Неплохие советы для тех, кто делает игры в одиночку/небольшой командой.
https://www.youtube.com/watch?v=ON-RCLmkHqs
https://www.youtube.com/watch?v=ON-RCLmkHqs
YouTube
Making Your First Indie Game (5 Tips!)
Start your game right!
► Learn how to make money from your indie games (free webinar): https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-how-to-make-six-figures
► Enroll in my 3D workshop, free!: https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-15-minute-3D-game
► Make your…
► Learn how to make money from your indie games (free webinar): https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-how-to-make-six-figures
► Enroll in my 3D workshop, free!: https://www.fulltimegamedev.com/opt-in-15-minute-3D-game
► Make your…
Всегда поражало то, насколько в играх PLAYDEAD понятный дизайн. Там вам не нужны поясняющие записки и подсвечивающиеся кнопки для того, чтобы разобраться что к чему. Это позволяет разработчикам добиться бесшовного, иммерсивного опыта. В общем, там есть чему поучиться.
К слову, недавно перепрошёл Лимбо на айфоне — ощущается по-прежнему офигенно, будто нативно разработанная под мобилки игра. До этого играл на ПК и PS3.
https://www.youtube.com/watch?v=FL_xv1-lV-M
К слову, недавно перепрошёл Лимбо на айфоне — ощущается по-прежнему офигенно, будто нативно разработанная под мобилки игра. До этого играл на ПК и PS3.
https://www.youtube.com/watch?v=FL_xv1-lV-M
YouTube
PLAYDEAD: Интуитивный игровой дизайн Limbo и Inside
Когда речь заходит о Limbo или Inside, то обычно их восхваляют за уникальный визуальный стиль или метафоричную, но глубокую историю. Однако, я когда я думаю об играх студии Playdead, первое, что я вспоминаю, так это их интуитивно понятный дизайн. Разберём…
Интересные размышления о сложностях, с которыми сталкивается нарративный дизайнер. Будет близко всем, кто хоть раз пытался донести историю через игровые механики.
https://goo.gl/yr68tr
https://goo.gl/yr68tr
Аус Хестов
Трудности нарратива
Время от времени каждый из нас испытывает потребность поделиться «болью». У программистов есть нелепые ТЗ и изменения спек посередине спринта, у артов — те самые красные линии и на …
Игровая индустрия может быть очень интересным полем для архитекторов. Возможность создавать виртуальные миры, не ограниченные законами физики — бесценна для художника.
Почитайте о том, как левелдизайнеру и художнику Serious Sam 4 Нике Дворавич удалось извлечь пользу из своего архитектурного бекграунда.
https://dtf.ru/gamedev/52835-balans-mezhdu-faktami-i-vymyslom-pri-sozdanii-igrovyh-mirov
Почитайте о том, как левелдизайнеру и художнику Serious Sam 4 Нике Дворавич удалось извлечь пользу из своего архитектурного бекграунда.
https://dtf.ru/gamedev/52835-balans-mezhdu-faktami-i-vymyslom-pri-sozdanii-igrovyh-mirov
DTF
Баланс между фактами и вымыслом при создании игровых миров
Как понимание архитектуры может помочь при создании окружения.
Ребята разбираются, так ли удобны интерфейсы, которые пытаются органично вписаться в мир игры.
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
YouTube
Diegetic UI - Realistic, or Distracting? - Extra Credits
Wanna watch without ads and see exclusive content? Go to https://go.nebula.tv/extracredits
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring"…
Forwarded from UX Live 🔥
Тут случилась эпическая teh-драма с обсёром чсв-студии, кинувшей, по словам автора, на бабки. Заварите чай, приготовьте резиновые перчатки (ну или чем вы трогаете фб и твиттер) и начинайте отсюда https://twitter.com/retropcan/status/1161669943848570883?s=19
Twitter
Svyatoslav Torick
А вот вам тёмная сторона русгеймдева: субподрядчики одной из студий Ubisoft зажали 500 баксов фрилансеру, с которым поленились подписать NDA. Парень оказался не промах, и на их угрозы "legal отделом 40 человек" отвечает публикациями подробностей об игре.…
Для тех, кто также хочет закрывать РАУНДЫ, решать ВОПРОСИКИ и масштабировать ЛОУКОСТ МОДЕЛИ, принёс хорошую статью про гиперказуал.
https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual
https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual
Я недавно завел новый канал, в котором публикую крутейший арт и полезные материалы для художников. Не могу представить, что такое может быть кому-нибудь не интересно. В общем, заглядывайте — @CGesus
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Побольше бы таких аналоговых игор.
Интересный текст о значении ориентиров в игровом пространстве.
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
«Ориентиры в видеоиграх — это уникальные строения или места, которые выделяются на фоне окружения. В играх они чрезвычайно полезны для навигации, так как часто используются в качестве центра интереса. Они помогают ориентироваться в пространстве и дают пользователю конкретную цель.
Некоторые ориентиры в играх можно определить как «weenie» — визуальные магниты. Этот термин придумал Уолт Дисней, чтобы обозначать центры внимания в Disney World. Это слово чаще применяется к башням и замкам со шпилями, поэтому не все ориентиры можно так назвать.»
https://dtf.ru/gamedev/64092-vizualnye-magnity-v-igrah-kak-orientiry-vliyayut-na-opyt-polzovateley
DTF
Статья удалена — Виабу на DTF
Этот материал был удалён по просьбе автора.
О том, как Нинтендо подходит к дизайну уровней на примере Super Mario Bros.
https://www.youtube.com/watch?v=Hb3Aw_TPqH0
https://www.youtube.com/watch?v=Hb3Aw_TPqH0
YouTube
Левелдизайн: «Метод Нинтендо». Дизайн уровней в Super Mario Bros.
Super Mario Bros. — одна из самых наглядных игр для понимания левелдизайна. Наработки из неё перекочевали не только в проекты Нинтендо, но и в большинство игр вообще.
Рассказываем об основах построения препятствий на примере хита Сигеру Миямото.
Монтаж…
Рассказываем об основах построения препятствий на примере хита Сигеру Миямото.
Монтаж…
Сборник полезных тулзов для работы с окружением в Unity.
https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments/
https://80.lv/articles/essential-unity-tools-for-environments/
80.lv
Essential Unity Tools for Environments
If you are looking for ready solutions to ease and accelerate the environment production, check these terrain, foliage, sky and texture tools for Unity!
Тонкости персонажной анимации.
https://t.co/C5fo9LBexy?ssr=true
https://t.co/C5fo9LBexy?ssr=true
Twitter
EtheringtonBrothers
Our feature tutorial/artist for today is this BEAUTY by the brilliant @Tonikopantoja! So useful! #howtodraw #drawingtutorial #conceptart #gamedev #animationdev #gameart #tutorial #indiegame #comicart #characterdesign #animation #storyboard #gamedevelopment…
Крутой материал о том, как воссоздать эффекты из новой Зельды средствами юнити:
https://www.gamasutra.com/blogs/GregorySilva/20180628/320991/Recreating_the_Zelda_VFX_in_Unity.php
https://www.gamasutra.com/blogs/GregorySilva/20180628/320991/Recreating_the_Zelda_VFX_in_Unity.php
Подкупает, что у авторов игры большой опыт в разработке, поэтому много вещей взято из реального быта геймдев студии.
Итак, что могу сказать про эту настолку. Правила довольно мудреные, особенно для человека незнакомого с терминами из тусовки (кстати, для таких в коробке есть специальный словарь с пояснениями). Но если посидеть минут 20 и как следует разобраться, всё встанет на свои места.
У вас есть некий планшет, на котором отображены основные игровые валюты — мораль и деньги. Собственно за этими величинами важно следить, иначе геймовер.
Из колоды формируется команда: программисты, художники, геймдизайнеры и т.д. — есть возможность выбрать приоритетного специалиста, в зависимости от того, на что хочется сделать упор.
Также важна колода с ситуациями. Именно они на мой взгляд создают основу геймплея — карточка в таком случае это не просто рандом, который влияет на ход игры, а возможность сделать правильный выбор в той или иной ситуации. Например — как вы поступите, если программист постоянно жалуется, что геймдизайнер опаздывает на работу? Стоит ли кранчить, если есть отставание по срокам? В таск-трекере беспорядок, что делать?
Вот из таких мелочей и решений внутри них — происходит эта самая жизненность будней разработчика. Это очень круто.
Что ещё повеселило — в саму настолку можно играть одному. Отличный вариант для тех, у кого нет друзей!
Пусть эта игра и не сделает из вас успешного гейм-продюсера, но определенно будет полезна для понимания основных процессов разработки и некоторых частных, но не менее важных случаев. А для тех, кто совсем не знаком с геймдевом — это отличный шанс познакомиться с индустрией в легкой игровой форме.
Стоит всё удовольствие 2 490 рублей — считаю, что отличная цена за такой классный продукт.
https://gamedevsim.edinorog.org/
Итак, что могу сказать про эту настолку. Правила довольно мудреные, особенно для человека незнакомого с терминами из тусовки (кстати, для таких в коробке есть специальный словарь с пояснениями). Но если посидеть минут 20 и как следует разобраться, всё встанет на свои места.
У вас есть некий планшет, на котором отображены основные игровые валюты — мораль и деньги. Собственно за этими величинами важно следить, иначе геймовер.
Из колоды формируется команда: программисты, художники, геймдизайнеры и т.д. — есть возможность выбрать приоритетного специалиста, в зависимости от того, на что хочется сделать упор.
Также важна колода с ситуациями. Именно они на мой взгляд создают основу геймплея — карточка в таком случае это не просто рандом, который влияет на ход игры, а возможность сделать правильный выбор в той или иной ситуации. Например — как вы поступите, если программист постоянно жалуется, что геймдизайнер опаздывает на работу? Стоит ли кранчить, если есть отставание по срокам? В таск-трекере беспорядок, что делать?
Вот из таких мелочей и решений внутри них — происходит эта самая жизненность будней разработчика. Это очень круто.
Что ещё повеселило — в саму настолку можно играть одному. Отличный вариант для тех, у кого нет друзей!
Пусть эта игра и не сделает из вас успешного гейм-продюсера, но определенно будет полезна для понимания основных процессов разработки и некоторых частных, но не менее важных случаев. А для тех, кто совсем не знаком с геймдевом — это отличный шанс познакомиться с индустрией в легкой игровой форме.
Стоит всё удовольствие 2 490 рублей — считаю, что отличная цена за такой классный продукт.
https://gamedevsim.edinorog.org/