Если вдруг забыли, то маркетплейс от анрила раздает крутые ассеты бесплатно каждый месяц. Вчера как раз новая подборка вышла.
Налетайте!
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/store
Налетайте!
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/store
Forwarded from CGIT_Vines (CGIT_Vines)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
До этого момента мне было не совсем понятно, как будет осуществляться передача эмоций через шлемы. Не думал, что будет достаточно места для того, чтобы разместить камеры захвата.
Особенно порадовал захват каждого глаза по отдельности. Теперь понятно, ага, за это можно быть спокойным, как и за точнейшую базу ваших реакций для рекламодателей и создателей развлечений. Даже если у вас покерфейс, зрачки-то все равно выдадут🤘 Линк
Особенно порадовал захват каждого глаза по отдельности. Теперь понятно, ага, за это можно быть спокойным, как и за точнейшую базу ваших реакций для рекламодателей и создателей развлечений. Даже если у вас покерфейс, зрачки-то все равно выдадут🤘 Линк
О том, как демонстрировать игроку новые механики.
https://dtf.ru/gamedev/57142-5-praktik-predstavleniya-novyh-mehanik-v-igre
https://dtf.ru/gamedev/57142-5-praktik-predstavleniya-novyh-mehanik-v-igre
DTF
5 практик представления новых механик в игре
Основным элементом игрового цикла являются механики – функции и правила, направленные на взаимодействие игрока и игровой системы. Механики вносят разнообразие в геймплей, развлекают игрока и бросают ему вызов. Немалая часть удовольствия зависит от успешного…
Хороший материал о левел-дизайне для начинающих в трёх частях:
1. Роль левел-дизайна во всем цикле разработки https://goo.gl/FxTewt
2. Теория левел-дизайна https://goo.gl/gM2hxD
3. Практические навыки, которые позволят вам стать отличным левел-дизайнером https://goo.gl/FjzP2H
1. Роль левел-дизайна во всем цикле разработки https://goo.gl/FxTewt
2. Теория левел-дизайна https://goo.gl/gM2hxD
3. Практические навыки, которые позволят вам стать отличным левел-дизайнером https://goo.gl/FjzP2H
На эту тему можно говорить бесконечно и никогда не будет лишним. О том, как создавать наиболее отзывчивое и приятное для игрока управление.
https://dtf.ru/gamedev/57265-begi-prygay-zabiraysya-kriterii-uvlekatelnyh-mehanik-peredvizheniya-v-igrah
https://dtf.ru/gamedev/57265-begi-prygay-zabiraysya-kriterii-uvlekatelnyh-mehanik-peredvizheniya-v-igrah
DTF
Беги, прыгай, забирайся: критерии увлекательных механик передвижения в играх
Высокая отзывчивость и компромисс с реалистичностью.
Открытый ивент с Валерием Орловым «VR Concept Art. Полное погружение»
Валерий Орлов – Senior Concept Artist и CG Art Director, создатель проекта «Weapons for Peace». За плечами более 25 реализованных проектов в разных жанрах и 12+ лет опыта работы на арт-рынках Европы и США.
На встрече Валерий расскажет о трендах в концепт-арт;
про творческий процесс у нас и за бугром;
про использование VR для художников;
от слов к делу - пилим концепт в VR;
Будет время задать вопросы и пообщаться.
Ивент пройдет 9 июля в 19:00 (utc+3), вход свободный
Все подробности по ссылке: http://bit.ly/30e1JFu
Валерий Орлов – Senior Concept Artist и CG Art Director, создатель проекта «Weapons for Peace». За плечами более 25 реализованных проектов в разных жанрах и 12+ лет опыта работы на арт-рынках Европы и США.
На встрече Валерий расскажет о трендах в концепт-арт;
про творческий процесс у нас и за бугром;
про использование VR для художников;
от слов к делу - пилим концепт в VR;
Будет время задать вопросы и пообщаться.
Ивент пройдет 9 июля в 19:00 (utc+3), вход свободный
Все подробности по ссылке: http://bit.ly/30e1JFu
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
О том как минимальными средствами реализовать имитацию жидкости и несколько других изящных приёмов: https://goo.gl/nRhbLH
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#screenshotsaturday Блицкриг, который мы заслужили.
Очень интетересная движуха. Всем старшим школьникам и их родителям рекомендую обратить внимание. https://www.mos.ru/news/item/58321073/
Подписчик прислал похожую инициативу из Питера. Говорит, что сам преподавал там левел-дизайн. В общем, рад, что у нас такие дела делаются!
https://adtspb.ru/cluster/arvr/
https://adtspb.ru/cluster/arvr/
Академия цифровых технологий
Архивы AR/VR индустрия « Академия цифровых технологий
Еще совсем недавно идея о виртуальной реальности была из области фантастики. Сегодня это уже не просто игры, это часть нашей жизни. Повсеместно в разные области внедряются технологии вирутальной и дополненной реальности
Геймдизайнер Supercell Антти Суммала на GDC 2019 выступил с докладом, в котором рассказал об устройстве системы прогрессии в Brawl Stars, а также описал, какие эксперименты проводили разработчики во время создания схемы управления, и к каким результатам это привело.
https://dtf.ru/gamedev/57819-razrabotka-sistemy-upravleniya-i-progressa-opyt-sozdateley-brawl-stars
https://dtf.ru/gamedev/57819-razrabotka-sistemy-upravleniya-i-progressa-opyt-sozdateley-brawl-stars
DTF
Разработка системы управления и прогресса — опыт создателей Brawl Stars
Поиск удобной схемы контроля, долгий этап тестирования, а также сложности работы с сообществом.
Подписчик подкинул кайфовый доклад об анимации в Капхэд:
https://youtu.be/ywY_KIw-cMc
https://youtu.be/ywY_KIw-cMc
YouTube
Tina Nawrocki - Cuphead For the Love of 2D Animation
Speech description
Come share the passion for classic 2D Animation with Tina Nawrocki, as she dives into behind the scenes of Cuphead – the gloriously fiendish indie run-and-gunner game inspired by classic Rubber hose cartoons of the 1930s. Hotly anticipated…
Come share the passion for classic 2D Animation with Tina Nawrocki, as she dives into behind the scenes of Cuphead – the gloriously fiendish indie run-and-gunner game inspired by classic Rubber hose cartoons of the 1930s. Hotly anticipated…
Поздравляю всех тридэшников — сегодня наконец-то официально вышел из беты Блендер 2.8. Ребята проделали невероятную работу по переосмыслению всей софтины. Возможно, теперь это действительно лучший 3д редактор (помните о том, что он полностью бесплатный). https://www.blender.org/download/releases/2-80/
Подробный разбор механик, которые претерпели изменения со времен Assassin’s Creed Unity до наших с Odyssey дней.
https://gdcuffs.com/ac-evolution/
https://gdcuffs.com/ac-evolution/
В Half-Life 2 была довольно хитрая лицевая анимация. Вместо того, чтобы использовать motion capture с живыми актёрами, Valve построили систему на основе математической модели эмоций, разработанной Полом Экманом.
Результат получился впечатляющий. Даже по сегодняшним меркам выглядит довольно бодро.
https://dtf.ru/gamedev/42837-kak-ustroena-licevaya-animaciya-v-half-life-2
Результат получился впечатляющий. Даже по сегодняшним меркам выглядит довольно бодро.
https://dtf.ru/gamedev/42837-kak-ustroena-licevaya-animaciya-v-half-life-2
DTF
Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2 — Gamedev на DTF
И при чём тут психология и сериал «Обмани меня»