Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Несколько принципов, которые стоит учитывать, чтобы ваша анимация выглядела более выразительно.
Ребята из дружественного канала запустили классный движ. Зацените обязательно.
Forwarded from Cybervalhalla
Первая часть Outlast оказалась для мейнстрима игровых ужасов примерно тем же, чем "Ведьма из блэр" для кинематографических. Прием "найденной пленки" оживил жанр, выводя зрителя (а в Outlast — игрока) из зоны комфорта и делая происходящее на экране (мониторе) менее предсказуемым. Но одной подачи мало: авторы игры из студии Red Barrel построили жуткий мир в пределах одного здания, балансируя между киношными и игровыми способами напугать. В Outlast есть над чем подумать как с точки зрения динамики сюжета, так и со стороны поднимаемых тем (здесь обнимаются поклонники философа Жоржа Батая и фильмов "Восставший из ада").

Как беготня по колено в крови в психиатрической больнице складывается в художественное и отчасти философское высказывание, и почему вторая часть проваливает попытки сделать то же самое, рассказывает наш редактор.

#ValhallaOriginals
Огромная коллекция бесплатных звуковых эффектов для игр.
https://www.pmsfx.com/free
Внезапно — постмортем Спайдермена 2, вышедшего в далеком 2004 года.

Автор рассказал о технической реализации механики полёта на паутине и про необходимый уровень реализма, которого нужно придерживаться в игре.

Почитайте расшифровку доклада:
https://dtf.ru/gamedev/52975-kak-chelovek-pauk-nulevyh-letal-na-pautine-klassicheskiy-postmortem-spider-man-2
Офигенный сабреддит для начинающих игровых кодеров. Там обсуждаются вопросы вроде того — как устроен туман войны или эффект слоу-мо в последней Зельде.
https://old.reddit.com/r/howdidtheycodeit/
Механика подписок в мобильных играх/приложениях становится всё более популярным методом монетизации. Но те, кто запускают подобные проекты, часто сталкиваются со сложностями при аппруве их в сторе.

Вот вам хороший гайд о том, как избежать типичных ошибок при запуске подписок в своем приложении:
https://habr.com/ru/post/455443/
After all this time? Always.
Интересные детали в дизайне уровней RDR2 от Михаила Кадикова: http://level-design.ru/2019/06/red-dead-redemption-2/
❤️❤️❤️
Хорошее видео от Марка Брауна про зарождение жанра «стелс». Несмотря на то, что игры с похожими механиками появлялись и раньше, именно в 1998 году вышло три проекта, которые определили этот жанр.

Идеи, заложенные в них, позже будут использованны в Hitman, Dishonored, Splinter Cell и многих других популярных играх.
https://www.youtube.com/watch?v=Iz-XTR3pwrE
В крупных играх часто встречаются хорошие находки в виде мини-игр, которые разбавляют основной геймплей и придают обычным действиям особую глубину.

Следующий материал как раз о таких находках:
http://www.gamasutra.com/view/news/259435/7_great_minigames_that_game_developers_should_study.php

Я бы еще выделил аркады в Машинариуме, водопроводчика в Биошоке и всевозможные штуки из серии ГТА.
Кстати, если хотите видеть больше видосов вроде последнего — про разбор операторской работы и монтажа, заходите на мой второй канал: @watchandsee
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Купил бы Apple Watch только ради этого.
Крутые концепты по DAYS GONE: https://www.artstation.com/hanspark