Отличный сборник полезных ссылок для тех, кто интересуется нарративом и сценаристикой:
https://dtf.ru/gamedev/47679-vse-nu-pochti-poleznye-ssylki-dlya-igrovogo-scenarista
https://dtf.ru/gamedev/47679-vse-nu-pochti-poleznye-ssylki-dlya-igrovogo-scenarista
DTF
Все (ну почти) полезные ссылки для игрового сценариста — Gamedev на DTF
Хочу поделиться с вами ссылками, которые накопал (и которыми пользовался!) за пять лет работы игровым сценаристом.
Авторы Cuphead рассказали об особенностях оптимизации игры для Nintendo Switch:
https://suvitruf.ru/2019/04/22/5389/cuphead-developers-tips-to-optimize-for-nintendo-switch/
https://suvitruf.ru/2019/04/22/5389/cuphead-developers-tips-to-optimize-for-nintendo-switch/
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Советы от разработчиков Cuphead по оптимизации под Nintendo Switch | Gamedev suffering
Unity поговорили с Адамом Винкелсом, разработчиком из Studio MDHR, чтобы узнать о подходе команды к оптимизации Cuphead под Nintendo Switch.
О том, как создавался ИИ, который стоит за поведением Атрея — сына кратоса в новом God of War.
https://www.youtube.com/watch?v=lbyGzzcKg9U
https://www.youtube.com/watch?v=lbyGzzcKg9U
YouTube
Raising Atreus for Battle in God of War
In this 2019 GDC talk, Sony Santa Monica's Hayato Yoshidome takes viewers through the process of designing and building a compelling AI sidekick that is as integral to the gameplay as he is to the story of God of War.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38…
Художник Артём Бризитский рассказал о подходе к дизайну окружения в ААА-проектах. Сам Артём родился в СССР, в городе Саров, учился на архитектора и затем устроился в Naugty Dog, где работал над The Last of Us и Uncharted 4. Очень крутая история. https://80.lv/articles/approach-to-environment-design-in-aaa-games/
Forwarded from FIFTYTWO
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#SuperButton для #Unity
В общем такой вот кнопец получился. Можно скачать понажимать, если получится разобраться, то можно использовать в своих проектах.
Скачать бесплатно 👇
https://gum.co/Gjrnwz
В общем такой вот кнопец получился. Можно скачать понажимать, если получится разобраться, то можно использовать в своих проектах.
Скачать бесплатно 👇
https://gum.co/Gjrnwz
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чувак выложил свой редактор для создания олдовых игр времён Game Boy в открытый доступ. Очень крутая штука: https://github.com/chrismaltby/gb-studio/blob/master/gbstudio.gif
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я немного с запозданием, но вдруг кто-то еще не видел. Чуваки из Santa Monica угарели и сделали кучу мемных гифок с персонажами из GoW4. Огонь! https://imgur.com/a/GmGkSre
О том, как знание 3D позволяет художнику улучшить работу над концептами. https://80.lv/articles/concept-art-switch-from-2d-to-3d/
Классный ностальгический материал про олдовые игровые движки: goo.gl/pdpSAN
Дизайнер интерфейса и механизмов NieR: Automata рассказал об основных принципах разработки интерфейса игры: goo.gl/s18Zfe
Интересная лекция о том, как искусственный интеллект поможет экономить кучу времени и денег на создании 3D арта. https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
Пора бы вернуться после длительного майского перерыва!
Посмотрите новый видос от Марка Брауна про камеру в 3D играх — как она определяет геймплей и визуальную эстетику: https://www.youtube.com/watch?v=bHdi5Ar8GXw
Посмотрите новый видос от Марка Брауна про камеру в 3D играх — как она определяет геймплей и визуальную эстетику: https://www.youtube.com/watch?v=bHdi5Ar8GXw
YouTube
The Challenge of Cameras
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Choosing a camera for a 3D game is a huge challenge, because cameras can serve gameplay and aesthetic goals at the same time. What happens when these goals…
Choosing a camera for a 3D game is a huge challenge, because cameras can serve gameplay and aesthetic goals at the same time. What happens when these goals…
Если вы любитель поиграть в дум с чайника или во флэппи бёрд на вапорайзере, то вам определённо понравится идея создать игру внутри... ФАВИКОНА.
https://youtu.be/kZFhm7aW8A4
https://youtu.be/kZFhm7aW8A4
YouTube
Making a Video Game in a Browser's Tab Icon!
Making a Video Game in a Browser's Tab Icon!
Play the game here: https://mashpoe.github.io/favicon-dino-game/
Game source code: https://github.com/Mashpoe/favicon-dino-game
Favicon editor: https://www.favicon.cc/
Defender of The Favicon: http://www.p01…
Play the game here: https://mashpoe.github.io/favicon-dino-game/
Game source code: https://github.com/Mashpoe/favicon-dino-game
Favicon editor: https://www.favicon.cc/
Defender of The Favicon: http://www.p01…
Душевная статья о создании 2D графики японскими разработчиками на заре геймдева! Для рисования простых спрайтов приходилось проделывать кучу работы: https://dtf.ru/gamedev/32029-bumazhnaya-rabota-kak-v-yaponii-sozdavali-2d-grafiku-dlya-igr
Читатель поделился ссылкой на отличные уроки по юнити.
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
«Нашел еще года 2 назад, с тех пор сайт не умер и автор написал огромную кучу новых вещей. Я удивлен, но он весьма просто и доходчиво показывает как делать те или иные штуки в Unity, которые очень пригодились бы джунам или игроделам. Я сам на C# не пишу, но мне было приятно его почитать и поддержать на Patreon.»
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/
«Нашел еще года 2 назад, с тех пор сайт не умер и автор написал огромную кучу новых вещей. Я удивлен, но он весьма просто и доходчиво показывает как делать те или иные штуки в Unity, которые очень пригодились бы джунам или игроделам. Я сам на C# не пишу, но мне было приятно его почитать и поддержать на Patreon.»
Catlikecoding
Unity C# and Shader Tutorials
A collection of tutorials for people who want to learn C# and shader programming in Unity. Useful to both novice and experienced developers.
В тему уроков по Юнити — напомнили ещё этого господина: https://www.youtube.com/channel/UCYbK_tjZ2OrIZFBvU6CCMiA
YouTube
Brackeys
Learn how to make video games!
Top-quality game development tutorials on everything from Unity, Godot and programming to game design. If you want to become a developer this channel will help guide you through it!
Join us on Discord: https://discord.gg/brackeys…
Top-quality game development tutorials on everything from Unity, Godot and programming to game design. If you want to become a developer this channel will help guide you through it!
Join us on Discord: https://discord.gg/brackeys…
Как-то я пропустил выход офигеннейшей двухчасовой документалки о создании нового God of War. Такие вещи обязательны к просмотру для всех, кто неравнодушен к играм — позволяет понять какая работа стоит за проектами такого масштаба.
https://www.youtube.com/watch?v=fmj9pXzVWNg
https://www.youtube.com/watch?v=fmj9pXzVWNg
YouTube
Кратос. Перерождение | Документальный фильм (субтитры)
В документальном фильме «Кратос. Перерождение» запечатлены 5 лет титанического труда, который был вложен в переосмысление одной из самых великих историй в игровой индустрии - God of War. Пойдя на огромный риск, студия Santa Monica фундаментально изменила…