Древний, но не менее актуальный материал о скрытых механиках, которые улучшают опыт игрока.
http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/
Например:
- В Assassin’s Creed и Doom последняя ячейка здоровья содержит больше хитпоинтов, чем остальные, чтобы создавать ощущение выживания, преодоления из последних сил.
- Fable 2. Если компаньон-пес застревал с поиском пути и оказывался далеко от игрока, то он респавнился за пределами камеры и бежал к игроку. Обзорщики потом хвалили игроку за реалистичное поведение собаки.
- В F.E.A.R когда ИИ одного NPC хочет совершить какое-то действие (кинуть гранату), то он находит рядом другого NPC запускает у него фразу про это действие («кидай гранату!»). Это создает ощущение, что персонажи общаются друг с другом.
http://leaden.ru/2017/09/100-hidden-game-mechanics/
Например:
- В Assassin’s Creed и Doom последняя ячейка здоровья содержит больше хитпоинтов, чем остальные, чтобы создавать ощущение выживания, преодоления из последних сил.
- Fable 2. Если компаньон-пес застревал с поиском пути и оказывался далеко от игрока, то он респавнился за пределами камеры и бежал к игроку. Обзорщики потом хвалили игроку за реалистичное поведение собаки.
- В F.E.A.R когда ИИ одного NPC хочет совершить какое-то действие (кинуть гранату), то он находит рядом другого NPC запускает у него фразу про это действие («кидай гранату!»). Это создает ощущение, что персонажи общаются друг с другом.
Forwarded from Работа в геймдеве 🍖
🔥 Компания-партнер ищет в студию или на удаленку Lead Artist 2D
Это профессионалы с опытом работы более 15 лет на рынке казуальных игр - crootolab.com (можно посмотреть другие проекты компании).
🎨 Задача - создание графики мирового уровня под новый проект в жанре "матч-3".
😎 Зарплата - от 150тр на руки, опыт работы - 3–6 лет.
Посмотреть подробности - http://crootolab.com/lead2d.html
Пишите на почту - [email protected] 📩
Это профессионалы с опытом работы более 15 лет на рынке казуальных игр - crootolab.com (можно посмотреть другие проекты компании).
🎨 Задача - создание графики мирового уровня под новый проект в жанре "матч-3".
😎 Зарплата - от 150тр на руки, опыт работы - 3–6 лет.
Посмотреть подробности - http://crootolab.com/lead2d.html
Пишите на почту - [email protected] 📩
Ух, какой сок! Чуваки сделали оммаж старым шутанам в духе Дума, но с очень интересным рендером: сознательно сократили количество кадров у анимаций, добавили пикселизацию, сохранив при этом реалистичное освещение и качественные текстуры. Выглядит всё это дело офигенно.
https://youtu.be/rDmyGG0YR98
https://youtu.be/rDmyGG0YR98
YouTube
Prodeus : Pre-Alpha 12 mins of Gameplay - YouTube
16-17 мая конференция DevGAMM вновь пройдет в Москве! Более 2000 профессионалов игровой индустрии соберутся в пятизвездочном отеле Хаятт Ридженси Москва Петровский Парк. Участников DevGAMM ожидает более 80 докладов от опытных спикеров и 100+ проектов на выставке игр DevGAMM Showcase.
На DevGAMM выступят Рэнди Питчфорд, CEO компании Gearbox, Адам Бойс, бывший вице-президент Playstation, Джонатан Блоу, создатель игр The Witness и Braid, Ли Александр, нарративный дизайнер серии Reigns, Кейро Хемми, управляющий директор компании Pierrot, а также Тимур Бекмамбетов, известный голливудский режиссер и продюсер и многие другие.
Успейте подать игру до 24 апреля на DevGAMM Showcase, и до 1 мая на трехминутные встречи с издателями Speed Game Dating.
Традиционная церемония DevGAMM Awards и шоу Game Roast пройдут в совершенно новых форматах. Также состоится DevGAMM Roundtables — модерируемые часовые дискуссии с экспертами игровой индустрии на 10-12 человек.
Более того, все желающие смогут найти на Стене Вакансий самые актуальные предложения работы, а на DevGAMM Quest — выиграть призы от спонсоров. Полная программа доступна на сайте. Покупайте билеты уже сегодня. Используйте промокод ProgamedevDG15, чтобы получить 15% скидку!
На DevGAMM выступят Рэнди Питчфорд, CEO компании Gearbox, Адам Бойс, бывший вице-президент Playstation, Джонатан Блоу, создатель игр The Witness и Braid, Ли Александр, нарративный дизайнер серии Reigns, Кейро Хемми, управляющий директор компании Pierrot, а также Тимур Бекмамбетов, известный голливудский режиссер и продюсер и многие другие.
Успейте подать игру до 24 апреля на DevGAMM Showcase, и до 1 мая на трехминутные встречи с издателями Speed Game Dating.
Традиционная церемония DevGAMM Awards и шоу Game Roast пройдут в совершенно новых форматах. Также состоится DevGAMM Roundtables — модерируемые часовые дискуссии с экспертами игровой индустрии на 10-12 человек.
Более того, все желающие смогут найти на Стене Вакансий самые актуальные предложения работы, а на DevGAMM Quest — выиграть призы от спонсоров. Полная программа доступна на сайте. Покупайте билеты уже сегодня. Используйте промокод ProgamedevDG15, чтобы получить 15% скидку!
Отличный сборник полезных ссылок для тех, кто интересуется нарративом и сценаристикой:
https://dtf.ru/gamedev/47679-vse-nu-pochti-poleznye-ssylki-dlya-igrovogo-scenarista
https://dtf.ru/gamedev/47679-vse-nu-pochti-poleznye-ssylki-dlya-igrovogo-scenarista
DTF
Все (ну почти) полезные ссылки для игрового сценариста — Gamedev на DTF
Хочу поделиться с вами ссылками, которые накопал (и которыми пользовался!) за пять лет работы игровым сценаристом.
Авторы Cuphead рассказали об особенностях оптимизации игры для Nintendo Switch:
https://suvitruf.ru/2019/04/22/5389/cuphead-developers-tips-to-optimize-for-nintendo-switch/
https://suvitruf.ru/2019/04/22/5389/cuphead-developers-tips-to-optimize-for-nintendo-switch/
Suvitruf's Blog :: Gamedev suffering
Советы от разработчиков Cuphead по оптимизации под Nintendo Switch | Gamedev suffering
Unity поговорили с Адамом Винкелсом, разработчиком из Studio MDHR, чтобы узнать о подходе команды к оптимизации Cuphead под Nintendo Switch.
О том, как создавался ИИ, который стоит за поведением Атрея — сына кратоса в новом God of War.
https://www.youtube.com/watch?v=lbyGzzcKg9U
https://www.youtube.com/watch?v=lbyGzzcKg9U
YouTube
Raising Atreus for Battle in God of War
In this 2019 GDC talk, Sony Santa Monica's Hayato Yoshidome takes viewers through the process of designing and building a compelling AI sidekick that is as integral to the gameplay as he is to the story of God of War.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38…
Художник Артём Бризитский рассказал о подходе к дизайну окружения в ААА-проектах. Сам Артём родился в СССР, в городе Саров, учился на архитектора и затем устроился в Naugty Dog, где работал над The Last of Us и Uncharted 4. Очень крутая история. https://80.lv/articles/approach-to-environment-design-in-aaa-games/
Forwarded from FIFTYTWO
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
#SuperButton для #Unity
В общем такой вот кнопец получился. Можно скачать понажимать, если получится разобраться, то можно использовать в своих проектах.
Скачать бесплатно 👇
https://gum.co/Gjrnwz
В общем такой вот кнопец получился. Можно скачать понажимать, если получится разобраться, то можно использовать в своих проектах.
Скачать бесплатно 👇
https://gum.co/Gjrnwz
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Чувак выложил свой редактор для создания олдовых игр времён Game Boy в открытый доступ. Очень крутая штука: https://github.com/chrismaltby/gb-studio/blob/master/gbstudio.gif
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Я немного с запозданием, но вдруг кто-то еще не видел. Чуваки из Santa Monica угарели и сделали кучу мемных гифок с персонажами из GoW4. Огонь! https://imgur.com/a/GmGkSre
О том, как знание 3D позволяет художнику улучшить работу над концептами. https://80.lv/articles/concept-art-switch-from-2d-to-3d/
Классный ностальгический материал про олдовые игровые движки: goo.gl/pdpSAN
Дизайнер интерфейса и механизмов NieR: Automata рассказал об основных принципах разработки интерфейса игры: goo.gl/s18Zfe
Интересная лекция о том, как искусственный интеллект поможет экономить кучу времени и денег на создании 3D арта. https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."
Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.
Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.
В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.
Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».
Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.
Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»
https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
Пора бы вернуться после длительного майского перерыва!
Посмотрите новый видос от Марка Брауна про камеру в 3D играх — как она определяет геймплей и визуальную эстетику: https://www.youtube.com/watch?v=bHdi5Ar8GXw
Посмотрите новый видос от Марка Брауна про камеру в 3D играх — как она определяет геймплей и визуальную эстетику: https://www.youtube.com/watch?v=bHdi5Ar8GXw
YouTube
The Challenge of Cameras
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Choosing a camera for a 3D game is a huge challenge, because cameras can serve gameplay and aesthetic goals at the same time. What happens when these goals…
Choosing a camera for a 3D game is a huge challenge, because cameras can serve gameplay and aesthetic goals at the same time. What happens when these goals…