Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Весь геймдев в одном твите.
У меня довольно часто возникает желание сделать какой-нибудь быстрый проект, проверить идею или же просто обсудить разные концепты с толковыми людьми. Знакомые не всегда свободны для подобных движух, а в существующие джемы постоянно не успеваю вписываться.

Поэтому появилась мысль собрать отдельную команду игроделов из Москвы как раз для таких целей. Почему именно из Москвы? Я считаю, что круто, когда есть возможность зарубиться на выходных вживую — так эффективнее.

Так что, если вы программист/геймдизайнер/художник и вам тоже хочется время от времени делать разные крутые штуки — заполняйте форму, будем знакомиться и джемить!
https://goo.gl/forms/0RQbmg5heR6ppbmC2
Гений шарит.
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения. bit.ly/2hJu1BK
Собрал для DTF подборку телеграм-каналов с упором на авторские блоги инди-разработчиков. Буду рад, если поддержите материал!
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
Хороший материал об ошибках, которые допускают начинающие гейм-дизайнеры при написании документации.
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/

Основные тезисы:
1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
5. Оформление:
— Это отражение образа мысли дизайнера;
— Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
— Понятнее будет ваша идея;
— Быстрее будет донесена до команды;
8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
12. Общайтесь с командой
— Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
— Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;
Крутейший Михаил Кадиков выпустил книгу о дизайне уровней.

Заказать «Проектирование виртуальных миров» можно здесь: https://ridero.ru/books/proektirovanie_virtualnykh_mirov/

Если что, то Михаил — практикующий левел-дизайнер, работает в комании Crytek и ведёт отличный блог, статьи из которого я часто публикую здесь:
https://level-design.ru/
Создатели Plague Inc — красавцы. Сказали, что скоро добавят антипрививочников в игру. Вероятно, их наличие будет ускорять процесс уничтожения человечества.
Неплохая подборка Unity-ассетов для работы с окружением: https://80.lv/articles/march-unity-assets-for-environments/
О том, как устроены порталы в игре Portal. Чувак наглядно воссоздал механику в Unity, так что если вдруг захотите повторить — добро пожаловать:
youtube.com/watch?v=_SmPR5mvH7w
Большое и увлекательное интервью с разработчиками российской хоррор адвенчуры The Cursed Forest. Авторы делали игру 4 года, прошли «ранний доступ», набили кучу шишек, сломав не одни грабли, но в итоге получился красивый проект, за который им не стыдно.

https://dtf.ru/gamedev/41750-status-indi-i-polza-ot-letspleerov-beseda-s-geymdizaynerom-horrora-the-cursed-forest
Один из лучших пиксельарт художников, которые мне попадались за последнее время. https://vk.com/deceiverpixelart
Зацените канал технического директора игрового сайта RAWG — @ctodaily. Много интересных заметок об инструментах разработки, программировании, играх и всё это вперемешку с крутейшими историями из профессиональной жизни.

Сам читаю и вам советую!
Как же люблю такие штуки. Чувак угарел по неевклидовому пространству и запилил свой движок для реализации мозговыносящей геометрии.
https://www.youtube.com/watch?v=kEB11PQ9Eo8

В комментах говорят, что подобное можно реализовать и на том же UE, как это сделали создатели Antichamber, но чувак от этого менее крутым не становится.

Вообще использование искажённых пространств имеет большой потенциал в VR-проектах.