Марк Браун вышел на новый уровень и в своём новом видео получил комментарии от разработчиков. Так что вся информация из первых рук.
На этот раз рассказывает про последнего Хитмана, а именно про дизайн и принципы игры на примере одного уровня.
Честно говоря, я играл только в совсем старую часть в начале нулевых — Silent Assassin. Последующие игры серии мне не особо заходили, но вот это видео прям возвращает веру в старого доброго 47. Надо будет заценить, а то чувствую, что упускаю много интересного и изобретательного геймдизайна.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
На этот раз рассказывает про последнего Хитмана, а именно про дизайн и принципы игры на примере одного уровня.
Честно говоря, я играл только в совсем старую часть в начале нулевых — Silent Assassin. Последующие игры серии мне не особо заходили, но вот это видео прям возвращает веру в старого доброго 47. Надо будет заценить, а то чувствую, что упускаю много интересного и изобретательного геймдизайна.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
YouTube
Making Hitman 2's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
При падении в Mirror’s Edge есть интересная деталь, которую вы могли упустить.
Ребята рассказывают о своём опыте создания VR-игры:
https://dtf.ru/gamedev/40390-sozdanie-igry-dlya-virtualnoy-realnosti-opyt-studii-playgendary
https://dtf.ru/gamedev/40390-sozdanie-igry-dlya-virtualnoy-realnosti-opyt-studii-playgendary
DTF
Создание игры для виртуальной реальности — опыт студии Playgendary
Советы от авторов Samurai Chef.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рассказывают почему гейм-дизайнер должен шарить в анимации: ubm.io/2fuVjgW
У меня довольно часто возникает желание сделать какой-нибудь быстрый проект, проверить идею или же просто обсудить разные концепты с толковыми людьми. Знакомые не всегда свободны для подобных движух, а в существующие джемы постоянно не успеваю вписываться.
Поэтому появилась мысль собрать отдельную команду игроделов из Москвы как раз для таких целей. Почему именно из Москвы? Я считаю, что круто, когда есть возможность зарубиться на выходных вживую — так эффективнее.
Так что, если вы программист/геймдизайнер/художник и вам тоже хочется время от времени делать разные крутые штуки — заполняйте форму, будем знакомиться и джемить!
https://goo.gl/forms/0RQbmg5heR6ppbmC2
Поэтому появилась мысль собрать отдельную команду игроделов из Москвы как раз для таких целей. Почему именно из Москвы? Я считаю, что круто, когда есть возможность зарубиться на выходных вживую — так эффективнее.
Так что, если вы программист/геймдизайнер/художник и вам тоже хочется время от времени делать разные крутые штуки — заполняйте форму, будем знакомиться и джемить!
https://goo.gl/forms/0RQbmg5heR6ppbmC2
Новое видео от Луцая про смерть в играх. Очень люблю, когда обоснование постоянного игрового перерождения объясняется лором.
https://www.youtube.com/watch?v=8mR14gH05to
https://www.youtube.com/watch?v=8mR14gH05to
YouTube
Как смерть углубляет геймплей. Лучшие механики смерти в играх.
Игры часто прерываются экраном загрузки после гибели персонажа. Это бесполезно для истории и тратит время игрока.
В этом видео: как разработчики маскируют смерть и делают из неё механику.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый будний…
В этом видео: как разработчики маскируют смерть и делают из неё механику.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый будний…
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения. bit.ly/2hJu1BK
Собрал для DTF подборку телеграм-каналов с упором на авторские блоги инди-разработчиков. Буду рад, если поддержите материал!
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
DTF
Телеграм-каналы о разработке игр
На что стоит подписаться, если делаешь игры.
Хороший материал об ошибках, которые допускают начинающие гейм-дизайнеры при написании документации.
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/
Основные тезисы:
1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
5. Оформление:
— Это отражение образа мысли дизайнера;
— Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
— Понятнее будет ваша идея;
— Быстрее будет донесена до команды;
8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
12. Общайтесь с командой
— Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
— Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/
Основные тезисы:
1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
5. Оформление:
— Это отражение образа мысли дизайнера;
— Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
— Понятнее будет ваша идея;
— Быстрее будет донесена до команды;
8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
12. Общайтесь с командой
— Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
— Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;
Крутейший Михаил Кадиков выпустил книгу о дизайне уровней.
Заказать «Проектирование виртуальных миров» можно здесь: https://ridero.ru/books/proektirovanie_virtualnykh_mirov/
Если что, то Михаил — практикующий левел-дизайнер, работает в комании Crytek и ведёт отличный блог, статьи из которого я часто публикую здесь:
https://level-design.ru/
Заказать «Проектирование виртуальных миров» можно здесь: https://ridero.ru/books/proektirovanie_virtualnykh_mirov/
Если что, то Михаил — практикующий левел-дизайнер, работает в комании Crytek и ведёт отличный блог, статьи из которого я часто публикую здесь:
https://level-design.ru/
ridero.ru
Проектирование виртуальных миров
Книга "Проектирование виртуальных миров". "Теория и практика дизайна уровней" - Михаил Кадиков - Эта книга познакомит Вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.
Как придум
Как придум
Подробный разбор механики Мистера Х из ремастера Resident Evil 2.
https://www.youtube.com/watch?v=1y3aepIYzFc
Ух, надо бы уже заценить эту часть наконец.
https://www.youtube.com/watch?v=1y3aepIYzFc
Ух, надо бы уже заценить эту часть наконец.
YouTube
An Examination of Resident Evil 2's Mr. X
Support the show on Patreon - http://patreon.com/writingongames
Podcast (iTunes) - https://itunes.apple.com/gb/podcast/writing-on-gamescast/id1124674245?mt=2
Second Channel - https://www.youtube.com/channel/UC1xxfS_HILi09yaELQdmV1A
---
Review code provided…
Podcast (iTunes) - https://itunes.apple.com/gb/podcast/writing-on-gamescast/id1124674245?mt=2
Second Channel - https://www.youtube.com/channel/UC1xxfS_HILi09yaELQdmV1A
---
Review code provided…
Неплохая подборка Unity-ассетов для работы с окружением: https://80.lv/articles/march-unity-assets-for-environments/
О том, как устроены порталы в игре Portal. Чувак наглядно воссоздал механику в Unity, так что если вдруг захотите повторить — добро пожаловать:
youtube.com/watch?v=_SmPR5mvH7w
youtube.com/watch?v=_SmPR5mvH7w
YouTube
How were the portals in Portal created? | Bitwise
I'm a professional programmer who works on games, web and VR/AR applications. With my videos I like to share the wonderful world of programming with everyone!
How did valve create their iconic portals? In this video I demonstrate my process of recreating…
How did valve create their iconic portals? In this video I demonstrate my process of recreating…
Большое и увлекательное интервью с разработчиками российской хоррор адвенчуры The Cursed Forest. Авторы делали игру 4 года, прошли «ранний доступ», набили кучу шишек, сломав не одни грабли, но в итоге получился красивый проект, за который им не стыдно.
https://dtf.ru/gamedev/41750-status-indi-i-polza-ot-letspleerov-beseda-s-geymdizaynerom-horrora-the-cursed-forest
https://dtf.ru/gamedev/41750-status-indi-i-polza-ot-letspleerov-beseda-s-geymdizaynerom-horrora-the-cursed-forest
DTF
Статус инди и польза от летсплееров: беседа с геймдизайнером хоррора The Cursed Forest — Gamedev на DTF
Разговор о продвижении через ютуберов, положении инди в индустрии и сложностях, с которыми сталкиваются разработчики «симуляторов ходьбы».
Один из лучших пиксельарт художников, которые мне попадались за последнее время. https://vk.com/deceiverpixelart