Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Хороший материал для тех, кто хочет вкатиться на рынок гиперказуальных игр. Автор рассказывает о том, какие методы позволяют уменьшить CPI и называет KPI, к которым нужно стремиться.
https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual
Чуваки запилили какую-то лютую нейронку, которая сходу генерирует анимацию на основе пользовательского управления. Выглядит очень круто, особенно заметно на сравнении с другими методами.

Интересно только сколько ресурсов жрёт такая штука в реалтайме.
https://youtu.be/Ul0Gilv5wvY
Хорошая мысля касательно видоса выше.
Парень работает в госкорпорации, у него есть жена и дети, стабильный доход, но душа хочет делать игры. Он сталкивается с внутренними противоречиями, техническими сложностями и социальными ограничениями.

Получился грустный и одновременно воодушевляющий текст о стремлении человека попасть в геймдев.
https://dtf.ru/gamedev/40224-kak-ne-popast-v-geymdev-bez-opyta
Forwarded from Lerika Mallayeva
Всем привет! Ну что, будем делать геймдев более прозрачным?

Пришло время заполнять Зарплатный Опрос 2019: https://goo.gl/forms/gV2SkaVItSSpPnSE3
Инди там отдельной категорией :)

Результаты опроса будут оглашены на DevGAMM Moscow 2019, а сразу после конференции станет доступным всем!

Результаты опросов 2017 и 2018 по ссылке в описании формы.
Жизнь — как коробка шоколадных монет.
А вот это интересно!

В 2021 году Apple планирует ввести кроссплатформенность для macOS и iOS-приложений. По задумке компании, это стимулирует разработку программ, увеличит полезность гаджетов и прибыль.

Обещают единый App Store для всего.
https://tjournal.ru/tech/88537-bloomberg-apple-obedinit-prilozheniya-dlya-ios-i-macos-k-2021-godu
Марк Браун вышел на новый уровень и в своём новом видео получил комментарии от разработчиков. Так что вся информация из первых рук.

На этот раз рассказывает про последнего Хитмана, а именно про дизайн и принципы игры на примере одного уровня.

Честно говоря, я играл только в совсем старую часть в начале нулевых — Silent Assassin. Последующие игры серии мне не особо заходили, но вот это видео прям возвращает веру в старого доброго 47. Надо будет заценить, а то чувствую, что упускаю много интересного и изобретательного геймдизайна.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
При падении в Mirror’s Edge есть интересная деталь, которую вы могли упустить.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рассказывают почему гейм-дизайнер должен шарить в анимации: ubm.io/2fuVjgW
Весь геймдев в одном твите.
У меня довольно часто возникает желание сделать какой-нибудь быстрый проект, проверить идею или же просто обсудить разные концепты с толковыми людьми. Знакомые не всегда свободны для подобных движух, а в существующие джемы постоянно не успеваю вписываться.

Поэтому появилась мысль собрать отдельную команду игроделов из Москвы как раз для таких целей. Почему именно из Москвы? Я считаю, что круто, когда есть возможность зарубиться на выходных вживую — так эффективнее.

Так что, если вы программист/геймдизайнер/художник и вам тоже хочется время от времени делать разные крутые штуки — заполняйте форму, будем знакомиться и джемить!
https://goo.gl/forms/0RQbmg5heR6ppbmC2
Гений шарит.
Прекрасная статья от архитектора игры The Witness. О том, как создается атмосфера игры с помощью сложной организации окружения. bit.ly/2hJu1BK
Собрал для DTF подборку телеграм-каналов с упором на авторские блоги инди-разработчиков. Буду рад, если поддержите материал!
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
Хороший материал об ошибках, которые допускают начинающие гейм-дизайнеры при написании документации.
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/

Основные тезисы:
1. Дизайнер пишет документацию не для себя, а для команды;
2. Не пишите всё в одном документе. Дробите ГДД на разные документы, с разными фичами;
3. Ведите каталог документации с ссылками и кратким описанием документов;
4. Следите за структурой всей документации и внутри документов;
5. Оформление:
— Это отражение образа мысли дизайнера;
— Облегчает восприятие большого объёма информации, тратьте время на него;
6. Визуальные референсы — это ваши союзники. Используйте картинки и даже видео для того, чтобы показать, что вы хотите получить;
7. Пишите и упрощайте. Чем меньше воды в тексте, тем:
— Понятнее будет ваша идея;
— Быстрее будет донесена до команды;
8. Стремитесь к однозначным формулировкам. Если что-то может быть понято неверно — оно будет понято неверно;
9. Конкретные значения параметров в тексте оставляют впечатление, что это незыблемая константа. Отмечайте, где параметр изменяемый;
10. Перечитывайте документацию через 1-2 дня после написания. С замыленным взглядом сложно увидеть проблемы;
11. Следите за названиями документов и файлов. Как файл назовёшь, так быстро его и потеряешь.
12. Общайтесь с командой
— Требуйте с них фидбек. Он поможет сделать вашу документацию лучше;
— Слушайте их идеи. Любой человек в команде может предложить отличные вещи для проекта;
13. Исправляйте вашу документацию, держите её в актуальном состоянии;
14. Не оценивайте вашу документацию по размеру (количеству документов, страниц). В шести страничном документе может быть сплошная вода, а программисту хватит описания на трёх;