Ребята, год назад я выпустил свою интерактивную историю Will it ever end? — о любви и борьбе с повседневностью.
Специально к 14 февраля я собрался с духом и запостил англоязычный текст о том как создавался проект.
Большая просьба — апвоутните пожалуйста пост, чтобы его могло увидеть большее количество людей.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/aqivqo/how_i_made_a_game_about_love_from_idea_to_app/
Спасибо!
Специально к 14 февраля я собрался с духом и запостил англоязычный текст о том как создавался проект.
Большая просьба — апвоутните пожалуйста пост, чтобы его могло увидеть большее количество людей.
https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/aqivqo/how_i_made_a_game_about_love_from_idea_to_app/
Спасибо!
reddit
r/gamedev - How I made a game about love: from idea to App Store feature:
92 votes and 26 comments so far on Reddit
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сама игра, к слову, сейчас раздаётся по очень хорошей скидке — и стоит всего 29р.
https://itunes.apple.com/ru/app/will-it-ever-end/id1299534713?mt=8
Если давно хотели заценить, сейчас самое время!
https://itunes.apple.com/ru/app/will-it-ever-end/id1299534713?mt=8
Если давно хотели заценить, сейчас самое время!
Правила дизайна уровней от Джона Ромеро — автора легендарной серии DOOM:
https://www.youtube.com/watch?v=ptHurafdCoQ
https://www.youtube.com/watch?v=ptHurafdCoQ
YouTube
[DOOM] John Romero's Level Design Rules
During the development of DOOM, John Romero came up with eight special rules to make his levels look and play as good as possible. This video discusses those rules and shows how they were applied all throughout Knee-Deep in the Dead, DOOM's iconic first…
А саму музыку можно послушать здесь.
https://www.youtube.com/watch?v=AGJadaD51Mg&list=PLVV6HVLNSgNSz39lKdZnnjeIj30HiUqcM
https://www.youtube.com/watch?v=AGJadaD51Mg&list=PLVV6HVLNSgNSz39lKdZnnjeIj30HiUqcM
YouTube
Ivan Sysoev — Love
Will It Ever End? — Original Soundtrack
Interactive Story by Christophe Steam
Music written, produced and mixed by: Ivan Sysoev
iTunes: http://itunes.apple.com/album/id/1342384225
Spotify: http://tinyurl.com/y5wd6fus
Google Play Music: http://tinyurl.com/yybkzhs2…
Interactive Story by Christophe Steam
Music written, produced and mixed by: Ivan Sysoev
iTunes: http://itunes.apple.com/album/id/1342384225
Spotify: http://tinyurl.com/y5wd6fus
Google Play Music: http://tinyurl.com/yybkzhs2…
Хороший материал для тех, кто хочет вкатиться на рынок гиперказуальных игр. Автор рассказывает о том, какие методы позволяют уменьшить CPI и называет KPI, к которым нужно стремиться.
https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual
https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual
Простые ребята из Нижнего Новгорода — FIFTYTWO рассказывают о том, как они покорили App Store по всему миру.
https://youtu.be/einLy-mp2tA
У них кстати тоже канал есть, если чо: @wefiftytwo
https://youtu.be/einLy-mp2tA
У них кстати тоже канал есть, если чо: @wefiftytwo
YouTube
Михаил Шагин, Дмитрий Викторов и Алексей Калинин (FIFTYTWO )- Успех на платформах Apple
Основатели студии FIFTYTWO Михаил Шагин, Дмитрий Викторов и Алесей Калинин расскажут о своем опыте создания игр на платформах Apple. Как три человека из Нижнего Новгорода создали свой международный бизнес? Технологии разработки, дизайн и визуальный стиль…
Чуваки запилили какую-то лютую нейронку, которая сходу генерирует анимацию на основе пользовательского управления. Выглядит очень круто, особенно заметно на сравнении с другими методами.
Интересно только сколько ресурсов жрёт такая штука в реалтайме.
https://youtu.be/Ul0Gilv5wvY
Интересно только сколько ресурсов жрёт такая штука в реалтайме.
https://youtu.be/Ul0Gilv5wvY
YouTube
Phase-Functioned Neural Networks for Character Control
We present a real-time character control mechanism using a novel neural network architecture called a Phase-Functioned Neural Network. In this network structure, the weights are computed via a cyclic function which uses the phase as an input. Along with the…
Парень работает в госкорпорации, у него есть жена и дети, стабильный доход, но душа хочет делать игры. Он сталкивается с внутренними противоречиями, техническими сложностями и социальными ограничениями.
Получился грустный и одновременно воодушевляющий текст о стремлении человека попасть в геймдев.
https://dtf.ru/gamedev/40224-kak-ne-popast-v-geymdev-bez-opyta
Получился грустный и одновременно воодушевляющий текст о стремлении человека попасть в геймдев.
https://dtf.ru/gamedev/40224-kak-ne-popast-v-geymdev-bez-opyta
DTF
Как не попасть в геймдев без опыта
Исходные данные или краткий портрет.
Forwarded from Lerika Mallayeva
Всем привет! Ну что, будем делать геймдев более прозрачным?
Пришло время заполнять Зарплатный Опрос 2019: https://goo.gl/forms/gV2SkaVItSSpPnSE3
Инди там отдельной категорией :)
Результаты опроса будут оглашены на DevGAMM Moscow 2019, а сразу после конференции станет доступным всем!
Результаты опросов 2017 и 2018 по ссылке в описании формы.
Пришло время заполнять Зарплатный Опрос 2019: https://goo.gl/forms/gV2SkaVItSSpPnSE3
Инди там отдельной категорией :)
Результаты опроса будут оглашены на DevGAMM Moscow 2019, а сразу после конференции станет доступным всем!
Результаты опросов 2017 и 2018 по ссылке в описании формы.
А вот это интересно!
В 2021 году Apple планирует ввести кроссплатформенность для macOS и iOS-приложений. По задумке компании, это стимулирует разработку программ, увеличит полезность гаджетов и прибыль.
Обещают единый App Store для всего.
https://tjournal.ru/tech/88537-bloomberg-apple-obedinit-prilozheniya-dlya-ios-i-macos-k-2021-godu
В 2021 году Apple планирует ввести кроссплатформенность для macOS и iOS-приложений. По задумке компании, это стимулирует разработку программ, увеличит полезность гаджетов и прибыль.
Обещают единый App Store для всего.
https://tjournal.ru/tech/88537-bloomberg-apple-obedinit-prilozheniya-dlya-ios-i-macos-k-2021-godu
TJ
Bloomberg: Apple объединит приложения для iOS и macOS к 2021 году — Технологии на TJ
Программа для одной платформы сможет работать и на другой.
Марк Браун вышел на новый уровень и в своём новом видео получил комментарии от разработчиков. Так что вся информация из первых рук.
На этот раз рассказывает про последнего Хитмана, а именно про дизайн и принципы игры на примере одного уровня.
Честно говоря, я играл только в совсем старую часть в начале нулевых — Silent Assassin. Последующие игры серии мне не особо заходили, но вот это видео прям возвращает веру в старого доброго 47. Надо будет заценить, а то чувствую, что упускаю много интересного и изобретательного геймдизайна.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
На этот раз рассказывает про последнего Хитмана, а именно про дизайн и принципы игры на примере одного уровня.
Честно говоря, я играл только в совсем старую часть в начале нулевых — Silent Assassin. Последующие игры серии мне не особо заходили, но вот это видео прям возвращает веру в старого доброго 47. Надо будет заценить, а то чувствую, что упускаю много интересного и изобретательного геймдизайна.
https://youtu.be/56iiP2xQn74
YouTube
Making Hitman 2's Best Level
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
При падении в Mirror’s Edge есть интересная деталь, которую вы могли упустить.
Ребята рассказывают о своём опыте создания VR-игры:
https://dtf.ru/gamedev/40390-sozdanie-igry-dlya-virtualnoy-realnosti-opyt-studii-playgendary
https://dtf.ru/gamedev/40390-sozdanie-igry-dlya-virtualnoy-realnosti-opyt-studii-playgendary
DTF
Создание игры для виртуальной реальности — опыт студии Playgendary
Советы от авторов Samurai Chef.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Рассказывают почему гейм-дизайнер должен шарить в анимации: ubm.io/2fuVjgW
У меня довольно часто возникает желание сделать какой-нибудь быстрый проект, проверить идею или же просто обсудить разные концепты с толковыми людьми. Знакомые не всегда свободны для подобных движух, а в существующие джемы постоянно не успеваю вписываться.
Поэтому появилась мысль собрать отдельную команду игроделов из Москвы как раз для таких целей. Почему именно из Москвы? Я считаю, что круто, когда есть возможность зарубиться на выходных вживую — так эффективнее.
Так что, если вы программист/геймдизайнер/художник и вам тоже хочется время от времени делать разные крутые штуки — заполняйте форму, будем знакомиться и джемить!
https://goo.gl/forms/0RQbmg5heR6ppbmC2
Поэтому появилась мысль собрать отдельную команду игроделов из Москвы как раз для таких целей. Почему именно из Москвы? Я считаю, что круто, когда есть возможность зарубиться на выходных вживую — так эффективнее.
Так что, если вы программист/геймдизайнер/художник и вам тоже хочется время от времени делать разные крутые штуки — заполняйте форму, будем знакомиться и джемить!
https://goo.gl/forms/0RQbmg5heR6ppbmC2
Новое видео от Луцая про смерть в играх. Очень люблю, когда обоснование постоянного игрового перерождения объясняется лором.
https://www.youtube.com/watch?v=8mR14gH05to
https://www.youtube.com/watch?v=8mR14gH05to
YouTube
Как смерть углубляет геймплей. Лучшие механики смерти в играх.
Игры часто прерываются экраном загрузки после гибели персонажа. Это бесполезно для истории и тратит время игрока.
В этом видео: как разработчики маскируют смерть и делают из неё механику.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый будний…
В этом видео: как разработчики маскируют смерть и делают из неё механику.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
В прямом эфире каждый будний…