Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Последние дни только и слышно, что об Epic Games Store. Неизвестно, выйдет ли из него что-то стоящее или он отправится к остальным «убийцам стима». Я всегда за такую движуху, потому что она порождает конкуренцию и толкает платформы к развитию.

Вот что стоит почитать о новом магазине игр
- Расшифровка подкаста КДИ, в котором Галенкин из первых рук рассказывает об EGS:
https://dtf.ru/gamedev/33855-podkast-kak-delayut-igry-epic-games-store
- Мнения независимых разработчиков:
https://dtf.ru/gamedev/33931-rozhdenie-konkurencii-mnenie-indi-razrabotchikov-ob-epic-games-store
Для тех, кто хочет начать разбираться в игровой экономике:
https://gdcuffs.com/monetization_in_games1/
Крутой материал о том, как авторы Prey подходят к созданию квестов и проработке мира в целом: https://dtf.ru/gamedev/33495-klubok-istoriy-kak-avtory-prey-delali-nelineynye-kvesty
Вдохновляющий материал о том, как делать игру по-своему и получить в итоге отличный результат. https://dtf.ru/gamedev/34129-kak-sdelat-igru-bez-plana-podhod-sozdatelya-what-remains-of-edith-finch
О создании вот такой красоты средствами Unity. Хороший, подробный разбор https://80.lv/articles/001agt-environment-production-oni-shrine-breakdown/
​​Крутой материал о том, как воссоздать эффекты из новой Зельды средствами юнити:
https://www.gamasutra.com/blogs/GregorySilva/20180628/320991/Recreating_the_Zelda_VFX_in_Unity.php
О том, как правильно спланировать создание игрового уровня: goo.gl/N91nAt
Офигенно. Надо в этом году обязательно больше внимания уделять нейросеткам.
Forwarded from Denis Sexy IT 🤖
Не хотелось писать пост пока сам не поковыряю нейронку, но что-то запуск алгоритма дома затянулся дольше чем я думал.

На днях, на популярном игровом форуме вышел пост про нейронку ESRGAN которая позволяет «улучшить» качество картинки с помощью GAN – иными словами, нейронка за 2-3 секунды «дорисовывает» картинку, если совсем грубо, то вы можете увеличить картинку с ~640x480 до ~2560x1920 почти без потери качества.

Так вот, пользователи игрового форума начали прогонять через ESRGAN текстуры из старых игр, тем самым улучшая их – получилось, по моему мнению, офигенно.

Если вы хотите сами попробовать, то вот инструкция для Windows, а вот сам исходный код нейронки. Пара советов: с пиксель-артом ESRGAN плохо работает, если будете улучшать рисунки, то используйте модель Manga.

Делитесь результатами в посте на DTF или в тематическом сабреддите (тут даже уже есть какой-то мод для Morrowind прогнанный через ESRGAN).

Ну или мне в личку скидывайте, я всегда рад посмотреть (:

Примеров очень много, поэтому ниже я приведу только те, которые мне самому понравились.
Главная задача геймдизайнера — обеспечить наиболее интересный опыт для игрока. Обычно, для того, чтобы игроку получить этот опыт, ему необходимо играть определенным образом: где-то быть быстрым и рискованным, где-то наоборот скрываться и не лезть напролом. Но проблема в том, что игрок не любит, когда ему указывают на то, КАК он должен играть. В итоге он выбирает наиболее удобные для него механики и опыт игры не может раскрыться в полной мере.

Поэтому дизайнерам приходится выдумывать различные хитрости, чтобы «защитить игрока от самого себя». Например, во фритуплейных мобильных играх сессии выстроены таким образом, чтобы игрок не уставал от процесса — на помощь приходят различные таймеры, энергия, переключение с кор механик на мету и многое другое. В одиночных играх уже другие приемы, но суть остается похожей.

Как раз об этом всём очень хорошо рассказывает Марк Браун:
https://youtu.be/7L8vAGGitr8
Смотреть как устроены любимые игры изнутри — одно удовольствие. Зацените на какие трюки приходилось идти Беседке при разработке третьего Фолача.
https://youtu.be/vIqph-7LCQM