Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Наши друзья рассказали небольшую историю разработки своей хардкорной аркады в киберпанк сеттинге — Hyperforma и поделились первыми набросками.
https://teletype.in/@nordunit/SkjYuTMCQ
Студия по разработке мобильных игр InterSol ведёт свой канал «Будни геймдева». Там делятся мыслями об индустрии, инсайдами с конференций, внутренними секретами и рассказывают про текущие проекты. Будет полезно как mobile-разработчикам, так и всем интересующимся геймдевом.
Посты раз в пару дней, скучно не будет!

Подписывайтесь: @devmygame
Наши друзья получили фичер от эпла со своей pvp онлайн игрухой про котов. Те, кто играл только в бету будут приятно удивлены, насколько там хорошо отполированы начальные этапы. В общем, успехов ребятам! https://itunes.apple.com/ru/app/cats-vs-pigs-battle-arena/id1356258900?mt=8
«Многие сценаристы, писатели и другие авторы знакомы со следующей цитатой Антона Чехова.

"Не говори мне про свет луны; лучше покажи мне, как лунный свет мерцает в треснутом бокале."

Это означает, что изучение автором объекта, описание его со стороны всегда эффективнее воздействует на читателя, чем прямое заявление. Хороший автор не напишет просто «Джон смущён» — он постарается рассказать подробнее о том, что чувствует персонаж на данный момент. Так формируется сочувствие к герою.

Подобный приём используют и видеоигры тоже: это видно из того, как построены кат-сцены, диалоги, само повествование. Но это не всегда сочетается с геймплеем должным образом.

В отличие от книг или фильмов, в подавляющем большинстве игр сюжет не смотрит на ключевых персонажей как бы со стороны — вместо этого игрок непосредственно вживается в роль главного героя. Он контролирует его движения, действия, решения.

Такой приём Костюк называет «Заставляй играть, а не показывай» — созвучно чеховскому «Показывай, а не рассказывай».

Когда мы читаем книгу или смотрим кино, мы сочувствуем персонажам. Мы как бы находимся в чужой шкуре, чтобы понять, что они чувствуют, о чём они думают и что с ними сейчас происходит. Так фильмы заставляют нас сопереживать героем, смеяться или плакать.

Но в случае с интерактивностью в видеоиграх никакого сочувствия нет. Вы переноситесь по ту сторону экрана, проецируетесь туда. Вы не просто находитесь в шкуре какого-то персонажа — вы и есть тот самый персонаж.»

https://dtf.ru/gamedev/32150-zastavlyay-igrat-a-ne-pokazyvay-kak-dobitsya-bolshego-pogruzheniya-v-syuzhet
Интересный разбор серии Dead Space. Я уже как-то публиковал несколько видео от Марка Брауна по теме, но здесь взгляд с несколько другой точки зрения: больше про историю разработки и сложности, с которыми приходилось сталкиваться создателям:
https://www.youtube.com/watch?v=KOGp5FCvRHg
Концепт художник из EA выложил кучу крутейших артов по новой Батле. Красота! https://www.artstation.com/tahirtanis
Интересный разбор интерфейса карточной игры с дельными практическими советами: https://app2top.ru/game_development/rabota-nad-oshibkami-owl-studio-razbiraet-interfejs-echo-of-combats-132626.html
Если надумали делать в своей игре дерево умений, то надо подходить к этому с умом. Если раньше прокачивать скилы можно было только в харкорных рпг, то теперь почти каждая уважающая себя игра содержит эту фичу в том или ином виде.

Плюсов много — таким образом удается ощутимее передать прогресс игрока, побудить его к исследованию, а также увеличить реиграбельность. Но часто бывает так, что функцию добавляют ради галочки и никакого фана игрокам она не приносит.

Марк Браун выложил отличное видео, в котором рассказал о том, как должно выглядеть хорошее древо умений:
https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Офигенный материал об истории легендарной серии игр — Принц Персии: https://dtf.ru/games/32322-vremya-vspyat-istoriya-prince-of-persia
В последнее десятилетие, после бума 3D, делать 2D игры стало снова прикольно. Веб и мобильные игры особенно поспособствовали возвращению двумерной графики.

В честь дня 2D художника на дтф вышел отличный материал.
https://dtf.ru/gamedev/32593-ploskost-vospriyatiya-plyusy-i-minusy-sozdaniya-2d-igr
Офигенно
Forwarded from Anna Panova
Всем привет! Недавно мне посчастливилось попасть на выставку, посвящённую современным видеоиграм в музее Виктории и Альберта. Там было много интересных экспонатов, особенно в той части, которая рассказывала об истории создания той или иной игры. Один я сфотографировала, чтобы потом изучить в подробностях - это как бы схема истории игры Journey, которую составили сами создатели этой игры. Вот здесь этот документ в большом разрешении - https://monosnap.com/file/iTHllrLdtJAdyY5VAqlCOF6855aJEN
Вы только посмотрите, как они всё расписали там! Как котики.
Ребята написали обстоятельный материал о механике баттл-пасс на основе обсуждения экспертов из Azur Games, Wargaming и Game Insight.

Вводные:
Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.

Каждая компания-разработчик реализует баттл-пасс по-своему, интегрируя дополнительные механики. Иногда компании вводят и собственные названия: Rocket Pass, Event Pass, Compendium.

Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.

Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.

Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».

Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.

Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.

Подробнее
https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-132906.html
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Офигенная статья о том, как создавался интерактивный комикс Blacksad. Много деталей и подробностей! https://80.lv/articles/blacksad-breakdown-creating-playable-comics-in-3d/