Разработка игр 🍄
22.2K subscribers
1.37K photos
71 videos
36 files
2.7K links
Канал Артёма Коблова: @artkoblov

Материалы о разработке, экспертные статьи и рассуждения автора о том и о сём.

По рекламе: @unreal_alesia
(всё официально, ставим маркировку)

Только ВП: @pau1_monroe

ППС:
https://vk.cc/cG5Rsh
加入频道
Марк Браун продолжает серию видео о том, как сделать игры доступными для всех людей. В этом эпизоде он разбирает механики, которые позволили бы людям с нарушением моторики насладиться игрой в полной мере.
https://www.youtube.com/watch?v=Ufe0i26DGiA
Ну привет, Белые Ночи!
Переработки в игровой индустрии считаются уже чем-то совсем обыденным. С одной стороны — без этого никак. Чтобы сделать качественный продукт в срок, требуются жертвы. С другой — люди выгорают и компании лишаются ключевых сотрудников. От этого проигрывают все.

Почитайте интересные размышления на счет того, какие есть пути решения этой проблемы:
https://dtf.ru/gamedev/29478-po-principu-dobrovolno-prinuditelno-pochemu-sluchayutsya-kranchi
Четкий материал о подходе к дизайну интерфейсов, который позволяет избежать проблем с разными платформами, обеспечивая одинаково хороший опыт для всех игроков:
http://gamasutra.com/view/news/328311/Secretly_console_first_A_better_approach_to_multiplatform_game_UI_design.php
Ребята, которые делают эпизодическую адвенчуру The Uncertain заморочились и сняли кинематографический трейлер в честь выхода нового эпизода. Подошли очень серьезно и поэтмоу результат вышел достойный.

Было очень интересно почитать о процессе съемок:
https://dtf.ru/gamedev/29670-sozdanie-treylera-dlya-igry-opyt-avtorov-the-uncertain
Рокстар опять сделали невозможное!
Наша игра стала инди-игрой недели в App Store! 😭
Причина для покупки RDR2 №420.
Рами Исмаил запостил у себя на фб очень хороший пост о том, из чего состоит магия игр. Лучше и не скажешь — поэтому я просто приведу его здесь в оригинале:

Games aren't magical because people don't know how they're made. They're magical because of talented people doing complex work to make sure the illusion doesn't break.

Games are magical because of the worlds painstakingly crafted by people, with attention to every detail and every location that you come across, whether it’s a dreary skyscraper, a bustling space station, or a beautiful forest.

Games are magical because of the characters that we fall in love with, drawn and modeled, textured and mapped, rigged and animated, written and voiced by people who care about bringing you a character that will matter to you.

Games are magical because of the music that kicks in at just the right moment, composed and recorded, scripted and coded based on an audio design that took many weeks to get right, and many weeks to implement properly.

Games are magical because of the mathematics that someone stared at on a whiteboard, talking to a colleague after lunch, trying to figure out how to get the algorithm just right so that your ammo drops feel natural and fair.

Games are magical because of the days of testing and quality assurance that someone put it, playing the same sequence over and over, with different permutations of circumstances, reporting every bug they could find so that the magic doesn’t break for you.

Games are magical because of the designers that dreamt up the game, and worked tirelessly to translate their ideas into something create that could be programmed – giving up on features they cared for, bolstering problems they didn’t anticipate, so that you can eventually play their dreams.

Games are magical because of the writers who spent months writing and re-writing, checking for contradictions or problems that might stop you from believing that the game has a world worth caring for, motivations worth fighting for, characters worth loving, and a story worth following.

Games are magical because of the level designer that noticed players might get lost with how the level flow makes players approach that street corner, and adjusted the scenery in such a way that players could find their way through easily.

A game is magical because -for a moment- it makes you believe the worlds and people on the screen are real, the scores you try to beat are important, the level you’ve just cleared matters.

They’re magic because they can make you believe, care, laugh, cry, win, lose, regret, be proud, retry over and over.

If you don’t know how a magic trick works, you know you’re being tricked, and that somehow, somewhere, you could catch it. If you do know how the trick works, you’re watching someone be extraordinarily skillful at executing it. Either way, there’s magic to be found.

I’ve been a game developer for a decade, and I still find magic in many games, knowing exactly how it’s done, or why it’s done, or what choices or work went into creating it.

Games are magic. Not because of elves, but because of the passionate work, care, and love that humans put into trying to make sure that the spell of your experience never breaks.

https://www.facebook.com/tha.rami/posts/10156323844627107
Левел-дизайнер из Naughty Dog рассказывает о наиболее эффективных приемах для того, чтобы игрок поверил в происходящее в игре.

По его мнению, чувство правдоподобности складывается из трёх основных составляющих: погружения, желаний игрока и «разрывов ожиданий».
https://www.youtube.com/watch?v=x1TnXzMWK_4
Обязательно сделай видео для своей игры!

- привлекай внимание к релизу игры или выходу DLC
- используй в рекламных кампаниях
- размещай на сторах (инсталов больше!)
- больше контента для питчей, пресс-релизов и соц. сетей

В krem.productions делают крутые трейлеры для игр. Смотри портфолио и оставляй заявки!

Портфолио: https://goo.gl/eULzgt
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Гайд в 4-х частях о создании вот такого замечательного водопада средствами юнити: https://www.artstation.com/mathroodhuizen/blog/ZEgV/stylized-vfx-in-unity-a-rime-inspired-waterfall-full-breakdown-pa
Офигеть, ремастер Варкрафта 3. Просто вьетнамские флэшбеки из компьютерных клубов нулевых за 10 рублей в час полезли. Только ради этого стоит ждать следующий год.

Моя жизнь принадлежит Орде!
https://youtu.be/moa79-VgVzw
​​Помните, я как-то писал, что книгу Джейсона Шраера «Кровь, пот и пиксели» в России перевели очень плохо? Так вот, ребята из Aplelsin Games с лёгкой руки прислали мне свой экземпляр в оригинале. Теперь не только RDR2 будет радовать меня в эти осенние дни!

Отдельно хочу отметить, что ребятам пришлось отправлять книгу дважды из-за моей невнимательности и чудесной почты РФ.
Уже несколько месяцев играю в последнюю Зельду и она по-прежнему вызывает самые приятные чувства. Есть в ней какая-то неуловимая притягательность, которая заставляет возвращаться в этот мир снова и снова. Можно много говорить о механиках, дизайне уровней и об огромном живом мире, но всё это не передаёт того опыта, который дарит Зельда.

И вот недавно я прочел интересную колонку о том, что именно делает эту игру настолько особенной. Всё дело в концепции mono no aware, которая пришла в целом из японской культуры. Эту идею сложно передать словами, но если грубо — она означает что-то вроде «осознания момента». Так вот, этой философией пропитан каждый элемент Зельды — игровые механики, визуальный стиль и даже история. Когда задумываешься об этом, всё сразу встаёт на свои места.

Почитайте полный материал, не пожалеете:
https://www.slowrun.me/2018/10/breath-of-wilds-sentimental-side.html