Product in Gamedev
7.22K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
Всем привет! Давно хотелось разобрать какую-нибудь историю успеха и тут подвернулся интересный продукт. Habby games, создатели archero, survivor.io и capybara go выпустили новую игру, которая показывает очень хороший рост. И самое интересное то, что сделали они это не с какой-то новой супер-механикой, а с максимально упрощенным tower defense, где на объект игрока в центре экрана бегут волны врагов, а между волнами можно прокачивать боевые статы. Башню в центре заменил отряд героев, докупку между волнами - выбор из трех вариантов абилок, который мы уже видели в прошлых играх серии, обвязка в мете - классическая, ее мы видели во всех их играх. Но обо всем по очереди, на основе материала от Sungsu Kim, найденного на просторах linkedin

На первый взгляд может показаться, что это очередная defense rpg, но это не так, ребята проделали огромную работу по некоторым направлениям:

Работа с дофаминовыми механиками
- выбор скиллов реализован так, чтобы передать максимальное ощущение слот машины
- золотой сундук на победе - казиношный вайб и броские анимации, при этом скипнуть анимации нельзя первые несколько уровней. Это явно сделано специально, к примеру скипнуть стартовый синематик можно без проблем
- выпадение монеты - эффекты и анимации в стиле пачинко
- персонажи - качаются под динамичную музыку на фоне, как в некоторых игровых автоматах

Работа с таймингами (правило 25 секунд)
- на основе анализа автора каждая волна на старте занимает 20-25 секунд
- каждый уровень занимает порядка 7-8 минут
- в итоге взаимодействие игрока с проектом минимально, условно каждые 20 секунд происходит левел ап и выбор новой абилки, который каждые 5 волн сменяется на открытие сундука босса

Таким образом это похоже на экспириенс, который игрок получает от условного youtube shorts

Работа с ивентами и монетизацией
Оффер первого платежа, награда за него разнесена по дням (с той же моделью есть более и более дорогой оффер):
День 1: Эпический герой
Дни 2-3: Ресурсы

Оффер цепочка (он же мультислотовый):
Тут по классике, пара бесплатных наград для затравки, дальше еще куча, только купи

Оффер классический:
- триггер на прохождении уровня
- бокс с героем и хард валюта в дропе
- тайминг на 2 часа (т.е. расчет на одну сессию)

Оффер сизон пасс (сразу несколько штук, один из самых плотных треков что я видел):
- pass привязан к выполнению дэйли квестов
- campaign fund привязан к квестам прогрессии игрока (при прохождении квестов в первом, добавляется следующий)
- level fund привязан к уровню профиля игра
- adventure fund привязан к пройденным уровням (после первого открывается второй)

Система випов, чем больше тратишь, тем больше бонусов

Оффер привилегии 3х типов
- вечная с 1000 хард валюты в день и 2300 при покупку разово за $30
- базовая, на месяц, lucky summon (механика бесплатного призыва крутого героя после N призывов в гаче, неплательщику доступна после огромного уровня), утроенная скорость боя (без нее только 2х), 320 харда при покупке, +10% айдл наград, +20 к макс запасу энергии, 100 харда в день и по 3 свитка призыва, за $5
- премиумная на месяц, все награды за рекламу выдаются без просмотра, 750 харда при покупке, айдл награды +20%, ускоренный сбор айдл награды с тратой энергии не лимитирован (без нее 2 раза в сутки), в день 200 харда, 30 энергии и 5 свитков призыва по цене 10 баксов

Я не просто так расписал тут баланс, пожалуй это одна из самых лаконичных систем випов, что я встречал. Все 3 билета прекрасно уживаются друг с другом и каждый имеет индивидуальные преимущества, не каннибаля друг друга

Работа с формированием привычки заходить
Айдл награды:
- награды за время отсутствия
- возможность дважды за энергию ускоренно собрать награды за отсутствие

Дэйли квесты:
- линейка дневных и недельных квестов

7 day carnival:
- 7 списков квестов, каждый из которых относится к определенной игровой механики
- квесты открываются последовательно по дням
- вместе с квестами открывается дополнительная точка покупки расходников

Награда за ежедневный вход в первую неделю:
- классический недельный набор наград и героем топовой редкости в конце
Вместе все эти функционалы работают шикарно и на вовлечение, и на монетизацию. Они могут немного шокировать игрока своим многообразием (я опустил еще разные форматы гачи, временные ивенты и часть обычных, чтобы не превращать это в лонгрид, и так разобрал тут больше, чем автор статьи в линкеде. Короче мой вам совет, независимо от того, какой проект делаете - если думаете что добавить в мету, посмотрите на игры этой студии. Их решения в большинстве своем дешевы в разработке и результативны, чего еще искать?

Источник(англ, частичный): https://www.linkedin.com/in/sungsu-growth/
Присоединяйтесь к Web Shop Arena — конкурс-реалити от Xsolla и App2Top

Интегрируйте Web Shop в свою мобильную игру, пройдите 5 спринтов вместе с опытными экспертами и выиграйте $50 000

⚙️ Вы шаг за шагом освоите инструменты Xsolla Web Shop
📦 Поучаствуете в 5 тематических эфирах-деконстрактах
🚀 Получите промо вашей игры и шанс выиграть крутые призы

Xsolla Web Shop — это готовое решение, которое позволяет создавать внутриигровые магазины и взаимодействовать с игроками напрямую. С экспертной поддержкой и без затрат на интеграцию.

🏆 1 место — $50 000
🥈 2 место — $25 000
🥉 3 место — $10 000

📌 Заявки принимаются до 5 сентября. Условия участия и регистрация по ссылке.