Года полтора назад сталкивался с этой темой, точных цифр не было, но была инфа о том, что использование пушей повышает конверсию в открытие. За точность данных в отчете от leanplum не отвечаю, скорее всего там жесточайшие усреднения, но принять к сведению рекомендую.
Email без эмодзи 9.67%
Email c эмодзи 16.06%
Push без эмодзи 3.01%
Push с эмодзи 10.67%
Есть ощущения, что это скорее корреляция, чем причинно-следственная связь, но их исследования показывают, что приложения с эмодзи в нотификациях удаляют на 26% реже.
В мобильных играх лучше всего работают те, которые символизируют победу и награду (сумка, алмаз, кубок, см. изображение наверху).
Популярность эмодзи зависит от страны.
Заодно прикреплю к этому немолодую статью от apptractor по вопросу использования эмодзи в коротком описании приложения ccleaner на google play.
В итоге:
В Германии победила ракета :rocket: и принесла 20%
В Италии сотка 💯 и тоже 20%
В Польше мусорная корзина 🚮 с 7.5%
В Англии сначала было лучше без них, но к концу эксперимента ракета и +7.1%
Россия, Испания и Франция без статистически значимого результата.
Короче есть над чем подумать. Если у кого-нибудь были интересные кейсы - расскажите, оч. любопытно.
У leanplum есть небольшие подборки эмодзи для разных типов приложений, не обязательно указывать корректный email, чтобы скачать отчет.
Источник 1 (англ.): https://www.leanplum.com/blog/powering-engagement-with-emojis/
Источник 2 (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/eksperiment-s-aso-kak-emodzi-zagruzki.html
Email без эмодзи 9.67%
Email c эмодзи 16.06%
Push без эмодзи 3.01%
Push с эмодзи 10.67%
Есть ощущения, что это скорее корреляция, чем причинно-следственная связь, но их исследования показывают, что приложения с эмодзи в нотификациях удаляют на 26% реже.
В мобильных играх лучше всего работают те, которые символизируют победу и награду (сумка, алмаз, кубок, см. изображение наверху).
Популярность эмодзи зависит от страны.
Заодно прикреплю к этому немолодую статью от apptractor по вопросу использования эмодзи в коротком описании приложения ccleaner на google play.
В итоге:
В Германии победила ракета :rocket: и принесла 20%
В Италии сотка 💯 и тоже 20%
В Польше мусорная корзина 🚮 с 7.5%
В Англии сначала было лучше без них, но к концу эксперимента ракета и +7.1%
Россия, Испания и Франция без статистически значимого результата.
Короче есть над чем подумать. Если у кого-нибудь были интересные кейсы - расскажите, оч. любопытно.
У leanplum есть небольшие подборки эмодзи для разных типов приложений, не обязательно указывать корректный email, чтобы скачать отчет.
Источник 1 (англ.): https://www.leanplum.com/blog/powering-engagement-with-emojis/
Источник 2 (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/eksperiment-s-aso-kak-emodzi-zagruzki.html
Периодически буду вбрасывать статьи из Нильсен-Норман, как-никак продуктовый канал всё-таки.
Короче для оценки проблем взаимодействия пользователя с продуктом достаточно 5 человек на итерацию.
Исключения:
- количественные исследования ради статистики, не для оценки поведения пользователя в продукте (от 20 человек и далее)
- сортировка с помощью карточек - нужно минимум 15 человек на группу
- тепловые карты - нужно минимум 39 человек
- когда аудитория гетерогенна по взаимодействию с продуктом (пример продавцы и покупатели на авито). В таких случаях нужно 3-5 человек на каждую группу, в зависимости от того насколько сильно пересекается опыт пользователей или отличается поведение
- в редких случаях, когда нужно добиться максимального качества покрытия и есть большие бюджеты - можно увеличить до 8ми человек на итерацию
- когда нужно защищать перед спонсорами, который не разбираются в UX может потребоваться большей людей
- для проектов с большой частотой итераций можно сократить до 3х или даже 2х человек, но вложить бюджет в большее число раундов тестирования
Не являются причинами для отхода от правила 5 человек:
- продукт с миллионами юзеров - количество пользователей не важно, значение имеет лишь схожесть паттернов поведения и статистически достаточно 5 человек
- у продукта сотни фичей - это повод провести разные тесты, дав тестирующим разные задачи, но не увеличивать количество в одной группе
Источники (англ.):
https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
Короче для оценки проблем взаимодействия пользователя с продуктом достаточно 5 человек на итерацию.
Исключения:
- количественные исследования ради статистики, не для оценки поведения пользователя в продукте (от 20 человек и далее)
- сортировка с помощью карточек - нужно минимум 15 человек на группу
- тепловые карты - нужно минимум 39 человек
- когда аудитория гетерогенна по взаимодействию с продуктом (пример продавцы и покупатели на авито). В таких случаях нужно 3-5 человек на каждую группу, в зависимости от того насколько сильно пересекается опыт пользователей или отличается поведение
- в редких случаях, когда нужно добиться максимального качества покрытия и есть большие бюджеты - можно увеличить до 8ми человек на итерацию
- когда нужно защищать перед спонсорами, который не разбираются в UX может потребоваться большей людей
- для проектов с большой частотой итераций можно сократить до 3х или даже 2х человек, но вложить бюджет в большее число раундов тестирования
Не являются причинами для отхода от правила 5 человек:
- продукт с миллионами юзеров - количество пользователей не важно, значение имеет лишь схожесть паттернов поведения и статистически достаточно 5 человек
- у продукта сотни фичей - это повод провести разные тесты, дав тестирующим разные задачи, но не увеличивать количество в одной группе
Источники (англ.):
https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
И вновь вернемся к теме геймдизайна, а именно к тому, как продать меньше контента игроку за большие деньги, и при этом он остался доволен. Или хотя бы не сильно приуныл. Короче речь пойдет про гача механики, которые получили широчайшее распространение с лутбоксами и в итоге дошли до топовых мобильных казуалов (даже в кинговской candy crash friends появилась система шардов).
Для того, чтобы гача система работала необходимо:
- обеспечить достаточную глубину, чтобы дроп не обесценивался для игрока со временем
- обеспечить достаточную ширину, чтобы любой дроп был так или иначе полезен для игрока
При использовании данной системы остро стоит проблема дубликатов, вызывающих негатив у пользователя.
Способы решения:
1. Различия между дубликатами одной сущности (процедурно генерить статы например в pockemon quest пошли данным путем). Ценой данного решения будет баланс, поскольку он становится гораздо сложнее и больше вероятность over powered комбинаций.
2. Ремонт за счет дубликатов превращает их в расходник (реализовано в fallout 3). Да они полезны, но при этом общее удовольствие от награды уменьшается.
3. Фьюз дубликатов в сущности более высокого уровня (как в баттлерах типа idle heroes). Проблема - сильная зависимость от рандома и сложность гринда конкретной сущности.
4. Использование шардов. Позволяет сделать систему дропа более гибкой (уже упомянутый candy crush friends, galaxy of heroes). Проблема - открыл платный пак, получил кучу шардов, но не хватило на целую сущность - негатив, поскольку не можешь получить пользу от покупки использовать здесь и сейчас.
5. Разблокировка и апгрейд в стиле клэш рояля, когда нужна карта для анлока, но дальше работает как система шардов. Потенциальный недостаток лишь в том, что могут выпадать неиспользуемые карты по мнению автора. Я с ним полностью не согласен, это скорее преимущество системы, поскольку при их балансе нет однозначно плохих карт, а сильная прокачка неиспользуемой карты подталкивает к изучению новых тактик.
6. Разблокировка косметических улучшений за дубликаты - для тех игр, где нет возможности завязать на дубликаты прирост мощи игрока, к примеру многопользовательские skill-based шутеры
Источник: https://mobilefreetoplay.com/creating-strong-gacha-pros-make-sure-duplicates-arent-bad-drops/
Для того, чтобы гача система работала необходимо:
- обеспечить достаточную глубину, чтобы дроп не обесценивался для игрока со временем
- обеспечить достаточную ширину, чтобы любой дроп был так или иначе полезен для игрока
При использовании данной системы остро стоит проблема дубликатов, вызывающих негатив у пользователя.
Способы решения:
1. Различия между дубликатами одной сущности (процедурно генерить статы например в pockemon quest пошли данным путем). Ценой данного решения будет баланс, поскольку он становится гораздо сложнее и больше вероятность over powered комбинаций.
2. Ремонт за счет дубликатов превращает их в расходник (реализовано в fallout 3). Да они полезны, но при этом общее удовольствие от награды уменьшается.
3. Фьюз дубликатов в сущности более высокого уровня (как в баттлерах типа idle heroes). Проблема - сильная зависимость от рандома и сложность гринда конкретной сущности.
4. Использование шардов. Позволяет сделать систему дропа более гибкой (уже упомянутый candy crush friends, galaxy of heroes). Проблема - открыл платный пак, получил кучу шардов, но не хватило на целую сущность - негатив, поскольку не можешь получить пользу от покупки использовать здесь и сейчас.
5. Разблокировка и апгрейд в стиле клэш рояля, когда нужна карта для анлока, но дальше работает как система шардов. Потенциальный недостаток лишь в том, что могут выпадать неиспользуемые карты по мнению автора. Я с ним полностью не согласен, это скорее преимущество системы, поскольку при их балансе нет однозначно плохих карт, а сильная прокачка неиспользуемой карты подталкивает к изучению новых тактик.
6. Разблокировка косметических улучшений за дубликаты - для тех игр, где нет возможности завязать на дубликаты прирост мощи игрока, к примеру многопользовательские skill-based шутеры
Источник: https://mobilefreetoplay.com/creating-strong-gacha-pros-make-sure-duplicates-arent-bad-drops/
Перехожу на один пост в день, чтобы не снижать планку по качеству контента при большой загруженности. В какое время удобнее читать?
anonymous poll
18:20 – 26
👍👍👍👍👍👍👍 68%
9:20 – 11
👍👍👍 29%
12:30 – 1
▫️ 3%
👥 38 people voted so far.
anonymous poll
18:20 – 26
👍👍👍👍👍👍👍 68%
9:20 – 11
👍👍👍 29%
12:30 – 1
▫️ 3%
👥 38 people voted so far.
First impression frame (далее fif) - первое что видит пользователь зайдя на страницу приложения
Есть 2 основных паттерна поведения пользователей в сторе:
Решительные (Decisive Visitors):
- устанавливают приложение, руководствуясь первым взглядом на его страницу (fif)
- составляют приблизительно 60%
Исследователи (Exploring Visitors):
- устанавливают приложение, изучив предоставленную информацию
- составляют приблизительно 40%
- более целевые и лучше усваиваются в дальнейшем
Среди всех приложений 95% используют портретную ориентацию, среди игр этот показатель лишь 63%.
Причины этого:
- многие приложения не поддерживают горизонтальную ориентацию
- среди приложений считается выигрышной стратегией показать больше функций, а для этого портретная подходит больше
- игры же могут делать ставку на брэнд, жанр, демонстрацию геймплея и использовать тот вид, который лучше подчеркивает достоинства
Свойства landscape:
- каждый экран - одно ключевое сообщение пользователю, одна ценность
- основной недостаток очень большая важность этого сообщения, ошибка стоит очень дорого
- как пример, игры по angry birds основным сообщением показывают принадлежность к бренду и это основной драйвер установок
- нужно уделять большее внимание короткому описанию (short description) поскольку оно помещается на fif благодаря низкой высоте блока с графикой в landscape. По данным storemaven 37% процентов устанавливают приложение, если развернули полное описание из короткого
- решительные пользователи конвертятся в среднем на 11% лучше чем в protrait
- 80% страниц с landscape скринами включают видео
Свойства portrait:
- показывает множество сообщений с различными USP приложения
- основной недостаток множество сообщений запутывают пользователя и размывают ценности
- используется к примеру в играх жанров, где нужно показать больше функционалов, чтобы выделиться
- скролят на 30% больше
- частный случай - панорамная галерея, когда последовательность вертикальных изображений представляет собой одно большое горизонтальное. Подстегивает желание скролить галерею и дает дополнительный шанс сконвертиться
Свойства гибридного варианта:
- landscape видео + portrait скриншоты, сочетает в себе сильное привлечение с помощью горизонтального видео и возможность быстрее показать множество функций
- нельзя использовать одновременно landscape и portrait скрины, поскольку тогда landscape автоматически повернуты на 90'
Отображение в поиске:
- landscape лучше доносит сообщение, portrait доносит больше, но при этом они тяжелее распознаются
- однозначных лучшего варианта нет, но в их исследованиях горизонтальные себя лучше показывали
Главный вывод - сформировать гипотезы по тому зачем пользователи приходят в игру и тестить, тестить, тестить
Источник (англ.): https://www.storemaven.com/apple-app-store-gallery-landscape-vs-portrait-best-for-cvr/
Есть 2 основных паттерна поведения пользователей в сторе:
Решительные (Decisive Visitors):
- устанавливают приложение, руководствуясь первым взглядом на его страницу (fif)
- составляют приблизительно 60%
Исследователи (Exploring Visitors):
- устанавливают приложение, изучив предоставленную информацию
- составляют приблизительно 40%
- более целевые и лучше усваиваются в дальнейшем
Среди всех приложений 95% используют портретную ориентацию, среди игр этот показатель лишь 63%.
Причины этого:
- многие приложения не поддерживают горизонтальную ориентацию
- среди приложений считается выигрышной стратегией показать больше функций, а для этого портретная подходит больше
- игры же могут делать ставку на брэнд, жанр, демонстрацию геймплея и использовать тот вид, который лучше подчеркивает достоинства
Свойства landscape:
- каждый экран - одно ключевое сообщение пользователю, одна ценность
- основной недостаток очень большая важность этого сообщения, ошибка стоит очень дорого
- как пример, игры по angry birds основным сообщением показывают принадлежность к бренду и это основной драйвер установок
- нужно уделять большее внимание короткому описанию (short description) поскольку оно помещается на fif благодаря низкой высоте блока с графикой в landscape. По данным storemaven 37% процентов устанавливают приложение, если развернули полное описание из короткого
- решительные пользователи конвертятся в среднем на 11% лучше чем в protrait
- 80% страниц с landscape скринами включают видео
Свойства portrait:
- показывает множество сообщений с различными USP приложения
- основной недостаток множество сообщений запутывают пользователя и размывают ценности
- используется к примеру в играх жанров, где нужно показать больше функционалов, чтобы выделиться
- скролят на 30% больше
- частный случай - панорамная галерея, когда последовательность вертикальных изображений представляет собой одно большое горизонтальное. Подстегивает желание скролить галерею и дает дополнительный шанс сконвертиться
Свойства гибридного варианта:
- landscape видео + portrait скриншоты, сочетает в себе сильное привлечение с помощью горизонтального видео и возможность быстрее показать множество функций
- нельзя использовать одновременно landscape и portrait скрины, поскольку тогда landscape автоматически повернуты на 90'
Отображение в поиске:
- landscape лучше доносит сообщение, portrait доносит больше, но при этом они тяжелее распознаются
- однозначных лучшего варианта нет, но в их исследованиях горизонтальные себя лучше показывали
Главный вывод - сформировать гипотезы по тому зачем пользователи приходят в игру и тестить, тестить, тестить
Источник (англ.): https://www.storemaven.com/apple-app-store-gallery-landscape-vs-portrait-best-for-cvr/
Нашел подборку из 40 советов по тому, что стоит учитывать при работе над текстами в приложении. Выборочно приведу самые полезные или наименее банальные на мой взгляд:
1. Писать максимально кратко, сохраняя смысл, избегать больших блоков. Пользователи читают 20%-28% больших блоков текстов в вебе, отчасти это репрезентативно и для телефонов
2. Не быть слишком серьезным и злоупотреблять техническими терминами. Это актуально и для сообщений об ошибке
3. Писать числа цифрами, а не числительными
4. При возможности использовать сегодня, завтра и вчера вместо дат
5. Использовать текст на кнопках с конкретными действиями вместо yes и no
6. Закладывать локализацию в самом начале, немецкий к примеру в 2 раза длиннее английского в написании
7. Начинать работу над макетами с текстом как можно раньше, он акцентирует внимание на проблемах дизайна
8. Использовать выравнивание по центру для маленьких блоков текста и по левому краю для больших
9. Если заголовки слишком длинные - дробить использую eyebrow заголовок
10. Делать междустрочные интервалы на 2-5pt больше, чем размер шрифта
11. Вместо черного использовать темно-серый, он меньше утомляет глаза
12. Для того, чтобы выделить текст не злоупотребляя болдом - увеличить отступ и взять больший шрифт
13. Не доверять эмуляторам в моментах связанных с текстом
14. Загружать текст с сервера, чтобы иметь возможность исправить ошибки не пересобирая билд
Источник (англ.): http://www.mobilespoon.net/2018/11/ux-writing-comprehensive-guide-for.html
1. Писать максимально кратко, сохраняя смысл, избегать больших блоков. Пользователи читают 20%-28% больших блоков текстов в вебе, отчасти это репрезентативно и для телефонов
2. Не быть слишком серьезным и злоупотреблять техническими терминами. Это актуально и для сообщений об ошибке
3. Писать числа цифрами, а не числительными
4. При возможности использовать сегодня, завтра и вчера вместо дат
5. Использовать текст на кнопках с конкретными действиями вместо yes и no
6. Закладывать локализацию в самом начале, немецкий к примеру в 2 раза длиннее английского в написании
7. Начинать работу над макетами с текстом как можно раньше, он акцентирует внимание на проблемах дизайна
8. Использовать выравнивание по центру для маленьких блоков текста и по левому краю для больших
9. Если заголовки слишком длинные - дробить использую eyebrow заголовок
10. Делать междустрочные интервалы на 2-5pt больше, чем размер шрифта
11. Вместо черного использовать темно-серый, он меньше утомляет глаза
12. Для того, чтобы выделить текст не злоупотребляя болдом - увеличить отступ и взять больший шрифт
13. Не доверять эмуляторам в моментах связанных с текстом
14. Загружать текст с сервера, чтобы иметь возможность исправить ошибки не пересобирая билд
Источник (англ.): http://www.mobilespoon.net/2018/11/ux-writing-comprehensive-guide-for.html
Из подкаста выкинул часть внутренней кухни переводчиков - практически большую часть второго часа подкаста. Главный вывод со своей стороны - плотнее работайте с переводчиками, они тоже люди, подготавливайте необходимую информацию в удобном виде и результат будет лучше.
Очень часто переводы делаются под соглагением о неразглашении(nda).
MLV - multi language vendor - по сути агрегатор субподрядчиков с которым работает разработчик, чтобы снизить нагрузку на менеджера по переводам внутри компании. MLV дробит большой заказ на много языков и передает небольшим узкоспециализированным агенствам, которые в свою очередь передают фрилансерам.
Локализация игр может быть ориентирована на максимальное соответствие первоисточнику, либо на лёгкость восприятия целевой аудиторией (адаптация).
Возникают сложности с разным культурным багажом пользователей, например при локализации для западных пользователей восточной игры с отсылками к троецарствию, важно взаимодействовать с разработчиком и упрощать некоторые моменты.
2 подхода к переводу цитат - дословный перевод и подбор аналога из культуры пользователя (к примеру замены цитаты Пушкина на подходящую по контексту цитату Шекспира)
Контекстуальные ошибки вызваны недостатком материалов у исполнителя. Фрилансеры в большинстве неохотно играют в билды.
При наличии разветвлений в диалогах есть смысл написать софт, чтобы экспортировать в виде дерева, либо в экселе с ссылками на следующую ячейку (так делался ведьмак).
Волонтерские переводы, они же переводы через комьюнити - есть шанс, что будет хорошо, но чем больше продукт, тем их меньше. Плюсы - бесплатно, минусы - неконтролируемые сроки, качество и неконсистентность, если работает более одного человека.
Есть 2 рабочих схемы: русский переводчик + англоязычный нэйтив редактор, либо англ. носитель переводчик + русскоязычный редактор.
Источник (подкаст на 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=HmgKVyPtTTc
Очень часто переводы делаются под соглагением о неразглашении(nda).
MLV - multi language vendor - по сути агрегатор субподрядчиков с которым работает разработчик, чтобы снизить нагрузку на менеджера по переводам внутри компании. MLV дробит большой заказ на много языков и передает небольшим узкоспециализированным агенствам, которые в свою очередь передают фрилансерам.
Локализация игр может быть ориентирована на максимальное соответствие первоисточнику, либо на лёгкость восприятия целевой аудиторией (адаптация).
Возникают сложности с разным культурным багажом пользователей, например при локализации для западных пользователей восточной игры с отсылками к троецарствию, важно взаимодействовать с разработчиком и упрощать некоторые моменты.
2 подхода к переводу цитат - дословный перевод и подбор аналога из культуры пользователя (к примеру замены цитаты Пушкина на подходящую по контексту цитату Шекспира)
Контекстуальные ошибки вызваны недостатком материалов у исполнителя. Фрилансеры в большинстве неохотно играют в билды.
При наличии разветвлений в диалогах есть смысл написать софт, чтобы экспортировать в виде дерева, либо в экселе с ссылками на следующую ячейку (так делался ведьмак).
Волонтерские переводы, они же переводы через комьюнити - есть шанс, что будет хорошо, но чем больше продукт, тем их меньше. Плюсы - бесплатно, минусы - неконтролируемые сроки, качество и неконсистентность, если работает более одного человека.
Есть 2 рабочих схемы: русский переводчик + англоязычный нэйтив редактор, либо англ. носитель переводчик + русскоязычный редактор.
Источник (подкаст на 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=HmgKVyPtTTc
Немного геймдизайна, про один из способов углубления меты. Некоторые выводы не подходят для хардкорных игр.
Основные моменты:
Стоит сделать часть навыков не при старте, а приобретаемыми. Это:
1. Упростит онбординг
2. Вынудит игрока пробовать различные способности по мере прокачки
3. Дает дополнительную цель
4. Добавляет реиграбельности
Советы:
- по возможности уменьшить количество количественных навыков с процентами и добавить новые способности (dishonored, god of war)
- учитывать темп игры и подстроить прокачку навыков под неё, для динамичной аркады выбор из двух вариантов при прохождении миссии, а не древо, которое приложено перед статьей
- создать дефицит, чтобы повысить важность выбора (при обычном прохождении пользователь не должен открыть все скиллы к концу игры, assains creed origins)
- создать моменты в игре, когда использование скиллов открывает новые варианты или меняет отношение к тебе (deus ex, prey)
Способы введения в игру
- скиллпоинты за игровые активности, например прохождение миссий
- прокачка навыков за определенные действия
- поиск предметов для прокачки навыков
- выбор скилла за прохождение уровня
Источник (англ., скорость 1.25-1.5): https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Основные моменты:
Стоит сделать часть навыков не при старте, а приобретаемыми. Это:
1. Упростит онбординг
2. Вынудит игрока пробовать различные способности по мере прокачки
3. Дает дополнительную цель
4. Добавляет реиграбельности
Советы:
- по возможности уменьшить количество количественных навыков с процентами и добавить новые способности (dishonored, god of war)
- учитывать темп игры и подстроить прокачку навыков под неё, для динамичной аркады выбор из двух вариантов при прохождении миссии, а не древо, которое приложено перед статьей
- создать дефицит, чтобы повысить важность выбора (при обычном прохождении пользователь не должен открыть все скиллы к концу игры, assains creed origins)
- создать моменты в игре, когда использование скиллов открывает новые варианты или меняет отношение к тебе (deus ex, prey)
Способы введения в игру
- скиллпоинты за игровые активности, например прохождение миссий
- прокачка навыков за определенные действия
- поиск предметов для прокачки навыков
- выбор скилла за прохождение уровня
Источник (англ., скорость 1.25-1.5): https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Рано или поздно большинство из нас сталкивается с запуском нового продукта. Чтобы минимизировать риски и определиться с сеттингом автор рекомендует использовать FB Audience. Я сильно покромсал практическую часть, но на самом деле она составляет самую мякотку, так что рекомендую ознакомиться с оригиналом перед применением.
Задачи, которые можно решить с FB Audience:
- выбрать сеттинг для игры;
- найти свободную нишу для сеттинга;
- найти свободную нишу для жанра;
- посмотреть, сколько игроков игры «А» в игре «Б»;
- посмотреть лояльность сеттинга/жанра к третьим брендам;
- выбрать наилучший IP для игры;
- посмотреть, какие жанры и сеттинги лучше не смешивать.
Для ответа на любой из этих вопросов, достаточно посмотреть на размер получившейся аудитории. И решить стоит ли вообще запускать разработку.
Иногда на рынок выходит новая игра, которая:
1. Удачно совместила несколько жанров, поджанров, механик;
2. Заработала деньги.
В этом случае вопрос «Клонировать или нет» не встаёт. Вопрос в каком сеттинге её клонировать?
Кейс с обрывками практики
2017 год. Только что «взлетел» Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), решаем сделать клон, стоит выбор сеттинга для Battle Royale
Используем FB Audience.
Делаем описание аудитории жанра:
1. Опишите уже готовую аудиторию PUBG в разделе Интересы.
2. Измерьте аудиторию.
3. Посмотрите на демографию.
4. Добавьте целевые страны для вашей игры (без них нельзя сохранить аудиторию).
5. Сохраните аудиторию для дальнейших исследований.
Для этого примера я выбрал только США, в которой насчитывается 600 тыс. — 700 тыс. активных пользователей, в чьи интересы входит PUBG.
Описание аудитории сеттинга:
Тут та же история, только в интересах надо отметить игровой сеттинг.
Для примера я возьму:
-Звёздные войны
-Последнюю фантазию
-Властелина колец
-Minecraft
Для каждого из сеттингов настраиваем следующее:
- Интересы (сеттинг). Их описывайте максимально плотно, Facebook сам отфильтрует дубликаты.
- Географию. Она должна совпадать с географией жанра (в моем случае — США).
Смотрим на демографию. Если её величина нас устраивает, то сохраняем аудиторию в отдельную группу.
Проделываем это для каждого интересующего сеттинга.
Детальная настройка аудитории
Этот блок с картинками стоит смотреть в статье, формат короткого поста не раскроет всего наслаждения работы в интерфейсе FB, удобство которого всегда вызывало массу споров.
Теперь ваши аудитории готовы к сравнительному анализу.
К примеру, мы видим, что месячная аудитория интересующихся «Властелином Колец» насчитывает 5,8 млн человек. Нас интересует, сколько из них лояльны и PUBG?
Сравнение аудиторий
1. Выбираем две аудитории (галочкой). Одна аудитория — жанра, а другая — сеттинга.
2. Во вкладке «Действия» выбираем опцию «Пересечение аудиторий».
3. Смотрим на результат.
4. Жмём внизу на «Добавьте другую аудиторию» и добавляем все наши ЦА.
5. Получаем аналитику по пересечению жанра и сеттингов.
Выводы по кейсу:
Есть смысл делать «Королевскую битву» в сеттинге Minecraft.
К тому же выводу пришли тогда - Grand Battle Royale, Guns Royale и многих других.
Источник(рус.): https://app2top.ru/marketing/kak-proanalizirovat-auditoriyu-i-vy-brat-pravil-ny-j-setting-131085.html
Задачи, которые можно решить с FB Audience:
- выбрать сеттинг для игры;
- найти свободную нишу для сеттинга;
- найти свободную нишу для жанра;
- посмотреть, сколько игроков игры «А» в игре «Б»;
- посмотреть лояльность сеттинга/жанра к третьим брендам;
- выбрать наилучший IP для игры;
- посмотреть, какие жанры и сеттинги лучше не смешивать.
Для ответа на любой из этих вопросов, достаточно посмотреть на размер получившейся аудитории. И решить стоит ли вообще запускать разработку.
Иногда на рынок выходит новая игра, которая:
1. Удачно совместила несколько жанров, поджанров, механик;
2. Заработала деньги.
В этом случае вопрос «Клонировать или нет» не встаёт. Вопрос в каком сеттинге её клонировать?
Кейс с обрывками практики
2017 год. Только что «взлетел» Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), решаем сделать клон, стоит выбор сеттинга для Battle Royale
Используем FB Audience.
Делаем описание аудитории жанра:
1. Опишите уже готовую аудиторию PUBG в разделе Интересы.
2. Измерьте аудиторию.
3. Посмотрите на демографию.
4. Добавьте целевые страны для вашей игры (без них нельзя сохранить аудиторию).
5. Сохраните аудиторию для дальнейших исследований.
Для этого примера я выбрал только США, в которой насчитывается 600 тыс. — 700 тыс. активных пользователей, в чьи интересы входит PUBG.
Описание аудитории сеттинга:
Тут та же история, только в интересах надо отметить игровой сеттинг.
Для примера я возьму:
-Звёздные войны
-Последнюю фантазию
-Властелина колец
-Minecraft
Для каждого из сеттингов настраиваем следующее:
- Интересы (сеттинг). Их описывайте максимально плотно, Facebook сам отфильтрует дубликаты.
- Географию. Она должна совпадать с географией жанра (в моем случае — США).
Смотрим на демографию. Если её величина нас устраивает, то сохраняем аудиторию в отдельную группу.
Проделываем это для каждого интересующего сеттинга.
Детальная настройка аудитории
Этот блок с картинками стоит смотреть в статье, формат короткого поста не раскроет всего наслаждения работы в интерфейсе FB, удобство которого всегда вызывало массу споров.
Теперь ваши аудитории готовы к сравнительному анализу.
К примеру, мы видим, что месячная аудитория интересующихся «Властелином Колец» насчитывает 5,8 млн человек. Нас интересует, сколько из них лояльны и PUBG?
Сравнение аудиторий
1. Выбираем две аудитории (галочкой). Одна аудитория — жанра, а другая — сеттинга.
2. Во вкладке «Действия» выбираем опцию «Пересечение аудиторий».
3. Смотрим на результат.
4. Жмём внизу на «Добавьте другую аудиторию» и добавляем все наши ЦА.
5. Получаем аналитику по пересечению жанра и сеттингов.
Выводы по кейсу:
Есть смысл делать «Королевскую битву» в сеттинге Minecraft.
К тому же выводу пришли тогда - Grand Battle Royale, Guns Royale и многих других.
Источник(рус.): https://app2top.ru/marketing/kak-proanalizirovat-auditoriyu-i-vy-brat-pravil-ny-j-setting-131085.html
В уходящем 2018 hypercasual игры начали привлекать к себе всё больше внимания, чаще фигурировать в отчета sensortower и прочно заняли место в пантеоне успешных категорий. Типовой пайплан состоит в топ, что берутся несколько идей, быстро собираются прототипы (время измеряется неделями, если не днями), всё это дело поливается трафиком и при отрицательном результате повторяется снова и снова. Сразу возникает вопрос - откуда у них трафик?
Tenjin выпустили отчет на основе суммарных затрат в 48 миллионов долларов на продвижение игр (240 миллионов установок) в 36 странах в первой половине 2018 года.
Суть из отчета (одолжил у apptraktor):
- Установка гиперказуальных игр стоит в 7-13 раз меньше, чем «нормальных» игр.
- Средняя стоимость установки на Android – 16 центов.
- Средняя стоимость установки на iOS – 28 центов.
- Самая дешевая страна – Колумбия, где Android-установка стоит 2 цента, а установка на iOS – 8 центов.
- Самая эффективная рекламная сеть – Facebook со средней ценой 9 и 19 центов соответственно.
- Лучшая страна для софтлонча гиперказуальной игры – Бразилия, где большая аудитория, стоящая относительно дешево.
- Гиперказуалки хорошо подходят для запуска на совершенно разные мировые рынки, благодаря нетребовательности к локализации, но по географии есть своя специфика (лучше посмотреть в источнике).
Источник (англ, графики любопытные) : https://cdn2.hubspot.net/hubfs/4079671/Tenjin%20Hyper-Casual%20Games%20CPI%20Benchmark%20Report%20-%202018.pdf
Tenjin выпустили отчет на основе суммарных затрат в 48 миллионов долларов на продвижение игр (240 миллионов установок) в 36 странах в первой половине 2018 года.
Суть из отчета (одолжил у apptraktor):
- Установка гиперказуальных игр стоит в 7-13 раз меньше, чем «нормальных» игр.
- Средняя стоимость установки на Android – 16 центов.
- Средняя стоимость установки на iOS – 28 центов.
- Самая дешевая страна – Колумбия, где Android-установка стоит 2 цента, а установка на iOS – 8 центов.
- Самая эффективная рекламная сеть – Facebook со средней ценой 9 и 19 центов соответственно.
- Лучшая страна для софтлонча гиперказуальной игры – Бразилия, где большая аудитория, стоящая относительно дешево.
- Гиперказуалки хорошо подходят для запуска на совершенно разные мировые рынки, благодаря нетребовательности к локализации, но по географии есть своя специфика (лучше посмотреть в источнике).
Источник (англ, графики любопытные) : https://cdn2.hubspot.net/hubfs/4079671/Tenjin%20Hyper-Casual%20Games%20CPI%20Benchmark%20Report%20-%202018.pdf