Что-то не подвернулось хорошей свежей статьи, но попалась масса с мутными цифрами. Это и роллинг ретеншны, чтобы показать как всё хорошо и рост на сотни процентов по отношению к прошлому периоду и т.д. Поэтому решил запилить выжимку на эту старую книжку.
Суть книги - приемы, которые позволяют искаженно интерпретировать восприятие данных или ситуацию в целом. Кроме тезисов ниже в книге брать нечего, так что первоисточник в данном случае не рекомендую.
Некорректная выборка - случайно или сознательно опрашиваются определенные представители аудитории и отсекаются другие
Пример - опросить людей на улице в спальном районе посреди рабочего дня, в выборку не попадут те, кто в этот момент в офисе.
Корреляция вместо следствия - две метрики растут одновременно, но не одна из-за другой, а вследствие третьей. Например смертность и количество инвалидов в 1943 году выросли относительно 1930го. Можно сказать что смертность растет из-за большого числа инвалидов, но нет, она растет из-за войны.
"Среднее" значение - используется термин некого среднего значения, вместо среднего арифметического, среднего геометрического или медианы. Каждый из этих методов подсчета может сильно смещать значение.
Некорректные опросы - когда опрашиваемые не могут или не хотят честно ответить на вопрос. К примеру опросить аудиторию передачи дом 2, считают ли они себя умными. Результат будет сильно отличаться от реального положения дел.
Искаженные оси в графике - когда за счет взятых на осях интервалов достигается эффект увеличения важности изменений. К примеру игра зарабатывал 100к начала зарабатывать 101к. Если взять от нуля до 200 заметно не будет, если от 99 до 102 то визуально будет заметен сильный рост
Необоснованный факт - подкрепление вывода информационным фактом, который на самом деле ничего не значит. Пример из книги "Сигареты марки "кент" менее вредны, потому что большинство врачей курят именно их согласно опросам". Врачи может их и курят, но на самом деле большинство врачей скорее всего не задаются вопросом разницы влияния на организм, сравнивая с "парламентом" например, а исходят из вкусовых и ценовых предпочтений.
Проценты, процентные пункты и процентили - собственно опять заигрывание с терминами, когда мы используем тот, который лучше отображает тот вывод, который мы хотим показать. Retention первого дня вырос с 10% до 11%. Он вырос на 1% процентный пункт или он вырос на 10% в зависимости от того, хотим уменьшить восприятие роста или увеличить.
Подбор подходящего эталона - сравнивая метрики за два периода, берем период максимально отличающийся от того, который нам надо представить в определенном свете. К примеру опять же ретеншн был в июне 3%, июле 7% в августе 6%. Если надо показать, что в августе ретеншн вырос - просто сравниваем начало лета и конец.
Умалчивание связанных данных - когда мы показываем изменение одной метрики, но не говорим о важных изменениях других метрик связанных с данной. Например количество автомобильных аварий 1900 и 2000 годах без упоминания об увеличении количества машин. Или рост ARPU без упоминания о падении DAU.
Источник: https://www.ozon.ru/context/detail/id/32796823/
Суть книги - приемы, которые позволяют искаженно интерпретировать восприятие данных или ситуацию в целом. Кроме тезисов ниже в книге брать нечего, так что первоисточник в данном случае не рекомендую.
Некорректная выборка - случайно или сознательно опрашиваются определенные представители аудитории и отсекаются другие
Пример - опросить людей на улице в спальном районе посреди рабочего дня, в выборку не попадут те, кто в этот момент в офисе.
Корреляция вместо следствия - две метрики растут одновременно, но не одна из-за другой, а вследствие третьей. Например смертность и количество инвалидов в 1943 году выросли относительно 1930го. Можно сказать что смертность растет из-за большого числа инвалидов, но нет, она растет из-за войны.
"Среднее" значение - используется термин некого среднего значения, вместо среднего арифметического, среднего геометрического или медианы. Каждый из этих методов подсчета может сильно смещать значение.
Некорректные опросы - когда опрашиваемые не могут или не хотят честно ответить на вопрос. К примеру опросить аудиторию передачи дом 2, считают ли они себя умными. Результат будет сильно отличаться от реального положения дел.
Искаженные оси в графике - когда за счет взятых на осях интервалов достигается эффект увеличения важности изменений. К примеру игра зарабатывал 100к начала зарабатывать 101к. Если взять от нуля до 200 заметно не будет, если от 99 до 102 то визуально будет заметен сильный рост
Необоснованный факт - подкрепление вывода информационным фактом, который на самом деле ничего не значит. Пример из книги "Сигареты марки "кент" менее вредны, потому что большинство врачей курят именно их согласно опросам". Врачи может их и курят, но на самом деле большинство врачей скорее всего не задаются вопросом разницы влияния на организм, сравнивая с "парламентом" например, а исходят из вкусовых и ценовых предпочтений.
Проценты, процентные пункты и процентили - собственно опять заигрывание с терминами, когда мы используем тот, который лучше отображает тот вывод, который мы хотим показать. Retention первого дня вырос с 10% до 11%. Он вырос на 1% процентный пункт или он вырос на 10% в зависимости от того, хотим уменьшить восприятие роста или увеличить.
Подбор подходящего эталона - сравнивая метрики за два периода, берем период максимально отличающийся от того, который нам надо представить в определенном свете. К примеру опять же ретеншн был в июне 3%, июле 7% в августе 6%. Если надо показать, что в августе ретеншн вырос - просто сравниваем начало лета и конец.
Умалчивание связанных данных - когда мы показываем изменение одной метрики, но не говорим о важных изменениях других метрик связанных с данной. Например количество автомобильных аварий 1900 и 2000 годах без упоминания об увеличении количества машин. Или рост ARPU без упоминания о падении DAU.
Источник: https://www.ozon.ru/context/detail/id/32796823/
Года полтора назад сталкивался с этой темой, точных цифр не было, но была инфа о том, что использование пушей повышает конверсию в открытие. За точность данных в отчете от leanplum не отвечаю, скорее всего там жесточайшие усреднения, но принять к сведению рекомендую.
Email без эмодзи 9.67%
Email c эмодзи 16.06%
Push без эмодзи 3.01%
Push с эмодзи 10.67%
Есть ощущения, что это скорее корреляция, чем причинно-следственная связь, но их исследования показывают, что приложения с эмодзи в нотификациях удаляют на 26% реже.
В мобильных играх лучше всего работают те, которые символизируют победу и награду (сумка, алмаз, кубок, см. изображение наверху).
Популярность эмодзи зависит от страны.
Заодно прикреплю к этому немолодую статью от apptractor по вопросу использования эмодзи в коротком описании приложения ccleaner на google play.
В итоге:
В Германии победила ракета :rocket: и принесла 20%
В Италии сотка 💯 и тоже 20%
В Польше мусорная корзина 🚮 с 7.5%
В Англии сначала было лучше без них, но к концу эксперимента ракета и +7.1%
Россия, Испания и Франция без статистически значимого результата.
Короче есть над чем подумать. Если у кого-нибудь были интересные кейсы - расскажите, оч. любопытно.
У leanplum есть небольшие подборки эмодзи для разных типов приложений, не обязательно указывать корректный email, чтобы скачать отчет.
Источник 1 (англ.): https://www.leanplum.com/blog/powering-engagement-with-emojis/
Источник 2 (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/eksperiment-s-aso-kak-emodzi-zagruzki.html
Email без эмодзи 9.67%
Email c эмодзи 16.06%
Push без эмодзи 3.01%
Push с эмодзи 10.67%
Есть ощущения, что это скорее корреляция, чем причинно-следственная связь, но их исследования показывают, что приложения с эмодзи в нотификациях удаляют на 26% реже.
В мобильных играх лучше всего работают те, которые символизируют победу и награду (сумка, алмаз, кубок, см. изображение наверху).
Популярность эмодзи зависит от страны.
Заодно прикреплю к этому немолодую статью от apptractor по вопросу использования эмодзи в коротком описании приложения ccleaner на google play.
В итоге:
В Германии победила ракета :rocket: и принесла 20%
В Италии сотка 💯 и тоже 20%
В Польше мусорная корзина 🚮 с 7.5%
В Англии сначала было лучше без них, но к концу эксперимента ракета и +7.1%
Россия, Испания и Франция без статистически значимого результата.
Короче есть над чем подумать. Если у кого-нибудь были интересные кейсы - расскажите, оч. любопытно.
У leanplum есть небольшие подборки эмодзи для разных типов приложений, не обязательно указывать корректный email, чтобы скачать отчет.
Источник 1 (англ.): https://www.leanplum.com/blog/powering-engagement-with-emojis/
Источник 2 (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/eksperiment-s-aso-kak-emodzi-zagruzki.html
Периодически буду вбрасывать статьи из Нильсен-Норман, как-никак продуктовый канал всё-таки.
Короче для оценки проблем взаимодействия пользователя с продуктом достаточно 5 человек на итерацию.
Исключения:
- количественные исследования ради статистики, не для оценки поведения пользователя в продукте (от 20 человек и далее)
- сортировка с помощью карточек - нужно минимум 15 человек на группу
- тепловые карты - нужно минимум 39 человек
- когда аудитория гетерогенна по взаимодействию с продуктом (пример продавцы и покупатели на авито). В таких случаях нужно 3-5 человек на каждую группу, в зависимости от того насколько сильно пересекается опыт пользователей или отличается поведение
- в редких случаях, когда нужно добиться максимального качества покрытия и есть большие бюджеты - можно увеличить до 8ми человек на итерацию
- когда нужно защищать перед спонсорами, который не разбираются в UX может потребоваться большей людей
- для проектов с большой частотой итераций можно сократить до 3х или даже 2х человек, но вложить бюджет в большее число раундов тестирования
Не являются причинами для отхода от правила 5 человек:
- продукт с миллионами юзеров - количество пользователей не важно, значение имеет лишь схожесть паттернов поведения и статистически достаточно 5 человек
- у продукта сотни фичей - это повод провести разные тесты, дав тестирующим разные задачи, но не увеличивать количество в одной группе
Источники (англ.):
https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
Короче для оценки проблем взаимодействия пользователя с продуктом достаточно 5 человек на итерацию.
Исключения:
- количественные исследования ради статистики, не для оценки поведения пользователя в продукте (от 20 человек и далее)
- сортировка с помощью карточек - нужно минимум 15 человек на группу
- тепловые карты - нужно минимум 39 человек
- когда аудитория гетерогенна по взаимодействию с продуктом (пример продавцы и покупатели на авито). В таких случаях нужно 3-5 человек на каждую группу, в зависимости от того насколько сильно пересекается опыт пользователей или отличается поведение
- в редких случаях, когда нужно добиться максимального качества покрытия и есть большие бюджеты - можно увеличить до 8ми человек на итерацию
- когда нужно защищать перед спонсорами, который не разбираются в UX может потребоваться большей людей
- для проектов с большой частотой итераций можно сократить до 3х или даже 2х человек, но вложить бюджет в большее число раундов тестирования
Не являются причинами для отхода от правила 5 человек:
- продукт с миллионами юзеров - количество пользователей не важно, значение имеет лишь схожесть паттернов поведения и статистически достаточно 5 человек
- у продукта сотни фичей - это повод провести разные тесты, дав тестирующим разные задачи, но не увеличивать количество в одной группе
Источники (англ.):
https://www.nngroup.com/articles/how-many-test-users/
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
И вновь вернемся к теме геймдизайна, а именно к тому, как продать меньше контента игроку за большие деньги, и при этом он остался доволен. Или хотя бы не сильно приуныл. Короче речь пойдет про гача механики, которые получили широчайшее распространение с лутбоксами и в итоге дошли до топовых мобильных казуалов (даже в кинговской candy crash friends появилась система шардов).
Для того, чтобы гача система работала необходимо:
- обеспечить достаточную глубину, чтобы дроп не обесценивался для игрока со временем
- обеспечить достаточную ширину, чтобы любой дроп был так или иначе полезен для игрока
При использовании данной системы остро стоит проблема дубликатов, вызывающих негатив у пользователя.
Способы решения:
1. Различия между дубликатами одной сущности (процедурно генерить статы например в pockemon quest пошли данным путем). Ценой данного решения будет баланс, поскольку он становится гораздо сложнее и больше вероятность over powered комбинаций.
2. Ремонт за счет дубликатов превращает их в расходник (реализовано в fallout 3). Да они полезны, но при этом общее удовольствие от награды уменьшается.
3. Фьюз дубликатов в сущности более высокого уровня (как в баттлерах типа idle heroes). Проблема - сильная зависимость от рандома и сложность гринда конкретной сущности.
4. Использование шардов. Позволяет сделать систему дропа более гибкой (уже упомянутый candy crush friends, galaxy of heroes). Проблема - открыл платный пак, получил кучу шардов, но не хватило на целую сущность - негатив, поскольку не можешь получить пользу от покупки использовать здесь и сейчас.
5. Разблокировка и апгрейд в стиле клэш рояля, когда нужна карта для анлока, но дальше работает как система шардов. Потенциальный недостаток лишь в том, что могут выпадать неиспользуемые карты по мнению автора. Я с ним полностью не согласен, это скорее преимущество системы, поскольку при их балансе нет однозначно плохих карт, а сильная прокачка неиспользуемой карты подталкивает к изучению новых тактик.
6. Разблокировка косметических улучшений за дубликаты - для тех игр, где нет возможности завязать на дубликаты прирост мощи игрока, к примеру многопользовательские skill-based шутеры
Источник: https://mobilefreetoplay.com/creating-strong-gacha-pros-make-sure-duplicates-arent-bad-drops/
Для того, чтобы гача система работала необходимо:
- обеспечить достаточную глубину, чтобы дроп не обесценивался для игрока со временем
- обеспечить достаточную ширину, чтобы любой дроп был так или иначе полезен для игрока
При использовании данной системы остро стоит проблема дубликатов, вызывающих негатив у пользователя.
Способы решения:
1. Различия между дубликатами одной сущности (процедурно генерить статы например в pockemon quest пошли данным путем). Ценой данного решения будет баланс, поскольку он становится гораздо сложнее и больше вероятность over powered комбинаций.
2. Ремонт за счет дубликатов превращает их в расходник (реализовано в fallout 3). Да они полезны, но при этом общее удовольствие от награды уменьшается.
3. Фьюз дубликатов в сущности более высокого уровня (как в баттлерах типа idle heroes). Проблема - сильная зависимость от рандома и сложность гринда конкретной сущности.
4. Использование шардов. Позволяет сделать систему дропа более гибкой (уже упомянутый candy crush friends, galaxy of heroes). Проблема - открыл платный пак, получил кучу шардов, но не хватило на целую сущность - негатив, поскольку не можешь получить пользу от покупки использовать здесь и сейчас.
5. Разблокировка и апгрейд в стиле клэш рояля, когда нужна карта для анлока, но дальше работает как система шардов. Потенциальный недостаток лишь в том, что могут выпадать неиспользуемые карты по мнению автора. Я с ним полностью не согласен, это скорее преимущество системы, поскольку при их балансе нет однозначно плохих карт, а сильная прокачка неиспользуемой карты подталкивает к изучению новых тактик.
6. Разблокировка косметических улучшений за дубликаты - для тех игр, где нет возможности завязать на дубликаты прирост мощи игрока, к примеру многопользовательские skill-based шутеры
Источник: https://mobilefreetoplay.com/creating-strong-gacha-pros-make-sure-duplicates-arent-bad-drops/
Перехожу на один пост в день, чтобы не снижать планку по качеству контента при большой загруженности. В какое время удобнее читать?
anonymous poll
18:20 – 26
👍👍👍👍👍👍👍 68%
9:20 – 11
👍👍👍 29%
12:30 – 1
▫️ 3%
👥 38 people voted so far.
anonymous poll
18:20 – 26
👍👍👍👍👍👍👍 68%
9:20 – 11
👍👍👍 29%
12:30 – 1
▫️ 3%
👥 38 people voted so far.
First impression frame (далее fif) - первое что видит пользователь зайдя на страницу приложения
Есть 2 основных паттерна поведения пользователей в сторе:
Решительные (Decisive Visitors):
- устанавливают приложение, руководствуясь первым взглядом на его страницу (fif)
- составляют приблизительно 60%
Исследователи (Exploring Visitors):
- устанавливают приложение, изучив предоставленную информацию
- составляют приблизительно 40%
- более целевые и лучше усваиваются в дальнейшем
Среди всех приложений 95% используют портретную ориентацию, среди игр этот показатель лишь 63%.
Причины этого:
- многие приложения не поддерживают горизонтальную ориентацию
- среди приложений считается выигрышной стратегией показать больше функций, а для этого портретная подходит больше
- игры же могут делать ставку на брэнд, жанр, демонстрацию геймплея и использовать тот вид, который лучше подчеркивает достоинства
Свойства landscape:
- каждый экран - одно ключевое сообщение пользователю, одна ценность
- основной недостаток очень большая важность этого сообщения, ошибка стоит очень дорого
- как пример, игры по angry birds основным сообщением показывают принадлежность к бренду и это основной драйвер установок
- нужно уделять большее внимание короткому описанию (short description) поскольку оно помещается на fif благодаря низкой высоте блока с графикой в landscape. По данным storemaven 37% процентов устанавливают приложение, если развернули полное описание из короткого
- решительные пользователи конвертятся в среднем на 11% лучше чем в protrait
- 80% страниц с landscape скринами включают видео
Свойства portrait:
- показывает множество сообщений с различными USP приложения
- основной недостаток множество сообщений запутывают пользователя и размывают ценности
- используется к примеру в играх жанров, где нужно показать больше функционалов, чтобы выделиться
- скролят на 30% больше
- частный случай - панорамная галерея, когда последовательность вертикальных изображений представляет собой одно большое горизонтальное. Подстегивает желание скролить галерею и дает дополнительный шанс сконвертиться
Свойства гибридного варианта:
- landscape видео + portrait скриншоты, сочетает в себе сильное привлечение с помощью горизонтального видео и возможность быстрее показать множество функций
- нельзя использовать одновременно landscape и portrait скрины, поскольку тогда landscape автоматически повернуты на 90'
Отображение в поиске:
- landscape лучше доносит сообщение, portrait доносит больше, но при этом они тяжелее распознаются
- однозначных лучшего варианта нет, но в их исследованиях горизонтальные себя лучше показывали
Главный вывод - сформировать гипотезы по тому зачем пользователи приходят в игру и тестить, тестить, тестить
Источник (англ.): https://www.storemaven.com/apple-app-store-gallery-landscape-vs-portrait-best-for-cvr/
Есть 2 основных паттерна поведения пользователей в сторе:
Решительные (Decisive Visitors):
- устанавливают приложение, руководствуясь первым взглядом на его страницу (fif)
- составляют приблизительно 60%
Исследователи (Exploring Visitors):
- устанавливают приложение, изучив предоставленную информацию
- составляют приблизительно 40%
- более целевые и лучше усваиваются в дальнейшем
Среди всех приложений 95% используют портретную ориентацию, среди игр этот показатель лишь 63%.
Причины этого:
- многие приложения не поддерживают горизонтальную ориентацию
- среди приложений считается выигрышной стратегией показать больше функций, а для этого портретная подходит больше
- игры же могут делать ставку на брэнд, жанр, демонстрацию геймплея и использовать тот вид, который лучше подчеркивает достоинства
Свойства landscape:
- каждый экран - одно ключевое сообщение пользователю, одна ценность
- основной недостаток очень большая важность этого сообщения, ошибка стоит очень дорого
- как пример, игры по angry birds основным сообщением показывают принадлежность к бренду и это основной драйвер установок
- нужно уделять большее внимание короткому описанию (short description) поскольку оно помещается на fif благодаря низкой высоте блока с графикой в landscape. По данным storemaven 37% процентов устанавливают приложение, если развернули полное описание из короткого
- решительные пользователи конвертятся в среднем на 11% лучше чем в protrait
- 80% страниц с landscape скринами включают видео
Свойства portrait:
- показывает множество сообщений с различными USP приложения
- основной недостаток множество сообщений запутывают пользователя и размывают ценности
- используется к примеру в играх жанров, где нужно показать больше функционалов, чтобы выделиться
- скролят на 30% больше
- частный случай - панорамная галерея, когда последовательность вертикальных изображений представляет собой одно большое горизонтальное. Подстегивает желание скролить галерею и дает дополнительный шанс сконвертиться
Свойства гибридного варианта:
- landscape видео + portrait скриншоты, сочетает в себе сильное привлечение с помощью горизонтального видео и возможность быстрее показать множество функций
- нельзя использовать одновременно landscape и portrait скрины, поскольку тогда landscape автоматически повернуты на 90'
Отображение в поиске:
- landscape лучше доносит сообщение, portrait доносит больше, но при этом они тяжелее распознаются
- однозначных лучшего варианта нет, но в их исследованиях горизонтальные себя лучше показывали
Главный вывод - сформировать гипотезы по тому зачем пользователи приходят в игру и тестить, тестить, тестить
Источник (англ.): https://www.storemaven.com/apple-app-store-gallery-landscape-vs-portrait-best-for-cvr/
Нашел подборку из 40 советов по тому, что стоит учитывать при работе над текстами в приложении. Выборочно приведу самые полезные или наименее банальные на мой взгляд:
1. Писать максимально кратко, сохраняя смысл, избегать больших блоков. Пользователи читают 20%-28% больших блоков текстов в вебе, отчасти это репрезентативно и для телефонов
2. Не быть слишком серьезным и злоупотреблять техническими терминами. Это актуально и для сообщений об ошибке
3. Писать числа цифрами, а не числительными
4. При возможности использовать сегодня, завтра и вчера вместо дат
5. Использовать текст на кнопках с конкретными действиями вместо yes и no
6. Закладывать локализацию в самом начале, немецкий к примеру в 2 раза длиннее английского в написании
7. Начинать работу над макетами с текстом как можно раньше, он акцентирует внимание на проблемах дизайна
8. Использовать выравнивание по центру для маленьких блоков текста и по левому краю для больших
9. Если заголовки слишком длинные - дробить использую eyebrow заголовок
10. Делать междустрочные интервалы на 2-5pt больше, чем размер шрифта
11. Вместо черного использовать темно-серый, он меньше утомляет глаза
12. Для того, чтобы выделить текст не злоупотребляя болдом - увеличить отступ и взять больший шрифт
13. Не доверять эмуляторам в моментах связанных с текстом
14. Загружать текст с сервера, чтобы иметь возможность исправить ошибки не пересобирая билд
Источник (англ.): http://www.mobilespoon.net/2018/11/ux-writing-comprehensive-guide-for.html
1. Писать максимально кратко, сохраняя смысл, избегать больших блоков. Пользователи читают 20%-28% больших блоков текстов в вебе, отчасти это репрезентативно и для телефонов
2. Не быть слишком серьезным и злоупотреблять техническими терминами. Это актуально и для сообщений об ошибке
3. Писать числа цифрами, а не числительными
4. При возможности использовать сегодня, завтра и вчера вместо дат
5. Использовать текст на кнопках с конкретными действиями вместо yes и no
6. Закладывать локализацию в самом начале, немецкий к примеру в 2 раза длиннее английского в написании
7. Начинать работу над макетами с текстом как можно раньше, он акцентирует внимание на проблемах дизайна
8. Использовать выравнивание по центру для маленьких блоков текста и по левому краю для больших
9. Если заголовки слишком длинные - дробить использую eyebrow заголовок
10. Делать междустрочные интервалы на 2-5pt больше, чем размер шрифта
11. Вместо черного использовать темно-серый, он меньше утомляет глаза
12. Для того, чтобы выделить текст не злоупотребляя болдом - увеличить отступ и взять больший шрифт
13. Не доверять эмуляторам в моментах связанных с текстом
14. Загружать текст с сервера, чтобы иметь возможность исправить ошибки не пересобирая билд
Источник (англ.): http://www.mobilespoon.net/2018/11/ux-writing-comprehensive-guide-for.html
Из подкаста выкинул часть внутренней кухни переводчиков - практически большую часть второго часа подкаста. Главный вывод со своей стороны - плотнее работайте с переводчиками, они тоже люди, подготавливайте необходимую информацию в удобном виде и результат будет лучше.
Очень часто переводы делаются под соглагением о неразглашении(nda).
MLV - multi language vendor - по сути агрегатор субподрядчиков с которым работает разработчик, чтобы снизить нагрузку на менеджера по переводам внутри компании. MLV дробит большой заказ на много языков и передает небольшим узкоспециализированным агенствам, которые в свою очередь передают фрилансерам.
Локализация игр может быть ориентирована на максимальное соответствие первоисточнику, либо на лёгкость восприятия целевой аудиторией (адаптация).
Возникают сложности с разным культурным багажом пользователей, например при локализации для западных пользователей восточной игры с отсылками к троецарствию, важно взаимодействовать с разработчиком и упрощать некоторые моменты.
2 подхода к переводу цитат - дословный перевод и подбор аналога из культуры пользователя (к примеру замены цитаты Пушкина на подходящую по контексту цитату Шекспира)
Контекстуальные ошибки вызваны недостатком материалов у исполнителя. Фрилансеры в большинстве неохотно играют в билды.
При наличии разветвлений в диалогах есть смысл написать софт, чтобы экспортировать в виде дерева, либо в экселе с ссылками на следующую ячейку (так делался ведьмак).
Волонтерские переводы, они же переводы через комьюнити - есть шанс, что будет хорошо, но чем больше продукт, тем их меньше. Плюсы - бесплатно, минусы - неконтролируемые сроки, качество и неконсистентность, если работает более одного человека.
Есть 2 рабочих схемы: русский переводчик + англоязычный нэйтив редактор, либо англ. носитель переводчик + русскоязычный редактор.
Источник (подкаст на 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=HmgKVyPtTTc
Очень часто переводы делаются под соглагением о неразглашении(nda).
MLV - multi language vendor - по сути агрегатор субподрядчиков с которым работает разработчик, чтобы снизить нагрузку на менеджера по переводам внутри компании. MLV дробит большой заказ на много языков и передает небольшим узкоспециализированным агенствам, которые в свою очередь передают фрилансерам.
Локализация игр может быть ориентирована на максимальное соответствие первоисточнику, либо на лёгкость восприятия целевой аудиторией (адаптация).
Возникают сложности с разным культурным багажом пользователей, например при локализации для западных пользователей восточной игры с отсылками к троецарствию, важно взаимодействовать с разработчиком и упрощать некоторые моменты.
2 подхода к переводу цитат - дословный перевод и подбор аналога из культуры пользователя (к примеру замены цитаты Пушкина на подходящую по контексту цитату Шекспира)
Контекстуальные ошибки вызваны недостатком материалов у исполнителя. Фрилансеры в большинстве неохотно играют в билды.
При наличии разветвлений в диалогах есть смысл написать софт, чтобы экспортировать в виде дерева, либо в экселе с ссылками на следующую ячейку (так делался ведьмак).
Волонтерские переводы, они же переводы через комьюнити - есть шанс, что будет хорошо, но чем больше продукт, тем их меньше. Плюсы - бесплатно, минусы - неконтролируемые сроки, качество и неконсистентность, если работает более одного человека.
Есть 2 рабочих схемы: русский переводчик + англоязычный нэйтив редактор, либо англ. носитель переводчик + русскоязычный редактор.
Источник (подкаст на 2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=HmgKVyPtTTc
Немного геймдизайна, про один из способов углубления меты. Некоторые выводы не подходят для хардкорных игр.
Основные моменты:
Стоит сделать часть навыков не при старте, а приобретаемыми. Это:
1. Упростит онбординг
2. Вынудит игрока пробовать различные способности по мере прокачки
3. Дает дополнительную цель
4. Добавляет реиграбельности
Советы:
- по возможности уменьшить количество количественных навыков с процентами и добавить новые способности (dishonored, god of war)
- учитывать темп игры и подстроить прокачку навыков под неё, для динамичной аркады выбор из двух вариантов при прохождении миссии, а не древо, которое приложено перед статьей
- создать дефицит, чтобы повысить важность выбора (при обычном прохождении пользователь не должен открыть все скиллы к концу игры, assains creed origins)
- создать моменты в игре, когда использование скиллов открывает новые варианты или меняет отношение к тебе (deus ex, prey)
Способы введения в игру
- скиллпоинты за игровые активности, например прохождение миссий
- прокачка навыков за определенные действия
- поиск предметов для прокачки навыков
- выбор скилла за прохождение уровня
Источник (англ., скорость 1.25-1.5): https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Основные моменты:
Стоит сделать часть навыков не при старте, а приобретаемыми. Это:
1. Упростит онбординг
2. Вынудит игрока пробовать различные способности по мере прокачки
3. Дает дополнительную цель
4. Добавляет реиграбельности
Советы:
- по возможности уменьшить количество количественных навыков с процентами и добавить новые способности (dishonored, god of war)
- учитывать темп игры и подстроить прокачку навыков под неё, для динамичной аркады выбор из двух вариантов при прохождении миссии, а не древо, которое приложено перед статьей
- создать дефицит, чтобы повысить важность выбора (при обычном прохождении пользователь не должен открыть все скиллы к концу игры, assains creed origins)
- создать моменты в игре, когда использование скиллов открывает новые варианты или меняет отношение к тебе (deus ex, prey)
Способы введения в игру
- скиллпоинты за игровые активности, например прохождение миссий
- прокачка навыков за определенные действия
- поиск предметов для прокачки навыков
- выбор скилла за прохождение уровня
Источник (англ., скорость 1.25-1.5): https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
Рано или поздно большинство из нас сталкивается с запуском нового продукта. Чтобы минимизировать риски и определиться с сеттингом автор рекомендует использовать FB Audience. Я сильно покромсал практическую часть, но на самом деле она составляет самую мякотку, так что рекомендую ознакомиться с оригиналом перед применением.
Задачи, которые можно решить с FB Audience:
- выбрать сеттинг для игры;
- найти свободную нишу для сеттинга;
- найти свободную нишу для жанра;
- посмотреть, сколько игроков игры «А» в игре «Б»;
- посмотреть лояльность сеттинга/жанра к третьим брендам;
- выбрать наилучший IP для игры;
- посмотреть, какие жанры и сеттинги лучше не смешивать.
Для ответа на любой из этих вопросов, достаточно посмотреть на размер получившейся аудитории. И решить стоит ли вообще запускать разработку.
Иногда на рынок выходит новая игра, которая:
1. Удачно совместила несколько жанров, поджанров, механик;
2. Заработала деньги.
В этом случае вопрос «Клонировать или нет» не встаёт. Вопрос в каком сеттинге её клонировать?
Кейс с обрывками практики
2017 год. Только что «взлетел» Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), решаем сделать клон, стоит выбор сеттинга для Battle Royale
Используем FB Audience.
Делаем описание аудитории жанра:
1. Опишите уже готовую аудиторию PUBG в разделе Интересы.
2. Измерьте аудиторию.
3. Посмотрите на демографию.
4. Добавьте целевые страны для вашей игры (без них нельзя сохранить аудиторию).
5. Сохраните аудиторию для дальнейших исследований.
Для этого примера я выбрал только США, в которой насчитывается 600 тыс. — 700 тыс. активных пользователей, в чьи интересы входит PUBG.
Описание аудитории сеттинга:
Тут та же история, только в интересах надо отметить игровой сеттинг.
Для примера я возьму:
-Звёздные войны
-Последнюю фантазию
-Властелина колец
-Minecraft
Для каждого из сеттингов настраиваем следующее:
- Интересы (сеттинг). Их описывайте максимально плотно, Facebook сам отфильтрует дубликаты.
- Географию. Она должна совпадать с географией жанра (в моем случае — США).
Смотрим на демографию. Если её величина нас устраивает, то сохраняем аудиторию в отдельную группу.
Проделываем это для каждого интересующего сеттинга.
Детальная настройка аудитории
Этот блок с картинками стоит смотреть в статье, формат короткого поста не раскроет всего наслаждения работы в интерфейсе FB, удобство которого всегда вызывало массу споров.
Теперь ваши аудитории готовы к сравнительному анализу.
К примеру, мы видим, что месячная аудитория интересующихся «Властелином Колец» насчитывает 5,8 млн человек. Нас интересует, сколько из них лояльны и PUBG?
Сравнение аудиторий
1. Выбираем две аудитории (галочкой). Одна аудитория — жанра, а другая — сеттинга.
2. Во вкладке «Действия» выбираем опцию «Пересечение аудиторий».
3. Смотрим на результат.
4. Жмём внизу на «Добавьте другую аудиторию» и добавляем все наши ЦА.
5. Получаем аналитику по пересечению жанра и сеттингов.
Выводы по кейсу:
Есть смысл делать «Королевскую битву» в сеттинге Minecraft.
К тому же выводу пришли тогда - Grand Battle Royale, Guns Royale и многих других.
Источник(рус.): https://app2top.ru/marketing/kak-proanalizirovat-auditoriyu-i-vy-brat-pravil-ny-j-setting-131085.html
Задачи, которые можно решить с FB Audience:
- выбрать сеттинг для игры;
- найти свободную нишу для сеттинга;
- найти свободную нишу для жанра;
- посмотреть, сколько игроков игры «А» в игре «Б»;
- посмотреть лояльность сеттинга/жанра к третьим брендам;
- выбрать наилучший IP для игры;
- посмотреть, какие жанры и сеттинги лучше не смешивать.
Для ответа на любой из этих вопросов, достаточно посмотреть на размер получившейся аудитории. И решить стоит ли вообще запускать разработку.
Иногда на рынок выходит новая игра, которая:
1. Удачно совместила несколько жанров, поджанров, механик;
2. Заработала деньги.
В этом случае вопрос «Клонировать или нет» не встаёт. Вопрос в каком сеттинге её клонировать?
Кейс с обрывками практики
2017 год. Только что «взлетел» Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), решаем сделать клон, стоит выбор сеттинга для Battle Royale
Используем FB Audience.
Делаем описание аудитории жанра:
1. Опишите уже готовую аудиторию PUBG в разделе Интересы.
2. Измерьте аудиторию.
3. Посмотрите на демографию.
4. Добавьте целевые страны для вашей игры (без них нельзя сохранить аудиторию).
5. Сохраните аудиторию для дальнейших исследований.
Для этого примера я выбрал только США, в которой насчитывается 600 тыс. — 700 тыс. активных пользователей, в чьи интересы входит PUBG.
Описание аудитории сеттинга:
Тут та же история, только в интересах надо отметить игровой сеттинг.
Для примера я возьму:
-Звёздные войны
-Последнюю фантазию
-Властелина колец
-Minecraft
Для каждого из сеттингов настраиваем следующее:
- Интересы (сеттинг). Их описывайте максимально плотно, Facebook сам отфильтрует дубликаты.
- Географию. Она должна совпадать с географией жанра (в моем случае — США).
Смотрим на демографию. Если её величина нас устраивает, то сохраняем аудиторию в отдельную группу.
Проделываем это для каждого интересующего сеттинга.
Детальная настройка аудитории
Этот блок с картинками стоит смотреть в статье, формат короткого поста не раскроет всего наслаждения работы в интерфейсе FB, удобство которого всегда вызывало массу споров.
Теперь ваши аудитории готовы к сравнительному анализу.
К примеру, мы видим, что месячная аудитория интересующихся «Властелином Колец» насчитывает 5,8 млн человек. Нас интересует, сколько из них лояльны и PUBG?
Сравнение аудиторий
1. Выбираем две аудитории (галочкой). Одна аудитория — жанра, а другая — сеттинга.
2. Во вкладке «Действия» выбираем опцию «Пересечение аудиторий».
3. Смотрим на результат.
4. Жмём внизу на «Добавьте другую аудиторию» и добавляем все наши ЦА.
5. Получаем аналитику по пересечению жанра и сеттингов.
Выводы по кейсу:
Есть смысл делать «Королевскую битву» в сеттинге Minecraft.
К тому же выводу пришли тогда - Grand Battle Royale, Guns Royale и многих других.
Источник(рус.): https://app2top.ru/marketing/kak-proanalizirovat-auditoriyu-i-vy-brat-pravil-ny-j-setting-131085.html