Всем привет! Недавно я писал про Supercell, а еще раньше о том, что они внедрили Battle pass. Сегодня конспект выступления на GDC развивающий данную тему.
Сам по себе Battle pass не панацея для вашей игры. Ребята признали, что попробуй они внедрить раньше данный функционал, скорее всего он не дал бы таких результатов. Они выделили основные проблемы продукта и реализовали решения для каждой.
Экономика на высоких уровнях.
У них в игре используется экспоненциальная модель экономики, которая отлично показала себя на раннем и среднем этапе игры, но при высоких грейдах прокачки стала очень сильно тормозить прогресс игрока, вызывая отвалы. Как пример прокачка пушки с 7 на 8й уровень стоит 250 000 монет и занимает сутки, а с 13 на 14й 7 500 000 монет и неделю реального времени. Они поработали над увеличением притока ресурсов и уменьшением стоимости, но это не было полноценным решением данной проблемы. Тогда они решили ввести дополнительные ресурсы, которые позволили бы ускорить прогресс игрока и в то же время послужили новым вариантом награды, чтобы усилить мотивацию. Они создали ресурсы, которые позволили моментально завершить строительство, временно увеличить показатели зданий и героев, а также такие, которые полностью заполняли хранилище определенного ресурса.
Нехватка высокоуровневого контента.
Это дало свои результаты, но по-прежнему оставались игроки, которые просто не хотели апгрейдиться и данные предметы им были не интересны. А если ты не можешь заинтересовать игрока прогрессом, то крайне сложно работать с его мотивацией и сохранить в игре. Ребята связали данную проблему в первую очередь с тем, что контент на позднем этапе игры не сильно изменяет игровой процесс. Изначально у них была идея внести революционные изменения в сам игровой цикл, тем самым не завязываться на новые выпуски контента и дать игроку совершенно новый игровой процесс, но быстро поняли, что тогда им придется придумать игру не хуже CoC и более того такую, которая понравится игрокам самой CoC. Тогда они смирились с неизбежным и решили дать новый контент, но сделать его не таким, как были прошлые грейды. Они ввели на 12м уровне прокачки town hall новые игровые элементы. Town hall получил способность обороняться, были добавлены осадные машины, которые позволяли доставить войска к сердцу базы противника, а также новые юниты, влияющие на тактику.
Вторым решением, которое помогло заинтересовать игроков в развитии стало введение лиг. Стоит пару слов сказать про матчмейкинг. Он работал на принципе равного уровня town hall, что в большинстве случаев было довольного честно и сталкивало друг с другом равных соперников, но как оказалось это происходило не всегда. Игроки поняли, что вкачав полностью базу на определенном уровне, они оказывались статистически сильнее большинства игроков на том уже уровне и им было выгодно оставаться и побеждать, вместо того чтобы заново проходить этот путь на более высоком уровне town hall. Для того, чтобы создать мотивацию игрокам к прокачке базы, надо было создать условия, где они встретятся в бою с более прокаченными игроками. Лиги позволили это сделать, работая по принципу - победитель сражается с победителем, независимо от уровня town hall. Вместе с этим были добавлены топы, что позволило кланам соревноваться между собой за звание самых сильных.
Недостаточно сильная монетизация.
Монетизация в игре была хорошей, но ребята понимали, что смогут добиться большего, если привлекут новых плательщиков. Для игры были характерны сравнительно высокие ценники, что лишало возможности игроков из стран с низкими доходами позволить себе ускорить развитие. Для решения это проблемы было решено внедрить Battle pass. Платформа для этого была уже готова, были введены новые награды (те самые из начала статьи), был подогрет спрос за счет введения интересного высокоуровневого контента. На это почву идеально лёг новый функционал.
Сам по себе Battle pass не панацея для вашей игры. Ребята признали, что попробуй они внедрить раньше данный функционал, скорее всего он не дал бы таких результатов. Они выделили основные проблемы продукта и реализовали решения для каждой.
Экономика на высоких уровнях.
У них в игре используется экспоненциальная модель экономики, которая отлично показала себя на раннем и среднем этапе игры, но при высоких грейдах прокачки стала очень сильно тормозить прогресс игрока, вызывая отвалы. Как пример прокачка пушки с 7 на 8й уровень стоит 250 000 монет и занимает сутки, а с 13 на 14й 7 500 000 монет и неделю реального времени. Они поработали над увеличением притока ресурсов и уменьшением стоимости, но это не было полноценным решением данной проблемы. Тогда они решили ввести дополнительные ресурсы, которые позволили бы ускорить прогресс игрока и в то же время послужили новым вариантом награды, чтобы усилить мотивацию. Они создали ресурсы, которые позволили моментально завершить строительство, временно увеличить показатели зданий и героев, а также такие, которые полностью заполняли хранилище определенного ресурса.
Нехватка высокоуровневого контента.
Это дало свои результаты, но по-прежнему оставались игроки, которые просто не хотели апгрейдиться и данные предметы им были не интересны. А если ты не можешь заинтересовать игрока прогрессом, то крайне сложно работать с его мотивацией и сохранить в игре. Ребята связали данную проблему в первую очередь с тем, что контент на позднем этапе игры не сильно изменяет игровой процесс. Изначально у них была идея внести революционные изменения в сам игровой цикл, тем самым не завязываться на новые выпуски контента и дать игроку совершенно новый игровой процесс, но быстро поняли, что тогда им придется придумать игру не хуже CoC и более того такую, которая понравится игрокам самой CoC. Тогда они смирились с неизбежным и решили дать новый контент, но сделать его не таким, как были прошлые грейды. Они ввели на 12м уровне прокачки town hall новые игровые элементы. Town hall получил способность обороняться, были добавлены осадные машины, которые позволяли доставить войска к сердцу базы противника, а также новые юниты, влияющие на тактику.
Вторым решением, которое помогло заинтересовать игроков в развитии стало введение лиг. Стоит пару слов сказать про матчмейкинг. Он работал на принципе равного уровня town hall, что в большинстве случаев было довольного честно и сталкивало друг с другом равных соперников, но как оказалось это происходило не всегда. Игроки поняли, что вкачав полностью базу на определенном уровне, они оказывались статистически сильнее большинства игроков на том уже уровне и им было выгодно оставаться и побеждать, вместо того чтобы заново проходить этот путь на более высоком уровне town hall. Для того, чтобы создать мотивацию игрокам к прокачке базы, надо было создать условия, где они встретятся в бою с более прокаченными игроками. Лиги позволили это сделать, работая по принципу - победитель сражается с победителем, независимо от уровня town hall. Вместе с этим были добавлены топы, что позволило кланам соревноваться между собой за звание самых сильных.
Недостаточно сильная монетизация.
Монетизация в игре была хорошей, но ребята понимали, что смогут добиться большего, если привлекут новых плательщиков. Для игры были характерны сравнительно высокие ценники, что лишало возможности игроков из стран с низкими доходами позволить себе ускорить развитие. Для решения это проблемы было решено внедрить Battle pass. Платформа для этого была уже готова, были введены новые награды (те самые из начала статьи), был подогрет спрос за счет введения интересного высокоуровневого контента. На это почву идеально лёг новый функционал.
В первую очередь в Supercell ставили перед Battle pass следующие цели:
- огромная прибыльность, чтобы вовлечь игроков (в итоге получилось 25 раз относительно банка)
- невысокая цена, чтобы сконвертировать новых плательщиков ($4.99)
- максимальный охват игроков (для этого были добавлены награды в виде уникальных скинов для игроков на высоком уровне, бусты на клановые активности)
- доступность в любой момент времени (поскольку ивент сезонный и стартует раз в месяц, то потенциально те игроки, что начинают играть ближе к концу имеют гораздо меньшие шансы получить полную награду, чтобы увеличить их шансы количество очков необходимое для прохождения ивента было сделано в 2 раза меньше количества, которое можно получить в процессе прохождения. Также стоит отметить, что многие задачи в BP синергичны и ближе к концу ивента выше вероятность того, что у игрока будет открыто несколько схожих задач, которые выполнятся разом)
Планы на будущее.
Есть несколько идей, которые они возможно попробуют воплотить в дальнейшем:
- награда для лояльных пользователей, которые систематически покупают BP
- большие бонусы для кланов от наличия у участников BP
Видео сопровождается цифрами и графиками, которые подтверждают идеи и решения, озвученные в докладе, приложу их отдельным постом ниже.
Источник (англ, 1 час): https://www.youtube.com/watch?v=jl9JCmaF9Y0
- огромная прибыльность, чтобы вовлечь игроков (в итоге получилось 25 раз относительно банка)
- невысокая цена, чтобы сконвертировать новых плательщиков ($4.99)
- максимальный охват игроков (для этого были добавлены награды в виде уникальных скинов для игроков на высоком уровне, бусты на клановые активности)
- доступность в любой момент времени (поскольку ивент сезонный и стартует раз в месяц, то потенциально те игроки, что начинают играть ближе к концу имеют гораздо меньшие шансы получить полную награду, чтобы увеличить их шансы количество очков необходимое для прохождения ивента было сделано в 2 раза меньше количества, которое можно получить в процессе прохождения. Также стоит отметить, что многие задачи в BP синергичны и ближе к концу ивента выше вероятность того, что у игрока будет открыто несколько схожих задач, которые выполнятся разом)
Планы на будущее.
Есть несколько идей, которые они возможно попробуют воплотить в дальнейшем:
- награда для лояльных пользователей, которые систематически покупают BP
- большие бонусы для кланов от наличия у участников BP
Видео сопровождается цифрами и графиками, которые подтверждают идеи и решения, озвученные в докладе, приложу их отдельным постом ниже.
Источник (англ, 1 час): https://www.youtube.com/watch?v=jl9JCmaF9Y0
Давно не было чисто продуктовых материалов и сегодня исправлю это упущение. Всё равно достойных материалов по геймдеву в руки не попадалось давно. Речь пойдет про A/B тесты, а точнее о том, как на практике реализовать подход к ним, чтобы проводить их систематически и оптимизировать подход к выбору гипотез. Описанный подход используется в skyeng и для многих будет избыточен, но определенные этапы, на мой взгляд, стоят того, чтобы внедрить.
Этап планирования.
1. Брейншторм идей (1 день)
Составляется список метрик, которые хотелось бы подтянуть, проводится брейншторм с привлечением команды и набрасывается список гипотез для каждой метрики
2. Описание гипотез (2 дня)
Если всё начинается с неформализированных идей в стиле "А давайте сделаем вот так", то на данном этапе приводится к описанию конкретной юзерстори для данной гипотезы, описание как будем проверять и оценивать успешность
3. Командная приоритезация по RICE (2 дня)
Проводится RICE приоритезация с участием команды, трема довольно объемная, отдельно останавливаться не буду сейчас, можно найти в нете, к примеру тут
Важный момент - оценка проводится каждым членом команды, после происходит обсуждение, где каждый может защитить свои расчет, после все производят переоценку.
4. Приоритезация по ROI (3 дня)
Дальше стоит прикинуть влияние на ROI изменения каждой метрики. К примеру берем отвал на первом уровне и прогнозируем как его уменьшение на один процентный пункт повлияет на доход игры. Затем мы оцениваем каждую гипотезу и прикидываем на сколько процентных пунктов она изменит метрику. От отдела разработки мы узнаем ориентировочную стоимость данного эксперимента.
Для того, чтобы оценивать влияние реализации каждой гипотезы стоит начать проводить эксперименты и оценивать результат по факту. Накопив некоторый опыт получится оценивать по аналогии. В итоге получаем таблицу соотношение трудозатрат и теоретических результатов, на основе которой подбираем гипотезы, которые войдут в спринт.
5. Расчет влияния на метрики (2 дня)
Составляем табличку где указываем текущее состояние метрик проекта и теоретическое, после внедрения выбранных гипотез.
6. Проджект план (2 дня)
Дальше составляется проджект-план, в которым гипотезы декомпозируются на задачи, выделяются роли и всё это наносится на календарь. Главная задача не столько получить четкий план с дедлайна, сколько понять где происходит пересечение ресурсов и продумать эти моменты.
Этап реализации.
7. Валидация гипотезы, custdev (1 неделя)
Формулируются вопросы касательно каждой гипотезы, задаются клиентам. Полученные инсайты используются при проектировании, становится ясно на что обратить больше внимания.
Может проводиться и на более ранних этапах, но поскольку это значительно дороже по ресурсам, чем планирование разработки функционала, лучше делать после создания проджект-плана, когда есть точное понимание затрат ресурсов
8. Коридорный тест / UX-тест (1 неделя)
Когда дизайнер заканчивает первую итерацию макетов их есть смысл показать стороннему человеку, в идеале не из IT, чтобы получить фидьэк о исправить UX/UI ошибки до передачи в разработку.
9. Качественные тесты (2 недели)
Собирается прототип функционала, возможно далекий от идеала по оптимизации, но достаточный для того, чтобы проверить отвечает ли он требованиям к тесту
10. A/B тест (2 месяца)
Сам A/B тест, выделяются 2 группы пользователей, одни получают продукт без применения гипотез, другие с ним.
11. Внедрение результата
Источник (30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=C1hlw6bz1Tc&feature=youtu.be
Этап планирования.
1. Брейншторм идей (1 день)
Составляется список метрик, которые хотелось бы подтянуть, проводится брейншторм с привлечением команды и набрасывается список гипотез для каждой метрики
2. Описание гипотез (2 дня)
Если всё начинается с неформализированных идей в стиле "А давайте сделаем вот так", то на данном этапе приводится к описанию конкретной юзерстори для данной гипотезы, описание как будем проверять и оценивать успешность
3. Командная приоритезация по RICE (2 дня)
Проводится RICE приоритезация с участием команды, трема довольно объемная, отдельно останавливаться не буду сейчас, можно найти в нете, к примеру тут
Важный момент - оценка проводится каждым членом команды, после происходит обсуждение, где каждый может защитить свои расчет, после все производят переоценку.
4. Приоритезация по ROI (3 дня)
Дальше стоит прикинуть влияние на ROI изменения каждой метрики. К примеру берем отвал на первом уровне и прогнозируем как его уменьшение на один процентный пункт повлияет на доход игры. Затем мы оцениваем каждую гипотезу и прикидываем на сколько процентных пунктов она изменит метрику. От отдела разработки мы узнаем ориентировочную стоимость данного эксперимента.
Для того, чтобы оценивать влияние реализации каждой гипотезы стоит начать проводить эксперименты и оценивать результат по факту. Накопив некоторый опыт получится оценивать по аналогии. В итоге получаем таблицу соотношение трудозатрат и теоретических результатов, на основе которой подбираем гипотезы, которые войдут в спринт.
5. Расчет влияния на метрики (2 дня)
Составляем табличку где указываем текущее состояние метрик проекта и теоретическое, после внедрения выбранных гипотез.
6. Проджект план (2 дня)
Дальше составляется проджект-план, в которым гипотезы декомпозируются на задачи, выделяются роли и всё это наносится на календарь. Главная задача не столько получить четкий план с дедлайна, сколько понять где происходит пересечение ресурсов и продумать эти моменты.
Этап реализации.
7. Валидация гипотезы, custdev (1 неделя)
Формулируются вопросы касательно каждой гипотезы, задаются клиентам. Полученные инсайты используются при проектировании, становится ясно на что обратить больше внимания.
Может проводиться и на более ранних этапах, но поскольку это значительно дороже по ресурсам, чем планирование разработки функционала, лучше делать после создания проджект-плана, когда есть точное понимание затрат ресурсов
8. Коридорный тест / UX-тест (1 неделя)
Когда дизайнер заканчивает первую итерацию макетов их есть смысл показать стороннему человеку, в идеале не из IT, чтобы получить фидьэк о исправить UX/UI ошибки до передачи в разработку.
9. Качественные тесты (2 недели)
Собирается прототип функционала, возможно далекий от идеала по оптимизации, но достаточный для того, чтобы проверить отвечает ли он требованиям к тесту
10. A/B тест (2 месяца)
Сам A/B тест, выделяются 2 группы пользователей, одни получают продукт без применения гипотез, другие с ним.
11. Внедрение результата
Источник (30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=C1hlw6bz1Tc&feature=youtu.be
Продуктовые каналы. Grow Horse.
#product #channel
Последнее время не получается так часто писать посты, как хотелось бы, потому буду периодически рассказывать про каналы, которые сам читаю. Сегодня расскажу в двух словах про канал @growhorse. Денис пишет всё, что связано с развитием продукта, от процесса поиска гипотез ( https://yangx.top/growhorse/115 ) до исследований на тему того, что влияет на рост продукта ( https://yangx.top/growhorse/169 ).
Тут автор сделал подборку лучших постов за год - https://yangx.top/growhorse/101
Рекомендую начать знакомство с неё.
#product #channel
Последнее время не получается так часто писать посты, как хотелось бы, потому буду периодически рассказывать про каналы, которые сам читаю. Сегодня расскажу в двух словах про канал @growhorse. Денис пишет всё, что связано с развитием продукта, от процесса поиска гипотез ( https://yangx.top/growhorse/115 ) до исследований на тему того, что влияет на рост продукта ( https://yangx.top/growhorse/169 ).
Тут автор сделал подборку лучших постов за год - https://yangx.top/growhorse/101
Рекомендую начать знакомство с неё.
Сегодняшний материал от game refinery на тему ивентов коллабораций. У меня довольно скептическое отношение к тому что он пригодится многим из нас, но считаю что это не повод оставить без внимания, поскольку тема в целом любопытная.
Итак, ивенты-коллаборации. Вся суть сводится к тому, что при правилном использовании они могут усилить монетизацию и вовлечение на время ивента, помочь привлечь обратно старую аудиторию и новых игроков, если подобранный продукт обладает релевантной вашему аудиторией.
Логика реализации сводится обычно к тому, что создаются дополнительные игровые активности и режимы, за которые игрок получает ивентовую валюту, которая в свою очередь дает им возможность получить тематические скины, персонажей и прочий контент. Для повышения эффективности используют гача механику в выдаче и специальные акционные предложения в банке.
По имеющейся информации ивенты такого типа очень популярны в Японии и наращивают популярность на рынках Китая и США.
В статье источнике можно глянуть несколько примеров с графиками, вот некоторые из них:
- Identity V + Persona 5 / Danganronpa, ивент отлично отработал на монетизацию, дав кратковременный прирост с $3K до $49K и с $9K до $65K на IOS в США
- Dragalia Lost + Fire Emblem / Megaman / Monster Hunter, отличный результат, одни из самых больших пиков на графиках revenue совпадают со стартами коллабораций
- UNO + BTS, BTS владельцы прав на массу музыкального контента, в популярной карточной игре подготовили ивентовый контент в виде обложек карт, автарок и т.д и это опять дало очень хороший результат
- Tennis Clash + Gucci, а вот сотрудничество известным брендом одежды не дало ощутимого результата
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/take-your-games-retention-to-the-next-level-with-collaboration-events/
Также из полезной информации стартовала раздача бесплатых билетов на White Nights, снова проводимый онлайн, зарегистрироваться можно тут - https://wnconf.com/en/#testimonials
Но и это еще не конец. Не успел закончиться поиск мэйлом (MRGV) игр, которые можно накачать трафиком и получить прибыль, как стартовал хакатон от Azur Games (кстати неплохие ребята, на мой взгляд) с той же целью. Сейчас в целом появился тренд на проведение подобных ивентов, целью которых является найти жизнеспособные ГК и получить прибыль. Данная схема работала и раньше у многих паблишеров через прямое обращение, но теперь многие компании занялись ее популяризацией. Условия их обычно сводится к тому, что вы делаете прототип и/или геймплейный ролик, компании тестируют CPI и если он позволяет закупаться по приемлемым ценан, вы получаете определенную сумму и долю с прибыли от проекта. Так вот если данная тема интересна - напишите в личку, попробую в ближайшем материале немного струкурировать инфу на о запуске игры в соло или небольшой командой.
Итак, ивенты-коллаборации. Вся суть сводится к тому, что при правилном использовании они могут усилить монетизацию и вовлечение на время ивента, помочь привлечь обратно старую аудиторию и новых игроков, если подобранный продукт обладает релевантной вашему аудиторией.
Логика реализации сводится обычно к тому, что создаются дополнительные игровые активности и режимы, за которые игрок получает ивентовую валюту, которая в свою очередь дает им возможность получить тематические скины, персонажей и прочий контент. Для повышения эффективности используют гача механику в выдаче и специальные акционные предложения в банке.
По имеющейся информации ивенты такого типа очень популярны в Японии и наращивают популярность на рынках Китая и США.
В статье источнике можно глянуть несколько примеров с графиками, вот некоторые из них:
- Identity V + Persona 5 / Danganronpa, ивент отлично отработал на монетизацию, дав кратковременный прирост с $3K до $49K и с $9K до $65K на IOS в США
- Dragalia Lost + Fire Emblem / Megaman / Monster Hunter, отличный результат, одни из самых больших пиков на графиках revenue совпадают со стартами коллабораций
- UNO + BTS, BTS владельцы прав на массу музыкального контента, в популярной карточной игре подготовили ивентовый контент в виде обложек карт, автарок и т.д и это опять дало очень хороший результат
- Tennis Clash + Gucci, а вот сотрудничество известным брендом одежды не дало ощутимого результата
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/take-your-games-retention-to-the-next-level-with-collaboration-events/
Также из полезной информации стартовала раздача бесплатых билетов на White Nights, снова проводимый онлайн, зарегистрироваться можно тут - https://wnconf.com/en/#testimonials
Но и это еще не конец. Не успел закончиться поиск мэйлом (MRGV) игр, которые можно накачать трафиком и получить прибыль, как стартовал хакатон от Azur Games (кстати неплохие ребята, на мой взгляд) с той же целью. Сейчас в целом появился тренд на проведение подобных ивентов, целью которых является найти жизнеспособные ГК и получить прибыль. Данная схема работала и раньше у многих паблишеров через прямое обращение, но теперь многие компании занялись ее популяризацией. Условия их обычно сводится к тому, что вы делаете прототип и/или геймплейный ролик, компании тестируют CPI и если он позволяет закупаться по приемлемым ценан, вы получаете определенную сумму и долю с прибыли от проекта. Так вот если данная тема интересна - напишите в личку, попробую в ближайшем материале немного струкурировать инфу на о запуске игры в соло или небольшой командой.
Семинар про MVP и инструменты для проверки гипотез
В этот четверг пройдет онлайн семинар про то, зачем и как можно проверять гипотезы в продуктах. Дадут набор актуальных инструментов и практик. Рассказывать будет Леша Арефьев (CPO Столото и автор канала @alexcouncil )
Для кого
Джунам/мидлам продактам будет интересно. Плюс, начинающим стартаперам. Синьорам продактам лучше не приходить, все знают итак.
Детали
Когда: 16 июля в 19:30 (мск)
Сколько будет длиться: ~1,5 часа
Сколько стоит: донат, сами решите сколько платить или не платить вовсе после того, как пройдете семинар
Добавляйте себе в Календарь - https://bit.ly/3iLzUhX
---
Внимание! Доступно будет только 100 мест на конфе. Если вам не хватит места, не огорчайтесь, после семинара Леша выложит запись в своем канале @alexcouncil
В этот четверг пройдет онлайн семинар про то, зачем и как можно проверять гипотезы в продуктах. Дадут набор актуальных инструментов и практик. Рассказывать будет Леша Арефьев (CPO Столото и автор канала @alexcouncil )
Для кого
Джунам/мидлам продактам будет интересно. Плюс, начинающим стартаперам. Синьорам продактам лучше не приходить, все знают итак.
Детали
Когда: 16 июля в 19:30 (мск)
Сколько будет длиться: ~1,5 часа
Сколько стоит: донат, сами решите сколько платить или не платить вовсе после того, как пройдете семинар
Добавляйте себе в Календарь - https://bit.ly/3iLzUhX
---
Внимание! Доступно будет только 100 мест на конфе. Если вам не хватит места, не огорчайтесь, после семинара Леша выложит запись в своем канале @alexcouncil
Разработка небольшой игры. 10 советов по подготовке геймплейных роликов.
#product #hypercasual #marketing
#product #hypercasual #marketing
- Стоит ли использовать элементы моушн дизайна?
- В первом паке должен быть ролик с чистым геймплеем, можно дополнительно делать другие ролики с усилителями, но знать меру
- Почему у двух похожих роликов при равном CTR возможен различающийся на порядок CPM?
- Это связано с тем, что в процессе обучения на один из них может литься дорогая аудитория, на другой более дешевая. Либо зависит от плэйсмента.
- Почему Playrix могут делать мислиды (ролики показывающие геймплей, которого нет в игре), а в гиперказуалках этого делать не стоит?
- У игр Playrix специфическая аудитория любителей матч3, ее сложно удивить показывая геймплей, поэтому акцент делается на других вещах. В данном случае есть смысл сравнить с рекламой кроссовок nike, когда в ней показывается все что угодно, что отвечает ценностям аудитории, кроме самих кроссовок.
- Как влияет звуковое оформление?
- Хороший ролик отработает и без звука, плохому звук не поможет. Звуковой ряд играет роль усилителя и экспериментировать с ним стоит, но нужно учитывать, что музыка может как понравиться, так и нет, поэтому нужно быть осторожным. В идеале подчеркнуть звуками игровые моменты.
После того, как рекламные ролики готовы наступает момент когда стоит узнать насколько хорошо они привлекают аудиторию и какую. Тест CTR можно провести самостоятельно, если есть опыт в закупке трафика и необходимый бюджет, либо обратиться к одному из паблишеров. Поскольку в данном материале я опирался на вебинар от My Games прикладываю их форму связи https://mygames-x.typeform.com/to/O0beAN . Если CTR > 5% они готовы обсудить сотрудничество и проинвестировать дальнейшую разработку.
В источнике разбирается еще десяток роликов на предмет слабых и сильных моментов, так что если тема интересна рекомендую заглянуть.
Источник (рус, 1ч 30м): https://www.youtube.com/watch?v=JYdX12Fhf7Y
- В первом паке должен быть ролик с чистым геймплеем, можно дополнительно делать другие ролики с усилителями, но знать меру
- Почему у двух похожих роликов при равном CTR возможен различающийся на порядок CPM?
- Это связано с тем, что в процессе обучения на один из них может литься дорогая аудитория, на другой более дешевая. Либо зависит от плэйсмента.
- Почему Playrix могут делать мислиды (ролики показывающие геймплей, которого нет в игре), а в гиперказуалках этого делать не стоит?
- У игр Playrix специфическая аудитория любителей матч3, ее сложно удивить показывая геймплей, поэтому акцент делается на других вещах. В данном случае есть смысл сравнить с рекламой кроссовок nike, когда в ней показывается все что угодно, что отвечает ценностям аудитории, кроме самих кроссовок.
- Как влияет звуковое оформление?
- Хороший ролик отработает и без звука, плохому звук не поможет. Звуковой ряд играет роль усилителя и экспериментировать с ним стоит, но нужно учитывать, что музыка может как понравиться, так и нет, поэтому нужно быть осторожным. В идеале подчеркнуть звуками игровые моменты.
После того, как рекламные ролики готовы наступает момент когда стоит узнать насколько хорошо они привлекают аудиторию и какую. Тест CTR можно провести самостоятельно, если есть опыт в закупке трафика и необходимый бюджет, либо обратиться к одному из паблишеров. Поскольку в данном материале я опирался на вебинар от My Games прикладываю их форму связи https://mygames-x.typeform.com/to/O0beAN . Если CTR > 5% они готовы обсудить сотрудничество и проинвестировать дальнейшую разработку.
В источнике разбирается еще десяток роликов на предмет слабых и сильных моментов, так что если тема интересна рекомендую заглянуть.
Источник (рус, 1ч 30м): https://www.youtube.com/watch?v=JYdX12Fhf7Y
Всем привет! Сегодня для разнообразия небольшой материал с GDC от индиребят о том, как они построили процесс создания игры от арта. Огромный плюс данного подхода в том, что он снижает затраты на само прототипирование и при этом позволяет сначала найти реальную аудиторию и лишь потом ввязываться в разработку.
Всё началось с того, что пробовали рисовать каждый день картинку без ограничений, за исключением количества цветов, начав с миимального и увеличивая его каждый день.
Получающиеся в результате арты постили в твиттер, оценивая каждый по 4м критериям:
- насколько он понравился им самим (чтобы нравилось над этим работать, уменьшить проблему выгорания)
- насколько сильной была реакция в твиттере, была она позитивная или нет
- простота создания
- ограничения, накладываемые на гейм дизайн, возможность применения в различных жанрах
Ребята определили, что обычный твит связанный с играми имел порядка 20 лайков, 1-2 коммента и 1-5 ретвитов. Поэтому целью они себе поставили найти то, что покажет себя лучше.
Несколько примеров артов, которые они тестировали и какие были результаты можно посмотреть на видео (время кадров - 7.57, 8.41, 9.07, 9.37, 9.46)
В итоге подобрали 3 наиболее удачных стилистики, из них выбрали ту, которая будет наиболее запоминающейся и не связывает руки в выборе жанра.
Следующим шагом они создают еще один арт, проработанный в той же стилистике, чтобы удостовериться в неслучайности результата.
До того как приступить к разработке они продумали базовые элементы геймплея и подготовили несколько гифок, чтобы посмотреть на отклик аудитории в соц сетях.
На процесс выбора визуала ушло порядка двух месяцев. Затем наступила стадия создания прототипа. По наблюдения ребят им обычно требуется порядка 6ти прототипов, чтобы найти оптимальный.
Дальше ребята опубликовали страницу игры в стиме, наполнили скриншотами и собрали короткое видео о том, как будут выглядеть основные моменты игры. Аудиторию привлекали через твиттер, получилось порядка 5к добавлений в вишлисты.
На запуске они получили 6к продаж за 2 месяца, проект был замечен несколькими крупными стримера и их комьюнити выросло вдвое.
Когда будут делать следующую попробуют немноо усовершенствовать процесс - стандартизировать размер концептов, попробовать использовать кикстартер для дополнительной валидации идеи.
Источник (англ.): https://www.youtube.com/watch?v=4m-_WTKd8rE
Всё началось с того, что пробовали рисовать каждый день картинку без ограничений, за исключением количества цветов, начав с миимального и увеличивая его каждый день.
Получающиеся в результате арты постили в твиттер, оценивая каждый по 4м критериям:
- насколько он понравился им самим (чтобы нравилось над этим работать, уменьшить проблему выгорания)
- насколько сильной была реакция в твиттере, была она позитивная или нет
- простота создания
- ограничения, накладываемые на гейм дизайн, возможность применения в различных жанрах
Ребята определили, что обычный твит связанный с играми имел порядка 20 лайков, 1-2 коммента и 1-5 ретвитов. Поэтому целью они себе поставили найти то, что покажет себя лучше.
Несколько примеров артов, которые они тестировали и какие были результаты можно посмотреть на видео (время кадров - 7.57, 8.41, 9.07, 9.37, 9.46)
В итоге подобрали 3 наиболее удачных стилистики, из них выбрали ту, которая будет наиболее запоминающейся и не связывает руки в выборе жанра.
Следующим шагом они создают еще один арт, проработанный в той же стилистике, чтобы удостовериться в неслучайности результата.
До того как приступить к разработке они продумали базовые элементы геймплея и подготовили несколько гифок, чтобы посмотреть на отклик аудитории в соц сетях.
На процесс выбора визуала ушло порядка двух месяцев. Затем наступила стадия создания прототипа. По наблюдения ребят им обычно требуется порядка 6ти прототипов, чтобы найти оптимальный.
Дальше ребята опубликовали страницу игры в стиме, наполнили скриншотами и собрали короткое видео о том, как будут выглядеть основные моменты игры. Аудиторию привлекали через твиттер, получилось порядка 5к добавлений в вишлисты.
На запуске они получили 6к продаж за 2 месяца, проект был замечен несколькими крупными стримера и их комьюнити выросло вдвое.
Когда будут делать следующую попробуют немноо усовершенствовать процесс - стандартизировать размер концептов, попробовать использовать кикстартер для дополнительной валидации идеи.
Источник (англ.): https://www.youtube.com/watch?v=4m-_WTKd8rE