Product in Gamedev
7.22K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
Немного геймдизайна, про один из способов углубления меты. Некоторые выводы не подходят для хардкорных игр.

Основные моменты:
Стоит сделать часть навыков не при старте, а приобретаемыми. Это:
1. Упростит онбординг
2. Вынудит игрока пробовать различные способности по мере прокачки
3. Дает дополнительную цель
4. Добавляет реиграбельности

Советы:
- по возможности уменьшить количество количественных навыков с процентами и добавить новые способности (dishonored, god of war)
- учитывать темп игры и подстроить прокачку навыков под неё, для динамичной аркады выбор из двух вариантов при прохождении миссии, а не древо, которое приложено перед статьей
- создать дефицит, чтобы повысить важность выбора (при обычном прохождении пользователь не должен открыть все скиллы к концу игры, assains creed origins)
- создать моменты в игре, когда использование скиллов открывает новые варианты или меняет отношение к тебе (deus ex, prey)

Способы введения в игру
- скиллпоинты за игровые активности, например прохождение миссий
- прокачка навыков за определенные действия
- поиск предметов для прокачки навыков
- выбор скилла за прохождение уровня

Источник (англ., скорость 1.25-1.5): https://www.youtube.com/watch?v=wsmEuHa1eL8
​​Подбор сеттинга для нового продукта
#analytics
Рано или поздно большинство из нас сталкивается с запуском нового продукта. Чтобы минимизировать риски и определиться с сеттингом автор рекомендует использовать FB Audience. Я сильно покромсал практическую часть, но на самом деле она составляет самую мякотку, так что рекомендую ознакомиться с оригиналом перед применением.

Задачи, которые можно решить с FB Audience:
- выбрать сеттинг для игры;
- найти свободную нишу для сеттинга;
- найти свободную нишу для жанра;
- посмотреть, сколько игроков игры «А» в игре «Б»;
- посмотреть лояльность сеттинга/жанра к третьим брендам;
- выбрать наилучший IP для игры;
- посмотреть, какие жанры и сеттинги лучше не смешивать.

Для ответа на любой из этих вопросов, достаточно посмотреть на размер получившейся аудитории. И решить стоит ли вообще запускать разработку.

Иногда на рынок выходит новая игра, которая:
1. Удачно совместила несколько жанров, поджанров, механик;
2. Заработала деньги.

В этом случае вопрос «Клонировать или нет» не встаёт. Вопрос в каком сеттинге её клонировать?

Кейс с обрывками практики
2017 год. Только что «взлетел» Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), решаем сделать клон, стоит выбор сеттинга для Battle Royale
Используем FB Audience.

Делаем описание аудитории жанра:
1. Опишите уже готовую аудиторию PUBG в разделе Интересы.
2. Измерьте аудиторию.
3. Посмотрите на демографию.
4. Добавьте целевые страны для вашей игры (без них нельзя сохранить аудиторию).
5. Сохраните аудиторию для дальнейших исследований.

Для этого примера я выбрал только США, в которой насчитывается 600 тыс. — 700 тыс. активных пользователей, в чьи интересы входит PUBG.

Описание аудитории сеттинга:
Тут та же история, только в интересах надо отметить игровой сеттинг.
Для примера я возьму:
-Звёздные войны
-Последнюю фантазию
-Властелина колец
-Minecraft

Для каждого из сеттингов настраиваем следующее:
- Интересы (сеттинг). Их описывайте максимально плотно, Facebook сам отфильтрует дубликаты.
- Географию. Она должна совпадать с географией жанра (в моем случае — США).
Смотрим на демографию. Если её величина нас устраивает, то сохраняем аудиторию в отдельную группу.
Проделываем это для каждого интересующего сеттинга.

Детальная настройка аудитории
Этот блок с картинками стоит смотреть в статье, формат короткого поста не раскроет всего наслаждения работы в интерфейсе FB, удобство которого всегда вызывало массу споров.

Теперь ваши аудитории готовы к сравнительному анализу.
К примеру, мы видим, что месячная аудитория интересующихся «Властелином Колец» насчитывает 5,8 млн человек. Нас интересует, сколько из них лояльны и PUBG?

Сравнение аудиторий
1. Выбираем две аудитории (галочкой). Одна аудитория — жанра, а другая — сеттинга.
2. Во вкладке «Действия» выбираем опцию «Пересечение аудиторий».
3. Смотрим на результат.
4. Жмём внизу на «Добавьте другую аудиторию» и добавляем все наши ЦА.
5. Получаем аналитику по пересечению жанра и сеттингов.

Выводы по кейсу:
Есть смысл делать «Королевскую битву» в сеттинге Minecraft.
К тому же выводу пришли тогда - Grand Battle Royale, Guns Royale и многих других.

Источник(рус.): https://app2top.ru/marketing/kak-proanalizirovat-auditoriyu-i-vy-brat-pravil-ny-j-setting-131085.html
​​"Отчет по рынку гиперказуалок от tenjin"
#marketing
В уходящем 2018 hypercasual игры начали привлекать к себе всё больше внимания, чаще фигурировать в отчета sensortower и прочно заняли место в пантеоне успешных категорий. Типовой пайплан состоит в топ, что берутся несколько идей, быстро собираются прототипы (время измеряется неделями, если не днями), всё это дело поливается трафиком и при отрицательном результате повторяется снова и снова. Сразу возникает вопрос - откуда у них трафик?

Tenjin выпустили отчет на основе суммарных затрат в 48 миллионов долларов на продвижение игр (240 миллионов установок) в 36 странах в первой половине 2018 года.

Суть из отчета (одолжил у apptraktor):
- Установка гиперказуальных игр стоит в 7-13 раз меньше, чем «нормальных» игр.
- Средняя стоимость установки на Android – 16 центов.
- Средняя стоимость установки на iOS – 28 центов.
- Самая дешевая страна – Колумбия, где Android-установка стоит 2 цента, а установка на iOS – 8 центов.
- Самая эффективная рекламная сеть – Facebook со средней ценой 9 и 19 центов соответственно.
- Лучшая страна для софтлонча гиперказуальной игры – Бразилия, где большая аудитория, стоящая относительно дешево.
- Гиперказуалки хорошо подходят для запуска на совершенно разные мировые рынки, благодаря нетребовательности к локализации, но по географии есть своя специфика (лучше посмотреть в источнике).

Источник (англ, графики любопытные) : https://cdn2.hubspot.net/hubfs/4079671/Tenjin%20Hyper-Casual%20Games%20CPI%20Benchmark%20Report%20-%202018.pdf
​​Реклама в играх 2018
#ads #monetization
И снова отчет, на этот раз от ребят из deltaDNA. На графике выше можно посмотреть как распределились предпочтения по типам рекламы. Полезными могут быть также значения количества показов на сессию и работа с источнками, но обо всём по порядку.

Они провели исследование на 336 разработчиках, из которых:
- 55% специализируются на казуалках (из них 95% используют ads ), а 45% на мидкоре/хардкоре (76% ads)
- 55% имеют более 100k dau
- 87% используют ту или иную форму рекламы

Стратегии показов:
- всё меньше разработчиков ( 33% стараются показывать по одной на сессию, в прошлом году таких был 41%.
- растет количество разработчиков, готовых показывать 5 и более за сессию (~15%->21%)
- также растет количество показывать рекламу на первую сессию (~19%->23%)
- и количество показывающих плательщикам тоже выросло (~77->81%)

Выше указаны средние значения, казуалки более агрессивны, мид и хардкор менее.

Выручка - 56% разработчиков получают менее 40% своего дохода от рекламы, 16% разработчиков (только казуальные) - получают практически весь свой доход от рекламы. По остальным можно глянуть график в источнике, но польза сомнительна.

В работе с источниками рекламы сравнительно равнопопулярны 4 подхода:
- комбинация сеток с собственной медиацией
- использование admob, mopub и им подобных
- использование индивидуальной сетки
- работа с партнером медиатором

По количеству сеток большинство по-прежнему использует от 2х до 5ти, но в этом году наметился некоторый рост использующих 1 (от себя добавлю, что скорее всего из-за гиперказуалок, чтобы к примеру не встраивать монструозные api агрегаторов)

По отношению к рекламе всё больше разработчиков перестают воспринимать её как необходимое зло и относятся как к важной части экономики.

Источник (англ, можно позалипать в графики): http://go.deltadna.com/rs/554-FYX-755/images/deltadna-ad-survey-results-2018.pdf
Сортировка сущностей с помощью карточек
#UX
Нашел еще пару отчетов, но сегодня предлагаю отвлечься от количественных исследований на качественные.

В разработке сложного продукта высока вероятность столкнуться с необходимостью сортировки сущностей по различным критериям. Руководствуясь своим здравым смыслом мы структурируем их, как считаем логичным. Это зачастую порождает проблемы у пользователей, когда ЦА мыслит совсем категориями.

В статье от nngroup приводится пример с автомобилями на сайте, но и в геймдеве достаточно частая ситуация. К примеру возьмем квесты обычные, ивентовые, ачивки, какой-нибудь лор, подсказки и кучу другой специфической инфы, - всё это нужно рассортировать.
Суть метода состоит в том, чтобы делегировать эту задачу непосредственно на представителей ЦА.

Общий алгоритм:
1. Выписываются все сущности, которые необходимо структурировать
2. Этот набор карточек отдается выборке пользователей (обычно требуется человек 15-20)
3. Им ставится задача рассортировать карточки по группам
4. А затем назвать эти группы
5. Расспросить пользователей какими принципами руководствовались, что вызвало сложности, есть ли элементы, которые никуда не попали или попадают сразу в две категории
6. Проанализировать результаты и адаптировать для продукта, если потребуется

Изначально данное исследование делалось с помощью бумажных карточек, но сейчас можно использовать цифровую версию, чтобы убрать потребность в физическом контакте. Простым бюджетным вариантом выглядит trello - создать доску с карточками и пусть пользователи создают колонки и раскладывают.

Есть 2 подхода к исследованию по работе с именованием групп:
- открытый (чаще всего используется), категории придумывают сами пользователи
- закрытый, когда категории заданы изначально

И по обсуждению результатов с пользователями:
- модерируемый, когда мы узнаем чем руководствовались пользователи в сортировке (больше инфы)
- немодерируемый, когда не проводим этот этап (дешевле)

Плюсы метода:
- простой и недорогой в проведении
- не требователен к навыкам испытуемого
- ориентирован на потребности пользователя

Минусы:
- игнорирует задачи продукта и результат может быть нерелевантен
- результаты могут варьироваться в каждом конкретном случае

Источник (англ.): https://www.nngroup.com/articles/card-sorting-definition/
и еще немного https://www.interaction-design.org/literature/article/the-pros-and-cons-of-card-sorting-in-ux-research
​​Предиктивная аналитика эффективности фичеринга
#analytics #ml
Название статьи "How to Effectively Predict Launch Week Installs on Mobile" намекает, что сейчас мы выясним как по-быстрому предсказать подходящий момент выпуска продукта, чтобы обмазаться траффиком с фичеринга. На самом деле всё не так просто, статья скорее про возможности предиктивной аналитики и подход к решению данной проблемы.

Всегда сложно предсказать как пройдет фичеринг. На деконстракторе ребята выложили исследование вокруг гипотезы - "существуют взаимосвязь между неделей запуска игры, местом в фичеринге, жанром и графическим стилем игры".

Для её доказательства:
1. Изучили 150+ игр в промежутке 02.04-27.09.2018 на ios используя данные платформы и app annie. Платные игры и продукты по большим франшизам исключили из исследования
2. Отсортировали по месту в фичеринге, жанру и стилю
3. Использовали для тестирования гипотезы Kruskal-Wallis (KW) Hypothesis Test
4. Построили линейную регрессионную модель, на вход которой подавали 3 гипотетических параметра из прошлого пункта, а на выходе получали ожидаемый объем инсталлов в зависимости дат выхода

Подробнее по доказательству:
Сортировка по параметрам.

Место в фичеринге на протяжении недели:
big - "Игра дня", верхний баннер в разделе игры и 1-3 верхняя иконка в блоке New Games We Love"
medium-big - верхний баннер в разделе игры и 1-3 верхняя иконка в блоке "New Games We Love"
medium-small - 4-6 верхняя иконка в блоке "New Games We Love"
small - 4-6 верхняя иконка в блоке "New Games We Love"

Стиль арта:
Realistic - реалистичный визуал
Cartoon - мультипликационный
Manga - анимешный
Pixel/retro - пиксель арт и стилизация под старые игры

Жанр.
Использовалась таксономия, разработанная Game Refinery and Michail Katkoff, где Категорией являются сущности типа "Казуальный", "Мидкор", "Казино", "Спортивные". Их подмножеством являются Жанры к примеру возьмем Puzzle для категории казуальных игр. Их мы используем в данном исследовании. Более мелкие подмножества под-жанров ("Match3 puzzle", "Action puzzle" и т.д.) могут быть использованы при более крупных выборках данных.

Доказательство гипотезы
Используя критерия критерий Крускала-Уоллиса изучили статистическую значимость перечисленных выше параметров, составили таблицу на которой соотнесли их с неделями и месяцами. В итоге получили, что наименьшее влияние оказывает графический стиль, но всё равно статистически значим. Используя эти параметры реализовали модель, предсказывающую зависимость места в фичере, от жанра, стиля, месяца и недели запуска.

Проверка.
Логичным этапом будет проверить эту гипотезу на практических данных. Собственно на картинке выше прикрепил графики худших и лучших результатов. Да, погрешность есть и ощутимая, но с другой стороны с этим уже можно работать, а используя больший набор данных и более точную модель можно получить лучшие результаты.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2018/12/10/are-launch-week-installs-even-predictable-on-mobile
UPD. Комментарий специалиста: "Когда идет речь про применения критерия, всегда указываются полученные значения p-value. В данном тесте ребята брали significance level = 0.1 = alpha, что дает достаточно низкую точность. Возможно это обусловлено данными, с которыми работали. Для большинства случаев это очень мало, обычно берут 0.95, в точных тестах стараются брать 0.99 или 0.999."
​​Лекция от создателей в candy crush по использованию AI для тестирования уровней match3
#ml #gd
Лекцию писал по памяти и фото, некоторые моменты опустил (непосредственно обучение бота - оно достаточно поверхностное, для того чтобы взять и запилить у себя инфы будет мало).

Любопытные моменты.

- Если конкретный пользователь не справляется с уровнем за N попыток - ему высылается zip с корректировкой баланса выпадающих гемов. Наконец хоть кто-то официально подтвердил эту инфу

- Уровни не тестируются на субъективные критерии типа интересности, данный момент проверяется уже по отвалам на продакшне.

- Новые механики изначально тестируются на дочерних проектах, затем на небольшой части аудитории и только потом становятся доступны всем игрокам.

- Уровни передаются на ферму тестировщиков в Канаде, где 500 человек пытается их пройти

- Хорошим считается уровень, который смогли пройти 80% тестировщиков, если не попали в сложность - level-дизы переделывают

- Используют облачную платформу от google

Подходы к реализации бота:

Heuristics - эвристики, самый простой и быстрый способ, бот совершенно не похож на человека, но позволяет проверить потенциальную проходимость уровня

Исследование дерева по методу Монте-Карло (MCTS) - бот перебирает все возможные комбинации, что очень долго. Можно сравнить с тем, как проходит человек

Deep learning - берутся накопленные данные по сессиям игроков и на них обучаем бота, быстрый как эвристики, точнее чем MCTS

Reinforcement learning - в бота закладываются базовые принципы, а дальше он сам обучается проходить уровни, что имитирует поведение человека. Основная проблема в том, что в определенный момент бот начинает слишком хорошо играть и по скиллу выбивается за 80% игроков, на которых ориентируемся

Сложности в создании.
- Визуальные эффекты и анимации были интегрированы в логику, это замедляет обработку
- Вопрос ответственности за бота размазывается между разработчиками, QA и аналитиками
- Необходимо иметь наработанные данные по пользовательским сессиям, свои или купить
- Непросто воспроизвести поведение человека, быть не лучше и не хуже

Результаты.
- Уменьшилось количество проблем с уровнями, ловятся вылеты на большой скорости ходов
- Упростилось тестирование и производство новых уровней
Плэйтесты проводятся за минуты (требуется пара секунд на попытку)
- Улучшилось понимание поведения пользователей. К примеру при прочих равных они будут матчить наверху уровня или внизу и т.д.

Источник (нормального пока нет, "текстовый camrip" в моём исполнении): https://telegra.ph/Ispolzovanie-AI-dlya-sborki-urovnej-match3-12-26
​​Машинное обучение при оперировании играми
#ml
Время для выжимки из статьи от приглашенного эксперта.
Для чего используется машинное обучение при оперировании играми:

Расширение платежеспособной аудитории игры - Look-alike таргетинг, основанный на сегментировании по поведенческим паттернам.

Удержание игроков и предсказание их ухода - выявление первых признаков скорого отвала (увеличение промежутков между сессиями, сокращение длительности сессий), адаптация контента для попытки удержания (выгодные акции, облегчение контента). Удержать игрока дешевле, чем купить нового

Динамическое изменение цен на внутриигровые товары - Изменение цен на товары за реал в зависимости от платежеспособности и истории платежей.

Индивидуальные предложения - в зависимости от предпочтений продаем игроку контент, отвечающий запросу.

Конвертация в платящие - акции первого платежа. Причем дядя говорит обощенно, а на деле имеет в виду полностью сборные предложения, когда товар подставляется в акцию автоматически на основании паттернов, с весами.

Оптимизация частоты появления рекламы - корректировка лимитов на показ в зависимости от поведения. Терпимым - больше, прочим - меньше.

Борьба с мошенниками - Алгоритмы машинного обучения могут анализировать мошенническую активность, обучаясь вычислять её и блокировать оплату за поддельные установки. Тем самым они сэкономят разработчикам на рекламе миллионы или даже миллиарды долларов.

Вместо заключения
Один из самых масштабных тестов влияния машинного обучения на монетизацию (из тех, что были озвучены публично) провели разработчики сервиса Game of Whales, который специализируется на ML-монетизации. Сначала их алгоритмы 18 месяцев изучали поведение 18 млн игроков. Затем была выделена контрольная группа пользователей, с которыми и работал ИИ. Выяснилось, что в этой контрольной группе выручка от фритуплейных игр выросла на 25%, а отток пользователей сократился на 10%.

Источник: https://app2top.ru/marketing/kak-mashinnoe-obuchenie-pomogaet-gejmdevu-zarabaty-vat-i-e-konomit-rasskaz-playgendary-130592.html
​​Как улучшить UX через небольшие анимации
#ux
Основная тема:
Через микроанимации можно увеличить удовлетворенность пользователя продуктом и сгладить болезненные моменты взаимодействия.

Предложения:
1. Менять отображение элементов UI сразу после взаимодействия с ними пользователя, чтобы фидбэк был максимально быстрым и информативным. Пример нажатая кнопка залогиниться красится в красный если пароль не подошел или в зеленый, если всё ок

2. Запилить ненавязчивые хинты, особенно на онбординге. Хороший тон по мнению автора мягко пульсирующая и с переливанием иконка

3. На моментах с долгой подгрузкой добавить замысловатую анимацию. По исследованию Aberdeen 2008 года для веба цена одной секунды задержки 11% падение просмотров страницы. Решение - сложная анимация, в которую можно позалипать. Как пример иконка рисующаяся из линий

4. Нотификации о событиях, которые происходят без участия игрока. Ненавязчивые, но заметные. Как изменение счетчика писем с эффектом отлетающих от него плюсов

5. Навигация будет приятнее для пользователя, если переходы между разделами будут не мгновенными, а спокойными наплывами

6. Продолжительная анимация UI элементов во время нажатия и обрывающаяся в момент отпускания пальца повышает ощущение интерактивности интерфейса

6. Небольшие мотивационные анимации-награды за выполнение рутинных действий. По сути использование логики работы достижений из игр + анимация

7. Яркие и сложные анимации могут использоваться для улучшения узнаваемости бренда, но важно чтобы они не портили опыт взаимодействия пользователя с продуктом

Источник (англ.): https://anadea.info/blog/how-micro-animations-improve-ux
​​Немного machine learning на праздники
#ml
Дорогие друзья! Время приближает нас к новому, 2019 году. Позади насыщенный, полный забот декабрь... Да и в принципе год выдался довольно бодрым. Для тех, кто полон сил и энергии, не хочет останавливаться на достигнутом и интересуется ML - вот пара подборок:

https://github.com/trekhleb/homemade-machine-learning

https://github.com/demidovakatya/vvedenie-mashinnoe-obuchenie

На праздниках подкоплю темы и продолжу постить. Спасибо всем, кто поддерживал данную тему с каналом, кто давал фидбэк и рекомендовал материалы для публикаций. С новым годом!