Всем привет! Сегодня материал с одного из прошлых GDC от директора по маркетингу из Rovio, работавшего над Angry Birds 2 в качестве ведущего продакта. Данное выступление сопровождалось графиками и без них материал многое потеряет, поэтому прикреплю их отдельной галереей под постом. Если отбросить лирику то выступление сводится к 3м основным ошибкам, с которыми ему пришлось столкнуться в процессе оперирования AB2.
1. Ориентация на золотых рыбок (они же пескари и планктон в различных системах сегментации плательщиков)
Доход от пользователей, которые делают минимальные платежи составляет очень малую часть заработка продукта(рис. 1), однако очень много времени было уделено тому, чтобы сконвертить большее их количество и увеличить сумму платежей. Сам автор также является представителем данной когорты и предостерегает от еще одной проблемы - нельзя принимать монетизационные решения по своему чутью, потому что крупные плательщики чувствуют игру иначе и заботиться нужно в первую очередь о максимальной эффективности их монетизации.
2. Излишняя забота о расфокусировке внимания пользователя
Запуская игру ребята очень опасались, что добавление ивентов, акций и т.д. Может вызвать расфокусировку у игрока, поэтому сделали минималистичный интерфейс и старались не рисковать завалить игрока сторонними активностями. Как показала история напрасно, за счет накачки ивентами arpdau вырос приблизительно в 7 раз, а на главном экране теперь 25 кнопок. По презентации набросал последовательность ввода ивентов для увеличения глубины игры:
- арена
- ежедневные состязания (daily challenges)
- шляпы для птиц
- ивент 4 карты
- дэйли квесты (daily quests/feats)
- кланы
- adventures
- тамагочи (hatchling)
- новые птицы
- ракетный ранец для пета из тамагочи(пользуется большой популярностью)
(arpdau и ввод ивентов - рис. 2-12)
3. Неправильный подход к работе над ретеншном
Ребята столкнулись с тем, что долгосрочный ретеншн был далек от совершенства (ret28 - 6.78%).
Попробовали менять последовательность глав и уровней, но результата это не давало. Хотели попробовать добавить календарь на месяц с наградами (как в азиатских баттлерах) или кланы, где можно общаться, но отказались от этой идеи. Причина проста, данные изменения ориентированы на тех, кому игра и так уже нравится, а это явно не та категория.
От группы занимающейся angry birds pop они получили инфу, что им помогла поднять ретеншн идея, что нужно сделать уровни более забавными (‘more fun’ если дословно). Дали соответствующее задание левелдизу - и действительно помогло. Лично я слабо себе представляю, что можно просто сказать сделать уровни веселее и они станут веселыми(иначе почему их раньше не сделали веселыми), но мне этот совет говорит скорее о другом - если правки винрейтов и перетасовка уровней не помогает, это не повод останавливать попытки и надо пробовать необычные решения. В галерее результаты их тестов на ретеншн, рис. 13 (спойлер, подняли до 7,6%, это была первая гипотеза, которая сработала).
И небольшой факт напоследок - большинство игроков обладает отвратительным игровым скиллом и не понимают некоторых механик, хоть немного отличных от базовой (к примеру птица, которая разделяется на 3 по дополнительному тапу в полете, игроки не делали этого и использовали как обычную).
Источник (англ., 20 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=RzZSyjag7cQ
1. Ориентация на золотых рыбок (они же пескари и планктон в различных системах сегментации плательщиков)
Доход от пользователей, которые делают минимальные платежи составляет очень малую часть заработка продукта(рис. 1), однако очень много времени было уделено тому, чтобы сконвертить большее их количество и увеличить сумму платежей. Сам автор также является представителем данной когорты и предостерегает от еще одной проблемы - нельзя принимать монетизационные решения по своему чутью, потому что крупные плательщики чувствуют игру иначе и заботиться нужно в первую очередь о максимальной эффективности их монетизации.
2. Излишняя забота о расфокусировке внимания пользователя
Запуская игру ребята очень опасались, что добавление ивентов, акций и т.д. Может вызвать расфокусировку у игрока, поэтому сделали минималистичный интерфейс и старались не рисковать завалить игрока сторонними активностями. Как показала история напрасно, за счет накачки ивентами arpdau вырос приблизительно в 7 раз, а на главном экране теперь 25 кнопок. По презентации набросал последовательность ввода ивентов для увеличения глубины игры:
- арена
- ежедневные состязания (daily challenges)
- шляпы для птиц
- ивент 4 карты
- дэйли квесты (daily quests/feats)
- кланы
- adventures
- тамагочи (hatchling)
- новые птицы
- ракетный ранец для пета из тамагочи(пользуется большой популярностью)
(arpdau и ввод ивентов - рис. 2-12)
3. Неправильный подход к работе над ретеншном
Ребята столкнулись с тем, что долгосрочный ретеншн был далек от совершенства (ret28 - 6.78%).
Попробовали менять последовательность глав и уровней, но результата это не давало. Хотели попробовать добавить календарь на месяц с наградами (как в азиатских баттлерах) или кланы, где можно общаться, но отказались от этой идеи. Причина проста, данные изменения ориентированы на тех, кому игра и так уже нравится, а это явно не та категория.
От группы занимающейся angry birds pop они получили инфу, что им помогла поднять ретеншн идея, что нужно сделать уровни более забавными (‘more fun’ если дословно). Дали соответствующее задание левелдизу - и действительно помогло. Лично я слабо себе представляю, что можно просто сказать сделать уровни веселее и они станут веселыми(иначе почему их раньше не сделали веселыми), но мне этот совет говорит скорее о другом - если правки винрейтов и перетасовка уровней не помогает, это не повод останавливать попытки и надо пробовать необычные решения. В галерее результаты их тестов на ретеншн, рис. 13 (спойлер, подняли до 7,6%, это была первая гипотеза, которая сработала).
И небольшой факт напоследок - большинство игроков обладает отвратительным игровым скиллом и не понимают некоторых механик, хоть немного отличных от базовой (к примеру птица, которая разделяется на 3 по дополнительному тапу в полете, игроки не делали этого и использовали как обычную).
Источник (англ., 20 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=RzZSyjag7cQ
Всем привет! За последнее время несколько раз брался за написание новых материалов, но статьи попадались откровенно слабые и тратить время на их перевод большого смысла не имело. Сегодня будет небольшой доклад от Kongregate с GDC посвященный корреляции между различными метриками и ARPU. Чужая корреляция довольно порочная вещь и весьма вероятно, что не будет работать на ваших продуктах, но с другой стороны ничто не мешает провести заинтересовавшие исследования самим и в итоге понять какие метрики у вас косвенно могут бустить доход.
Но начну с небольшого отступления, хоть материал в основном носит довольно абстрактный характер, есть пара моментов касательно концепций офферов из игры Animation throwdown, которые можно взять и попробовать у себя:
1. Офферы реализованы так, чтобы образовывать синергию с текущим ивентом. К примеру в animation throwdown на время ивента усиливаются карты с определенным свойством. Офферы предлагают именно эти карты, увеличивая ценность покупки для игрока, но при этом ценность является временной и позволяет циклично монетизироваться на таких офферов. Можно сравнить с ребалансом меты в hearthstone, только дешевле и быстрее.
2. Также удачным решением стало добавлением офферов-коробок. Суть заключается в следующем: игроку предлагается купить оффер, содержащий несколько сущностей из определенного пула. В этом пуле среди прочего находятся очень ценные и редкие сущности. С каждой покупкой оффера вероятность вытащить эту сущность растет и подталкивает игрока покупать еще и ещё.
3. Коробки по тиру (tier boxes). Вариант оффера, награда в котором скалируется от количества покупок, то есть при первой покупке мы имеем 5 обычных сущностей за 300, во второй нам предлагается 10 редких сущностей за 500 и т.д. Оба последних варианта акционок положительно повлияли на ARPU у ребят.
Вернемся к основной теме материала. Ребята изучили метрики продуктов на своей площадке и решили найти те, кто коррелирует с ARPU (коэф. корреляции R² нахоходится в диапазоне от 0, то есть корреляция отсутствует, до 1, когда корреляция полная):
1. Количество сессий у игрока и его арпу - средняя корреляция (R²=0.46)
2. Минимальным ценник и арпу - слабая корреляции (R²=0.31). В целом стоит быть очень осторожными с уменьшением. Создатели игры Adventure capitalist подумали и решили, что можно уменьшить стоимость стартового бандла с $7.99 до $2.99, большее количество людей сможет себе его позволить. В итоге спрос незначительно вырос, но суммарный доход сильно уменьшился из-за меньшей цены
3. Максимальный и средний ценник в банке и арпу - средняя корреляция (R²=0.601)
5. Повторные покупки. Исследовали связь между стоимостью первой покупки игрока и вероятностью совершения повторной (в среднем 50% получили). Для тех кто заплатил $1-4 за первую покупку 46%, $5-10 вероятность второй покупки 50%, $11-25 вероятность 60%, $26-50 вероятность 62%, $50+ вероятность 70%.
6. Цена повторной покупки в 48% случаев ниже чем цена первой, в 32% такая же. Слишком низкая цена на первую покупку может очень сильно повлиять на доход с повторных платежей.
Anchoring. Важно не выставлять планку выставлять планку стоимости слишком низко для игрока. Это не увеличит конверсию в покупки среди тех, кто не покупал раньше, но уменьшит сумму, которую заносят люди, которые хотят платить (история про Adventure capitalist выше). Но не стоит просто брать и поднимать все цены, это должно сопровождаться увеличением ценностей, которые получает игрок при покупке, чтобы соблюсти баланс.
8. ARPPU имеет корреляцию с ARPU но сильно зависит от жанра (R²=0.75 для мидкора, R²=0.75 для idle и R²=0.37 для казуалок)
Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=HvUn1XOURk4
Но начну с небольшого отступления, хоть материал в основном носит довольно абстрактный характер, есть пара моментов касательно концепций офферов из игры Animation throwdown, которые можно взять и попробовать у себя:
1. Офферы реализованы так, чтобы образовывать синергию с текущим ивентом. К примеру в animation throwdown на время ивента усиливаются карты с определенным свойством. Офферы предлагают именно эти карты, увеличивая ценность покупки для игрока, но при этом ценность является временной и позволяет циклично монетизироваться на таких офферов. Можно сравнить с ребалансом меты в hearthstone, только дешевле и быстрее.
2. Также удачным решением стало добавлением офферов-коробок. Суть заключается в следующем: игроку предлагается купить оффер, содержащий несколько сущностей из определенного пула. В этом пуле среди прочего находятся очень ценные и редкие сущности. С каждой покупкой оффера вероятность вытащить эту сущность растет и подталкивает игрока покупать еще и ещё.
3. Коробки по тиру (tier boxes). Вариант оффера, награда в котором скалируется от количества покупок, то есть при первой покупке мы имеем 5 обычных сущностей за 300, во второй нам предлагается 10 редких сущностей за 500 и т.д. Оба последних варианта акционок положительно повлияли на ARPU у ребят.
Вернемся к основной теме материала. Ребята изучили метрики продуктов на своей площадке и решили найти те, кто коррелирует с ARPU (коэф. корреляции R² нахоходится в диапазоне от 0, то есть корреляция отсутствует, до 1, когда корреляция полная):
1. Количество сессий у игрока и его арпу - средняя корреляция (R²=0.46)
2. Минимальным ценник и арпу - слабая корреляции (R²=0.31). В целом стоит быть очень осторожными с уменьшением. Создатели игры Adventure capitalist подумали и решили, что можно уменьшить стоимость стартового бандла с $7.99 до $2.99, большее количество людей сможет себе его позволить. В итоге спрос незначительно вырос, но суммарный доход сильно уменьшился из-за меньшей цены
3. Максимальный и средний ценник в банке и арпу - средняя корреляция (R²=0.601)
5. Повторные покупки. Исследовали связь между стоимостью первой покупки игрока и вероятностью совершения повторной (в среднем 50% получили). Для тех кто заплатил $1-4 за первую покупку 46%, $5-10 вероятность второй покупки 50%, $11-25 вероятность 60%, $26-50 вероятность 62%, $50+ вероятность 70%.
6. Цена повторной покупки в 48% случаев ниже чем цена первой, в 32% такая же. Слишком низкая цена на первую покупку может очень сильно повлиять на доход с повторных платежей.
Anchoring. Важно не выставлять планку выставлять планку стоимости слишком низко для игрока. Это не увеличит конверсию в покупки среди тех, кто не покупал раньше, но уменьшит сумму, которую заносят люди, которые хотят платить (история про Adventure capitalist выше). Но не стоит просто брать и поднимать все цены, это должно сопровождаться увеличением ценностей, которые получает игрок при покупке, чтобы соблюсти баланс.
8. ARPPU имеет корреляцию с ARPU но сильно зависит от жанра (R²=0.75 для мидкора, R²=0.75 для idle и R²=0.37 для казуалок)
Источник(англ.): https://www.youtube.com/watch?v=HvUn1XOURk4
Продакт-менеджеры зарабатывают 200+к в месяц. Что нужно уметь, чтобы освоить такую высокооплачиваемую и перспективную профессию?
Узнать о профессии и получить базовые навыки для старта и развития вы сможете на бесплатном онлайн-курсе Level Up 1.0 от ProductStar, стартующем уже сегодня, 12.07, в 19.00🚀
Что будет на курсе:
✔️8 дней live-интенсивов, которые дадут вам прочную базу для развития в продакт-менеджменте.
✔️Топовые спикеры-практики поделятся своим многолетним опытом и лайфхаками в разработке и управлении продуктом.
✔️Каждый урок курса — множество полезных материалов: шаблоны, стартер-паки, домашние задания с обратной связью и многое другое.
Самых активных участников ждут специальные бонусы:
🎁Возможность попасть на реальную стажировку и получить опыт запуска продукта с 0
🎁Приглашение на закрытый интенсив «Все, что важно знать продакт-менеджеру о маркетинге в 2021».
Когда состоится Level Up 1.0:
С 12 по 21 июля, 19:00
Узнать подробнее и зарегистрироваться:
https://bit.ly/3jW1GLp
Владение основами продуктового подхода высоко ценится в современных компаниях, поэтому курс будет полезен как начинающим IT-специалистам, так и тем, кто планирует продвигаться по карьерной лестнице🔥
Узнать о профессии и получить базовые навыки для старта и развития вы сможете на бесплатном онлайн-курсе Level Up 1.0 от ProductStar, стартующем уже сегодня, 12.07, в 19.00🚀
Что будет на курсе:
✔️8 дней live-интенсивов, которые дадут вам прочную базу для развития в продакт-менеджменте.
✔️Топовые спикеры-практики поделятся своим многолетним опытом и лайфхаками в разработке и управлении продуктом.
✔️Каждый урок курса — множество полезных материалов: шаблоны, стартер-паки, домашние задания с обратной связью и многое другое.
Самых активных участников ждут специальные бонусы:
🎁Возможность попасть на реальную стажировку и получить опыт запуска продукта с 0
🎁Приглашение на закрытый интенсив «Все, что важно знать продакт-менеджеру о маркетинге в 2021».
Когда состоится Level Up 1.0:
С 12 по 21 июля, 19:00
Узнать подробнее и зарегистрироваться:
https://bit.ly/3jW1GLp
Владение основами продуктового подхода высоко ценится в современных компаниях, поэтому курс будет полезен как начинающим IT-специалистам, так и тем, кто планирует продвигаться по карьерной лестнице🔥
Всем привет! Сегодня материал от моего коллеги, Юрия Чумаченко на основе недавней статьи о состоянии матч3 рынка и основных трендах на данный момент, которые меняют жанр.
Самое главное изменение за последние годы - успешные проекты используют больше мета геймплея и отходят от простых головоломок потому что:
- Это создает дополнительные точки монетизации вне "core" геймплея, что избавляет от ощущения возможных проблем с балансом и pay to win.
- Мета мотивирует игрока возвращаться в игру за разнообразными активностями, всегда в предвкушении чего-то нового, что добавляет игре глубины без изменений "core" геймплея
- Уникальная мета выделяет проект среди конкурентов и помогает находить и удовлетворять свою ЦА более точно
А теперь о разновидностях меты, которая встречается в успешных проектах:
1) Социальные взаимодействия - введение кланов, соревнований, где игроки могут общаться друг с другом, обмениваться жизнями и наблюдать за чужим прогрессом
2) Ивенты с наградой в виде бесконечных жизней, которые мотивируют игроков проходить больше уровней, пока они активны
3) Уникальные режимы, которые помогают разнообразить игровую сессию и дать игроку некий выбор целей внутри игры.
4) Сезонный пропуск. Про него все шумят уже давно давно и не спроста. Этот функционал повышает монетизацию не только напрямую, но и косвенно за счет транзакций внутри "core" геймплея. А также заметно повышает ретеншн из-за среднесрочных наград.
5) Коллекционирование (Candy Crush, Match Masters, Harry Potter). Во многих проектах, которые вышли недавно, встречаются механики коллекционирования, которые разбавляют матч3 геймплей и дают игрокам почувствовать прогрессию внутри игры ещё более явно (не только прошёл уровень, но и выбил стикеры, карточки в альбом).
Как итог, можно уже с большей уверенностью говорить о том, что мета геймплей привлекает все больше внимания игроков. Если раньше все ещё с опаской посматривали на свежий эксперимент с метой в Project Makeover, то сейчас это кажется вполне естественным шагом вперёд, который чётко выделил проект среди конкурентов.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/2021-casual-games-trends/
Самое главное изменение за последние годы - успешные проекты используют больше мета геймплея и отходят от простых головоломок потому что:
- Это создает дополнительные точки монетизации вне "core" геймплея, что избавляет от ощущения возможных проблем с балансом и pay to win.
- Мета мотивирует игрока возвращаться в игру за разнообразными активностями, всегда в предвкушении чего-то нового, что добавляет игре глубины без изменений "core" геймплея
- Уникальная мета выделяет проект среди конкурентов и помогает находить и удовлетворять свою ЦА более точно
А теперь о разновидностях меты, которая встречается в успешных проектах:
1) Социальные взаимодействия - введение кланов, соревнований, где игроки могут общаться друг с другом, обмениваться жизнями и наблюдать за чужим прогрессом
2) Ивенты с наградой в виде бесконечных жизней, которые мотивируют игроков проходить больше уровней, пока они активны
3) Уникальные режимы, которые помогают разнообразить игровую сессию и дать игроку некий выбор целей внутри игры.
4) Сезонный пропуск. Про него все шумят уже давно давно и не спроста. Этот функционал повышает монетизацию не только напрямую, но и косвенно за счет транзакций внутри "core" геймплея. А также заметно повышает ретеншн из-за среднесрочных наград.
5) Коллекционирование (Candy Crush, Match Masters, Harry Potter). Во многих проектах, которые вышли недавно, встречаются механики коллекционирования, которые разбавляют матч3 геймплей и дают игрокам почувствовать прогрессию внутри игры ещё более явно (не только прошёл уровень, но и выбил стикеры, карточки в альбом).
Как итог, можно уже с большей уверенностью говорить о том, что мета геймплей привлекает все больше внимания игроков. Если раньше все ещё с опаской посматривали на свежий эксперимент с метой в Project Makeover, то сейчас это кажется вполне естественным шагом вперёд, который чётко выделил проект среди конкурентов.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/2021-casual-games-trends/
Product-менеджер придумывает идею и запускает продукт, внедряет улучшения, планирует его продвижение.
Научиться всему этому можно на своих ошибках, но лучше и быстрее — на совместной магистратуре ВШЭ и Нетологии. Из очевидных плюсов: диплом ВШЭ, гибкое онлайн-обучение, поддержка наставников, практикоориентированность программы ― у вас будет возможность потренироваться в управлении цифровым продуктом на стажировке в IT-компании.
Подробности ― на дне открытых дверей ↓
https://netolo.gy/gMo
Научиться всему этому можно на своих ошибках, но лучше и быстрее — на совместной магистратуре ВШЭ и Нетологии. Из очевидных плюсов: диплом ВШЭ, гибкое онлайн-обучение, поддержка наставников, практикоориентированность программы ― у вас будет возможность потренироваться в управлении цифровым продуктом на стажировке в IT-компании.
Подробности ― на дне открытых дверей ↓
https://netolo.gy/gMo
ВНИМАНИЕ КВЕСТ!
"Создай свой мир"
Описание квеста: в десятки студий требуются специалисты по нарративному дизайну. Но научиться этому делу сложно, да и учат мало где. Из-за этого профессия востребованная и высокооплачиваемая.И что-бы было легче начать ёё изучать XYZ School запустила бесплатный курс “Intro Нарративный Дизайн”
Задача: переходи по ссылке: https://bit.ly/3x7I4ao где ты:
- Разберешься в основах драматургии
- Узнаешь, что такое квест-системы и диалоговые системы
- Поймешь, в чём роль сценариста-писателя и нарративного дизайнера
- Освоишь один из вариантов синтаксиса, которыми можно описать целый квест или выдачу награды.
- Сделаешь первый шаг на пути создания собственного мира, в котором игроку захочется остаться навсегда.
Награда: новые знания, опыт и скидка в 40% на полную программу, где за 3 месяца ты освоишь профессию нарративного дизайнера
"Создай свой мир"
Описание квеста: в десятки студий требуются специалисты по нарративному дизайну. Но научиться этому делу сложно, да и учат мало где. Из-за этого профессия востребованная и высокооплачиваемая.И что-бы было легче начать ёё изучать XYZ School запустила бесплатный курс “Intro Нарративный Дизайн”
Задача: переходи по ссылке: https://bit.ly/3x7I4ao где ты:
- Разберешься в основах драматургии
- Узнаешь, что такое квест-системы и диалоговые системы
- Поймешь, в чём роль сценариста-писателя и нарративного дизайнера
- Освоишь один из вариантов синтаксиса, которыми можно описать целый квест или выдачу награды.
- Сделаешь первый шаг на пути создания собственного мира, в котором игроку захочется остаться навсегда.
Награда: новые знания, опыт и скидка в 40% на полную программу, где за 3 месяца ты освоишь профессию нарративного дизайнера