Всем привет! Оперирование в играх сервисах является необходимым элементом монетизации и улучшения метрик по удержанию игрока. Данному вопросу и посвящен сегодняшний материал.
Очень важным моментом является периодичность, с которой ивенты того или иного типа становятся доступны игроку, можно назвать это темпом или ритмом.
Каждая игра уникальна в этом вопросе и тут нужно исходить из ожиданий вашей аудитории и знания о том, что отрабатывается лучше всего. Идеальный ритм получить можно методом проб и ошибок. Лично я рекомендовал бы начать с того, что скопировать ритм наиболее сильных из ближайших конкурентов и отталкиваясь уже его эффективности в вашем проекте экспериментировать.
Вторым немаловажным моментом являются возможности команды по производству контента. В идеале нужно составить план на достаточно долгий период, чтобы выстроить спринты и реализовывать задуманное без кранчей. В качестве горизонта планирования автор статьи рекомендует 3 месяца, более длительный период является сложным для прогнозирования, поскольку рынок динамично меняется и нужно за ним успевать.
В моментах старта и завершения ивентов стоит учитывать периоды активности аудитории в игре, чтобы добиться максимального количества аудитории, которая его увидит. Также стоит учитывать внешние события, если они связаны с ивентом, к примеру олимпийские игры для ивента в спортивном симуляторе или выход нового фильма для игры про супергероев. Еще более очевидным моментом является запуск ивентов под праздники, такие как рождество и новый год.
Еще одним немаловажным фактором в планировании ритма является интенсивность ивентов разного типа. Переизбыток интенсивных ивентов ведет к выгоранию игроков и отвалу, а длительная последовательность спокойных ненапряженных ивентов ведет к скуке. Если измерять по 10-балльной шкале, то оптимальная кривая интенсивности ивентов, по их мнению, имеет приблизительно такой вид: 1 - 2 - 5 - 7 - 9 - 5 - 3 - 8 - 10 - 7.
Ребята предлагают составить календарь подобного формата для оперирования (выглядит здраво) - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tiOyoVOfW5qFofAXlwCxHcRn1133voDzUvgPqTKF2rw/edit#gid=527604484
При запуске ивентов в течении недели стоит оставлять в запасе один-два дня, чтобы проконтролировать как он отрабатывает и в случае проблем внести коррективы.
Источник (англ.): https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-2-the-cadence
Очень важным моментом является периодичность, с которой ивенты того или иного типа становятся доступны игроку, можно назвать это темпом или ритмом.
Каждая игра уникальна в этом вопросе и тут нужно исходить из ожиданий вашей аудитории и знания о том, что отрабатывается лучше всего. Идеальный ритм получить можно методом проб и ошибок. Лично я рекомендовал бы начать с того, что скопировать ритм наиболее сильных из ближайших конкурентов и отталкиваясь уже его эффективности в вашем проекте экспериментировать.
Вторым немаловажным моментом являются возможности команды по производству контента. В идеале нужно составить план на достаточно долгий период, чтобы выстроить спринты и реализовывать задуманное без кранчей. В качестве горизонта планирования автор статьи рекомендует 3 месяца, более длительный период является сложным для прогнозирования, поскольку рынок динамично меняется и нужно за ним успевать.
В моментах старта и завершения ивентов стоит учитывать периоды активности аудитории в игре, чтобы добиться максимального количества аудитории, которая его увидит. Также стоит учитывать внешние события, если они связаны с ивентом, к примеру олимпийские игры для ивента в спортивном симуляторе или выход нового фильма для игры про супергероев. Еще более очевидным моментом является запуск ивентов под праздники, такие как рождество и новый год.
Еще одним немаловажным фактором в планировании ритма является интенсивность ивентов разного типа. Переизбыток интенсивных ивентов ведет к выгоранию игроков и отвалу, а длительная последовательность спокойных ненапряженных ивентов ведет к скуке. Если измерять по 10-балльной шкале, то оптимальная кривая интенсивности ивентов, по их мнению, имеет приблизительно такой вид: 1 - 2 - 5 - 7 - 9 - 5 - 3 - 8 - 10 - 7.
Ребята предлагают составить календарь подобного формата для оперирования (выглядит здраво) - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tiOyoVOfW5qFofAXlwCxHcRn1133voDzUvgPqTKF2rw/edit#gid=527604484
При запуске ивентов в течении недели стоит оставлять в запасе один-два дня, чтобы проконтролировать как он отрабатывает и в случае проблем внести коррективы.
Источник (англ.): https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-2-the-cadence
Все знают, что в IT сейчас зарплаты выше чем в банках, что делает эту область особенно привлекательной для быстрого роста и повышения качества жизни без особых рисков. Как например, в предпринимательстве.
Однако, все так же понимают, что оставаясь всю жизнь разработчиком, особых высот достигнуть будет сложно, так как даже с опытом задачи и обязанности остаются теми же.
Для тех кто хочет и уже может управлять коммандами SkillFactory разработали 4-месячный курс, который позволит претендовать на роль AI Product Manager. Обучение рассчитано на 10 часов в неделю. Результат — навыки управления созданием продуктов с применением AI/DS-инструментов и коммуникации с командой разработчиков. А еще 5 кейсов в портфолио, помощь в трудоустройстве и повышение не за горами.
🤖Подробности можно узнать тут ➡️ https://clc.am/mXcJnA
❗️Кстати, сейчас скидка 50% по промокоду по промокоду GAMEDEV
Не пропустите!
Однако, все так же понимают, что оставаясь всю жизнь разработчиком, особых высот достигнуть будет сложно, так как даже с опытом задачи и обязанности остаются теми же.
Для тех кто хочет и уже может управлять коммандами SkillFactory разработали 4-месячный курс, который позволит претендовать на роль AI Product Manager. Обучение рассчитано на 10 часов в неделю. Результат — навыки управления созданием продуктов с применением AI/DS-инструментов и коммуникации с командой разработчиков. А еще 5 кейсов в портфолио, помощь в трудоустройстве и повышение не за горами.
🤖Подробности можно узнать тут ➡️ https://clc.am/mXcJnA
❗️Кстати, сейчас скидка 50% по промокоду по промокоду GAMEDEV
Не пропустите!
Недавно ребята из Gamerefinery выложили статью о новом успешном проекте - Project Makeover от разработчиков Matchington Mansion, которой пророчат быть первопроходцами новой школы матч3. Хоть статья и состоит на 80% из ретроспективы цитат автора из прошлогодних материалов с посылом: "а мы предсказывали, что такой проект выйдет!". Все равно хочется поделиться полезными мыслями оттуда.
Почему проект называют Meta Heavy Match 3 и чем он отличается от конкурентов:
1) Игра ставит на первое место мета геймплей, состоящий из 3х основных элементов: декорирования, переодевания и сюжета
2) Сюжет подается короткими "сериями" по аналогии с форматом телешоу или сериала
3) Учитывая простоту экономики классических матч3 игр, в них невозможно управлять системой наград также эффективно, как в играх с глубокой метой. Зачастую игры репитативно закидывают игроков валютой и бустами, что быстро теряет эффект новизны. Project Makeover решает эту проблему выдачей непредсказуемых наград в виде декоров, кастомизации аватара и инструментов для этого.
В целом, проект пока выглядит больше экспериментальным, чем неотвратимым будущим, но рациональное зерно в гипотезах разработчиков все же есть.
Проекту определенно нужно еще время, чтобы мы могли сделать какие то четкие выводы из этого дорогого эксперимента, но уже сейчас можно точно сказать, что:
1) Ребята удачно попали в ЦА с тематикой телешоу и переодеванием героев
2) Матч3 без меты будет встречаться всё реже, поскольку разработчики будут подстраиваться под всё более искушенные вкусы игроков
Материал перевел и подготовил Юрий Чумаченко. От себя добавлю, что несмотря на отличные цифры в сенсор тауэре пока рано говорить о том, что продукт однозначно успешен, поскольку неизвестно соотношение расходов на маркетинг к доходам. Сама кор механика игры повторяет matchington mansion, кривая уровней умеренно сложная. Если ищете более инновационный экспириенс - рекомендую обратить внимание на royal match.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-crack-the-match-3-code-part-4-project-makeover/
Почему проект называют Meta Heavy Match 3 и чем он отличается от конкурентов:
1) Игра ставит на первое место мета геймплей, состоящий из 3х основных элементов: декорирования, переодевания и сюжета
2) Сюжет подается короткими "сериями" по аналогии с форматом телешоу или сериала
3) Учитывая простоту экономики классических матч3 игр, в них невозможно управлять системой наград также эффективно, как в играх с глубокой метой. Зачастую игры репитативно закидывают игроков валютой и бустами, что быстро теряет эффект новизны. Project Makeover решает эту проблему выдачей непредсказуемых наград в виде декоров, кастомизации аватара и инструментов для этого.
В целом, проект пока выглядит больше экспериментальным, чем неотвратимым будущим, но рациональное зерно в гипотезах разработчиков все же есть.
Проекту определенно нужно еще время, чтобы мы могли сделать какие то четкие выводы из этого дорогого эксперимента, но уже сейчас можно точно сказать, что:
1) Ребята удачно попали в ЦА с тематикой телешоу и переодеванием героев
2) Матч3 без меты будет встречаться всё реже, поскольку разработчики будут подстраиваться под всё более искушенные вкусы игроков
Материал перевел и подготовил Юрий Чумаченко. От себя добавлю, что несмотря на отличные цифры в сенсор тауэре пока рано говорить о том, что продукт однозначно успешен, поскольку неизвестно соотношение расходов на маркетинг к доходам. Сама кор механика игры повторяет matchington mansion, кривая уровней умеренно сложная. Если ищете более инновационный экспириенс - рекомендую обратить внимание на royal match.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-crack-the-match-3-code-part-4-project-makeover/
Продолжая тему успешных матч3 проектов на сегодняшний день, воспользуюсь материалом от deconstructor of fun. Ребята рассказывают об игре, которую я упоминал в одном из прошлых постов - Royal match от молодой турецкой студии Dream games, основанной парой бывших директоров по продукту из Peak games (создатели Toon blast). Часть статьи, посвященную рынку и истории становления матч3 жанра я опущу, если любопытно ссылка на оригинал как обычно внизу поста.
По своей сути данный продукт являет собой некий симбиоз Toon blast (динамика игры и скорость анимаций, визуальный стиль) и Homescapes (матч3 уровни, логика работы бустеров в сочетании с упрощенной метой на декорирование). В целом большинство изменений направлено на комфорт игрока, но обо всём по порядку.
Визуальный стиль.
От бласт игр продукт унаследовал яркие цвета и высокий контраст, а также сравнительно крупные элементы на поле. Это повышает считываемость поля и упрощает игроку поиск комбинаций.
Скорость.
Это одна из самых быстрых матч3 игр(автор упоминает Anipop, как игру со схожим темпом). Анимации механик и обратная связь от действий игрока занимает ровно столько времени, сколько требуется для того, чтобы оценить изменения ситуации. Сокращены анимации при победе на уровне(добавлена возможность пропустить их одним тапом). Также по аналогии с homescapes поле не блокируется во время опадания элементов, позволяя не ждать его завершения и продолжать совершать матчи.
Бустеры.
Игра довольно щедро насыпает игроку бустеры, при это их область действия больше, чем в большинстве аналогичных проектов, в том числе и homescapes. Эффективность стартовых бустеров (в том числе полученных за ивент win streak) компенсируется левел-дизайном, который сводится к выделению небольшого пространства под стартовые матчи и соответственно вынуждает игрока активировать всё что у него есть не дожидаясь момента максимальной эффективности от применения каждого.
Фундаментальное отличие есть и в логике целеопределения у бустеров, то есть во-первых, Пропеллеры, которые сами выбирают цель, делают это не случайно, как в случае с homescapes, а выбирают точку где их попадание принесет максимальный эффект, а во-вторых, если Пропеллер был активирован, но в процессе его полета целевой элемент был уничтожен чем-то еще, бустер изменит траекторию полета и найдет следующую максимально приоритетную цель.
Также есть и масса небольших отличий, влияющих на качество жизни игрока в проекта. К примеру целевые механики в тот момент, когда игрок выполнил условие по ним, но не выполнил остальные, меняют свой внешний вид, чтобы игрок быстрее смог правильно оценить ситуацию и не тратил на них ходы. Как пример, почтовые ящики закрываются, когда игрок получил из них необходимое количество писем, а шляпы фокусника переворачиваются после того, как игрок извлек из них все необходимые игровые элементы.
Сам по себе дизайн уровней у ребят выполнен с высокой степенью профессионализма и поражение обычно наступает в тот момент, когда тебе осталось совершить всего несколько ходов, что провоцирует на докупку.
Еще одним интересным решением являются бонусные уровни, встречающиеся на каждом на 20м (автор упоминает аналогичные в игре POKOPANG). Ребята отказались от выдачи некого абсолютного количества монет на обычных уровнях, но при этом сделали отдельный источник хард валюты. В среднем количества выдаваемых монет за один такой уровень не хватит и на одну докупку ходов. Сам по себе уровень отличается от обычных тем, что единственным условием его завершения является количество ходов, а вместо мусорных механик, которые нужно расчистить используются монетки, идущие на счет игрока при их уничтожении.
Мета.
Во многом мета дублирует те, что мы видели в поджанре матч3 - "puzzle & decorate". По сути проходим уровни, тратим жизни и монеты, получаем валюту декорирования комнат, а также награды за участие в ивентах. Жизни получаем из клановой активности. В то же время само декорирование было упрощено относительно тех scapes-like игр и убрана возможность выбирать из 3х вариантов.
По своей сути данный продукт являет собой некий симбиоз Toon blast (динамика игры и скорость анимаций, визуальный стиль) и Homescapes (матч3 уровни, логика работы бустеров в сочетании с упрощенной метой на декорирование). В целом большинство изменений направлено на комфорт игрока, но обо всём по порядку.
Визуальный стиль.
От бласт игр продукт унаследовал яркие цвета и высокий контраст, а также сравнительно крупные элементы на поле. Это повышает считываемость поля и упрощает игроку поиск комбинаций.
Скорость.
Это одна из самых быстрых матч3 игр(автор упоминает Anipop, как игру со схожим темпом). Анимации механик и обратная связь от действий игрока занимает ровно столько времени, сколько требуется для того, чтобы оценить изменения ситуации. Сокращены анимации при победе на уровне(добавлена возможность пропустить их одним тапом). Также по аналогии с homescapes поле не блокируется во время опадания элементов, позволяя не ждать его завершения и продолжать совершать матчи.
Бустеры.
Игра довольно щедро насыпает игроку бустеры, при это их область действия больше, чем в большинстве аналогичных проектов, в том числе и homescapes. Эффективность стартовых бустеров (в том числе полученных за ивент win streak) компенсируется левел-дизайном, который сводится к выделению небольшого пространства под стартовые матчи и соответственно вынуждает игрока активировать всё что у него есть не дожидаясь момента максимальной эффективности от применения каждого.
Фундаментальное отличие есть и в логике целеопределения у бустеров, то есть во-первых, Пропеллеры, которые сами выбирают цель, делают это не случайно, как в случае с homescapes, а выбирают точку где их попадание принесет максимальный эффект, а во-вторых, если Пропеллер был активирован, но в процессе его полета целевой элемент был уничтожен чем-то еще, бустер изменит траекторию полета и найдет следующую максимально приоритетную цель.
Также есть и масса небольших отличий, влияющих на качество жизни игрока в проекта. К примеру целевые механики в тот момент, когда игрок выполнил условие по ним, но не выполнил остальные, меняют свой внешний вид, чтобы игрок быстрее смог правильно оценить ситуацию и не тратил на них ходы. Как пример, почтовые ящики закрываются, когда игрок получил из них необходимое количество писем, а шляпы фокусника переворачиваются после того, как игрок извлек из них все необходимые игровые элементы.
Сам по себе дизайн уровней у ребят выполнен с высокой степенью профессионализма и поражение обычно наступает в тот момент, когда тебе осталось совершить всего несколько ходов, что провоцирует на докупку.
Еще одним интересным решением являются бонусные уровни, встречающиеся на каждом на 20м (автор упоминает аналогичные в игре POKOPANG). Ребята отказались от выдачи некого абсолютного количества монет на обычных уровнях, но при этом сделали отдельный источник хард валюты. В среднем количества выдаваемых монет за один такой уровень не хватит и на одну докупку ходов. Сам по себе уровень отличается от обычных тем, что единственным условием его завершения является количество ходов, а вместо мусорных механик, которые нужно расчистить используются монетки, идущие на счет игрока при их уничтожении.
Мета.
Во многом мета дублирует те, что мы видели в поджанре матч3 - "puzzle & decorate". По сути проходим уровни, тратим жизни и монеты, получаем валюту декорирования комнат, а также награды за участие в ивентах. Жизни получаем из клановой активности. В то же время само декорирование было упрощено относительно тех scapes-like игр и убрана возможность выбирать из 3х вариантов.
Данное решение уменьшает ресурсоемкость выпуска обновлений, а также более ориентировано на аудиторию классических матч3, заинтересованную по большому счету только в уровнях.
Ивенты.
На данный момент игра сравнительно не богата на ивенты, большинство из них завязано на сбор элементов определенного цвета и активацию бустеров, а также непосредственно на прохождение уровней в основной линейке. В игре есть команды, их реализация типовая для казуальных матч3 и бласт продуктов.
Добавлю немного от себя. На данный момент игра насчитывает порядка 600 уровней и со сложными я столкнулся впервые около 200го. При этом игра давала мне проиграть несколько раз и раньше, но при последующих попытках вызывала автоспавн бустеров, понижая сложность. При всей эйфории автора статьи по поводу того, что перед нами один из новых лидеров рынка, мне очень интересно как они будут работать с закупками со столь отложенной монетизацией и отсутствием рекламы.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
Ивенты.
На данный момент игра сравнительно не богата на ивенты, большинство из них завязано на сбор элементов определенного цвета и активацию бустеров, а также непосредственно на прохождение уровней в основной линейке. В игре есть команды, их реализация типовая для казуальных матч3 и бласт продуктов.
Добавлю немного от себя. На данный момент игра насчитывает порядка 600 уровней и со сложными я столкнулся впервые около 200го. При этом игра давала мне проиграть несколько раз и раньше, но при последующих попытках вызывала автоспавн бустеров, понижая сложность. При всей эйфории автора статьи по поводу того, что перед нами один из новых лидеров рынка, мне очень интересно как они будут работать с закупками со столь отложенной монетизацией и отсутствием рекламы.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
«Хочу найти работу, но везде нужен опыт. А как я его получу, если меня без опыта никуда не берут?»
Для многих это не просто шутка, а реальная проблема, с которой сталкиваются выпускники даже топовых вузов и любых специальностей, да и просто те, кто хочет сменить работу.
У нас для вас классная рекомендация! ProductLIVE запускает 46-ой (!) набор на курс «Профессия Product Manager». Стандартных «домашек» там нет — 12 месяцев вы будете решать задачи для реальных заказчиков, под присмотром ментора — опытного продакт-менеджера. К концу обучения у вас уже будет портфолио из 12 кейсов и тот самый опыт работы, который оценят все работодатели:fire:
Обучение проходит в сильном комьюнити экспертов, которые помогают по всем вопросам и делятся опытом. Полезные знакомства не заставят себя ждать.
Потом точно не придется подписываться на каналы с вакансиями! В карьерном центре школы вам помогут с поиском работы, упаковкой своего резюме и опыта, сделают карьерный check-up и проведут до победного оффера. И все это с поддержкой опытного HR-консультанта, специализирующемся на трудоустройстве продакт-менеджеров!
Начните свой путь к успешной карьере уже сейчас https://clc.am/cl14iw
Oставьте заявку на курс «Профессия Product Manager» до 20 апреля и получите скидку 40% по промокоду GAMEDEV.
Для многих это не просто шутка, а реальная проблема, с которой сталкиваются выпускники даже топовых вузов и любых специальностей, да и просто те, кто хочет сменить работу.
У нас для вас классная рекомендация! ProductLIVE запускает 46-ой (!) набор на курс «Профессия Product Manager». Стандартных «домашек» там нет — 12 месяцев вы будете решать задачи для реальных заказчиков, под присмотром ментора — опытного продакт-менеджера. К концу обучения у вас уже будет портфолио из 12 кейсов и тот самый опыт работы, который оценят все работодатели:fire:
Обучение проходит в сильном комьюнити экспертов, которые помогают по всем вопросам и делятся опытом. Полезные знакомства не заставят себя ждать.
Потом точно не придется подписываться на каналы с вакансиями! В карьерном центре школы вам помогут с поиском работы, упаковкой своего резюме и опыта, сделают карьерный check-up и проведут до победного оффера. И все это с поддержкой опытного HR-консультанта, специализирующемся на трудоустройстве продакт-менеджеров!
Начните свой путь к успешной карьере уже сейчас https://clc.am/cl14iw
Oставьте заявку на курс «Профессия Product Manager» до 20 апреля и получите скидку 40% по промокоду GAMEDEV.
Найти проблему и заработать.
12 апреля стартует двухнедельный интенсив “Развитие потребителей”. Это отличная возможность научиться находить настоящие проблемы клиентов и создавать востребованные продукты.
Всего за 14 дней можно освоить на практике, как:
- выделять своего главного клиента и понимать, что объединяет таких людей
- готовиться и проводить интервью так, чтобы раскопать настоящую боль, а не просто получить поверхностные ответы
- определять своего главного конкурента и переключать потребителей на свой продукт
Разберемся в методологии Customer Development и Jobs-to-be-Done; возьмем лучшее для развития своих продуктов и бизнесов.
Минимум теории - максимум практической работы в парах, тройках, мини-группах. Интервью с реальными и потенциальными клиентами.
Сейчас есть только две возможности расти
1) проводить кучу А/В-тестов (подходит, если ты Яндекс, Сбер, Авито, Мейл.ру и у тебя куча трафика)
2) разговаривать с потребителями, находить инсайты и глубинные потребности.
Интенсив - отличный шанс прокачаться во втором подходе.
Для подписчиков канала есть возможность пройти весь курс за 3000 рублей по промокоду GAMEDEV
Детали и регистрация по ссылке https://clck.ru/U9wnz
12 апреля стартует двухнедельный интенсив “Развитие потребителей”. Это отличная возможность научиться находить настоящие проблемы клиентов и создавать востребованные продукты.
Всего за 14 дней можно освоить на практике, как:
- выделять своего главного клиента и понимать, что объединяет таких людей
- готовиться и проводить интервью так, чтобы раскопать настоящую боль, а не просто получить поверхностные ответы
- определять своего главного конкурента и переключать потребителей на свой продукт
Разберемся в методологии Customer Development и Jobs-to-be-Done; возьмем лучшее для развития своих продуктов и бизнесов.
Минимум теории - максимум практической работы в парах, тройках, мини-группах. Интервью с реальными и потенциальными клиентами.
Сейчас есть только две возможности расти
1) проводить кучу А/В-тестов (подходит, если ты Яндекс, Сбер, Авито, Мейл.ру и у тебя куча трафика)
2) разговаривать с потребителями, находить инсайты и глубинные потребности.
Интенсив - отличный шанс прокачаться во втором подходе.
Для подписчиков канала есть возможность пройти весь курс за 3000 рублей по промокоду GAMEDEV
Детали и регистрация по ссылке https://clck.ru/U9wnz
Какой смысл в том, что ваш дизайнер прав, если заказчик плачет?
Хотя, чаще всего плакать приходится менеджеру. Когда вы отвечаете за успех проекта и продукта в целом, ваши результаты напрямую зависят от того, каким получится итоговый пользовательский опыт. Даже если в команде есть гениальный дизайнер, принимать правильные UX-решения не всегда просто.
14 апреля лаборатория нетехнического образования IAMPM запускает онлайн-курс «UX Matters» — интенсив для менеджеров, на котором вы узнаете, как сделать продукт удобным и понятным для пользователей, чтобы в результате он был экономически успешен.
Меньше, чем за месяц вы разберетесь в трендах современного UX, научитесь отличать хороший дизайн от плохого, делать прототипы, ставить идеальное ТЗ и проводить UX Research для проверки своих гипотез. Курс ведут практикующие эксперты из таких компаний, как EPAM, Hurma, Wayfair GmbH, AFSMD, которым вы сможете задавать вопросы по своему проекту даже после окончания курса.
А еще вы можете получить скидку 15% на курс «UX Matters» и запись лекции «Работа с дизайном в продуктовой команде» в подарок , если зарегистрируетесь сегодня и назовете промокод GAMEDEV.
Подробности и программа курса: https://bit.ly/3d0PZ2q
Хотя, чаще всего плакать приходится менеджеру. Когда вы отвечаете за успех проекта и продукта в целом, ваши результаты напрямую зависят от того, каким получится итоговый пользовательский опыт. Даже если в команде есть гениальный дизайнер, принимать правильные UX-решения не всегда просто.
14 апреля лаборатория нетехнического образования IAMPM запускает онлайн-курс «UX Matters» — интенсив для менеджеров, на котором вы узнаете, как сделать продукт удобным и понятным для пользователей, чтобы в результате он был экономически успешен.
Меньше, чем за месяц вы разберетесь в трендах современного UX, научитесь отличать хороший дизайн от плохого, делать прототипы, ставить идеальное ТЗ и проводить UX Research для проверки своих гипотез. Курс ведут практикующие эксперты из таких компаний, как EPAM, Hurma, Wayfair GmbH, AFSMD, которым вы сможете задавать вопросы по своему проекту даже после окончания курса.
А еще вы можете получить скидку 15% на курс «UX Matters» и запись лекции «Работа с дизайном в продуктовой команде» в подарок , если зарегистрируетесь сегодня и назовете промокод GAMEDEV.
Подробности и программа курса: https://bit.ly/3d0PZ2q
Всем привет! Сегодня доклад c DevGamm от Playrix про внедрение сезонных ивентов (они же battlepass, БП в тексте). У ребят были сильные сомнения насчет эффективности изначально мидкорной механики в казуалке, но они решили попробовать (правда Mytona уже успешно сделали к тому моменту в своем казуальном Cooking Diary и выступили с рассказом об этом на паре конференций).
Для фишдома привязали к квестам, для HS и GS к уровням.
Добавили от себя увеличенное количество очков за прохождение с первой попытки и за сложность уровня (пример - первая победа на сложном уровне приносит 6 очков, эквивалентно 3м обычным, пройденным с первого раза). Это стимулирует игрока ещё больше вкладываться в сложные уровни, чтобы пройти их с первого раза.
Упомянули что баланс считается от скорости прохождения сегментов игроков.
Первые стадии максимально лёгкие, чтобы игрок накопил награды в платной линейке испытал желание сконвертиться в покупку
Добавили простые дэйли квесты, которые можно выполнять в конкретный день и они укладываются в одну сессию и более сложные, которые можно выполнять в любой день, но задачи потребуют для своего выполнения отыграть несколько сессий.
Чтобы скилловые игроки неплательщики не могли быстро пробежать весь контент и испытывали потребность в покупке, сделали так, чтобы сложные квесты можно было по истечении таймера, который отключался за покупку платной версию БП.
По бонусам от платной версии ребята пришли к следующему набору:
- для фишдома отключение кулдауна на регулярные квесты
- 8 жизней вместо 5
- золотая рамка и особый шрифт для профиля игрока
- разовая награда для всех соклановцев купившего игрока, чтобы создать ещё одну точку рекламы
- для FD и GS улучшение накапливаемого бустера на уровнях
Рекомендуют обратить внимание на то, что чем пользуются игроки в повседневности и улучшить это, чтобы оказать максимальное положительное влияние на игровой опыт.
Проанализировав возможные награды для линеек БП ребята пришли к мысли, что выдача стандартных наград в виде монет, бустеров и жизней недостаточно эффективно замотивирует игрока на участие и покупку, поэтому решили добавить что-то уникальное. Так в результате появились уникальные зверушки. Помимо этого ребята добавили уникальные декорации, некоторые из которых улучшались по мере прогресса в БП
Добавили уникальные анимации и сценки взаимодействия персонажей с этими декорами.
Если на первом же этапе платной линейки наград стоит что-то уникальное и ради этого не придется даже много играть - вероятность конвертации резко возрастает.
Дальше по линейке находятся улучшения для этого уникального объекта, что создаёт ощущение незаконченного дела и провоцирует игрока пройти линейку до конца.
Плюс для разработчика от таких наград - возможность лишний раз не выдавать сущности, влияющие на экономику и создающие профицит
Результаты:
- пиковый рост доходов от покупок БП в первые 3 дня старта ивента, равномерные покупки на остальных этапах жизни ивента
- общее улучшение монетизации, вызванное увеличением активности игроков
При первом запуске ивента ребята увидели на графике доходов рекордные значения, после завершения доходы вернулись к прежним значениям, стало ясно что нужно запускать ивенты на постоянной основе, более того делать это с минимальными промежутками
Игрокам нужна особая механика в конце сезона. Среди платящих игроков было много тех, кто слишком быстро пошел ивент (2-2.5 недели из 4х), после этого наступал спад активности. Чтобы этого избежать добавили сейфы, которые позволяли получать ценные, но уже не уникальные награды в том же темпе. Сейф можно открыть только если у тебя куплен платный БП.
Основной точкой продажи БП оставалось главное окно ивента.
Покупка БП для игрока привычка, большинство покупает повторно.
Среди платящих игроков 70-95% берут БП в зависимости от сегмента
Среди всех игроков конверсия в покупку БП составляет 6-9%
Ребята видят потенциал у ивента и уверены, что можно его ещё доработать.
Для фишдома привязали к квестам, для HS и GS к уровням.
Добавили от себя увеличенное количество очков за прохождение с первой попытки и за сложность уровня (пример - первая победа на сложном уровне приносит 6 очков, эквивалентно 3м обычным, пройденным с первого раза). Это стимулирует игрока ещё больше вкладываться в сложные уровни, чтобы пройти их с первого раза.
Упомянули что баланс считается от скорости прохождения сегментов игроков.
Первые стадии максимально лёгкие, чтобы игрок накопил награды в платной линейке испытал желание сконвертиться в покупку
Добавили простые дэйли квесты, которые можно выполнять в конкретный день и они укладываются в одну сессию и более сложные, которые можно выполнять в любой день, но задачи потребуют для своего выполнения отыграть несколько сессий.
Чтобы скилловые игроки неплательщики не могли быстро пробежать весь контент и испытывали потребность в покупке, сделали так, чтобы сложные квесты можно было по истечении таймера, который отключался за покупку платной версию БП.
По бонусам от платной версии ребята пришли к следующему набору:
- для фишдома отключение кулдауна на регулярные квесты
- 8 жизней вместо 5
- золотая рамка и особый шрифт для профиля игрока
- разовая награда для всех соклановцев купившего игрока, чтобы создать ещё одну точку рекламы
- для FD и GS улучшение накапливаемого бустера на уровнях
Рекомендуют обратить внимание на то, что чем пользуются игроки в повседневности и улучшить это, чтобы оказать максимальное положительное влияние на игровой опыт.
Проанализировав возможные награды для линеек БП ребята пришли к мысли, что выдача стандартных наград в виде монет, бустеров и жизней недостаточно эффективно замотивирует игрока на участие и покупку, поэтому решили добавить что-то уникальное. Так в результате появились уникальные зверушки. Помимо этого ребята добавили уникальные декорации, некоторые из которых улучшались по мере прогресса в БП
Добавили уникальные анимации и сценки взаимодействия персонажей с этими декорами.
Если на первом же этапе платной линейки наград стоит что-то уникальное и ради этого не придется даже много играть - вероятность конвертации резко возрастает.
Дальше по линейке находятся улучшения для этого уникального объекта, что создаёт ощущение незаконченного дела и провоцирует игрока пройти линейку до конца.
Плюс для разработчика от таких наград - возможность лишний раз не выдавать сущности, влияющие на экономику и создающие профицит
Результаты:
- пиковый рост доходов от покупок БП в первые 3 дня старта ивента, равномерные покупки на остальных этапах жизни ивента
- общее улучшение монетизации, вызванное увеличением активности игроков
При первом запуске ивента ребята увидели на графике доходов рекордные значения, после завершения доходы вернулись к прежним значениям, стало ясно что нужно запускать ивенты на постоянной основе, более того делать это с минимальными промежутками
Игрокам нужна особая механика в конце сезона. Среди платящих игроков было много тех, кто слишком быстро пошел ивент (2-2.5 недели из 4х), после этого наступал спад активности. Чтобы этого избежать добавили сейфы, которые позволяли получать ценные, но уже не уникальные награды в том же темпе. Сейф можно открыть только если у тебя куплен платный БП.
Основной точкой продажи БП оставалось главное окно ивента.
Покупка БП для игрока привычка, большинство покупает повторно.
Среди платящих игроков 70-95% берут БП в зависимости от сегмента
Среди всех игроков конверсия в покупку БП составляет 6-9%
Ребята видят потенциал у ивента и уверены, что можно его ещё доработать.
Дополнительно стоит отметить момент про прошлый год, рост доходов связан с live ops, поведение игроков в пандемию не поменялось.
Источник(рус., 40 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=KySzuOn4AVo&ab_channel=DevGAMM
Источник(рус., 40 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=KySzuOn4AVo&ab_channel=DevGAMM
Лучше раз сделать продукт самому, чем десять раз об этом прочитать
Чтобы грамотно вести продукт, нужна практика. Неважно, вы только пришли в профессию или работаете в ней уже десять лет.
Реальные навыки управления — это важно. Чтобы грамотно работать с каждым инструментом продакт-менеджмента и использовать его на 100%.
Теперь все это можно прокачать без инвестиций и нервотрепок с помощью программы «Тренажер Product Manager» от Product Live.
🔹Интенсивная программа для быстрой прокачки ключевых навыков продакта, полезная как новичку в профессии, так и высококлассному профи.
🔹Менторы, которые вместе с вами разберут каждый кейс на атомы, чтобы сделать его лучше.
🔹Получить крутые кейсы в свое портфолио или отработать все навыки на собственном продукте — маст хэв для бизнеса.
📌Если и учиться, то только на практике!
Запишитесь на курс со скидкой 40%: https://clc.am/g8wXrQ
Чтобы грамотно вести продукт, нужна практика. Неважно, вы только пришли в профессию или работаете в ней уже десять лет.
Реальные навыки управления — это важно. Чтобы грамотно работать с каждым инструментом продакт-менеджмента и использовать его на 100%.
Теперь все это можно прокачать без инвестиций и нервотрепок с помощью программы «Тренажер Product Manager» от Product Live.
🔹Интенсивная программа для быстрой прокачки ключевых навыков продакта, полезная как новичку в профессии, так и высококлассному профи.
🔹Менторы, которые вместе с вами разберут каждый кейс на атомы, чтобы сделать его лучше.
🔹Получить крутые кейсы в свое портфолио или отработать все навыки на собственном продукте — маст хэв для бизнеса.
📌Если и учиться, то только на практике!
Запишитесь на курс со скидкой 40%: https://clc.am/g8wXrQ
Всем привет! В нише казуальных игр не так много нового последнее время, но недавно наткнулся на одну игру в сторе - Time Princess, по своей сути развитие идеи визуальных новелл с упором на переодевание персонажа. Ребята из game refinery сделали небольшой обзор ее особенностей, а я добавлю в немного от себя. На сенсор тауэр за прошлый месяц игра показывает выручку порядка двух млн долларов с обеих платформ при установках около млн (без учета дохода с рекламы).
Нарративно игра представляет собой волшебную книгу, с помощью которой главная героиня может проживать жизни персонажей. Сразу заметен уклон в сторону женской аудитории - главные герои всех историй женщины, часть из них - к примеру про волшебную лампу построены на замене пары из алладина и принцессы, на главную героиню и принца. Это очень здравое решение как технически - для переодевания персонажей одного пола с одинаковыми пропорциями требуется один набор одежды, а не 2 и более, так и с точки зрения позиционирования - ребята понимают кто их основная ЦА и выстраивают процессы на привлечение именно ее.
Визуально игра смотрится очень неплохо для 3D игры, истории реализованы в виде диалогов без использования катсцен. Большинство персонажей статичны.
Геймплей построен вокруг коллекционирования, крафта и подбора одежды и петов с определенными характеристиками для прохождения глав. Во многом можно провести параллели с rpg играми.
Ребята остановились отдельно на обзоре функционала петов, на него завязан автофарм элементов одежды, а также реализована возможность скрещивания (симулятор кошачьих свиданий).
ПВП в игре асинхронный и завязан на той же механике нарядов.
Для увеличения разнообразия (и рекламной монетизации) создатели игры (IGG) прикрутили к ней небольшие ивенты на ГК механиках, к примеру полет на ковре самолете с помощью тапов по экрану. Просмотр рекламы дает увеличение дропа.
Монетизация в игре достойна внимания, она построена на большом количестве разных офферов, в т.ч. сезонных, подписке Parven’s Passes, а также Battle Pass, системе VIPов, а также накопительном функционале Kitty bank. В основе получения ценностей лежат гача механики, добавляя глубины монетизации.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/why-time-princess-dress-ups-innovative-approach-to-customization-games-works/
Нарративно игра представляет собой волшебную книгу, с помощью которой главная героиня может проживать жизни персонажей. Сразу заметен уклон в сторону женской аудитории - главные герои всех историй женщины, часть из них - к примеру про волшебную лампу построены на замене пары из алладина и принцессы, на главную героиню и принца. Это очень здравое решение как технически - для переодевания персонажей одного пола с одинаковыми пропорциями требуется один набор одежды, а не 2 и более, так и с точки зрения позиционирования - ребята понимают кто их основная ЦА и выстраивают процессы на привлечение именно ее.
Визуально игра смотрится очень неплохо для 3D игры, истории реализованы в виде диалогов без использования катсцен. Большинство персонажей статичны.
Геймплей построен вокруг коллекционирования, крафта и подбора одежды и петов с определенными характеристиками для прохождения глав. Во многом можно провести параллели с rpg играми.
Ребята остановились отдельно на обзоре функционала петов, на него завязан автофарм элементов одежды, а также реализована возможность скрещивания (симулятор кошачьих свиданий).
ПВП в игре асинхронный и завязан на той же механике нарядов.
Для увеличения разнообразия (и рекламной монетизации) создатели игры (IGG) прикрутили к ней небольшие ивенты на ГК механиках, к примеру полет на ковре самолете с помощью тапов по экрану. Просмотр рекламы дает увеличение дропа.
Монетизация в игре достойна внимания, она построена на большом количестве разных офферов, в т.ч. сезонных, подписке Parven’s Passes, а также Battle Pass, системе VIPов, а также накопительном функционале Kitty bank. В основе получения ценностей лежат гача механики, добавляя глубины монетизации.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/why-time-princess-dress-ups-innovative-approach-to-customization-games-works/
Всем привет! Сегодняшний материал посвящен нескольким идеям, которые ребята из Берлинской студии Voodoo подметили для себя в вопросах управления продуктом и командой.
1. Когда вы стремитесь создать игру, которая обеспечит долгосрочный устойчивый доход, не бывает быстрой победы - изобретаете ли вы колесо или используете проверенные концепции. Да, вероятно, быстрее работать с проверенными концепциями, чтобы сэкономить время на итерации определенных частей игры, таких как магазин, общие игровые функции, пользовательский интерфейс и т. Д., Но это сэкономит вам в лучшем случае несколько месяцев.
2. Контролируйте количество инноваций. Первоначально ребята стремились к соотношению инноваций 20/80, по сути взять core-геймплей из одного жанра и прикрутить к нему функционалы и решения, которые доказали свою эффективность в другом. Но в итоге соотношение вышло 50/50. Когда они осознали количество непроверенных инновационных функционалов, пришлось провести ревизию и при попытке добавить новый каждый раз серьезно подходить к вопросу - какова будет рентабельность этих усилий?
3. Не тратьте много времени на тест предположения
Ребята столкнулись с проблемами онбординга, выдвинули гипотезу и на ее реализацию потратили месяц, гипотеза оказалась неудачной. Затем история повторилась и стало ясно, что студия быстрее проест бюджеты, чем получится решить проблему с продуктом. Они перешли пайплайну, когда неделя тратится на реализацию гипотезы для теста на небольшой когорте людей и еще неделя непосредственно на сам тест. Для каждого продукта тайминги свои, но тестирование максимального количества адекватных гипотез в кратчайшее время залог успеха в развитии продукта.
4. Подход ребят к запуску нового продукта заключался в том, чтобы на раннем этапе протестировать креативы на целевой аудитории и проверить диапазон CPI. Если CPI низкий - работают надо проектом, если это нет - после нескольких неудачных итераций идея хоронится и разрабатывается новая.
При этом никто не гарантирует, что CPI останется таким после производства игры, поэтому важно не расслабляться и проверять жизнеспособность на последующих этапах, особенно при изменениях рынка (как пример недавняя история с idfa).
5. Запуск нового продукта не должен быть стартом с нуля. На этапе производства игры решаются многие технические вопросы, накапливаются ассеты и экспертиза в жанре, которые могут быть использованы в производстве следующего продукта. Важно грамотно распорядиться этими ресурсами, чтобы сократить время и стоимость разработки.
6. Следите за эмоциональным состоянием сотрудников. Важно быть в курсе того, какие проблемы беспокоят сотрудников вне работы, в особенности если они сказываются на эффективности. Зачастую вы не можете исправить ситуацию, но вы можете создать на работе атмосферу, которая уменьшит влияние проблемы на производительность сотрудника.
7. Ценность лидера команды не в том что он делает, а в том что делают другие в его команде. Главная задача не в том, чтобы сделать зарабатывающий продукт, а в том, чтобы создать команду, способную создавать зарабатывающие продукты.
8. Сейчас распространено мнение что обмен всей информацией с командой решит проблемы с доверием и поможет им принимать более правильные решения. Это не всегда так, и есть разница между открытостью и прозрачностью. Прозрачность заключается в том, чтобы делиться тем, что важно для команды, чтобы поддерживать ее работу. Слишком большой обмен информацией может вызвать стресс, потому что внезапно команда почувствует ответственность за судьбу организации (без должности и зарплаты, которая к ней прилагается).
1. Когда вы стремитесь создать игру, которая обеспечит долгосрочный устойчивый доход, не бывает быстрой победы - изобретаете ли вы колесо или используете проверенные концепции. Да, вероятно, быстрее работать с проверенными концепциями, чтобы сэкономить время на итерации определенных частей игры, таких как магазин, общие игровые функции, пользовательский интерфейс и т. Д., Но это сэкономит вам в лучшем случае несколько месяцев.
2. Контролируйте количество инноваций. Первоначально ребята стремились к соотношению инноваций 20/80, по сути взять core-геймплей из одного жанра и прикрутить к нему функционалы и решения, которые доказали свою эффективность в другом. Но в итоге соотношение вышло 50/50. Когда они осознали количество непроверенных инновационных функционалов, пришлось провести ревизию и при попытке добавить новый каждый раз серьезно подходить к вопросу - какова будет рентабельность этих усилий?
3. Не тратьте много времени на тест предположения
Ребята столкнулись с проблемами онбординга, выдвинули гипотезу и на ее реализацию потратили месяц, гипотеза оказалась неудачной. Затем история повторилась и стало ясно, что студия быстрее проест бюджеты, чем получится решить проблему с продуктом. Они перешли пайплайну, когда неделя тратится на реализацию гипотезы для теста на небольшой когорте людей и еще неделя непосредственно на сам тест. Для каждого продукта тайминги свои, но тестирование максимального количества адекватных гипотез в кратчайшее время залог успеха в развитии продукта.
4. Подход ребят к запуску нового продукта заключался в том, чтобы на раннем этапе протестировать креативы на целевой аудитории и проверить диапазон CPI. Если CPI низкий - работают надо проектом, если это нет - после нескольких неудачных итераций идея хоронится и разрабатывается новая.
При этом никто не гарантирует, что CPI останется таким после производства игры, поэтому важно не расслабляться и проверять жизнеспособность на последующих этапах, особенно при изменениях рынка (как пример недавняя история с idfa).
5. Запуск нового продукта не должен быть стартом с нуля. На этапе производства игры решаются многие технические вопросы, накапливаются ассеты и экспертиза в жанре, которые могут быть использованы в производстве следующего продукта. Важно грамотно распорядиться этими ресурсами, чтобы сократить время и стоимость разработки.
6. Следите за эмоциональным состоянием сотрудников. Важно быть в курсе того, какие проблемы беспокоят сотрудников вне работы, в особенности если они сказываются на эффективности. Зачастую вы не можете исправить ситуацию, но вы можете создать на работе атмосферу, которая уменьшит влияние проблемы на производительность сотрудника.
7. Ценность лидера команды не в том что он делает, а в том что делают другие в его команде. Главная задача не в том, чтобы сделать зарабатывающий продукт, а в том, чтобы создать команду, способную создавать зарабатывающие продукты.
8. Сейчас распространено мнение что обмен всей информацией с командой решит проблемы с доверием и поможет им принимать более правильные решения. Это не всегда так, и есть разница между открытостью и прозрачностью. Прозрачность заключается в том, чтобы делиться тем, что важно для команды, чтобы поддерживать ее работу. Слишком большой обмен информацией может вызвать стресс, потому что внезапно команда почувствует ответственность за судьбу организации (без должности и зарплаты, которая к ней прилагается).
Недостаточный обмен информацией может подорвать доверие, если люди узнают важные новости по нежелательным каналам (например, кого-то увольняют, большое изменение стратегии, реформирование отделов).
Прежде чем поделиться важной информацией с командой, спросите себя:
- Эта информация чувствительна ко времени? Нужно ли делиться как можно скорее, прежде чем люди узнают по нежелательным каналам?
- Кому нужно знать? Все или это актуально только для нескольких человек?
- Как им делиться? Общедоступное собрание или 1: 1, к примеру если тема деликатная
- Что человек будет делать с информацией, которой вы поделились? Увеличит ли это уровень доверия? Или сможет принять лучшее решение?
У ребят было напряженное время и они очень боялись поделиться информацией об этом с командой, чтобы не вызвать страх и недоверие в студии. Однако эффект был противоположный - больше доверия, близости между членами команды и сочувствия руководству.
9. Следите за своим состоянием. Усталость, нехватка сна и избыточный стресс могут привести к раздражительности, проблемам с коммуникацией и ухудшению способности трезво оценивать ситуацию. Важно контролировать этот момент, чтобы не допустить ошибок.
10. Наладьте отношения с остальными стейкхолдерами. По сути всё сводится к тому, что вы идете к одной цели, но видите разные пути ее достижения. Важно добиться максимального понимая между людьми, влияющими на принятия решений, чтобы образовывалась синергия.
11. Старайтесь расширить свои границы. Мы зачастую ограничиваем свое мышление одной ролью или кругом обязанностей, одной командой. Всегда старайтесь найти точки роста и путь двигаться дальше - спрашивайте, предлагайте идеи, организовывайте активности - именно это в конечном счете оказывает эффект на развитие студии.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/what-i-wish-i-knew-when-building-a-new-game-studio-b013f337ce5b
Прежде чем поделиться важной информацией с командой, спросите себя:
- Эта информация чувствительна ко времени? Нужно ли делиться как можно скорее, прежде чем люди узнают по нежелательным каналам?
- Кому нужно знать? Все или это актуально только для нескольких человек?
- Как им делиться? Общедоступное собрание или 1: 1, к примеру если тема деликатная
- Что человек будет делать с информацией, которой вы поделились? Увеличит ли это уровень доверия? Или сможет принять лучшее решение?
У ребят было напряженное время и они очень боялись поделиться информацией об этом с командой, чтобы не вызвать страх и недоверие в студии. Однако эффект был противоположный - больше доверия, близости между членами команды и сочувствия руководству.
9. Следите за своим состоянием. Усталость, нехватка сна и избыточный стресс могут привести к раздражительности, проблемам с коммуникацией и ухудшению способности трезво оценивать ситуацию. Важно контролировать этот момент, чтобы не допустить ошибок.
10. Наладьте отношения с остальными стейкхолдерами. По сути всё сводится к тому, что вы идете к одной цели, но видите разные пути ее достижения. Важно добиться максимального понимая между людьми, влияющими на принятия решений, чтобы образовывалась синергия.
11. Старайтесь расширить свои границы. Мы зачастую ограничиваем свое мышление одной ролью или кругом обязанностей, одной командой. Всегда старайтесь найти точки роста и путь двигаться дальше - спрашивайте, предлагайте идеи, организовывайте активности - именно это в конечном счете оказывает эффект на развитие студии.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/what-i-wish-i-knew-when-building-a-new-game-studio-b013f337ce5b