Product in Gamedev
7.22K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
​​Каждый геймер хоть раз подумывал о создании видеоигры, где будет крутой сюжет и сбалансированный геймплей. А что если довести мечту до конца? Считаете, что такое доступно только избранным? Тогда вспомните, что даже Кодзима с чего-то начинал. И вы тоже можете — с Факультета разработки игр в GeekBrains.

Чему научат:
— Программировать на C#.
— Разрабатывать 2D и 3D игры на Unity 3D, игры с дополненной реальность, мобильные игры.
— Программировать под очки виртуальной реальности.
— Работать с GIT.
— Знать принципы ООП и паттерны проектирования.
— Проектировать архитектуры, использовать шаблоны проектирования, знать принципы SOLID и следовать code style.

Получите нужные навыки, сертификат и диплом. А партнеры из Talents In Games помогут найти работу по специальности.

Записывайтесь на обучение
​​Знаете, почему многие компании стараются не нанимать продакт-менеджеров, у которых нет опыта?

Потому что не хотят платить за их неизбежные ошибки.
На Хабре есть история Джессики Дубин, которая работает продактом в Creative Live. И она разделила все свои ошибки на 4 типа:
• Проблемы с коммуникацией
• Ошибки контекста
• Излишнее усложнение задачи
• Самоуверенность

В принципе, ошибаться — это нормально. На ошибках учатся. Проблема в том, что ошибки продакта могут стоить компании не только денег, но и репутации. В Product LIVE вместе с SkillFactory учли эту проблему и придумали специальный тренажер, где можно разбирать кейсы, принимать решения и ошибаться совершенно безопасно.

За 3 месяца вы научитесь грамотно принимать решения, создавать классные работающие продукты, пообщаетесь с экспертами и познакомитесь с единомышленниками. А главное сможете уверенно сказать работодателю, что ошибки новичков — не про вас. Кстати, с работой тут тоже помогут. Подробнее смотрите здесь:https://clc.am/oxrKTA
Сейчас как раз скидка на обучение — 25%.
А по промокоду GAMEDEV будет 45%!
​​Сиквел успешного проекта. Penny & Flo.
#product #marketing
Всем привет! Зачастую очень любопытно смотреть как студии пытаются повторить успех своих прошлых проектах в новых, привнося что-то новое, для уменьшения каннибализма между своими проектами. Иногда получается хорошо (homescapes после gardenscapes), иногда не очень (wildscapes). Как и Playrix, Tactile games решили попробовать сделать сиквел lily's garden - Penny and Flo. А ребята на медиуме решили описать особенности этого проекта на фоне старого. Я пока точно не возьмусь сказать будет ли он успешен, но все предпосылки есть. В любом случае сейчас увидеть какие фишки разработчики считают успешными и берут с собой в сиквел из старого проекта и с чем экспериментируют.

Мета строится по тому же принципу, что и у прошлой игры - восстанавливаем сцену проходя бласт(матч2) паззлы, на этот раз особняк бывшей Голливудской актрисы. Переход от восстановления сада в одной игре, к восстановлению дома чем-то самую малость напоминает переход от Gardenscapes к Homescapes, с другой стороны зачем изобретать велосипед?

Ребята как и раньше делают ставку на сюжет и прописанные характеры персонажей. Визуальная стилистика взята из предка, причем поле матч2 было доработано, но не сильно, арт бустеров взяли полностью из прошлого проекта.

Целевая аудитория игры не меняется, если судить по маркетинговым креативам. Основу составляют драматичные эмоциональные ролики на острые темы от неверности до беременности, которые показали неплохую эффективность еще в прошлом проекте.

Отличия.
На старте уровня добавили выбор персонажа, за которого играешь. Как понятно из заголовка можно играть за Penny и Flo, причем от этого будет зависеть эффект бустеров, которые ты используешь на поле. В основе лежит подход к разделению уровней на blasty (взрывные, где надо разрушить много слоев и нужны массовые взрывы) и puzzly (уровни где для достижения целей нужно скорее точечное воздействие на труднодосягаемые цели). О подобном подходе в свое время рассказывали ребята из Playrix, здесь же он раскрывает себя полностью: Penny использует Линейные ракеты взрывающие вертикальные/горизаонтальные линии за сбор 6–7 тайлов и Бомбы за сбор 8–11, что оптимально для blasty уровней. МИ соответственно играя за Flo сбор 6–7 создает Бумажные самолетики, которые летят в цели уровня и Крестовые ракеты за 8–11 тайлов, что подходит лучше для puzzly уровней.

Другой особенностью, которую отметили ребята является подход к персонажам, Penny девушка лет 20, у которой намечается свадьба, а Flo её подруга лет 40ка, также в сюжете принимает участие бывшая актриса 80 лет, что дает большой охват тем для женской аудитории. От себя замечу, что с самого начала в Penny & Flo обыгрывают тему свадьбы, причем за каждый квест на старте дают довольно большой объем объектов, чтобы выгодно выглядеть на фоне конкурентов.

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/penny-flo-finding-home-is-the-perfect-sequel-to-lilys-garden-4b4ab76c932e
​​В стране кризис, на рынке труда — сокращения. Куча специалистов остались не у дел… Многие уже готовы сменить сферу деятельности и даже выучиться. Но, как известно, везде нужен опыт. У новичка с нулем проектов в портфолио против человека, который оттрубил в отрасли пару лет, почти нет шансов. Особенно если мы говорим о работе в IT, где от кандидата в первую очередь ждут успешных проектов.

Вам нравится организовывать и оптимизировать процессы? Вы хотите работать в IT, но совершенно не хотите программировать? Учитесь на продакт-менеджера. Эта работа точно для вас. А портфолио и клиенты — дело наживное. Так считают в Skill Factory. Ребята запустили образовательный проект ProductLive специально для тех, кто собрался менять сферу деятельности или хочет быстро прокачать карьеру.

Как это работает: вы год учитесь онлайн на самых настоящих кейсах от реальных заказчиков, общаетесь с классными людьми, перенимаете опыт экспертов. А когда заканчиваете курс, получаете не только корочку и опыт, но и 12 завершенных проектов в портфолио, а также помощь в поисках работы.

❗️Хотите узнать подробнее? Заходите на сайт и изучайте. Тем более, что сейчас действует скидка 45% по промокоду GAMEDEV
➡️Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
​​Отказ от IDFA. Прогнозы.
#marketing
Всем привет! В прошлом месяце на deconstructor of fun появилась статья на тему отказа от idfa, а вернее его последствий для рынка. Напомню, что apple с выходом 14й версии решили немного осложнить жизнь разработчикам и отказаться от рекламных идентификаторов, которые долгие годы были основой закупки трафика и рекламной монетизации. Для рынка, построенного на 90% на неорганике это очень серьезное изменение, в данном материале некоторые рассуждения на тему того, что стоит ожидать.

Будет ли ATT (App Tracking Transparency, то что apple дали дали взамен idfa) обязательным? Да, скорее всего к концу первого квартала.

Окажет ли влияние на ретаргетинг? Да, он пострадает очень сильно, поскольку лишь малая часть игроков даст доступ к данным, по которым на них можно будет таргетироваться.

Есть ли какие-нибудь наработки на данный момент, которые сравнительно успешно решают проблему отказа от idfa? Работающих не хуже idfa нет, про потенциальные решения можно почитать загуглив fingerprinting (можно тут почитать).

F2P бизнес модель находится под угрозой? Нет, серьезнее всех могут пострадать те, кто ориентирован на очень узкую аудиторию, которую сложно привлечь

Какие жанры находятся в наиболее рискованном положении? Как уже было сказано - игры ориентированные на нишевую аудиторию, а также игры, построенные на доходе от поиска китов в рекламной монетизации, поскольку CPM может значительно просесть.

Последует ли гугл примеру эппл? Скорее всего да, но некоторые считают, что доступ к GAID останется для рекламных площадок и будет забран у разработчиков.

Часть статьи занимает лирическое отступление о том, что теперь то командам разработчиков придется задуматься о своей ЦА самим, а не полагаться на facebook, можете почитать в источнике, но я не представляю как можно не думать об аудитории при создании и работе с продуктом. Также немного сказано про то, что игры по франшизам могут стать более успешными, но думаю никого из читающих это не коснется, как и меня.

Возможен рост востребованности форматов рекламы, которые раньше показывали себя не слишком хорошо в геймдеве из-за отсутствия таргетинга - печать, радио, телевидение.

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/2/7/2021-predictions-8-forget-idfa-heres-how-to-grow-without-it
​​Ритм в игровых ивентах
#product #gamedesign
Всем привет! Оперирование в играх сервисах является необходимым элементом монетизации и улучшения метрик по удержанию игрока. Данному вопросу и посвящен сегодняшний материал.

Очень важным моментом является периодичность, с которой ивенты того или иного типа становятся доступны игроку, можно назвать это темпом или ритмом.

Каждая игра уникальна в этом вопросе и тут нужно исходить из ожиданий вашей аудитории и знания о том, что отрабатывается лучше всего. Идеальный ритм получить можно методом проб и ошибок. Лично я рекомендовал бы начать с того, что скопировать ритм наиболее сильных из ближайших конкурентов и отталкиваясь уже его эффективности в вашем проекте экспериментировать.

Вторым немаловажным моментом являются возможности команды по производству контента. В идеале нужно составить план на достаточно долгий период, чтобы выстроить спринты и реализовывать задуманное без кранчей. В качестве горизонта планирования автор статьи рекомендует 3 месяца, более длительный период является сложным для прогнозирования, поскольку рынок динамично меняется и нужно за ним успевать.

В моментах старта и завершения ивентов стоит учитывать периоды активности аудитории в игре, чтобы добиться максимального количества аудитории, которая его увидит. Также стоит учитывать внешние события, если они связаны с ивентом, к примеру олимпийские игры для ивента в спортивном симуляторе или выход нового фильма для игры про супергероев. Еще более очевидным моментом является запуск ивентов под праздники, такие как рождество и новый год.

Еще одним немаловажным фактором в планировании ритма является интенсивность ивентов разного типа. Переизбыток интенсивных ивентов ведет к выгоранию игроков и отвалу, а длительная последовательность спокойных ненапряженных ивентов ведет к скуке. Если измерять по 10-балльной шкале, то оптимальная кривая интенсивности ивентов, по их мнению, имеет приблизительно такой вид: 1 - 2 - 5 - 7 - 9 - 5 - 3 - 8 - 10 - 7.

Ребята предлагают составить календарь подобного формата для оперирования (выглядит здраво) - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tiOyoVOfW5qFofAXlwCxHcRn1133voDzUvgPqTKF2rw/edit#gid=527604484

При запуске ивентов в течении недели стоит оставлять в запасе один-два дня, чтобы проконтролировать как он отрабатывает и в случае проблем внести коррективы.

Источник (англ.): https://content.userwise.io/liveops-essentials-part-2-the-cadence
​​Все знают, что в IT сейчас зарплаты выше чем в банках, что делает эту область особенно привлекательной для быстрого роста и повышения качества жизни без особых рисков. Как например, в предпринимательстве.

Однако, все так же понимают, что оставаясь всю жизнь разработчиком, особых высот достигнуть будет сложно, так как даже с опытом задачи и обязанности остаются теми же.

Для тех кто хочет и уже может управлять коммандами SkillFactory разработали 4-месячный курс, который позволит претендовать на роль AI Product Manager. Обучение рассчитано на 10 часов в неделю. Результат — навыки управления созданием продуктов с применением AI/DS-инструментов и коммуникации с командой разработчиков. А еще 5 кейсов в портфолио, помощь в трудоустройстве и повышение не за горами.

🤖Подробности можно узнать тут ➡️ https://clc.am/mXcJnA
❗️Кстати, сейчас скидка 50% по промокоду по промокоду GAMEDEV
Не пропустите!
​​Project makover
#gd #product
Недавно ребята из Gamerefinery выложили статью о новом успешном проекте - Project Makeover от разработчиков Matchington Mansion, которой пророчат быть первопроходцами новой школы матч3. Хоть статья и состоит на 80% из ретроспективы цитат автора из прошлогодних материалов с посылом: "а мы предсказывали, что такой проект выйдет!". Все равно хочется поделиться полезными мыслями оттуда.

Почему проект называют Meta Heavy Match 3 и чем он отличается от конкурентов:

1) Игра ставит на первое место мета геймплей, состоящий из 3х основных элементов: декорирования, переодевания и сюжета

2) Сюжет подается короткими "сериями" по аналогии с форматом телешоу или сериала

3) Учитывая простоту экономики классических матч3 игр, в них невозможно управлять системой наград также эффективно, как в играх с глубокой метой. Зачастую игры репитативно закидывают игроков валютой и бустами, что быстро теряет эффект новизны. Project Makeover решает эту проблему выдачей непредсказуемых наград в виде декоров, кастомизации аватара и инструментов для этого.

В целом, проект пока выглядит больше экспериментальным, чем неотвратимым будущим, но рациональное зерно в гипотезах разработчиков все же есть.

Проекту определенно нужно еще время, чтобы мы могли сделать какие то четкие выводы из этого дорогого эксперимента, но уже сейчас можно точно сказать, что:

1) Ребята удачно попали в ЦА с тематикой телешоу и переодеванием героев

2) Матч3 без меты будет встречаться всё реже, поскольку разработчики будут подстраиваться под всё более искушенные вкусы игроков

Материал перевел и подготовил Юрий Чумаченко. От себя добавлю, что несмотря на отличные цифры в сенсор тауэре пока рано говорить о том, что продукт однозначно успешен, поскольку неизвестно соотношение расходов на маркетинг к доходам. Сама кор механика игры повторяет matchington mansion, кривая уровней умеренно сложная. Если ищете более инновационный экспириенс - рекомендую обратить внимание на royal match.

Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/how-to-crack-the-match-3-code-part-4-project-makeover/
​​Roayl match. Деконстракт нововведениий.
#gamedesign #product
Продолжая тему успешных матч3 проектов на сегодняшний день, воспользуюсь материалом от deconstructor of fun. Ребята рассказывают об игре, которую я упоминал в одном из прошлых постов - Royal match от молодой турецкой студии Dream games, основанной парой бывших директоров по продукту из Peak games (создатели Toon blast). Часть статьи, посвященную рынку и истории становления матч3 жанра я опущу, если любопытно ссылка на оригинал как обычно внизу поста.

По своей сути данный продукт являет собой некий симбиоз Toon blast (динамика игры и скорость анимаций, визуальный стиль) и Homescapes (матч3 уровни, логика работы бустеров в сочетании с упрощенной метой на декорирование). В целом большинство изменений направлено на комфорт игрока, но обо всём по порядку.

Визуальный стиль.
От бласт игр продукт унаследовал яркие цвета и высокий контраст, а также сравнительно крупные элементы на поле. Это повышает считываемость поля и упрощает игроку поиск комбинаций.

Скорость.
Это одна из самых быстрых матч3 игр(автор упоминает Anipop, как игру со схожим темпом). Анимации механик и обратная связь от действий игрока занимает ровно столько времени, сколько требуется для того, чтобы оценить изменения ситуации. Сокращены анимации при победе на уровне(добавлена возможность пропустить их одним тапом). Также по аналогии с homescapes поле не блокируется во время опадания элементов, позволяя не ждать его завершения и продолжать совершать матчи.

Бустеры.
Игра довольно щедро насыпает игроку бустеры, при это их область действия больше, чем в большинстве аналогичных проектов, в том числе и homescapes. Эффективность стартовых бустеров (в том числе полученных за ивент win streak) компенсируется левел-дизайном, который сводится к выделению небольшого пространства под стартовые матчи и соответственно вынуждает игрока активировать всё что у него есть не дожидаясь момента максимальной эффективности от применения каждого.

Фундаментальное отличие есть и в логике целеопределения у бустеров, то есть во-первых, Пропеллеры, которые сами выбирают цель, делают это не случайно, как в случае с homescapes, а выбирают точку где их попадание принесет максимальный эффект, а во-вторых, если Пропеллер был активирован, но в процессе его полета целевой элемент был уничтожен чем-то еще, бустер изменит траекторию полета и найдет следующую максимально приоритетную цель.
Также есть и масса небольших отличий, влияющих на качество жизни игрока в проекта. К примеру целевые механики в тот момент, когда игрок выполнил условие по ним, но не выполнил остальные, меняют свой внешний вид, чтобы игрок быстрее смог правильно оценить ситуацию и не тратил на них ходы. Как пример, почтовые ящики закрываются, когда игрок получил из них необходимое количество писем, а шляпы фокусника переворачиваются после того, как игрок извлек из них все необходимые игровые элементы.
Сам по себе дизайн уровней у ребят выполнен с высокой степенью профессионализма и поражение обычно наступает в тот момент, когда тебе осталось совершить всего несколько ходов, что провоцирует на докупку.
Еще одним интересным решением являются бонусные уровни, встречающиеся на каждом на 20м (автор упоминает аналогичные в игре POKOPANG). Ребята отказались от выдачи некого абсолютного количества монет на обычных уровнях, но при этом сделали отдельный источник хард валюты. В среднем количества выдаваемых монет за один такой уровень не хватит и на одну докупку ходов. Сам по себе уровень отличается от обычных тем, что единственным условием его завершения является количество ходов, а вместо мусорных механик, которые нужно расчистить используются монетки, идущие на счет игрока при их уничтожении.

Мета.
Во многом мета дублирует те, что мы видели в поджанре матч3 - "puzzle & decorate". По сути проходим уровни, тратим жизни и монеты, получаем валюту декорирования комнат, а также награды за участие в ивентах. Жизни получаем из клановой активности. В то же время само декорирование было упрощено относительно тех scapes-like игр и убрана возможность выбирать из 3х вариантов.
Данное решение уменьшает ресурсоемкость выпуска обновлений, а также более ориентировано на аудиторию классических матч3, заинтересованную по большому счету только в уровнях.

Ивенты.
На данный момент игра сравнительно не богата на ивенты, большинство из них завязано на сбор элементов определенного цвета и активацию бустеров, а также непосредственно на прохождение уровней в основной линейке. В игре есть команды, их реализация типовая для казуальных матч3 и бласт продуктов.
Добавлю немного от себя. На данный момент игра насчитывает порядка 600 уровней и со сложными я столкнулся впервые около 200го. При этом игра давала мне проиграть несколько раз и раньше, но при последующих попытках вызывала автоспавн бустеров, понижая сложность. При всей эйфории автора статьи по поводу того, что перед нами один из новых лидеров рынка, мне очень интересно как они будут работать с закупками со столь отложенной монетизацией и отсутствием рекламы.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
​​«Хочу найти работу, но везде нужен опыт. А как я его получу, если меня без опыта никуда не берут?»

Для многих это не просто шутка, а реальная проблема, с которой сталкиваются выпускники даже топовых вузов и любых специальностей, да и просто те, кто хочет сменить работу.

У нас для вас классная рекомендация! ProductLIVE запускает 46-ой (!) набор на курс «Профессия Product Manager». Стандартных «домашек» там нет — 12 месяцев вы будете решать задачи для реальных заказчиков, под присмотром ментора — опытного продакт-менеджера. К концу обучения у вас уже будет портфолио из 12 кейсов и тот самый опыт работы, который оценят все работодатели:fire:

Обучение проходит в сильном комьюнити экспертов, которые помогают по всем вопросам и делятся опытом. Полезные знакомства не заставят себя ждать.

Потом точно не придется подписываться на каналы с вакансиями! В карьерном центре школы вам помогут с поиском работы, упаковкой своего резюме и опыта, сделают карьерный check-up и проведут до победного оффера. И все это с поддержкой опытного HR-консультанта, специализирующемся на трудоустройстве продакт-менеджеров!

Начните свой путь к успешной карьере уже сейчас https://clc.am/cl14iw
Oставьте заявку на курс «Профессия Product Manager» до 20 апреля и получите скидку 40% по промокоду GAMEDEV.
Найти проблему и заработать.

12 апреля стартует двухнедельный интенсив “Развитие потребителей”. Это отличная возможность научиться находить настоящие проблемы клиентов и создавать востребованные продукты.

Всего за 14 дней можно освоить на практике, как:
- выделять своего главного клиента и понимать, что объединяет таких людей
- готовиться и проводить интервью так, чтобы раскопать настоящую боль, а не просто получить поверхностные ответы
- определять своего главного конкурента и переключать потребителей на свой продукт

Разберемся в методологии Customer Development и Jobs-to-be-Done; возьмем лучшее для развития своих продуктов и бизнесов.

Минимум теории - максимум практической работы в парах, тройках, мини-группах. Интервью с реальными и потенциальными клиентами.

Сейчас есть только две возможности расти
1) проводить кучу А/В-тестов (подходит, если ты Яндекс, Сбер, Авито, Мейл.ру и у тебя куча трафика)

2) разговаривать с потребителями, находить инсайты и глубинные потребности.

Интенсив - отличный шанс прокачаться во втором подходе.
Для подписчиков канала есть возможность пройти весь курс за 3000 рублей по промокоду GAMEDEV

Детали и регистрация по ссылке https://clck.ru/U9wnz
​​Какой смысл в том, что ваш дизайнер прав, если заказчик плачет?

Хотя, чаще всего плакать приходится менеджеру. Когда вы отвечаете за успех проекта и продукта в целом, ваши результаты напрямую зависят от того, каким получится итоговый пользовательский опыт. Даже если в команде есть гениальный дизайнер, принимать правильные UX-решения не всегда просто.

14 апреля лаборатория нетехнического образования IAMPM запускает онлайн-курс «UX Matters» — интенсив для менеджеров, на котором вы узнаете, как сделать продукт удобным и понятным для пользователей, чтобы в результате он был экономически успешен.

Меньше, чем за месяц вы разберетесь в трендах современного UX, научитесь отличать хороший дизайн от плохого, делать прототипы, ставить идеальное ТЗ и проводить UX Research для проверки своих гипотез. Курс ведут практикующие эксперты из таких компаний, как EPAM, Hurma, Wayfair GmbH, AFSMD, которым вы сможете задавать вопросы по своему проекту даже после окончания курса.

А еще вы можете получить скидку 15% на курс «UX Matters» и запись лекции «Работа с дизайном в продуктовой команде» в подарок , если зарегистрируетесь сегодня и назовете промокод GAMEDEV.

Подробности и программа курса: https://bit.ly/3d0PZ2q
Season pass и рост доходов. Опыт Playrix.
#product #gamedesign
Всем привет! Сегодня доклад c DevGamm от Playrix про внедрение сезонных ивентов (они же battlepass, БП в тексте). У ребят были сильные сомнения насчет эффективности изначально мидкорной механики в казуалке, но они решили попробовать (правда Mytona уже успешно сделали к тому моменту в своем казуальном Cooking Diary и выступили с рассказом об этом на паре конференций).

Для фишдома привязали к квестам, для HS и GS к уровням.

Добавили от себя увеличенное количество очков за прохождение с первой попытки и за сложность уровня (пример - первая победа на сложном уровне приносит 6 очков, эквивалентно 3м обычным, пройденным с первого раза). Это стимулирует игрока ещё больше вкладываться в сложные уровни, чтобы пройти их с первого раза.

Упомянули что баланс считается от скорости прохождения сегментов игроков.

Первые стадии максимально лёгкие, чтобы игрок накопил награды в платной линейке испытал желание сконвертиться в покупку

Добавили простые дэйли квесты, которые можно выполнять в конкретный день и они укладываются в одну сессию и более сложные, которые можно выполнять в любой день, но задачи потребуют для своего выполнения отыграть несколько сессий.

Чтобы скилловые игроки неплательщики не могли быстро пробежать весь контент и испытывали потребность в покупке, сделали так, чтобы сложные квесты можно было по истечении таймера, который отключался за покупку платной версию БП.

По бонусам от платной версии ребята пришли к следующему набору:
- для фишдома отключение кулдауна на регулярные квесты
- 8 жизней вместо 5
- золотая рамка и особый шрифт для профиля игрока
- разовая награда для всех соклановцев купившего игрока, чтобы создать ещё одну точку рекламы
- для FD и GS улучшение накапливаемого бустера на уровнях

Рекомендуют обратить внимание на то, что чем пользуются игроки в повседневности и улучшить это, чтобы оказать максимальное положительное влияние на игровой опыт.

Проанализировав возможные награды для линеек БП ребята пришли к мысли, что выдача стандартных наград в виде монет, бустеров и жизней недостаточно эффективно замотивирует игрока на участие и покупку, поэтому решили добавить что-то уникальное. Так в результате появились уникальные зверушки. Помимо этого ребята добавили уникальные декорации, некоторые из которых улучшались по мере прогресса в БП
Добавили уникальные анимации и сценки взаимодействия персонажей с этими декорами.

Если на первом же этапе платной линейки наград стоит что-то уникальное и ради этого не придется даже много играть - вероятность конвертации резко возрастает.

Дальше по линейке находятся улучшения для этого уникального объекта, что создаёт ощущение незаконченного дела и провоцирует игрока пройти линейку до конца.

Плюс для разработчика от таких наград - возможность лишний раз не выдавать сущности, влияющие на экономику и создающие профицит

Результаты:
- пиковый рост доходов от покупок БП в первые 3 дня старта ивента, равномерные покупки на остальных этапах жизни ивента
- общее улучшение монетизации, вызванное увеличением активности игроков

При первом запуске ивента ребята увидели на графике доходов рекордные значения, после завершения доходы вернулись к прежним значениям, стало ясно что нужно запускать ивенты на постоянной основе, более того делать это с минимальными промежутками

Игрокам нужна особая механика в конце сезона. Среди платящих игроков было много тех, кто слишком быстро пошел ивент (2-2.5 недели из 4х), после этого наступал спад активности. Чтобы этого избежать добавили сейфы, которые позволяли получать ценные, но уже не уникальные награды в том же темпе. Сейф можно открыть только если у тебя куплен платный БП.

Основной точкой продажи БП оставалось главное окно ивента.

Покупка БП для игрока привычка, большинство покупает повторно.

Среди платящих игроков 70-95% берут БП в зависимости от сегмента

Среди всех игроков конверсия в покупку БП составляет 6-9%

Ребята видят потенциал у ивента и уверены, что можно его ещё доработать.
Дополнительно стоит отметить момент про прошлый год, рост доходов связан с live ops, поведение игроков в пандемию не поменялось.

Источник
(рус., 40 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=KySzuOn4AVo&ab_channel=DevGAMM