Всем привет! Последнее время приболел и погрузился в работу, но в дальнейшем постараюсь выйти на прежнюю периодичность в постах. А пока материал, который подготовил мой коллега Юрий по механикам, встречающимся в успешных казуалках на основе отчета от Game Refinery. Сам отчет содержит гораздо больше информации, чем вошло в статью(там больше 80 страниц), скачать можно по ссылке внизу.
1) Ивенты
Разнообразить игровой процесс в первую очередь пытаются различными ивентами, которые длятся несколько дней и предлагают игрокам дополнительные цели на уровнях, которые нужно достигать для получения награды. Иногда одновременно может проходить до 4х разных ивентов
2) Батл пасс
В принципе, не удивительно, поскольку одна из основных мотиваций игроков в данном жанре это достижение маленьких целей, а батл пассы пестрят ими - просто проходи уровни и зарабатывай небольшие награды. Впервые в матч3 игре эта механика появилась в Homescapes, а в дальнейшем распространилась и на остальные игры в жанре.
3) Кланы
Обычно их можно встретить в РПГ и стратегиях, но в паззл-играх они тоже прекрасно прижились. Игроки общаются друг с другом, обмениваются внутриигровыми жизнями, и совместно проходят ивенты, чтобы заработать больше наград. Отличная тема, чтобы создать активное сообщество вокруг игры.
4) Соревнования
Гильдейские соревнования стимулируют игроков больше времени проводить в игре, чтобы не подводить соклановцев или не лишиться статуса участника гильдии. Для большей эффективности механики обычно вводятся гильдейские чаты и общие награды на весь клан.
5) PvP режимы
Сюда входят не только клановые соревнования, но и командные синхронные сражения. Например, в Words With Friends 2 есть командные онлайн сражения по составлению слов.
6) Акции
Монетизация в популярных проектах строится, как правило, по одной и той же схеме - временные акционные предложения, которые предлагают уникальные награды или повышенную выгоду здесь и сейчас. Свинья-копилка тоже часто встречается в новых проектах. Акция предлагает копить деньги за прохождение уровней, а потом выкупить накопленную награду разом.
7) Реклама за награду
Во многих паззл играх разработчики награждают игроков за просмотр рекламы бустами, софт валютой или жизнями. Все это позитивно влияет на ретеншн и игровой опыт не платящих пользователей, при этом позволяя разработчикам попутно иметь дополнительный доход с рекламы.
Источник(англ.): https://ss-usa.s3.amazonaws.com/c/308477825/media/67615f311186cc9f671814704513763/FBG_Mobile%20Gaming%20Genre_EN.pdf
1) Ивенты
Разнообразить игровой процесс в первую очередь пытаются различными ивентами, которые длятся несколько дней и предлагают игрокам дополнительные цели на уровнях, которые нужно достигать для получения награды. Иногда одновременно может проходить до 4х разных ивентов
2) Батл пасс
В принципе, не удивительно, поскольку одна из основных мотиваций игроков в данном жанре это достижение маленьких целей, а батл пассы пестрят ими - просто проходи уровни и зарабатывай небольшие награды. Впервые в матч3 игре эта механика появилась в Homescapes, а в дальнейшем распространилась и на остальные игры в жанре.
3) Кланы
Обычно их можно встретить в РПГ и стратегиях, но в паззл-играх они тоже прекрасно прижились. Игроки общаются друг с другом, обмениваются внутриигровыми жизнями, и совместно проходят ивенты, чтобы заработать больше наград. Отличная тема, чтобы создать активное сообщество вокруг игры.
4) Соревнования
Гильдейские соревнования стимулируют игроков больше времени проводить в игре, чтобы не подводить соклановцев или не лишиться статуса участника гильдии. Для большей эффективности механики обычно вводятся гильдейские чаты и общие награды на весь клан.
5) PvP режимы
Сюда входят не только клановые соревнования, но и командные синхронные сражения. Например, в Words With Friends 2 есть командные онлайн сражения по составлению слов.
6) Акции
Монетизация в популярных проектах строится, как правило, по одной и той же схеме - временные акционные предложения, которые предлагают уникальные награды или повышенную выгоду здесь и сейчас. Свинья-копилка тоже часто встречается в новых проектах. Акция предлагает копить деньги за прохождение уровней, а потом выкупить накопленную награду разом.
7) Реклама за награду
Во многих паззл играх разработчики награждают игроков за просмотр рекламы бустами, софт валютой или жизнями. Все это позитивно влияет на ретеншн и игровой опыт не платящих пользователей, при этом позволяя разработчикам попутно иметь дополнительный доход с рекламы.
Источник(англ.): https://ss-usa.s3.amazonaws.com/c/308477825/media/67615f311186cc9f671814704513763/FBG_Mobile%20Gaming%20Genre_EN.pdf
🎁 Встречайте ваш новогодний подарок – бесплатный курс «Как начать бизнес в геймдеве: управление, рост, масштабирование».
При поддержке devtodev мы собрали потрясающих экспертов игровой индустрии из Pixonic, tinyBuild, MGVC, Zillion Whales, W4, Belka Games, OWL Studio, Highcore Games. За 14 лекций они помогут основателям, продюсерам, продактам и менеджерам стать более эффективными и избежать распространенных ошибок.
⏩ Курс уже доступен! Регистрируйтесь прямо сейчас.
Еще сомневаетесь? Тогда смотрите короткий ролик о курсе 👀
При поддержке devtodev мы собрали потрясающих экспертов игровой индустрии из Pixonic, tinyBuild, MGVC, Zillion Whales, W4, Belka Games, OWL Studio, Highcore Games. За 14 лекций они помогут основателям, продюсерам, продактам и менеджерам стать более эффективными и избежать распространенных ошибок.
⏩ Курс уже доступен! Регистрируйтесь прямо сейчас.
Еще сомневаетесь? Тогда смотрите короткий ролик о курсе 👀
Есть идея для мобильного приложения, но не знаете, как ее реализовать? Приходите в GeekBrains на факультет «Продакт-менеджер мобильных приложений»! Научитесь управлять разработкой и сможете получить грант до 800 000 ₽ на развитие своего проекта🚀
⠀
Обучение построено на практике: работаете с брифами от компаний или сами придумываете и запускаете новое приложение. За 14 месяцев вы пройдете все этапы управления продуктом и научитесь руководить командой разработчиков и дизайнеров. К концу курса сможете создать MVP, рассчитать юнит-экономику и привлечь инвестиции в свой проект.
⠀
Почему GeekBrains?
⠀
Преподаватели — эксперты из Booking.com, Яндекс, Mail.ru Group и других топовых IT-компаний. После обучения диплом о профпереподготовке с государственной лицензией. Гарантия трудоустройства по специальности прописана в договоре.🔥
⠀
Сейчас действует предновогодняя скидка 60%!🎁
Смотрите программу, оставляйте заявку по ссылке:
https://geekbrains.ru/link/WibCrc
⠀
Обучение построено на практике: работаете с брифами от компаний или сами придумываете и запускаете новое приложение. За 14 месяцев вы пройдете все этапы управления продуктом и научитесь руководить командой разработчиков и дизайнеров. К концу курса сможете создать MVP, рассчитать юнит-экономику и привлечь инвестиции в свой проект.
⠀
Почему GeekBrains?
⠀
Преподаватели — эксперты из Booking.com, Яндекс, Mail.ru Group и других топовых IT-компаний. После обучения диплом о профпереподготовке с государственной лицензией. Гарантия трудоустройства по специальности прописана в договоре.🔥
⠀
Сейчас действует предновогодняя скидка 60%!🎁
Смотрите программу, оставляйте заявку по ссылке:
https://geekbrains.ru/link/WibCrc
Всем привет! Конец года, все подводят итоги, только ленивый не написал про влияние эпидемии на индустрию, выход геншин и т.д., при этом инфы применимой на практике не так много.
Ребята из appsflyer не так давно выпустили отчет по ретеншну в разных категориях приложений, странах, платформах и т.д. Сами по себе выводы, сделанные из него у меня вызвали сомнения, поскольку не знаю о чем могут говорить цифры среднего ретеншна без привязки к жанру.
Допустим они говорят что ретеншн в среднем уменьшился относительно 2019, но при этом вызвано это может быть как тем, что пользователи в целом изменили немного паттерны поведения и их внимание сложнее удерживать, так и тем, что стало к примеру больше приложений с коротким лайфтаймом (как те же гиперказуалки), и даже тем, что количество установок на развивающихся рынках растет и сессии там в среднем короче, особенно при отсутствии локализации.
В то же время один слайд из отчета может быть полезным (а именно страница 14) - там ребята вывели цифры по всем жанрам и странам по отдельности, для топ10% приложений в категории и усредненные значения. На основе этих данных можно прикинуть соотношение метрик вашей органики и покупного траффика, отношение между странами и понять, где недозарабатываете.
Источник(англ.): https://www.appsflyer.com/app-retention-benchmarks-2020/
Ребята из appsflyer не так давно выпустили отчет по ретеншну в разных категориях приложений, странах, платформах и т.д. Сами по себе выводы, сделанные из него у меня вызвали сомнения, поскольку не знаю о чем могут говорить цифры среднего ретеншна без привязки к жанру.
Допустим они говорят что ретеншн в среднем уменьшился относительно 2019, но при этом вызвано это может быть как тем, что пользователи в целом изменили немного паттерны поведения и их внимание сложнее удерживать, так и тем, что стало к примеру больше приложений с коротким лайфтаймом (как те же гиперказуалки), и даже тем, что количество установок на развивающихся рынках растет и сессии там в среднем короче, особенно при отсутствии локализации.
В то же время один слайд из отчета может быть полезным (а именно страница 14) - там ребята вывели цифры по всем жанрам и странам по отдельности, для топ10% приложений в категории и усредненные значения. На основе этих данных можно прикинуть соотношение метрик вашей органики и покупного траффика, отношение между странами и понять, где недозарабатываете.
Источник(англ.): https://www.appsflyer.com/app-retention-benchmarks-2020/
Всем привет! Сегодняшний материал посвящен дизайну акционных предложений в игре. Как и многие и другие он по большей части состоит из очевидных моментов, поэтому самые интересные для проверки мысли перенесу в первые пункты. Не факт, что все эти рекомендации не дадут обратный эффект, но как минимум провести АБ зачастую будет не лишним.
1. Продемонстрируйте популярность предложения. Если разместить счетчик, говорящий сколько игроков уже взяли тот или иной оффер, создает социальное подтверждение, которое подчеркнет выгодность предложения. Варианты текстовки могут быть разными от "Данное предложение было куплено 52 437 раз" и инкрементировать значение, до "93% лучших игроков взяли данное предложение" и т.д.
2. Отказ от X для закрытия окна. Игроки подсознательно натренированы искать крест в правом верхнем углу, чтобы избавляться от всего отвлекающего, не вникая при этом в подробности. Чтобы дать им шанс вникнуть в суть предложения - попробуйте убрать крест и добавить небольшую надпись закрыть, к примеру в самом низу экрана.
3. Правильное сообщение. Опытным путем доказано, что посетитель сайта тратит менее 15 секунд на то, чтобы решить хочет ли он взаимодействовать с сайтом дальше или уйдет. Для окна в игре это время режется до нескольких секунд, поэтому сообщение почему он должен купить данное предложение должно быть кратким и давать представление о выгодности для игрока. Иногда бывает полезно объединить в бандл однотипные ценности, это упростит задачу донесения выгоды до игрока
4. Правильное расположение - кнопки, на которые нужно чтобы игрок нажал располагаем в нижней трети экрана (речь про вертикальную ориентацию), кнопки выхода, отказа и прочих бесполезных действий - в верхней
5. Цвет имеет значение. Офферы должны быть яркими и выделяться, но не настолько, чтобы игроке почувствовали их инородными относительно остальной игры.
6. Скроллящиеся окна и экраны. Отлично подходят для отображения офферов содержащих большое количество разнородных объектов. Приемлемы как горизонтальные, так и вертикальные варианты. Хорошим решением при первом открытии такого окна пользователем будем автоматически промотать контент из конца в начало, чтобы он оценил объемы и понял, что скролл вообще присутствует в окне. На мой взгляд для сложных акционок типа Battle pass - единственный вариант отображения.
7. Акцент на самом ценном предложении. Чтобы подчеркнуть самые дорогие офферы стоит сделать их физически крупнее, ярче.
8. Размещать положительные кнопки в окнах справа. Важный нюанс - когда игрок нажимает кнопку закрыть оффер и ему поднимается вопрос, а точно ли он хочет отказаться от данного предложения - ответ "Да" становится негативным вариантом и соответственно переезжает в левую часть.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/perfect-positioning-for-your-mobile-game-offers-35500e2d9ed1
1. Продемонстрируйте популярность предложения. Если разместить счетчик, говорящий сколько игроков уже взяли тот или иной оффер, создает социальное подтверждение, которое подчеркнет выгодность предложения. Варианты текстовки могут быть разными от "Данное предложение было куплено 52 437 раз" и инкрементировать значение, до "93% лучших игроков взяли данное предложение" и т.д.
2. Отказ от X для закрытия окна. Игроки подсознательно натренированы искать крест в правом верхнем углу, чтобы избавляться от всего отвлекающего, не вникая при этом в подробности. Чтобы дать им шанс вникнуть в суть предложения - попробуйте убрать крест и добавить небольшую надпись закрыть, к примеру в самом низу экрана.
3. Правильное сообщение. Опытным путем доказано, что посетитель сайта тратит менее 15 секунд на то, чтобы решить хочет ли он взаимодействовать с сайтом дальше или уйдет. Для окна в игре это время режется до нескольких секунд, поэтому сообщение почему он должен купить данное предложение должно быть кратким и давать представление о выгодности для игрока. Иногда бывает полезно объединить в бандл однотипные ценности, это упростит задачу донесения выгоды до игрока
4. Правильное расположение - кнопки, на которые нужно чтобы игрок нажал располагаем в нижней трети экрана (речь про вертикальную ориентацию), кнопки выхода, отказа и прочих бесполезных действий - в верхней
5. Цвет имеет значение. Офферы должны быть яркими и выделяться, но не настолько, чтобы игроке почувствовали их инородными относительно остальной игры.
6. Скроллящиеся окна и экраны. Отлично подходят для отображения офферов содержащих большое количество разнородных объектов. Приемлемы как горизонтальные, так и вертикальные варианты. Хорошим решением при первом открытии такого окна пользователем будем автоматически промотать контент из конца в начало, чтобы он оценил объемы и понял, что скролл вообще присутствует в окне. На мой взгляд для сложных акционок типа Battle pass - единственный вариант отображения.
7. Акцент на самом ценном предложении. Чтобы подчеркнуть самые дорогие офферы стоит сделать их физически крупнее, ярче.
8. Размещать положительные кнопки в окнах справа. Важный нюанс - когда игрок нажимает кнопку закрыть оффер и ему поднимается вопрос, а точно ли он хочет отказаться от данного предложения - ответ "Да" становится негативным вариантом и соответственно переезжает в левую часть.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/perfect-positioning-for-your-mobile-game-offers-35500e2d9ed1
Всем привет! На новогодних познакомился с интересным разработчиком игр. Антон применяет игровые механики в необычной сфере деятельности, а именно геймификация в рекламе.
Сейчас они с командой делают свою мобильную игру, в блоге он планирует подробно освещать ход работы над проектом, возникающие проблемы и решения, думаю будет весьма любопытно почитать.
Вот его канал - Разработка игр для рекламы
Сейчас они с командой делают свою мобильную игру, в блоге он планирует подробно освещать ход работы над проектом, возникающие проблемы и решения, думаю будет весьма любопытно почитать.
Вот его канал - Разработка игр для рекламы
В IT-компаниях создание чего-то нового начинается с идей product-менеджера, который после защиты идеи создаёт roadmap, занимается аналитикой, общается с разработчиками — сопровождает продукт на всех этапах.
Действительно, всё начинается с идеи. Snapchat был создан после того, как один из студентов Стэнфорда в разговоре с друзьями заметил, что было бы здорово, если фото, которые он отправляет девушке, исчезали после просмотра. В рамках учебного конкурса студенты защитили проект мессенджера. Сейчас капитализация Snapchat составляет более 20 млрд. долларов.
Освоить профессию продуктового менеджера можно на курсе «Рroduct-менеджер» от SkillFactory, где за 3 месяца вы сможете пройти все этапы по разработке жизнеспособного продукта, получить и усовершенствовать профессиональные навыки и умения.
После обучения вы сможете полноценно управлять digital-продуктами в сфере IT.
По промокоду GAMEDEV скидка 45% до 18 января.
❗️Узнать подробнее: https://clc.am/dkXA_A
Действительно, всё начинается с идеи. Snapchat был создан после того, как один из студентов Стэнфорда в разговоре с друзьями заметил, что было бы здорово, если фото, которые он отправляет девушке, исчезали после просмотра. В рамках учебного конкурса студенты защитили проект мессенджера. Сейчас капитализация Snapchat составляет более 20 млрд. долларов.
Освоить профессию продуктового менеджера можно на курсе «Рroduct-менеджер» от SkillFactory, где за 3 месяца вы сможете пройти все этапы по разработке жизнеспособного продукта, получить и усовершенствовать профессиональные навыки и умения.
После обучения вы сможете полноценно управлять digital-продуктами в сфере IT.
По промокоду GAMEDEV скидка 45% до 18 января.
❗️Узнать подробнее: https://clc.am/dkXA_A
Игровой аналитик — профессия, которая лежит на стыке геймдизайна и продуктовой аналитики. Он придумывает иерархию метрик, контролирует целостность данных, выдвигает гипотезы и строит воронки событий в игре. Такие специалисты помогают разработчикам принимать решения на основе данных, а не интуиции. Подробнее об этой профессии расскажем на бесплатном интенсиве “Чем занимается игровой аналитик и как им стать” от GeekBrains.
Вы узнаете:
- Чем занимается игровой аналитик.
- Как анализировать действия игрока.
- Как собирать, обрабатывать и визуализировать данные.
- Какие данные об игроках хранятся и как аналитики улучшают игровые процессы.
- Как освоить профессию игрового аналитика, чтобы больше зарабатывать.
Узнать больше и записаться - https://geekbrains.ru/link/5eLjUL
Вы узнаете:
- Чем занимается игровой аналитик.
- Как анализировать действия игрока.
- Как собирать, обрабатывать и визуализировать данные.
- Какие данные об игроках хранятся и как аналитики улучшают игровые процессы.
- Как освоить профессию игрового аналитика, чтобы больше зарабатывать.
Узнать больше и записаться - https://geekbrains.ru/link/5eLjUL
Всем привет! Ребята из deconstructor of fun написали здоровенную статью по состоянию ГК в 2020 и прогнозам на 2021. Пришлось часть массу инфы, которая не несет практической пользы, но источник внизу поста, всегда сможете глянуть, если будет желание. Начну с того, что интересует большинство - с прогнозов, дальше будет разбор прошлого года.
Прогнозы от Deconstructor of Fun на 2021:
1. Падение CPM из-за отказа от IDFA приведет к тому, что в выигрышном положении окажутся самые крупные паблишеры, владеющие информацией по своим игрокам и способные делать кросс-промом
2. Крупные паблишеры, как Voodoo, будут искать точки роста вне жанра, за счет открытия и поглощения небольших студий
3. Hybridcasual модель будет обретать популярность, поскольку ГК разработчики будут вынуждены усиливать монетизацию за счет инапов. Уменьшится количество выходящих проектов и увеличится срок их жизни с недель до месяцев
4. Не слишком удачное поглощение зингой Rollic заставит другие крупные студии с осторожностью подходить к гиперказуальным паблишерам в вопросах M&A
ГК в 2020.
За последние 3 года пожалуй каждый ресурс хотя бы раз пророчил ГК скорую смерть, но за прошлый год:
- количество загрузок ГК игр возросло с 7.8млрд до 11.8млрд
- доходы от рекламной выручки превысили $3млрд
Топ паблишеров (приблизительное количество загрузок в 2019/2020 в млрд):
- voodoo (1.1/1.5)
- applovin (0.6/1.0)
- say games (0.8/0.8)
- playgendary (0.5/0.6)
- good job games (0.9/0.6)
- crazy lab (0.2/0.5)
- azur interactive games (0.2/0.4)
- supersonic studios (0/0.4)
- amanotes (0.2/0.3)
- kwalee (0.2/0.2)
Сильный рост показали supersonic studios (iron source) и game jam. Game jam - небольшая компания из Вьетнама, разработчик и паблишер в одном лице, из любопытного можно отметить их коллаборации с музыкантами Marshmello и Tekashi 6ix9ine. Ketchapp и Cheetah Mobile - находятся в кризисе и потеряли все свои позиции. Good Job Games продемонстрировали сильный спад в 2020.
Для чего эта информация? Чтобы понимать за кем в первую очередь смотреть в 2021 в поисках вдохновения и трендов.
Основные тренды 2020го года в ГК .
1. Рост популярности приятно ощущающихся механик (АСМР).
Рост так называемых ультраказуалок начался с успеха Perfect Slices (SayGames). Lion Studios подхватили тренд и выпустили 3 успешных ультраказуалки за 3 месяца. ИгрыSoap Cutting, Ice Cream Inc. и Woodturning показали отличный рост в начале года, но во второй половине он сильно замедлился. Прогноз ребят - причин для дальнейшего взрывного роста этого поджанра нет, но возможны успешные варианты, когда данная механика будете использоваться с более сильной метой.
2. Реальные игры из мислидов
Сложно было пропустить ролики homescapes с булавками или выбором вариантов действий - на основе их были выпущены успешные ГК.
Ситуация с отказом от IDFA у apple.
Большинство в курсе, что эппл отказывается от IDFA. Хотя траффик приходящий из ГК в казуальные и мидкор проекты многие относят к мусорному из-за плохих показателей, перепродажа качественных пользователей трекая их по IDFA была выгодна всем и составляла большую долю дохода от ГК проектов.
В итоге получаем:
Минусы - отказ от IDFA приведет к снижению CPM на 30-50% и как следствие сильному снижению дохода от рекламы.
Плюсы - поскольку ГК в отличие от тех же казуалок, ориентированы на более широкую аудиторию и не так зависят от таргетирования закупок, снижение качества трафика на них скажется гораздо меньше.
Для противодействия снижающимся ROI компании могут:
- развивать кросс-промо между своими играми (актуально для крупных паблишеров)
- делать игры на максимально широкую аудиторию, поскольку теперь понять кто именно установит будет весьма проблематично
- пытаться привлечь пользователей на свои сервисы, подобные Hago и работать с ними в своей экосистеме
Прогнозы от Deconstructor of Fun на 2021:
1. Падение CPM из-за отказа от IDFA приведет к тому, что в выигрышном положении окажутся самые крупные паблишеры, владеющие информацией по своим игрокам и способные делать кросс-промом
2. Крупные паблишеры, как Voodoo, будут искать точки роста вне жанра, за счет открытия и поглощения небольших студий
3. Hybridcasual модель будет обретать популярность, поскольку ГК разработчики будут вынуждены усиливать монетизацию за счет инапов. Уменьшится количество выходящих проектов и увеличится срок их жизни с недель до месяцев
4. Не слишком удачное поглощение зингой Rollic заставит другие крупные студии с осторожностью подходить к гиперказуальным паблишерам в вопросах M&A
ГК в 2020.
За последние 3 года пожалуй каждый ресурс хотя бы раз пророчил ГК скорую смерть, но за прошлый год:
- количество загрузок ГК игр возросло с 7.8млрд до 11.8млрд
- доходы от рекламной выручки превысили $3млрд
Топ паблишеров (приблизительное количество загрузок в 2019/2020 в млрд):
- voodoo (1.1/1.5)
- applovin (0.6/1.0)
- say games (0.8/0.8)
- playgendary (0.5/0.6)
- good job games (0.9/0.6)
- crazy lab (0.2/0.5)
- azur interactive games (0.2/0.4)
- supersonic studios (0/0.4)
- amanotes (0.2/0.3)
- kwalee (0.2/0.2)
Сильный рост показали supersonic studios (iron source) и game jam. Game jam - небольшая компания из Вьетнама, разработчик и паблишер в одном лице, из любопытного можно отметить их коллаборации с музыкантами Marshmello и Tekashi 6ix9ine. Ketchapp и Cheetah Mobile - находятся в кризисе и потеряли все свои позиции. Good Job Games продемонстрировали сильный спад в 2020.
Для чего эта информация? Чтобы понимать за кем в первую очередь смотреть в 2021 в поисках вдохновения и трендов.
Основные тренды 2020го года в ГК .
1. Рост популярности приятно ощущающихся механик (АСМР).
Рост так называемых ультраказуалок начался с успеха Perfect Slices (SayGames). Lion Studios подхватили тренд и выпустили 3 успешных ультраказуалки за 3 месяца. ИгрыSoap Cutting, Ice Cream Inc. и Woodturning показали отличный рост в начале года, но во второй половине он сильно замедлился. Прогноз ребят - причин для дальнейшего взрывного роста этого поджанра нет, но возможны успешные варианты, когда данная механика будете использоваться с более сильной метой.
2. Реальные игры из мислидов
Сложно было пропустить ролики homescapes с булавками или выбором вариантов действий - на основе их были выпущены успешные ГК.
Ситуация с отказом от IDFA у apple.
Большинство в курсе, что эппл отказывается от IDFA. Хотя траффик приходящий из ГК в казуальные и мидкор проекты многие относят к мусорному из-за плохих показателей, перепродажа качественных пользователей трекая их по IDFA была выгодна всем и составляла большую долю дохода от ГК проектов.
В итоге получаем:
Минусы - отказ от IDFA приведет к снижению CPM на 30-50% и как следствие сильному снижению дохода от рекламы.
Плюсы - поскольку ГК в отличие от тех же казуалок, ориентированы на более широкую аудиторию и не так зависят от таргетирования закупок, снижение качества трафика на них скажется гораздо меньше.
Для противодействия снижающимся ROI компании могут:
- развивать кросс-промо между своими играми (актуально для крупных паблишеров)
- делать игры на максимально широкую аудиторию, поскольку теперь понять кто именно установит будет весьма проблематично
- пытаться привлечь пользователей на свои сервисы, подобные Hago и работать с ними в своей экосистеме
Hybridcasual.
В прошлом году ребята прогнозировали что Hybridcasual игры (как archero) потеснят классические гиперказуалки, но этого не произошло. Как по мне это не значит, что прогноз неверен, просто несколько преждевременный. В любом случае игра, которая сможет взять легкую в освоении ГК механику и плавно перевести из нее игрока в мету решит проблему с долгосрочным ретеншном и получит больше возможностей работать с IAP монетизацией, сочетая ее с рекламной. По сути задачи состоит в необходимости найти казуалках и мидкоре подходящую мету и подружить с одной из популярных механик, при это как и везде многое будет сильно зависеть от работы маркетинга.
Хороший маркетинговый кейс - разработчики Archero смогли привлечь не только разномастную ГК аудиторию, но и заинтересовать более платежеспособную аудиторию RPG, показав в своих креативах классические RPG элементы в максимально упрощенном виде.
При этом немаловажно заметить, что прямое клонирование Archero сработало не столь успешно. Dashero: Sword & Magic, Butchero, Lunch Hero, Hunter: Master of Arrows, Tales Rush, Hit And Run - Archer's Adventure Tales заработали менее 0.6% оригинальной игры. Во многом это связано с сильной маркетинговой кампанией оригинала, ребята вложили очень серьезные деньги, чтобы прочно занять лидерскую позицию еще до того, как вышел первый клон. Вторым немаловажным моментом является то, что создатели Archero работали над live ops, поднимая тем самым LTV игры и получив возможность закупать трафик с большим CPI, чем конкуренты.
Основные ошибки при создании таких игр:
- полное клонирование
- клонирование с вкладыванием слишком больших ресурсов в визуал (Bow Land)
- создание игры без возможности закупаться (разработка без проверки гипотезы на уровне маркетинга)
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/1/12/2021-predictions2the-hypercasual-party
В прошлом году ребята прогнозировали что Hybridcasual игры (как archero) потеснят классические гиперказуалки, но этого не произошло. Как по мне это не значит, что прогноз неверен, просто несколько преждевременный. В любом случае игра, которая сможет взять легкую в освоении ГК механику и плавно перевести из нее игрока в мету решит проблему с долгосрочным ретеншном и получит больше возможностей работать с IAP монетизацией, сочетая ее с рекламной. По сути задачи состоит в необходимости найти казуалках и мидкоре подходящую мету и подружить с одной из популярных механик, при это как и везде многое будет сильно зависеть от работы маркетинга.
Хороший маркетинговый кейс - разработчики Archero смогли привлечь не только разномастную ГК аудиторию, но и заинтересовать более платежеспособную аудиторию RPG, показав в своих креативах классические RPG элементы в максимально упрощенном виде.
При этом немаловажно заметить, что прямое клонирование Archero сработало не столь успешно. Dashero: Sword & Magic, Butchero, Lunch Hero, Hunter: Master of Arrows, Tales Rush, Hit And Run - Archer's Adventure Tales заработали менее 0.6% оригинальной игры. Во многом это связано с сильной маркетинговой кампанией оригинала, ребята вложили очень серьезные деньги, чтобы прочно занять лидерскую позицию еще до того, как вышел первый клон. Вторым немаловажным моментом является то, что создатели Archero работали над live ops, поднимая тем самым LTV игры и получив возможность закупать трафик с большим CPI, чем конкуренты.
Основные ошибки при создании таких игр:
- полное клонирование
- клонирование с вкладыванием слишком больших ресурсов в визуал (Bow Land)
- создание игры без возможности закупаться (разработка без проверки гипотезы на уровне маркетинга)
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/1/12/2021-predictions2the-hypercasual-party
Продуктовые каналы. Strategic move.
#product #channel
Всем привет! Я нечасто скидываю сюда продуктовые каналы, особенно настолько молодые, но этот меня заинтересовал. Несмотря на то, что каналу меньше месяца на пол часа залип в их материалы, к примеру о причинах популярности TikTok как продукта - https://yangx.top/strategic_move/9 (как и автор я не попадаю в его ЦА, но игнорировать любой успешный продукт весьма неразумно). Второй любопытный материал - про ценности и пользу от выстраивания своих экосистем компаниями - https://yangx.top/strategic_move/12 . Подобная задача не является насущной для большинства из нас, но изучение поведения пользователей в целом позволяет лучше прорабатывать функционалы удержания и монетизации с проектах
Вот сам канал - Strategic move: стратегия, бизнес-модели, продукты
#product #channel
Всем привет! Я нечасто скидываю сюда продуктовые каналы, особенно настолько молодые, но этот меня заинтересовал. Несмотря на то, что каналу меньше месяца на пол часа залип в их материалы, к примеру о причинах популярности TikTok как продукта - https://yangx.top/strategic_move/9 (как и автор я не попадаю в его ЦА, но игнорировать любой успешный продукт весьма неразумно). Второй любопытный материал - про ценности и пользу от выстраивания своих экосистем компаниями - https://yangx.top/strategic_move/12 . Подобная задача не является насущной для большинства из нас, но изучение поведения пользователей в целом позволяет лучше прорабатывать функционалы удержания и монетизации с проектах
Вот сам канал - Strategic move: стратегия, бизнес-модели, продукты
Можно ещё долго думать, как же сделать первый шаг в гейм-дизайне, а можно записаться на бесплатный вебинар прямо сейчас. Тем более что он на тему нашумевшей Genshin Impact. 😉
На вебинаре от GeekBrains гейм-дизайнер Денис Анциферов разберёт популярную Action RPG с позиций гейм-дизайна: системно проанализирует геймплей и отдельные механики игры, прогрессию игрока, способы подачи сюжета и монетизацию проекта.
Вебинар вам особенно пригодится, если вы начинающий гейм-дизайнер или только знакомитесь с профессией и хотите разбираться в современных игровых трендах. Вы посмотрите на игру глазами гейм-дизайнера, поймёте, как им стать и подходит ли вам эта профессия. Можно будет задать вопросы спикеру в прямом эфире — не упустите возможность!
Когда: 28 января в 20.00
Кол-во мест: ограничено
https://geekbrains.ru/link/z4hM9l
На вебинаре от GeekBrains гейм-дизайнер Денис Анциферов разберёт популярную Action RPG с позиций гейм-дизайна: системно проанализирует геймплей и отдельные механики игры, прогрессию игрока, способы подачи сюжета и монетизацию проекта.
Вебинар вам особенно пригодится, если вы начинающий гейм-дизайнер или только знакомитесь с профессией и хотите разбираться в современных игровых трендах. Вы посмотрите на игру глазами гейм-дизайнера, поймёте, как им стать и подходит ли вам эта профессия. Можно будет задать вопросы спикеру в прямом эфире — не упустите возможность!
Когда: 28 января в 20.00
Кол-во мест: ограничено
https://geekbrains.ru/link/z4hM9l
Всем привет! Каждый более-менее крупный ресурс пытается прикинуть, что будет популярно в этом году и ребята из gamerefinery не исключение:
1. Социализация. Развитие социальной составляющей в мобильных играх. Наблюдается увеличение заинтересованности игроками в наличии зон и режимов в игре, в которых можно просто пообщаться, продемонстрировать скины и поучаствовать в небольших активностях. В Китае подобные механики встречаются в Audition Online, QQ Dance и Outer World. На японском рынке пример - Project Sekai: Colorful Stage feat. Hatsune Miku. Ритм игра, где можно поучаствовать в иммерсивных ивентах - концертах с участием других игроков и возможностью демонстрировать свою реакцию на происходящее через действия, чат и эмодзи. На западе подобные лобби для игроков, где можно просто провести время и пообщаться добавили COD mobile и Roblox. Помимо очевидного влияния социализации на ретеншн подобные решения позволяют усилить монетизацию на продаже косметики. Это довольно перспективное направление, Tennis Clash к примеру сделали коллаборацию с Gucci.
2. Match3. Жанр матч 3 продолжает свой рост, возможно вторжение азиатских тайтлов на западный рынок. Как говорилось уже не раз, матч3 последние годы переживает очередной свой расцвет, на него приходится 17% дохода всего рынка. Прекрасно себя показывают старые игры типа candy crush и в тоже время новые проекты находят свою долю рынка. В поиске вдохновения можно обратить на top100 гросинг в Китае, есть много сравнительно неизвестных на западе игр, обладающих очень высоким уровнем продакшна.
3. Шутеры. В нише доминировали PUBG, Call of Duty, Garena Free Fire и Fortnite. Lilith Games анонсировали кросплатформенный шутер Farlight 84 с командным геймплеем по аналогии с Overwatch в стилистике Fortnite. Фокус с батлроялей понемногу смещается, в CrossFire, очень популярным сейчас в Китае, данный режим убрали на уровне UI из главного меню, в то же время в PUBG пытаются привнести в него что-то новое, добавив Metro Royale Mode.
4. MMO. Есть предпосылки, что рынок близок к появлению ММО по уровню продакшна близкой к Genshin Impact.
Потенциально большой сложностью в привлечении игроков будет то, что хардкорные игроки привыкли играть на PC. Для ее решения компании могут прибегнуть к кроссплатформенному релизу, по аналогии с Genshin Impact. Другой возможный путь к успеху - сделать ставку на уровень арта, как сделали создатели Moonlight Blade в Китае. Также ожидаются 2 серьезных релиза в жанре MMOs - Summoners War: Chronicles и Warhammer: Odyssey, к их результатам стоит присмотреться.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/four-mobile-game-trends-to-look-out-for-in-2021/
1. Социализация. Развитие социальной составляющей в мобильных играх. Наблюдается увеличение заинтересованности игроками в наличии зон и режимов в игре, в которых можно просто пообщаться, продемонстрировать скины и поучаствовать в небольших активностях. В Китае подобные механики встречаются в Audition Online, QQ Dance и Outer World. На японском рынке пример - Project Sekai: Colorful Stage feat. Hatsune Miku. Ритм игра, где можно поучаствовать в иммерсивных ивентах - концертах с участием других игроков и возможностью демонстрировать свою реакцию на происходящее через действия, чат и эмодзи. На западе подобные лобби для игроков, где можно просто провести время и пообщаться добавили COD mobile и Roblox. Помимо очевидного влияния социализации на ретеншн подобные решения позволяют усилить монетизацию на продаже косметики. Это довольно перспективное направление, Tennis Clash к примеру сделали коллаборацию с Gucci.
2. Match3. Жанр матч 3 продолжает свой рост, возможно вторжение азиатских тайтлов на западный рынок. Как говорилось уже не раз, матч3 последние годы переживает очередной свой расцвет, на него приходится 17% дохода всего рынка. Прекрасно себя показывают старые игры типа candy crush и в тоже время новые проекты находят свою долю рынка. В поиске вдохновения можно обратить на top100 гросинг в Китае, есть много сравнительно неизвестных на западе игр, обладающих очень высоким уровнем продакшна.
3. Шутеры. В нише доминировали PUBG, Call of Duty, Garena Free Fire и Fortnite. Lilith Games анонсировали кросплатформенный шутер Farlight 84 с командным геймплеем по аналогии с Overwatch в стилистике Fortnite. Фокус с батлроялей понемногу смещается, в CrossFire, очень популярным сейчас в Китае, данный режим убрали на уровне UI из главного меню, в то же время в PUBG пытаются привнести в него что-то новое, добавив Metro Royale Mode.
4. MMO. Есть предпосылки, что рынок близок к появлению ММО по уровню продакшна близкой к Genshin Impact.
Потенциально большой сложностью в привлечении игроков будет то, что хардкорные игроки привыкли играть на PC. Для ее решения компании могут прибегнуть к кроссплатформенному релизу, по аналогии с Genshin Impact. Другой возможный путь к успеху - сделать ставку на уровень арта, как сделали создатели Moonlight Blade в Китае. Также ожидаются 2 серьезных релиза в жанре MMOs - Summoners War: Chronicles и Warhammer: Odyssey, к их результатам стоит присмотреться.
Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/four-mobile-game-trends-to-look-out-for-in-2021/
Кто придумывает продукты в IT компании? «Разработчики, кто ж еще», — скажете вы и окажетесь не совсем правы. Ответственность разработчиков — написать код, который будет исправно работать. А идею нового приложения или сервиса обычно приносит продакт-менеджер. Он же потом и доводит ее до конца: собирает рабочую группу, ставит задачи и следит за их выполнением.
Если вы любите все организовывать и хотите поменять профессию, но не знаете, с чего начать, обратите внимание на курс «Профессия Product Manager» от ProductLIVE (проект SkillFactory). Программа ориентирована на практику — к концу обучения у вас будет портфолио из 12 кейсов от реальных заказчиков.
На обучение нужен всего год, по 5 часов в неделю. Знания можно отработать на практике: либо на своем продукте, либо на продукте от бизнес-партнеров курса.
Преподаватели из Яндекса, Qmarketing и Росбанка научат:
- создавать продукт с нуля и разрабатывать MVP,
- находить product market fit и монетизировать продукт,
- использовать SQL для решения задач бизнеса.
Карьерный центр поможет лучшим студентам найти работу.
🚀 Пора получать новые знания! Для подписчиков канала сейчас действует скидка 35% по промокоду GAMEDEV
Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
Если вы любите все организовывать и хотите поменять профессию, но не знаете, с чего начать, обратите внимание на курс «Профессия Product Manager» от ProductLIVE (проект SkillFactory). Программа ориентирована на практику — к концу обучения у вас будет портфолио из 12 кейсов от реальных заказчиков.
На обучение нужен всего год, по 5 часов в неделю. Знания можно отработать на практике: либо на своем продукте, либо на продукте от бизнес-партнеров курса.
Преподаватели из Яндекса, Qmarketing и Росбанка научат:
- создавать продукт с нуля и разрабатывать MVP,
- находить product market fit и монетизировать продукт,
- использовать SQL для решения задач бизнеса.
Карьерный центр поможет лучшим студентам найти работу.
🚀 Пора получать новые знания! Для подписчиков канала сейчас действует скидка 35% по промокоду GAMEDEV
Записаться со скидкой: https://clc.am/Xilu1g
Сегодня хочу внести немного разнообразия в посты с прогнозами и уделить внимание материалу из блога ironsource, посвященному внутриигровым валютам. По сути ребята структурировали какие в принципе существуют и для чего. Переводы названия валют вольные, поскольку кроме как с хардом, софтом, энергией и небольшим количеством ивентовой валюты в казуалках практически не сталкиваюсь.
Для начала о чем собственно речь: валюта - игровая сущность, не имеющая ценности для игрока сама по себе, но может быть обменяна на что-то, что имеет ценность
1. Hard
Хард валюта - в большинстве случаев основа монетизации. Покупается за реальные деньги и обменивается практически на любую другую валюту. Источники получения внутри игры должны очень строго контролироваться, иначе на нормальную прибыль можно не рассчитывать. Является одной из самых желанных наград для игрока, независимо от его прогресса в игре, поскольку конвертируется во всё, что угодно. Избыток валюты на руках может означать, что в игре не хватает контента, на который ее можно потратить.
2. Soft
Софт валюта - выдаётся игроку за игровые действия или бездействие. Ценность значительно ниже, чем у хард валюты. Вводится в игру в первую очередь для того, чтобы дать возможность комфортно играть как платящим, так и неплатящим игрокам. Есть игры, где софт и хард совмещены, к примеру Homescapes, это усложняет работу с балансом, но игроку значительно проще разобраться в экономике и меньше нужно удерживать в голове
3. Medium
Прошлая валюта имеет один существенный недостаток - она обычно имеет большое количество источников, сложно балансируется и зачастую обесценивается для игрока в процессе игры. Для решения проблемы был создан средний вариант валюты, по сути та же софт валюта, но ограниченная определенными лимитами. К примеру это может быть ограничение по количеству валюты, которое может храниться (золото Clash of Clans) или усложнение хранения больших объемов (к примеру защита определенной части объема хранилища - Rise of Kingdoms). В большинстве случаев увеличение лимитов требует многочисленных апгрейдов или прямых покупок, создавая дополнительную точку монетизации.
Другой подход - ограничение не количества, которое может храниться, а объемов получаемой валюты (жёсткие лимиты встречаются в Clash Royale и Brawl Stars).
В отличие от энергии данный способ даёт возможность играть столько, сколько игрок захочет, не нанося при этом урона экономике перефармом валюты.
Ещё один вариант получения польза от ограничений - создание нескольких ресурсов, использование одних из которых, требует наличия других. К примеру если у игрока много камня, а для постройки дома требуется ещё и дерево, то камень не имеет ценности и в то же время мотивирует игрока докупать дерево.
4. Energy currency
Энергия - данную валюту игрок в основном получает с течением времени. Она может как тратиться на каждое действие, как например в некоторых баттлерах, так и списываться за повторные попытки в случае неудачи (жизни в матч 3)
5. Feature currency
Функциональная валюта - вводится чтобы премировать игрока за использование того или иного функционала, чтобы изолировать его от остальной экономики, упрощая баланс и управление. Это решает проблему баланса наград одного типа за разные активности. К примеру за фарм определенных подземелий игрок получает больше золота, чем за прохождение основной линейки уровней. Он начинает прокачивать персонажа на них игнорируя остальную часть игры, не покупая снаряжение, требуемое для ее прохождения, чем в целом подрывает монетизацию, да и в целом ограничивает свой опыт взаимодействия с игрой.
Функциональные награды обычно имеют очень специфичную область применения, к примеру получение доступа к ограниченному набору наград. Примеры очень часто встречаются в баттлерах, к примеру Idle heroes.
Для начала о чем собственно речь: валюта - игровая сущность, не имеющая ценности для игрока сама по себе, но может быть обменяна на что-то, что имеет ценность
1. Hard
Хард валюта - в большинстве случаев основа монетизации. Покупается за реальные деньги и обменивается практически на любую другую валюту. Источники получения внутри игры должны очень строго контролироваться, иначе на нормальную прибыль можно не рассчитывать. Является одной из самых желанных наград для игрока, независимо от его прогресса в игре, поскольку конвертируется во всё, что угодно. Избыток валюты на руках может означать, что в игре не хватает контента, на который ее можно потратить.
2. Soft
Софт валюта - выдаётся игроку за игровые действия или бездействие. Ценность значительно ниже, чем у хард валюты. Вводится в игру в первую очередь для того, чтобы дать возможность комфортно играть как платящим, так и неплатящим игрокам. Есть игры, где софт и хард совмещены, к примеру Homescapes, это усложняет работу с балансом, но игроку значительно проще разобраться в экономике и меньше нужно удерживать в голове
3. Medium
Прошлая валюта имеет один существенный недостаток - она обычно имеет большое количество источников, сложно балансируется и зачастую обесценивается для игрока в процессе игры. Для решения проблемы был создан средний вариант валюты, по сути та же софт валюта, но ограниченная определенными лимитами. К примеру это может быть ограничение по количеству валюты, которое может храниться (золото Clash of Clans) или усложнение хранения больших объемов (к примеру защита определенной части объема хранилища - Rise of Kingdoms). В большинстве случаев увеличение лимитов требует многочисленных апгрейдов или прямых покупок, создавая дополнительную точку монетизации.
Другой подход - ограничение не количества, которое может храниться, а объемов получаемой валюты (жёсткие лимиты встречаются в Clash Royale и Brawl Stars).
В отличие от энергии данный способ даёт возможность играть столько, сколько игрок захочет, не нанося при этом урона экономике перефармом валюты.
Ещё один вариант получения польза от ограничений - создание нескольких ресурсов, использование одних из которых, требует наличия других. К примеру если у игрока много камня, а для постройки дома требуется ещё и дерево, то камень не имеет ценности и в то же время мотивирует игрока докупать дерево.
4. Energy currency
Энергия - данную валюту игрок в основном получает с течением времени. Она может как тратиться на каждое действие, как например в некоторых баттлерах, так и списываться за повторные попытки в случае неудачи (жизни в матч 3)
5. Feature currency
Функциональная валюта - вводится чтобы премировать игрока за использование того или иного функционала, чтобы изолировать его от остальной экономики, упрощая баланс и управление. Это решает проблему баланса наград одного типа за разные активности. К примеру за фарм определенных подземелий игрок получает больше золота, чем за прохождение основной линейки уровней. Он начинает прокачивать персонажа на них игнорируя остальную часть игры, не покупая снаряжение, требуемое для ее прохождения, чем в целом подрывает монетизацию, да и в целом ограничивает свой опыт взаимодействия с игрой.
Функциональные награды обычно имеют очень специфичную область применения, к примеру получение доступа к ограниченному набору наград. Примеры очень часто встречаются в баттлерах, к примеру Idle heroes.
6. Social currency (AKA virality currency)
Социальная/виральная валюта - служит для награждения игроков за привлечение друзей в игру и за поддержание социальных взаимодействий между игроками. Приглашение новых игроков процесс нестабильный, поэтому постоянный приток данной валюты генерируется чаще всего именно за использование внутриигровых функционалов, которые включают в себя взаимодействие с другими игроками. В Puzzle & Dragons можно одалживать героев у друзей и получать за это Pal Points. Чем больше у тебя друзей, тем больше ты получаешь данной валюты, аналогичная история в Summoners War, больше социальных взаимодействий - больше свитков призыва.
7. Guild currency
Валюта гильдии - разновидность валюты, связанная с активностью в клане. Основным отличием зачастую является то, что точки расходования ее не ограничиваются очередным магазином. К примеру ее может тратить только руководство клана на что-то, что усиливает всех членов, либо каждый игрок самостоятельно, но также на создание чего-то, что дает преимущество всем участникам. Зачастую валюта добывается коллективными усилиями, к примеру в войне гильдий.
8. Event currency
Ивентовая валюта - ещё одна разновидность валюты, чье влияние на основную экономику игры сильно ограничено и при этом создаются дополнительные возможности для монетизации. Валюта выдаётся в рамках ограниченного по времени события и может быть потрачена на ограниченный набор ценностей ( пример Family Guy: Quest for stuff - ивент Star Trek, да на самом деле почти в каждой игре есть подобные ивенты)
9. Discard currency (AKA dust)
Валюта распыления/сброса - вариант валюты, которая выдаётся игроку в обмен на игровые ценности, по тем или иным причинам бесполезные для него. Чаще всего встречается в играх, где именно место рандом и гача механики. Наличие этой валюты повышает ценность игровых объектов и уменьшает негатив от получения дубликатов имеющихся. Примеров масса, от пыли за карты в Hearthstone, которая позволяет игроку собрать актуальную колоду в новом сезоне, уничтожив старые карты и немного доплатив, до слияния героев для прокачки в RAID: Shadow Legends.
10. VIP currency
Вип валюта даётся игроку за совершение различных покупок в игре. В целом очень неплохой способ поднять мотивацию игрока платить больше. В большинстве случаев без особых потерь заменяется шкалой прогресса по VIP линейке.
11. Informal currency
Неформальные валюты - разновидность валют, которые приобретают ценность, не закладываемую разработчиками и используются между игроками для обмена. Чаще встречаются в сложных проектах с развитой экономикой. Катализатором появления подобных валют становится запрет на передачу другим игрокам любых других валют, но при этом наличие возможности передавать предметы.
Другой причиной появления таких валют является обесценивания основной игровой валюты из постоянных дополнительных эмиссий.
Party In My Dorm наглядный пример, у игроков нет возможности продавать валюту, но есть бартер. Из-за того, что бартер неэффективен и никто не знает реальной ценности предметов может потребоваться масса обменов прежде чем игрок получит желаемый предмет. В итоге игроки сделали своей валютой шарды и лутбоксы. Экономика регулируется самостоятельно за счет спроса и предложения.
Более забавный пример - в старой доброй Ultima Online золото теряло в цене из-за того, что постоянно добывалось, а также занимало много места при складирование, что делало его хранение непрактичным. С другой стороны в какой-то момент разработчики убрали у лошадей возможность делать навоз, чем жестко ограничили количество доступного навоза в игре, превратив его в идеальную валюту.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/11-in-game-currencies-you-need-to-know-about-8775c6724bcb
Социальная/виральная валюта - служит для награждения игроков за привлечение друзей в игру и за поддержание социальных взаимодействий между игроками. Приглашение новых игроков процесс нестабильный, поэтому постоянный приток данной валюты генерируется чаще всего именно за использование внутриигровых функционалов, которые включают в себя взаимодействие с другими игроками. В Puzzle & Dragons можно одалживать героев у друзей и получать за это Pal Points. Чем больше у тебя друзей, тем больше ты получаешь данной валюты, аналогичная история в Summoners War, больше социальных взаимодействий - больше свитков призыва.
7. Guild currency
Валюта гильдии - разновидность валюты, связанная с активностью в клане. Основным отличием зачастую является то, что точки расходования ее не ограничиваются очередным магазином. К примеру ее может тратить только руководство клана на что-то, что усиливает всех членов, либо каждый игрок самостоятельно, но также на создание чего-то, что дает преимущество всем участникам. Зачастую валюта добывается коллективными усилиями, к примеру в войне гильдий.
8. Event currency
Ивентовая валюта - ещё одна разновидность валюты, чье влияние на основную экономику игры сильно ограничено и при этом создаются дополнительные возможности для монетизации. Валюта выдаётся в рамках ограниченного по времени события и может быть потрачена на ограниченный набор ценностей ( пример Family Guy: Quest for stuff - ивент Star Trek, да на самом деле почти в каждой игре есть подобные ивенты)
9. Discard currency (AKA dust)
Валюта распыления/сброса - вариант валюты, которая выдаётся игроку в обмен на игровые ценности, по тем или иным причинам бесполезные для него. Чаще всего встречается в играх, где именно место рандом и гача механики. Наличие этой валюты повышает ценность игровых объектов и уменьшает негатив от получения дубликатов имеющихся. Примеров масса, от пыли за карты в Hearthstone, которая позволяет игроку собрать актуальную колоду в новом сезоне, уничтожив старые карты и немного доплатив, до слияния героев для прокачки в RAID: Shadow Legends.
10. VIP currency
Вип валюта даётся игроку за совершение различных покупок в игре. В целом очень неплохой способ поднять мотивацию игрока платить больше. В большинстве случаев без особых потерь заменяется шкалой прогресса по VIP линейке.
11. Informal currency
Неформальные валюты - разновидность валют, которые приобретают ценность, не закладываемую разработчиками и используются между игроками для обмена. Чаще встречаются в сложных проектах с развитой экономикой. Катализатором появления подобных валют становится запрет на передачу другим игрокам любых других валют, но при этом наличие возможности передавать предметы.
Другой причиной появления таких валют является обесценивания основной игровой валюты из постоянных дополнительных эмиссий.
Party In My Dorm наглядный пример, у игроков нет возможности продавать валюту, но есть бартер. Из-за того, что бартер неэффективен и никто не знает реальной ценности предметов может потребоваться масса обменов прежде чем игрок получит желаемый предмет. В итоге игроки сделали своей валютой шарды и лутбоксы. Экономика регулируется самостоятельно за счет спроса и предложения.
Более забавный пример - в старой доброй Ultima Online золото теряло в цене из-за того, что постоянно добывалось, а также занимало много места при складирование, что делало его хранение непрактичным. С другой стороны в какой-то момент разработчики убрали у лошадей возможность делать навоз, чем жестко ограничили количество доступного навоза в игре, превратив его в идеальную валюту.
Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/11-in-game-currencies-you-need-to-know-about-8775c6724bcb