Product in Gamedev
7.22K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
Не часто попадаются материалы по успешному применению UX-исследований в геймдеве, так что этот будет скорее исключением.

История началась с того, что один из создателей игры HAWK продемонстрировал её на собеседовании одному из кандидатов и получил негативный фидбек. Парень сказал, что пробовал, но игра показалась ему скучной, в отличие от игры конкурентов. Стоит заметить что HAWK в тот момент демонстрировала лучший ретеншн и ltv, чем игра конкурента.

Ребята оказались в неоднозначной ситуации, с одной стороны никаких предпосылок со стороны цифр не было, для того, чтобы утверждать, что проблема существует, с другой этот отзыв не давал им покоя.

Решили провести UX исследование, суть заключалась в том, что группе игроков давали в случайном порядке сыграть в HAWK и в 2 игры конкурентов (Sky Force Reloaded и Fastlane: Road to Revenge) по 15 минут, а после этого пройти опросники - Game Experience Questionnaire и Microsoft Desirability Toolkit.

Результат подтвердил гипотезу - их игру признавали скучной чаще, чем игры конкурентов. Распределение негативных к позитивным отзывам:
HAWK 3.13/5.63
Sky Force 4.78/7.3
Fastlane 5.83/6.45

И хотя соотношение у HAWK было хуже, чем у остальных конкурентов, значение негативных отзывов было минимальным. То есть игра вызывала меньше всех сильных эмоций.

Другие показатели, которые для себя ребята вынесли из исследования Flow, Tension и Challenge. Из них Flow (способность захватить внимание игрока и удерживать) был максимальным, а остальные 2 уступали конкурентам.

Всё это выглядело как потенциальная точка роста, но было проблематично формализовать ее и донести до команды. Особенно команду смущало то, что они пытаются чинить то, что по факту не сломано, все видели показатели и не понимали зачем нужно что-то менять.

В итоге в результате долгих обсуждений пришли к тому, что решили обрезать тутор и сделать его частью первого реального боя в игре, а также минимизировать взаимодействие игрока с интерфейсами вне боя. И это дало результат - при повторном UX исследовании не было комментариев на тему того, что игра скучная, более того количество положительных отзывов сильно возросло по сравнению с конкурентами.

Но самый главный эффект это рост ретеншна: первый день вырос с 41 до 46%, седьмой с 16 до 17%, независимо от платформы и гео.

Источник(англ.): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-06-04-hawks-retention-case-study
Казуальные игры. Сравнение матч3 и Бласт.
#product #gamedesign
Всем привет! Сегодня еще один любопытный перевод статьи от моего коллеги Юрия Чумаченко, на тему трендов в казуальных играх.

Ни для кого не секрет, что жанр матч3 головоломок сейчас занимает не маленькую часть от всего рынка казуальных игр ($3.5 млрд из $8.1 млрд за 2019 год).

И тем не менее, жанр постепенно эволюционирует и заметно видоизменяется. Началось все с того, что части аудитории с момента первого успеха Candy Crash Saga успели приесться механики игры и огромное количество однотипных подражателей.
Чтобы привлечь новичков и расшевелить старую аудиторию, некоторые разработчики успешно интегрировали в свои игры проработанный сюжет, ярких персонажей, декорирование или даже гача механики (Homescapes, Empires&Puzzles).

Это уже стало новым стандартом для казуальных паззлов новой волны, но что дальше? Игроки достаточно быстро привыкают ко всему хорошему и продолжают требовать новых и интересных решений от разработчиков. В первую очередь, об этом нам говорит исследование от GameRefinery, в котором виден значительный рост популярности бласт игр (рост популярности в два раза за период 2018-2020г с 11% до 22%) и постепенного снижения популярности матч3 игр (с 63% до 59% за тот же период).

В качестве объяснения можно предложить гипотезы, связанные с их очевидными отличиями:

1) Бласт механика более интуитивна и проще играется. Физически легче тапать по экрану и визуально намного легче отличить паттерны на бласт поле, чем в матч3.

2) Бласт механика более предсказуема, поскольку в игре нет авто-матчей и игроку легче планировать ходы и контролировать поле.

3) Ожидание следующего хода меньше по сравнению с матч3 играми, опять же из-за отсутствия авто-матчей, которые забирают у игрока время.

В целом, игровой цикл в матч3 играх второй волны увеличился за счет моря катсцен, анимаций персонажей, декорирования и т.д. Из-за этого, казуалки, которые ценились за короткие сессии и низкий порог вхождения, перестают быть такими удобными. Более того, мета игра постепенно начала конкурировать с самой матч3 за первое место в игровом цикле. Люди больше уделяют внимание декорированию или прогрессу в ивенте, а мини-игры воспринимают просто как способ фарма софт валюты для дальнейшей прогрессии. И чем проще эти мини-игры, тем больше радуются игроки.

В итоге, мы имеем несколько потенциальных трендов развития казуальных игр:

1) Матч3 постепенно уступает бласт механикам, поскольку бласт требует меньше психических и физических усилий от игрока

2) Мета игра обходит по важности главную механику головоломки, поскольку игрок чувствует прогресс и получает удовольствие от декорирования и прохождения ивентов больше, чем от решения головоломок.

3) Разработчики буду ускорять игровой цикл игрока не жертвуя метой, а упрощая геймплей самих головоломок

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/how-to-crack-the-match-3-code-part-1-f64e9886f266
​​Live ops и монетизация.
#product #gamedesign
Последнее время много накопилось материалов по казуалкам, в особенности по матч3, так что начну с одного из них, посвященного live ops в homescapes. А в дальнейшем рассмотрим как в целом ребята решают проблему развития аналогичных продуктов в эпоху второй волны игр в жанре три в ряд.

За годы существования игры наиболее заметные изменения игры коснулись меты, а именно добавления ивентов. Основным источником доходов матч3 игры является продажа докупок ходов на уровнях (+5 ходов) при поражении, следовательно этот источник дохода является наиболее эффективной потенциальной точкой роста, поскольку любой положительный результат будет иметь прямое влияние на доход проекта. Собственно по этой причине многие ивенты, приведенные ниже автором материала служат одной цели - лучше провоцировать игрока на докупку ходов, увеличивая цену поражения.

Ивенты делятся на повторяющиеся (имеют четкое расписание, регулярно показываются игроку) и сезонные (привязаны к определенным датам).

Игроки оповещаются о предстоящих ивентов внутриигровыми письмами, постами на страницах игры в соц сетях и в описаниях обновлений.

Повторяющиеся ивенты (на примере расписания апреля 2020).

Приключения Флинта - ивент на прохождение уровней без поражений, за каждые несколько побед игрок получает бустеры на старте уровней. Штраф за поражение - откат к меньшему количеству бустеров. По этому и дальнейшим ивентам информацию всегда можно найти в первоисточнике ( https://playrix.helpshift.com/a/homescapes/?p=web&s=in-game-events&l=ru ) и посмотреть как играется в youtube, особенно если есть вопросы по реализации, а по временным рамкам нет возможности дождаться старта.

Время десерта - игрок проходит уровни, получает награды за N пройденных. Награды не зависят от количества затраченных попыток, но время ивента ограничено.

Генератор самолетиков - снова ивент винстрик типа, где нужно заряжать генератор бустеров взрывая бусты на поле. Штраф за поражение - генератор выключается до тех пор, пока игрок не победит на уровне.

Высший пилотаж - ивент-соревнование где игроки соревновуются в количестве запущенных бустеров-самолетиков. Время ограничено, топ10 получают особые награды и все получают награду за участие.

Сундук союза - командный ивент, где игроки соревнуются в количестве набранных корон с другими командами. Короны начисляются за победу на уровне. Награду получают все игроки команды.

Все эти ивенты расписаны по дням недели. Обычно начиная с понедельника вовлеченность игроков самая низкая и постепенно возрастает к выходным.
Поэтому чтобы простимулировать вовлеченность в начале недели простой ивент с наградой в виде бесокнечных уровней отлично подходит (Время десерта).
Когда приближаются выходные фокус смещается на соревновательные ивенты, как одиночный турнир, так командный, провоцируя игроков запрашивать и отправлять жизни.

В дополнение к регулярным еженедельным ивентам в игре используется батл пасс, ивент в котором игрок в течение сезона получает награды за прогресс по ивенту. Прогресс измеряется очками, которые игрок получает за прохождение уровней. И вновь количество очков зависит от того, с какой попытки игрок пройдет уровень. Награды за БП имеют бесплатную линейку и платную, которая является дополнительным источником монетизации и стимулирует ретеншн плательщиков.

В итоге мы получаем игрока, для которого поражение будет стоит не только потери жизни, но и потери заряда генератора, дополнительых стартовых бустов, накопленных самолетиков для персонального турнира, короны для команды, да еще и урезания количетства очков для БП, полученных за уровень.

Резюмируя могу сказать, это хоть и простой, но очень хороший пример для внедрения live ops в вашу игру, независимо от жанра.

Определите свой наиболее сильный источник дохода и создайте условия, чтобы игрок нуждался в нем еще больше.

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/homescapes-is-a-masterclass-in-creating-an-event-framework-8276fa95dd92
​​Геймдизайн, аналитика и live ops.
#gamedesign #liveops #product #matemarketing
Всем привет! Сегодня несколько любопытных моментов из материала с прошлогодней конференции Матемаркетинг, где выступал Владимир Агарев, геймдизайнер с сильным математическим и аналитическим бэкграундом, с которым мне довелось как-то поработать на заре своей карьеры. С теоретической частью можно ознакомиться в источнике, для поста оставил практические кейсы.

Тестирование по методу Сида Мейера.
Суть: если мы меняем какой-то параметр очень сильно, к примеру в 2 раза, то в сжатые сроки можем оценить его влияние на основные метрики продукта. Ребята использовали его на гипотезе, что источник soft валюты слишком выгодный. Попробовали порезать его на 25% и 50%. Запустили тест экономики, оценили ретеншн и LTV. 50% вариант показал себя хуже, чем 25% за счет удара по ретеншну(игрокам на старте просто не хватало валюты). Но те, кто попал в вариант с 25% возвращались также, но при это больше докупали, либо увеличили сессии, чтобы больше добывать. LTV вырос на 15-20%.

Основными противопоказаниями для подобных тестов является наличие старой платящей аудитории, которая может покинуть проект если игра изменится в сторону усложнения или сплоченное комьюнити, которое может также начать воспринимать изменения в штыки.

Ивент на удвоение очков в PvP соревнованиях. Чтобы подстегнуть игроков больше играть и тратить можно запускать временный ивент на удвоение очков, получаемых за какую-нибудь активность, в которой соревнуются игроки. К примеру сбор элементов одного цвета в матч3. Суть в том, чтобы удвоение сделать для всех участвующих, психологически они начинают ощущать выгоду, при этом баланс и экономика не страдают, поскольку удвоение происходит у всех. Revenue на время ивента возрастало в 1.5-2 раза.

Плюс данного ивента в том, что при его использовании практически не было похмелья - состояния когда игрок перестает платить или играть после ивента на некоторый промежуток времени.

Еще один ивент, который хорошо показал себя без сильного эффекта похмелья - аналог башни из энгри бердс 2, где игрок выбирает на каждом этаже одну из 4х карт, за 3мя находится награда, за одной поражение. Игрок может уйти в любой момент, но в случае если вытащил карту поражения - должен заплатить, чтобы забрать награды. Суть баланса ивента состоит в том, чтобы стоимость поражения по отношению к ресурсам по своей сути превращала его в продажу этих ресурсов со скидкой в 20%. Опять же ивент практически не имеет похмелья и заходил игрокам.

Ивент на продажу определенного количества хард валюты (общий банк). Берется сумма, к примеру миллион валюты, делается доступной для покупки игроками с большой выгодой относительно других предложений, но количество этой валюты строго ограничено. В итоге каждый игрок покупая видит, как убывает количество и уменьшается шанс купить со скидкой, что провоцирует покупать его больше за счет чувства упущенной выгоды. Очень хорошо стимулирует продажи, но характеризуется довольно сильным похмельем.

Эффект на LTV от внедрения live ops в игру в принципе усредненно Владимир оценивает в 30%. Баланс в оперировании сводится к тому, чтобы определить некую норму валют на руках у игрока, следить за отклонениями от неё, компенсировать нехватку предложениями со скидкой и вымывать избыток за счет ивентов и продажи ресурсов.

Источник(рус., 30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=jxTiIXnwsHg

Кстати пара слов насчет самой конференции. Очень любопытный ивент с большим количеством материалов по продутку и аналитике. Ребята очень скоро планируют Матемаркетинг-2020 в онлайне (9−13 ноября). Недавно общался с ними, для желающих поучаствовать предоставили промокод на скидку в 10% - gamedev

Зарегистрироваться можно тут - https://bit.ly/2HU3AM1
​​Вакансия: Продакт-менеджер

Кто мы:
Мы JustSchool — онлайн-школа английского языка для детей и взрослых. За последний год мы выросли с 450 студентов до 4600. Цель на ближайший год — удержать темпы роста и вырасти до 20 000 активных студентов. Сейчас у нас скопилось много задач, которые требуют фокуса, тестов и улучшения. Мы ищем специалиста, который сможет зародить и возглавить продуктовое направление в компании.

Что нужно иметь:
- Опыт работы менеджером по продукту в продуктовой компании;
- Опыт работы с операционкой: знаете, как изменять процессы, которые затрагивают большое количество людей;
- Опыт в маркетинге: разбираетесь в типах трафика и понимаете особенности каналов;
- Управление проектами: быстро определяете точку роста и фокусируетесь на ней, делегируя понятные задачи на остальных;
- Изобретательность: знаете, как быстро MVP продукта и проверить гипотезу за неделю, пока остальные ждут разработки по полгода;
- Умение считать метрики процессов и продуктов, знать как искать и находить корреляции, принимать решение на основе данных.
- Самоходность и проактивность: уметь принимать решения, доносить и отстаивать свою позицию, креативно подходить к решению задач.

Основные задачи
- Улучшать метрики продаж и метрики продукта. В настоящий момент мы сконцентрированы на метриках роста, но периодически будут появляться задачи по метрикам качества.
- Разрабатывать, тестировать и внедрять операционные изменения в продукте или воронке продаж.
- Анализировать большое количество данных, чтобы найти точки роста.
- Проектировать и проводить тесты (А/B, ухудшающих и др.);
- Совместно с другими отделами улучшать процессы продаж и привлечения учеников;
- Искать технические и бизнес решения, оценивать и внедрять их.

Если вакансия заинтересовала, скорее пиши нам в телеграмм @JustSchool_job о том, что ты хочешь работать и возможно уже завтра ты станешь продакт-менеджером лучшей школы английского языка JustSchool!
Что нужно для старта в профессии менеджера продуктов? А для перехода из middle специалиста в senior?

Канал Product Mindset рассказывает о менеджменте продуктов для тех, кто хочет войти в профессию и не знает, с чего начать. А также для опытных менеджеров, для которых важно профессиональное и личное развитие, обмен опытом и углубление знаний.

📌 Пара статей для начинающих:

Три грейда в профессии менеджера продуктов: задачи, инструменты и скиллы
Как junior менеджеру продуктов составить хорошее резюме и сопроводительное письмо — советы экспертов

👉 Авторы канала пишут об инструментах и навыках, необходимых каждому менеджеру продукта. Делятся подборками полезных материалов, советами и кейсами опытных специалистов Yandex, Skyeng, Atlassian, Headhunter, ManyChat и других компаний:

Подборка RU материалов по Jobs-To-Be-Done
Юнит-экономика: зачем и как считать
Что такое North Star Metric
Чек-лист: где брать информацию для анализа своего рынка
​​Современные тренды в паззл играх.
#product #gd
Всем привет! Последнее время приболел и погрузился в работу, но в дальнейшем постараюсь выйти на прежнюю периодичность в постах. А пока материал, который подготовил мой коллега Юрий по механикам, встречающимся в успешных казуалках на основе отчета от Game Refinery. Сам отчет содержит гораздо больше информации, чем вошло в статью(там больше 80 страниц), скачать можно по ссылке внизу.

1) Ивенты
Разнообразить игровой процесс в первую очередь пытаются различными ивентами, которые длятся несколько дней и предлагают игрокам дополнительные цели на уровнях, которые нужно достигать для получения награды. Иногда одновременно может проходить до 4х разных ивентов

2) Батл пасс
В принципе, не удивительно, поскольку одна из основных мотиваций игроков в данном жанре это достижение маленьких целей, а батл пассы пестрят ими - просто проходи уровни и зарабатывай небольшие награды. Впервые в матч3 игре эта механика появилась в Homescapes, а в дальнейшем распространилась и на остальные игры в жанре.

3) Кланы
Обычно их можно встретить в РПГ и стратегиях, но в паззл-играх они тоже прекрасно прижились. Игроки общаются друг с другом, обмениваются внутриигровыми жизнями, и совместно проходят ивенты, чтобы заработать больше наград. Отличная тема, чтобы создать активное сообщество вокруг игры.

4) Соревнования
Гильдейские соревнования стимулируют игроков больше времени проводить в игре, чтобы не подводить соклановцев или не лишиться статуса участника гильдии. Для большей эффективности механики обычно вводятся гильдейские чаты и общие награды на весь клан.

5) PvP режимы
Сюда входят не только клановые соревнования, но и командные синхронные сражения. Например, в Words With Friends 2 есть командные онлайн сражения по составлению слов.

6) Акции
Монетизация в популярных проектах строится, как правило, по одной и той же схеме - временные акционные предложения, которые предлагают уникальные награды или повышенную выгоду здесь и сейчас. Свинья-копилка тоже часто встречается в новых проектах. Акция предлагает копить деньги за прохождение уровней, а потом выкупить накопленную награду разом.

7) Реклама за награду
Во многих паззл играх разработчики награждают игроков за просмотр рекламы бустами, софт валютой или жизнями. Все это позитивно влияет на ретеншн и игровой опыт не платящих пользователей, при этом позволяя разработчикам попутно иметь дополнительный доход с рекламы.

Источник(англ.): https://ss-usa.s3.amazonaws.com/c/308477825/media/67615f311186cc9f671814704513763/FBG_Mobile%20Gaming%20Genre_EN.pdf
​​🎁 Встречайте ваш новогодний подарок – бесплатный курс «Как начать бизнес в геймдеве: управление, рост, масштабирование».

При поддержке devtodev мы собрали потрясающих экспертов игровой индустрии из Pixonic, tinyBuild, MGVC, Zillion Whales, W4, Belka Games, OWL Studio, Highcore Games. За 14 лекций они помогут основателям, продюсерам, продактам и менеджерам стать более эффективными и избежать распространенных ошибок.

Курс уже доступен! Регистрируйтесь прямо сейчас.

Еще сомневаетесь? Тогда смотрите короткий ролик о курсе 👀
Есть идея для мобильного приложения, но не знаете, как ее реализовать? Приходите в GeekBrains на факультет «Продакт-менеджер мобильных приложений»! Научитесь управлять разработкой и сможете получить грант до 800 000 ₽ на развитие своего проекта🚀

Обучение построено на практике: работаете с брифами от компаний или сами придумываете и запускаете новое приложение. За 14 месяцев вы пройдете все этапы управления продуктом и научитесь руководить командой разработчиков и дизайнеров. К концу курса сможете создать MVP, рассчитать юнит-экономику и привлечь инвестиции в свой проект.

Почему GeekBrains?

Преподаватели — эксперты из Booking.com, Яндекс, Mail.ru Group и других топовых IT-компаний. После обучения диплом о профпереподготовке с государственной лицензией. Гарантия трудоустройства по специальности прописана в договоре.🔥

Сейчас действует предновогодняя скидка 60%!🎁
Смотрите программу, оставляйте заявку по ссылке:
https://geekbrains.ru/link/WibCrc
​​Retention по странам, категория и источнику траффика.
#product #analytics
Всем привет! Конец года, все подводят итоги, только ленивый не написал про влияние эпидемии на индустрию, выход геншин и т.д., при этом инфы применимой на практике не так много.

Ребята из appsflyer не так давно выпустили отчет по ретеншну в разных категориях приложений, странах, платформах и т.д. Сами по себе выводы, сделанные из него у меня вызвали сомнения, поскольку не знаю о чем могут говорить цифры среднего ретеншна без привязки к жанру.

Допустим они говорят что ретеншн в среднем уменьшился относительно 2019, но при этом вызвано это может быть как тем, что пользователи в целом изменили немного паттерны поведения и их внимание сложнее удерживать, так и тем, что стало к примеру больше приложений с коротким лайфтаймом (как те же гиперказуалки), и даже тем, что количество установок на развивающихся рынках растет и сессии там в среднем короче, особенно при отсутствии локализации.

В то же время один слайд из отчета может быть полезным (а именно страница 14) - там ребята вывели цифры по всем жанрам и странам по отдельности, для топ10% приложений в категории и усредненные значения. На основе этих данных можно прикинуть соотношение метрик вашей органики и покупного траффика, отношение между странами и понять, где недозарабатываете.

Источник(англ.): https://www.appsflyer.com/app-retention-benchmarks-2020/
​​Рекомендации по дизайну внутриигровых офферов.
#product #gd #ui
Всем привет! Сегодняшний материал посвящен дизайну акционных предложений в игре. Как и многие и другие он по большей части состоит из очевидных моментов, поэтому самые интересные для проверки мысли перенесу в первые пункты. Не факт, что все эти рекомендации не дадут обратный эффект, но как минимум провести АБ зачастую будет не лишним.

1. Продемонстрируйте популярность предложения. Если разместить счетчик, говорящий сколько игроков уже взяли тот или иной оффер, создает социальное подтверждение, которое подчеркнет выгодность предложения. Варианты текстовки могут быть разными от "Данное предложение было куплено 52 437 раз" и инкрементировать значение, до "93% лучших игроков взяли данное предложение" и т.д.

2. Отказ от X для закрытия окна. Игроки подсознательно натренированы искать крест в правом верхнем углу, чтобы избавляться от всего отвлекающего, не вникая при этом в подробности. Чтобы дать им шанс вникнуть в суть предложения - попробуйте убрать крест и добавить небольшую надпись закрыть, к примеру в самом низу экрана.

3. Правильное сообщение. Опытным путем доказано, что посетитель сайта тратит менее 15 секунд на то, чтобы решить хочет ли он взаимодействовать с сайтом дальше или уйдет. Для окна в игре это время режется до нескольких секунд, поэтому сообщение почему он должен купить данное предложение должно быть кратким и давать представление о выгодности для игрока. Иногда бывает полезно объединить в бандл однотипные ценности, это упростит задачу донесения выгоды до игрока

4. Правильное расположение - кнопки, на которые нужно чтобы игрок нажал располагаем в нижней трети экрана (речь про вертикальную ориентацию), кнопки выхода, отказа и прочих бесполезных действий - в верхней

5. Цвет имеет значение. Офферы должны быть яркими и выделяться, но не настолько, чтобы игроке почувствовали их инородными относительно остальной игры.

6. Скроллящиеся окна и экраны. Отлично подходят для отображения офферов содержащих большое количество разнородных объектов. Приемлемы как горизонтальные, так и вертикальные варианты. Хорошим решением при первом открытии такого окна пользователем будем автоматически промотать контент из конца в начало, чтобы он оценил объемы и понял, что скролл вообще присутствует в окне. На мой взгляд для сложных акционок типа Battle pass - единственный вариант отображения.

7. Акцент на самом ценном предложении. Чтобы подчеркнуть самые дорогие офферы стоит сделать их физически крупнее, ярче.

8. Размещать положительные кнопки в окнах справа. Важный нюанс - когда игрок нажимает кнопку закрыть оффер и ему поднимается вопрос, а точно ли он хочет отказаться от данного предложения - ответ "Да" становится негативным вариантом и соответственно переезжает в левую часть.

Источник(англ.): https://medium.com/ironsource-levelup/perfect-positioning-for-your-mobile-game-offers-35500e2d9ed1
Всем привет! На новогодних познакомился с интересным разработчиком игр. Антон применяет игровые механики в необычной сфере деятельности, а именно геймификация в рекламе.

Сейчас они с командой делают свою мобильную игру, в блоге он планирует подробно освещать ход работы над проектом, возникающие проблемы и решения, думаю будет весьма любопытно почитать.

Вот его канал - Разработка игр для рекламы
​​В IT-компаниях создание чего-то нового начинается с идей product-менеджера, который после защиты идеи создаёт roadmap, занимается аналитикой, общается с разработчиками — сопровождает продукт на всех этапах.

Действительно, всё начинается с идеи. Snapchat был создан после того, как один из студентов Стэнфорда в разговоре с друзьями заметил, что было бы здорово, если фото, которые он отправляет девушке, исчезали после просмотра. В рамках учебного конкурса студенты защитили проект мессенджера. Сейчас капитализация Snapchat составляет более 20 млрд. долларов.

Освоить профессию продуктового менеджера можно на курсе «Рroduct-менеджер» от SkillFactory, где за 3 месяца вы сможете пройти все этапы по разработке жизнеспособного продукта, получить и усовершенствовать профессиональные навыки и умения.
После обучения вы сможете полноценно управлять digital-продуктами в сфере IT.

По промокоду GAMEDEV скидка 45% до 18 января.
❗️Узнать подробнее: https://clc.am/dkXA_A
​​Игровой аналитик — профессия, которая лежит на стыке геймдизайна и продуктовой аналитики. Он придумывает иерархию метрик, контролирует целостность данных, выдвигает гипотезы и строит воронки событий в игре. Такие специалисты помогают разработчикам принимать решения на основе данных, а не интуиции. Подробнее об этой профессии расскажем на бесплатном интенсиве “Чем занимается игровой аналитик и как им стать” от GeekBrains.

Вы узнаете:
- Чем занимается игровой аналитик.
- Как анализировать действия игрока.
- Как собирать, обрабатывать и визуализировать данные.
- Какие данные об игроках хранятся и как аналитики улучшают игровые процессы.
- Как освоить профессию игрового аналитика, чтобы больше зарабатывать.

Узнать больше и записаться - https://geekbrains.ru/link/5eLjUL