Product in Gamedev
7.22K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
​​КДИ 281. Продакт менеджмент в играх сервисах.
#product
На выходных вышел тематический подкаст кди про продакт менеджмент в играх. В качестве приглашенного специалиста была Алена Рыбик, продакт/продюссер из компании King.

Чем занимается продукт менеджер - помогает компании выпускать правильный продукт для своей аудитории.

Зачастую продюссер выполняет роль продакта. Продакт решает что делать, а продюссер занимается реализацией.

Во многих компаниях есть мнение что наиболее эффективная связка это отдельный продакт и продюссер, но и гибридная модель несет определенные плюсы, за счет того, что продакт понимает текущую ситуацию по ресурсам компании и это влияет на решение.

До появления этой роли обычно задачи продакта выполняли геймдизайнеры. Сама роль продакта пришла из IT-компаний типа google. Появление продактов не лишило ГД возможности работать над монетизацией, но частично забрало у них обязанность стратегического контроля и работы с глобальными метриками продукта.

В компании есть отдел business performance - отвечают за аналитику коммерческой составляющей, data science.

В epic games роль product менеджера поглощена product owner'ом. В tiny build роль продакта выполняет продюссер.

Как строится процесс:
- продакт и продюссер определяют проблему (к примеру игроки платят много, но редко)
- ищут точки, где могут оказать влияние на данную проблему и вариант оказания этого влияния. В их случае поняли, что нужна точка монетизации, которая будет бесконечной и позволит совершать платежи всегда
- на этом же этапе пишется краткий бриф содержащий гипотезу, из серии если мы добавим такую фичу, то увеличим доход на 5%
- в нем указываются риски и ограничения, к примеру добавление в определенную часть игры проблематично технически, но возможно в другом месте
- собирается фидбэк от ГД и компетентных сотрудников с других проектов
- после этого собирается команда и происходит обсуждение идей
- производятся юзер тесты
- фаза препродакшна, задача чтобы каждый связанный с разработкой человек получил всю необходимую информацию о том что будем делать и как
- фаза продакшна, непосредственно сама реализация

A/B тесты монетизации скользкая тема из-за случаев, когда игроки узнают, что получают более дорогие предложения. Но это рабочий момент и решение проблем недовольных уже задача комьюнити.

Кейс.
Работали над ивентом на удержание. Длительность месяц. По одной миссии в день. Задача была выработать привычку заходить. Столкнулись с вопросом, как игрокам объяснить, что важно заходить раз в день. Решили сделать одну попытку в день для ивента. Спросили мнение игроков и получили резкий негатив, люди говорили что приходят отдохнуть в игру, а всего одна попытка это еще один фактор стресса для них.

Решили проверить a/b тестом, в результате оказлось, что большая часть показателей у обеих тестовых групп была одинакова, но игроки с одной жизнью возвращались лучше и даже игра дольше несмотря на то, что жизнь тратилась быстрее.

Реальные желания игроков отличаются от того, что они говорят. Плюс при опросах на форумах (реддит к примеру) имеет место социальное давление, которое оказывает влияние на мнение игроков.

Есть 2 подхода к созданию новой игры: либо контактировать с аудиторией, чтобы понимать что нужно людям, либо быть уверенными в своем опыте и том, что вы знаете лучше, что нужно игрокам. Есть свои успешные примеры обоих вариантов, но второй опасен тем, что можно очень долго тешить себя иллюзиями и получить в итоге недееспособный продукт.

В King очень много систем аналитики и большой акцент на сборе данных. Есть даже ощущение, что данных слишком много. Используют в качестве основного дэшборда Looker, для мониторинга технических проблем самописный инструмент.

Выпуск версий функционала называют от минимального жизнеспособного - бронзовый, до максимально отполированного - золотой.

Важно давай иногда команде делать то, что им интересно, пусть это и не всегда эффективно, но команда хорошо мотивируется. Важно развить у разарботчиков чувство причастности, позволить иногда принимать решения.
Очень важный момент - разработчики должны играть в свои игры, это может быть тяжело, когда много лет ведется оперирование, но необходимо.

Зачастую лучше принять неправильное решение, чем долго тянуть с решением. Время является очень ценным ресурсом, но многие этого не осознают.

Как стать продактом? Для начала играть в игры, думать какие есть проблемы и как их можно решить. Это позволяет развить правильный тип мышления. Самый популярный путь из ГД, комьюнити и QA.

Источник (1.3 часа): https://www.youtube.com/watch?v=TjDZi8hUsvE&feature=emb_title
​​Retention 180
#product #dof
Сегодня материал от Олега Якубенкова для Deconstructor of Fun на тему долгосрочного ретеншна. Обычно когда о нем заходит речь имеется в виду ретеншн 30го дня, но сегодня речь пойдет о полугодовом ретеншне.

Эта история началась тогда, когда Олег работал в зепте на King of Thieves. Софтлонч прошел не слишком успешно, показатели Ret1 26%, Ret7 9%. За время оперирования ребятам удалось поднять цифры до 57% и 32% соответственно, ltv вырос в 25 раз по отношению к тому, что было на софтлонче.

И была другая игра, которая отставала по всем показателям. Все говорило о том, что игра неплохая, но точно не хит. И это мнение было ошибкой, через несколько лет игра прочно займет место в топах подборок. Ее отличало лишь одно - ретеншн после 30го дня, он был стабильно выше показателя.


О чем говорят показатели retention:
- ретеншн первого дня говорит о том, насколько интересен core gameplay

- седьмого дня о том, насколько хорошо продуманы игровые циклы и в целом мета на первый взгляд, экономика и разнообразие

- тридцатого и далее о том, насколько глубока и продуманна мета, хорошо сбалансирован прогресс и зачастую насколько качественно реализованно взаимодействие между игрока, социальная составляющая


Почему высокий долгосрочный ретеншн оказал такое сильное влияние? Он является базой для роста аудитории игры. От месяца к месяцу она увеличивается на то количество людей, которое не отвалилось за это время. И если на ранних этапах у игры с хорошим ретеншном первых дней и средним дальним аудитория значительно больше, то игра с средненьким ретеншном в начале и более высоким на длинной дистанции с каждым месяцем уменьшает отставание. На графиках это можно посмотреть в источнике в конце поста.

Оценить свой долгосрочный ретеншн можно имея 30-дневный и проанализировов форму графика падения ретеншна. Он должен обязательно выходить на плато и делать это на достаточно высоком для роста аудитории уровне.

Понять насколько хорошо работает долгосрочная монетизация можно по соотношению дохода в зависимости от времени в игры. Для слабой долгосрочной монетизации характерно соотношение по доходу порядка 2х раз к примеру, в то время когда игры с сильной монетизации на своей лояльной аудитории зарабатывают на порядок больше, чем на новых игроках.

Может показаться что привлечение новых пользователей в таких играх играет маловажную роль, но это не так, просто эффект получается отложенным.

Важное заблуждения - у игры с более высоким ретеншном в начале более высокий ретеншн и на поздних этапах. Как показала практика зачастую это не так. Те же мидкор игры хуже удерживают игроков на ранних этапах, чем казуалки, но постепенно преимущество заканчивается и ситуация меняется на противоположную.

Конечно многое зависит от жанра, допустим в тех же гиперказуалках высокий долгосрочный ретеншн в принципе невозможен из-за особенностей гемплея, но это совсем другая модель.

Причины почему подход имеет довольно ограниченное распространение:

- очень сложно прогнозировать изменения и проводить тесты на аудитории, из которой 90% уйдет за время между первым входом в игру и моментом измерения

- опять же ждать больше месяца, чтобы посмотреть на результаты могут себе позволить далеко не все

- данный подход требует наличия серьезных производственных ресурсов для постоянного оперирования, чтобы поддерживать и монетизировать свою основную аудиторию из месяца в месяц

- а также денежных ресурсов на привлечение аудитории, поскольку возврат инвестиций отложенный и может пройти много месяцев, прежде чем закупка траффика начнет выходить на окупаемость. Помимо этого зачастую подобные игры являются более нишевыми, а значит найти и привлечь подходящую аудиторию сложнее

Но как бы то ни было этот путь один из самых надежных к стабильному растущему бизнесу.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/7/long-term-retention-why-d180-is-the-new-d30
​​White nights 2019. Cooking diary. Юмор в игре.
#product #gamedesign #wn
Наконец добрался до выступлений на White Nights Hub. Начну пожалуй с материала от создателей Cooking Diary студии Mytona (850 сотрудников). Лично мне была даже больше интересна информация о контентных обновлениях в игре и цифрах, но и в целом может быть любопытно.

Cooking diary - игра в жанре time managment и сеттинге кухни, задача игрока сводится к тому, чтобы обслужить определенное количество пользователей за ограниченное время, выполняя различные заказы. Занимает 54 место в топ гроссинг США. Основаная ЦА - женщины 30+. Выпустили в глобал лонч 2018, сейчас вышли на миллион DAU.

Считают что во многом на успех влияют регулярные контентные обновления. В игре 50 ресторанов и 2 новых добавляется каждый месяц. Также они делают упор на сюжетную составляющую, создано 140 эпизодов, в каждом обновлении они дают еще по 6, каждый из которых содержит 10-12 диалогов.

Помимо этого в игре масса активностей, социальное взаимодействие, гильдии, а также регулярные ивенты.

Влияние юмора.
В целом оценивая влияние дилогов ребята обратили внимание, что ретеншн игроков читающих сюжет выше в 1 день на 14%, 7й - на 22%, 30й - на 32%.

Одной из задач, которую решает юмор является создания ощущения близкого знакомства между персонажами и игроком. В жизни юмор позволяет улучшить отношения и наладить более сильный контакт с человеком, так и в играх.
Второй важной задачей является улучшение монетизации.

Ребята нашли исследование, в котором приводился эксперимент в котором части участвующих деловое предложение делалось с элементом шутки, а другой части с максимальной серьезностью, как результат часть из первой когорты обычно соглашалась в итоге на более высокую цену.

Нюансы реализации.

Прежде чем начать делать нужно понять почему люди в принципе смеются. Есть теория на тему того, что наш мозг постоянно анализирует всё происходящее и когда происходит что-то непредсказуемое - возникает такая реакция. Как пример спикер привела 1+2=3 и 1+2=🙀с фоткой ее кота, который недоволен из-за того, что она теперь работает дома.

Какие темы для шуток лучше избегать в играх:
- войны
- болезни
- смерть
- религия
- расизм
- политика
Это связано с тем, что нельзя вытаскивать игрока из зоны комфорта, происходящее должно быть безопасным и забаным, ни в коем случае не оскорбить его. Особенно актуально для аудитории распределенной по всему миру, тем более если это женщины 30+.

Темы которые близки большинству:
- любовь, ненависть, дружба
- семья
- разница поколений
- взросление
- школа, университет

Как понять какие темы подойдут вашей аудитории? Определите какие сериалы, фильмы и книги популярны у них, это даст понимание того, как они мыслят и что любят.

Шутка должна содержать парадокс. Для того, чтобы углубить познания в области юмора рекомендую прочитать книгу Judy Carter - The comedy bible. Если всё свести к упрощенной формуле, то есть setup и punchline. На первом этапе задается настроение и создается определенное ожидание, на втором - разрушение этого ожидания. Пример - "В нашей семье я был самым младшим из троих." (setup), "Оба моих родителя были старше" (punchline). В целом подобные схемы часто используются в стэндап выступлениях. Основные методы: пародия (хорошо работают ситуации из известных фильмов и сериалов, важно чтобы игрок был хорошо знаком с первоисточником), инвертирование (мужчина переодетый в женщину, один персонаж с характерными чертами другого), характерные для фразы (catchphrases).

Источник (англ.): https://www.twitch.tv/videos/600065685?filter=archives&sort=time
To whom it may concern.
Пока я пишу новый пост немного информации, которая может быть полезна:

- DevToDev открыли доступ к своим курсам на 3 месяца, советую глянуть, возможно будет что-то подходящее - https://www.devtodev.com/education

- Все материалы недавнего White Nights Hub можно посмотреть на твитче - https://www.twitch.tv/wnmedia/videos , для тех кто хочет скачать себе на потом вот норм сервис для выгрузки видео https://untwitch.com/

- 4 марта ребята из Values Value запустили довольно важное исследование на рынке геймдева – Большой Зарплатный Опрос 2020. Результаты объявят на девгаме, а потом выложат в открытый доступ, как обычно. Сегодня последний день, рекомендую поучаствовать, чтобы сделать геймдев более прозрачным и понимать тренды - http://bit.ly/SalaryGameDev2020
​​Экономика в играх.
#gamedesign #product
Сегодня материал с WN на тему работы с экономики и балансом в играх.

Стоит учитывать, что экономика не бывает идеальной, более того она зависит от массы внешних факторов от погоды, заставляющей людей сидеть дома, до политики.

Можно выделить 2 подхода к монетизации:
Ориентированная на высокий retention - как idle miner - много бонусов, рекламы, легкий гринд, быстро дающий результаты и т.д.
Жесткая монетизация - elder scrolls blades - требует потратить на гринд огромное количество времени, принуждает к платежу для комфортной игры.

Несколько валют.
Основной причиной использования нескольких валют является защита от инфляции, если игроки нафармят за ивент слишком много софт валюты это никак не скажется на их способности покупать ценности, продаваемые за хард валюту.
Вторым преимуществом разделения валют является упрощение выбора для игрока, что особенно актуально в начале игры. К примеру если в рпг ввести отдельную валюту для покупки щитов и отдельную для мечей - игроку не придется думать вложить ли ему всё в щит, меч или разделить поровну и взять оба предмета похуже.

Для игрока нужно создать понимание того, что покупка является самым простым и эффективным способом получения ценностей, затем идёт получение наград за достижения (усиливает долгосрочный ретеншн), ежедневные награды (усиливает среднесрочный) и в конце награда за просмотр рекламы. Тут я с автором вынужден не согласиться насчет приоритета наград за рекламу, всё сильно зависит от самой игры и на ней может быть построена окупаемость привлечения аудитории в принципе.

Поскольку одним из важнейших ресурсов является время игрока, полезным будет выстроить диаграмму показывающую сколько времени игрок проводит на каждом уровне. Об этом можно сделать вывод о том, где он сталкивается с нехваткой и избытком игровых ресурсов. Классическая кривая затраченного времени на уровень изменяется незначительно на early- и end-game этапах, но имеет экспоненциальный рост на mid-game этапе.

Вторым полезным инструментом для работы с балансом является таблица источников доходов и расходов ценностей, где строками показаны события в геймплее, а столбцами игровые ценности (картинку с примером можно посмотреть в источнике).

Важно иметь четкую модель экономики, которая будет давать понимание дефицита или профицита валюты у игрока. В случае дефицита делается ивент, позволяющий фармать валюту, в случае профицита - соревновательный ивент, вымывающий валюту. Любые изменения экономики должны измеряться, результаты проверяться с помощью плэйтестов и AB.

Небольшой совет - отличной мотивацией для игрока будет выдать ему за несколько уровней к примеру 250 золота, а потом дать возможность что-то купить за 300. Это либо конвертит его в докупку валюты, либо мотивирует играть дальше.

Источник (англ.): https://www.twitch.tv/videos/601247953?filter=archives&sort=time
​​Supercell. Продукты, перспективы,
особенности. Часть первая.
#product #dof
Сегодняшний материал из deconstructor of fun немного необычный, поскольку описывает не одну игру или жанр, а компнаию. Речь пойдет о Supercell, ребятах которые выпустили hayday, clash of clans, boom beach, Clash royale и Brawl stars.

Основная стратегия компаfии достаточно рискованная, они стремятся выпускать игры, которые будут в идеале стоять у истоков своего жанра. И в целом им это удается, Supercell заработали 12 миллиардов долларов за последние 6 лет. Еще несколько фактов:
- игры живут годами не сдавая своих позиций
- Clash of Clans одна из самых успешных игр в истории
- в прошлом году 40% выручки получили в США и 15% в странах азии
- портфель игр диверсифицирован по жанрам
- около 300 сотрудников
- доход снижается в последние годы
- Clash of Clans постепенно росла и была успешно, но по-настоящему резкий скачок произошел в 2014, когда добавили клановые войны, яркий пример силы социального взаимодействия в играх (с ~$50M до ~$200M)
- выход Clash Royale ударил по Clash of Clans, произошла каннибализация (ребята из DoF считают что она бы и так просела, но возможно меньшими темпами)

Теперь немного про каждый их продукт.
Clash of Clans.
- уникальный геймплей с огромной глубиной для мобильной игры, отличным балансом и плавной кривой прогресса игрока
- социальная составляющая, дающая игроку дополнительные цели, собрать команду и показать свой навык
- экономика, позволяющая даже платящему игроку провести годы, прокачивая свой аккаунт, при это давая постоянное ощущение ценности прогресса
- оперирование, регулярные апдейты баланса, ивенты для старых и новых игроков
- самые актуальные инновации, к примеру они одними из первых внедрили battle pass в мобильных играх

Прогноз - игра будет находиться приблизительно на том же уровне, благодаря большой лояльной аудитории и одной из лучших команд по оперированию

Clash Royale.
- уступает по глубине Clash of Clans
- прогресс сильно завязан на скилл игрока, эффект от инвестиций времени и денег падает по мере прокачки юнитов
- лимит прокачки кап ограничивает возможность для китов вкладывать в игру
- Supercell попробовали решить проблему отсутствия необходимости в прокачке большего количества карт, чем одна-две колоды, добавив большее разнообразие в картах и новые ивенты (touchdown), битвы 2х2, чтобы создать условия в которых игрок захочет экспериментировать. Чтобы сделать карты доступнее введены токены для покупки редких карт. Запустили клановые активности, которые требовали большего количества прокаченных карт. Но падение выручки это не остановило.

Прогноз: доходы продолжат снижаться, процентов 10-15 в год. Supercell могли бы попробовать остановить падение, введя ограничение на использование карт в текущем сезоне (по аналогии с hearthstone) или реализовать свой аналог авточесс режима.

Brawl stars.
- несмотря на несколько неудачных попыток софтлонча в итоге удалось сделать успешный продукт
- данная игра помимо прочих дала Supercell выход на новую аудиторию, более молодую, что позволило избежать каннибализации
- но есть и свои недостатки - низкая лояльность даннай аудитории (легко переходят из одной популярной игры в следующую) и монетизация в этом проекте самая низкая из всех игр компании
- чтобы решить эту проблему Supercell вкладывает много сил в оперирование, сражаясь каждый месяц за свою аудиторию

Прогноз: спад доходов будет продолжаться, интересным моментом будет выход на китайский рынок

Продолжение следует...

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/23/deconstruction-of-supercell
​​Supercell. Продукты, перспективы,
особенности. Часть вторая.
#product #dof
В продолжение прошлого материала о Supercell еще несколько слов об их продуктах.

Hay day.
До
того, как Supercell достигли успеха с мидкор играми они запустили в 2012 ферму, которая до сих пор не теряет актуальности, хоть и постепенно теряет долю рынка последние 2-3 года. Спад начался с запуска Klondike’s Adventures и усилился, когда ребята из Playrix увеличили количество привлекаемой аудитории, благодаря чему Township на данный момент имеет вдвое большую долю рынка.
Прогноз.
На данный момент игра занимает 3 место в своем поджанре и в зависимости от успехов Farmville 3 может занять 4е. Если Supercell не усилит маркетинговую поддержку Hay Day будет отставать всё сильнее.

Hay Day Pop.
В первом квартале этого года Supercell запустили казуальную игру с бласт механикой. С одной стороны это выглядит как хороший ход, ведь аудитории пазлов и ферм очень близки. Но эта игра не вышла выдающейся, просто хорошая игра своего жанра. Что в принципе полностью идёт со стратегией прошлых релизов компании.
Прогноз.
Игра получилась неплохой, всё зависит от того, удастся ли привлекать аудиторию с достаточно низким CPI. В результате может получиться не хит, но хорошая игра, которая сгенерирует неплохие объемы выручки.

Как Supercell создают свои продукты. Их внутренняя стратегия преследует следующие цели:
1. Создать окружение стимулирующее инновации
2. Привить культуру конструктивных дискуссий, позволяющих продукту пройти через тщательный отбор внутри компании
3. Дать командам автономность в принятии ключевых решений, вплоть до закрытия игры
Несмотря на то, что звучит довольно просто, большинство компаний справляется хорошо максимум с одной из этих целей. Важным моментом является сохранение малого размера компании, это позволяет динамично развиваться и менять подходы.

Несколько мыслей по состоянию рынка.
- Рынок мобильных игр взрослеет, рост выручки достигается всё больше за счет увеличения дохода с пользователя, а не от привлечениях новых.
- "победитель забирает всё", на несколько топовых игр приходится 60-80% рынка
- преимущество первой игры в жанре, за счет соц сетей (мои друзья уже играют в эту игру, зачем я буду играть в другую) и прогресса (я уже вложил много времени и ресурсов в обучение и развитие в этой игре, зачем мне начинать с нуля)
- оперирование продуктом усиливает вовлечение и делает более сложным для новых игр переманивание игроков
- привлечение пользователей зачастую носит очень жесткий характер и может превратиться в битву на выживание между компаниями, где уцелеют лишь те, кто имеет больший LTV и бюджеты.

В целом сейчас можно выделить 4 момента, которые определяют успешного издателя мобильных игр:
- оперирование, стабильный рост за счет больших и малых апдейтов
- привлечение пользователей, наличие ресурсов, данных и людей, чтобы наращивать пользовательскую базу
- распределенное портфолио, игры разных жанров с разной аудиторией
- мастерство в определенном жанре, уникальный опыт на основе успехов и неудач

На данный момент складывается ситуация, когда Supercell испытывают сложности с оперированием из-за сравнительно небольшой команды для такого количества проектов. Второй проблемой автор видит работу с маркетинговыми компаниями, Supercell отлично работают с широкими каналами, как реклама на TV, ивенты и реклама в оффлайне, при этом они менее подготовлены к точечным закупкам узких аудиторий, ориентированным на монетизацию.

Продолжение следует...

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/23/deconstruction-of-supercell
​​Supercell. Продукты, перспективы,
особенности. Часть третья.
#product #dof
Заключительная часть материала по supercell получилась менее информативной в целом, но некоторые моменты для себя открыл.

Слияния и поглощения(M&A).
Политика M&A у Supercell выглядит не слишком успешной, при затраченных $100M серьезного результата нет. Если пронанализировать заявления представителей компании - они старались приобретать фирмы, похожие на них. Но создается впечатление, что студии рассчитывали получить немного экспертизы от Supercell, этого не получилось.

2016: ~$10M, компания Frogmind (51% акций, выпустили Badland Brawl и Rumble Stars); ~$4M в стартап Shipyard

2017: ~$60M в Space Ape (62%, выпустили Fastlane, Rumble League закрыли после софтлонча, проект похож на Brawl stars)

2018: ~$5M в Trailmix (раньше была одной из команд King); ~$6M в Redemption Games; ~$6M в Everywear Games (игры для Apple Watch)

2019: ~$4M в Luau Games; ~$1M в Wild Games; Ritz Deli (сумма неизвестна)

По мнению автора Supercell могли бы улучшить свою стратегию одним из следующих вариантов:
- больше инвестировать в работу со студиями, их маркетинг
- покупать долю в сильных независимым студиях, с которыми не придется возиться lilith, peak, tactile
- в принципе не заниматься M&A, а сконцентрироваться на создании игр

Прогнозы на 2020.
Как уже сказано компания специализируется на выдающихся уникальных проектах, поэтому процесс не похож на контроллируемый конвеер, который демонстрирует постоянный рост. Несмотря на это показатели компании более чем выдающиеся.

Дальнейшие успехи компании будут полностью зависеть от того, насколько успешно они будут заниматься оперированием своих текущих игр, покупать другие студии и главное - выпустить следующий хит.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2020/4/23/deconstruction-of-supercell
​​Blizzard. Исследование аудитории. Играющие мамы.
#product #analytics #blizzard
Недавно коллега поделился любопытным отчетом, сделанным Blizzard в сотрудничестве с независимой исследовательской компанией Alter Agents. Они провели опрос среди женщин 25-54 лет, имеющих ребенка моложе 18 на предмет их игровой активности и отношения к играм. В опросе приняли участие 4,002 мамы-геймера и 3,200 мам не относящих себя к игрокам разделенные поровну между штатами, Великобританией, Францией и Германией.

Если навык английского позволяет рекомендую посмотреть отчет в оригинале, очень неплохая инфографика, файл в следующем сообщении.

Играющие мамы представляют все основные платформы от мобильных до консолей и pc. На 4х рынках, где проводился опрос 2/3 опрошенных мам признались, что играют в игры.

90% процентов играющих мам играют в мобильные игры еженедельно, 74% - ежедневно. На консолях ежедневно играет 33%, на pc - 38%.

Более 10 часов в неделю на игры тратит в США 29%, во Франции 23%, в Германии 28%, в Великобритании 30%.

Из важных тем отмечается, что играющие мамы очень социальны, склонны делиться и следовать рекомендациям, принимают финансовые решения в семье и являются высококачественным трафиком для рекламы.

Основными мотивацией является желание расслабиться, развлечься, быть на одной волне с детьми.

Источник(англ.): https://www.activisionblizzardmedia.com/gamermoms

ниже pdf с полным отчетом
​​Проблемы и решения в Clash of Clans. Battle pass.
#gd #product #gdc