Небольшая подборка статы по скринам и видео для стора.
В среднем пользователи тратят всего 7 секунд на страницу приложения в магазине.
В портретной ориентации нужно объяснить преимущества приложения на первых двух или трех (iOS11) скриншотах, в landscape всего на одном.
При выборке пользователей iOS ~9000 посетителей 0,5% посмотрели видео.
Из 3 миллионов посещений страниц приложений в Google Play и 70 000 просмотров по 4м приложениям - 2-4% смотрели.
Ролики 30 секунд досматривают 50% запустивших, 15 сек - 70%
- 13% пользователей просматривают скриншоты. При скачивании игр этот показатель немного выше.
- 3% пользователей увеличивают скриншоты, и никто не хочет просматривать полноэкранные изображения.
- люди не раскрывают описание приложения. Информация, размещенная на первом экране, играет существенную роль в коэффициенте конверсии.
Источник (англ.): https://asostack.com/why-7-seconds-could-make-or-break-your-mobile-app-f41000fb2a17
В среднем пользователи тратят всего 7 секунд на страницу приложения в магазине.
В портретной ориентации нужно объяснить преимущества приложения на первых двух или трех (iOS11) скриншотах, в landscape всего на одном.
При выборке пользователей iOS ~9000 посетителей 0,5% посмотрели видео.
Из 3 миллионов посещений страниц приложений в Google Play и 70 000 просмотров по 4м приложениям - 2-4% смотрели.
Ролики 30 секунд досматривают 50% запустивших, 15 сек - 70%
- 13% пользователей просматривают скриншоты. При скачивании игр этот показатель немного выше.
- 3% пользователей увеличивают скриншоты, и никто не хочет просматривать полноэкранные изображения.
- люди не раскрывают описание приложения. Информация, размещенная на первом экране, играет существенную роль в коэффициенте конверсии.
Источник (англ.): https://asostack.com/why-7-seconds-could-make-or-break-your-mobile-app-f41000fb2a17
#marketing #event
Статья по большей части состоит из аксиом, но в целом здравые идеи попадаются. Во время праздников растет активность пользователей, следовательно нужно работать с параметрами, которые на неё завязаны.
Идеальное время для планирования рекламных кампаний – начало октября. YouAppi спросила 533 американских пользователей, когда они готовы видеть празднично-скидочную рекламу - 10% в любое время, 11% в октябре, 29% после Хеллоуина, 5% после Дня Ветеранов, 38% после Дня Благодарения(конец ноября), 7% непосредственно перед рождеством.
Для России и стран СНГ идеальное время – перед Черной пятницей, Новым годом и Рождеством.
Привлечение пользователей
1. Добавить сезонные ключевые слова - накануне посмотреть Google тренды и поисковые запросы и добавить самые релевантные ключевые слова в описание игры и фичи.
2. Добавить географическую локализацию, даже если приложение на одном языке для разных рынков, добавьте небольшие графические элементы в интерфейс приложения для разных стран, чтобы пользовательский опыт был более привычным для данного рынка
3. Попасть в праздничные подборки в СМИ. Попробовать взаимодействовать со СМИ и давать промокоды
4. Реферальные программы с помощью купонов или реферальных ссылок, которыми существующие пользователи могут делиться с новыми. В качестве бонусов можно дать бесплатный премиум-доступ, продвинутых героев и инструментарий.
Монетизация
1. Объединиться в тематический пакет с другими приложениями, важно чтобы было 2-3 популярный тайтла и продавать бандлы. Для этого подходит HumbleBundle или Mac Bundles (для iOS).
2. Продавать пользовательские данные поскольку dau/mau подрастают
3. Показывать rewarded video по той же причине
4. Продавать подписки, поскольку это растущий тренд, который форсится App Store и Google Play (они сократили процент отчислений с этой модели)
Источник (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/kak-zarabotat-na-prilozhenii-vo-vremya-prazdnikov.html
Статья по большей части состоит из аксиом, но в целом здравые идеи попадаются. Во время праздников растет активность пользователей, следовательно нужно работать с параметрами, которые на неё завязаны.
Идеальное время для планирования рекламных кампаний – начало октября. YouAppi спросила 533 американских пользователей, когда они готовы видеть празднично-скидочную рекламу - 10% в любое время, 11% в октябре, 29% после Хеллоуина, 5% после Дня Ветеранов, 38% после Дня Благодарения(конец ноября), 7% непосредственно перед рождеством.
Для России и стран СНГ идеальное время – перед Черной пятницей, Новым годом и Рождеством.
Привлечение пользователей
1. Добавить сезонные ключевые слова - накануне посмотреть Google тренды и поисковые запросы и добавить самые релевантные ключевые слова в описание игры и фичи.
2. Добавить географическую локализацию, даже если приложение на одном языке для разных рынков, добавьте небольшие графические элементы в интерфейс приложения для разных стран, чтобы пользовательский опыт был более привычным для данного рынка
3. Попасть в праздничные подборки в СМИ. Попробовать взаимодействовать со СМИ и давать промокоды
4. Реферальные программы с помощью купонов или реферальных ссылок, которыми существующие пользователи могут делиться с новыми. В качестве бонусов можно дать бесплатный премиум-доступ, продвинутых героев и инструментарий.
Монетизация
1. Объединиться в тематический пакет с другими приложениями, важно чтобы было 2-3 популярный тайтла и продавать бандлы. Для этого подходит HumbleBundle или Mac Bundles (для iOS).
2. Продавать пользовательские данные поскольку dau/mau подрастают
3. Показывать rewarded video по той же причине
4. Продавать подписки, поскольку это растущий тренд, который форсится App Store и Google Play (они сократили процент отчислений с этой модели)
Источник (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/kak-zarabotat-na-prilozhenii-vo-vremya-prazdnikov.html
В одной из подборок apptractor обнаружил статью от appsflyer на тему как меняются показатели возвратов в мобильных приложениях. Да большая выборка, да можно увидеть некоторую динамику рынка (см. график) и то, что показатели органики и неорганики несколько отличаются, но считаю что инфа на практике бесполезна, поскольку никакого понимания о характере приложений не дает.
Если у кого-то есть идеи, чем данная инфа полезна - пишите в личку, опубликую опровержение. А пока понемногу буду постить цифры из отчета от game analytics, он куда более наглядный.
Источник (англ.): https://www.appsflyer.com/resources/2018-retention-benchmarks/
Если у кого-то есть идеи, чем данная инфа полезна - пишите в личку, опубликую опровержение. А пока понемногу буду постить цифры из отчета от game analytics, он куда более наглядный.
Источник (англ.): https://www.appsflyer.com/resources/2018-retention-benchmarks/
Как и обещал - материалы из pdf от game analytics. Если есть время - рекомендую к ознакомлению оригинал, воды действительно немного.
Retention 1 дня
В целом, не смотря на жанровые колебания значений и редкие исключения можно сказать что :
Ret1<30% - является плохим показателем и поводом задуматься о сильной переработке или даже закрытии проекта,
30%<Ret1<40% - область медианных значений по рынку
Ret1>40% - всё отлично, показатель лучших представителей рынка
Retention 7 дня
Игроки склонны терять интерес к повторяющимся действиям, поэтому Ret7 может падать. Важно позаботиться о том, чтобы пользователи открывали для себя новый контент (предметы, уровни etc).
Зависимость значений от жанров еще более сильная (разброс средних значений от 1% до 17%), поэтому рекомендую смотреть на графики, приложенные выше. Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 3% до 19% с медианой около 8%.
Можно сделать общий вывод о том, что ret7 подвержен сезонности и имеет просадки летом и на Рождественские каникулы.
Retention 28 дня
Только самые вовлеченные игроки задерживаются на такой долгий период, важно создать для них условия, которые позволят получать удовольствие от endgame стадии игры, к примеру pvp режимы и лидерборды.
Опять же большой разброс по жанрам и график на картинке.
Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 0% до 11% с медианой около 3%.
По сезонности можно заметить повышенный ret28 в районе октября-ноября.
Источник: https://gameanalytics.com/blog/mobile-gaming-benchmarks-2018-key-takeaways.html
Retention 1 дня
В целом, не смотря на жанровые колебания значений и редкие исключения можно сказать что :
Ret1<30% - является плохим показателем и поводом задуматься о сильной переработке или даже закрытии проекта,
30%<Ret1<40% - область медианных значений по рынку
Ret1>40% - всё отлично, показатель лучших представителей рынка
Retention 7 дня
Игроки склонны терять интерес к повторяющимся действиям, поэтому Ret7 может падать. Важно позаботиться о том, чтобы пользователи открывали для себя новый контент (предметы, уровни etc).
Зависимость значений от жанров еще более сильная (разброс средних значений от 1% до 17%), поэтому рекомендую смотреть на графики, приложенные выше. Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 3% до 19% с медианой около 8%.
Можно сделать общий вывод о том, что ret7 подвержен сезонности и имеет просадки летом и на Рождественские каникулы.
Retention 28 дня
Только самые вовлеченные игроки задерживаются на такой долгий период, важно создать для них условия, которые позволят получать удовольствие от endgame стадии игры, к примеру pvp режимы и лидерборды.
Опять же большой разброс по жанрам и график на картинке.
Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 0% до 11% с медианой около 3%.
По сезонности можно заметить повышенный ret28 в районе октября-ноября.
Источник: https://gameanalytics.com/blog/mobile-gaming-benchmarks-2018-key-takeaways.html
Данная статья позиционируется как набор фактов, но репрезентативность выборок вызывает сомнение. В любом случае маркетингу стоит уделять серьезное внимание, планировать и выделять бюджет. С каждым годом это становится всё более актуальным.
Основные темы:
1. Собственно см. график, согласно исследованию theManifest около трети компаний тратят 10-30% бюджета приложения на маркетинг, еще треть тратит от 31-50%, пятая часть тратит от 51-70%. Не зная бюджетов на разработку, сфер деятельности и успешности данных компаний серьезные выводы сделать нельзя.
2. Долгосрочный маркетинговый план делают 7 из 10 компаний. Треть имеют ближнесрочные планы. Только 2 процента не документируют свою маркетинговые идеи. Чем больше каналов используется, тем лучше
3. 90% компаний заявляют, что благодаря маркетингу они смогли отбить разработку и выйти в плюс
Источник (англ.): https://productcoalition.com/31-of-mobile-app-budgets-is-spent-on-marketing-in-2018-the-manifest-says-3b892cc96a3
Основные темы:
1. Собственно см. график, согласно исследованию theManifest около трети компаний тратят 10-30% бюджета приложения на маркетинг, еще треть тратит от 31-50%, пятая часть тратит от 51-70%. Не зная бюджетов на разработку, сфер деятельности и успешности данных компаний серьезные выводы сделать нельзя.
2. Долгосрочный маркетинговый план делают 7 из 10 компаний. Треть имеют ближнесрочные планы. Только 2 процента не документируют свою маркетинговые идеи. Чем больше каналов используется, тем лучше
3. 90% компаний заявляют, что благодаря маркетингу они смогли отбить разработку и выйти в плюс
Источник (англ.): https://productcoalition.com/31-of-mobile-app-budgets-is-spent-on-marketing-in-2018-the-manifest-says-3b892cc96a3
Основная суть - показать пользователю, что пуши будут полезны для него и не злоупотреблять нотификациями.
1. Просить пользователя разрешить нотификации при первом запуске. Приложение не пока не заслужило доверия, лучше дождаться когда он будет вовлечен.
2. Не объяснять какую информацию будут предоставлять пуши пользователю и в чем их ценность.
3. Присылать множество уведомлений за короткий период. Если есть необходимость выслать нотификации о наступлении однотипных событий, то стоить агрегировать в одно уведомление.
4. Присылать не связанные с пользователем уведомления. Больше характерно для чатов, когда диалог ведется между несколькими людьми и не касается получателя.
5. Усложнять отключение нотификаций пользователю. Если он не может отключить, то высока вероятность, что удалить раздражающее удаление.
Источник (англ.): https://www.nngroup.com/articles/push-notification/
1. Просить пользователя разрешить нотификации при первом запуске. Приложение не пока не заслужило доверия, лучше дождаться когда он будет вовлечен.
2. Не объяснять какую информацию будут предоставлять пуши пользователю и в чем их ценность.
3. Присылать множество уведомлений за короткий период. Если есть необходимость выслать нотификации о наступлении однотипных событий, то стоить агрегировать в одно уведомление.
4. Присылать не связанные с пользователем уведомления. Больше характерно для чатов, когда диалог ведется между несколькими людьми и не касается получателя.
5. Усложнять отключение нотификаций пользователю. Если он не может отключить, то высока вероятность, что удалить раздражающее удаление.
Источник (англ.): https://www.nngroup.com/articles/push-notification/
Механика бэттл пасов впервые появилась в доте, году в 2013м, но последнее время демонстрирует свою успешность в fortnite. По сути она представляет из себя монетизацию на покупке випа с серией наград за выполнение ачивок или квестов ( по отдельности встречается в баттлерах). Вполне вероятно, что её можно применить и к казуалкам, но обо всём по порядку.
Источник (рус.): https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-13290.html
На app2top недавно был занятный круглый стол по battle pass, парни очень хорошо разобрали данную тему, я постарался выделить главное, но пост вышел всё равно здоровенным, перенес в телеграф:
https://telegra.ph/Monetizaciya-cherez-battle-pass-12-06
Источник (рус.): https://app2top.ru/game_development/krugly-j-stol-kak-rabotaet-mehanika-battl-pass-13290.html
На app2top недавно был занятный круглый стол по battle pass, парни очень хорошо разобрали данную тему, я постарался выделить главное, но пост вышел всё равно здоровенным, перенес в телеграф:
https://telegra.ph/Monetizaciya-cherez-battle-pass-12-06
Ребята из DevToDev провели круглый стол по вопросам акций и офферов. Приглашенный эксперт в области геймдизайна прослушал и выделил основные моменты, чтобы мы теряли полтора часа жизни. Спасибо мистер эксперт! И конечно спикерам.
"Black Friday пропускать нельзя
Можно заранее определиться с набором товаров и готовить игроков к акции, оповещать и т.п. Чревато так называемым “предпохмельем”.
Похмелье нужно обязательно оценивать
Вариант реализации логики выдачи офферов: таргетированный пул, откуда каждому юзеру в акционные слоты по весам раз в сутки, основываясь на поведении, подставляются офферы.
Офферы лучше не удалять,а помечать как неактивные.
Золотое время для акций - зима, весна, начало лета, много праздников.
Затишье - лето и осень до самого Хэллоуина. Поводы для акций приходится придумывать самостоятельно, часто под выпуск свежего контента.
Для увеличения параметра Retention можно запускать ивент и не самые щедрые акции.
Как работать с предпохмельем. Если игроки уже разогреты новостями о скидках, можно ждать падения спроса за несколько дней до акции. Важно не спойлить акционку; можно сказать, что скидка будет, но не говорить, на что именно. Это ослабит негативный эффект.
Нужно использовать РФМ-анализ и работать по всей матрице, подгоняя офферы под каждую когорту.
Не стоит делать скидку на минимальный оффер в банке, даже когда скидки идут “на всё”.
Хорошо себя показывают конверсионные акции с 90-95%% скидкой. Также хорошие показатели у каскадных акций.
Ценный контент лучше продавать без скидки. Уникальный для оффера контент потом нигде не должен фигурировать, с игроком нужно быть честными.
Обязательно нужно оценивать целесообразность каждой акции, акция должна преследовать одну конкретную цель, не стоит плодить бессмысленные акции.
Банк помогает игроку оценить выгодность той или иной акции, нужен больше для примера.
Первый платеж в 90% случаев игроки совершают в первые 3 дня. Например, за предложенный вкусный пак ценой 1$.
Поднималась тема отдельного магазина для новых игроков, динамического наполнения магазина в зависимости от прогресса игрока, без акций.
Акцию на первый платеж лучше показывать как можно раньше, прямо после тутора. Однако, стоит оценивать специфику проекта и обращаться внимание на показатели, ретеншн первых дней важнее попытки конверсии.
Экспертиза геймдизайнеров против Machine learning - ничья.
Разница в пределах статистической погрешности, успешных кейсов победы машины над человеком приведено не было.
Хорошая акция должна быть без похмелья, если оно есть, обязательно нужно оценить тяжесть.
Чем больше акций, тем тяжелее проводить анализ, акции начинают конкурировать. Нужно постоянно оценивать структуру платежей.
Оценивать акции “на глазок” можно весьма условно, нужно обязательно подключать аналитиков.
Смена интерфейса банка может сказаться на монетизации не лучшим образом. Привели кейс двух разных интерфейсов для новых/старых игроков в одной игре.
Чем больше сущностей участвует в акциях, тем меньше вероятность похмелья за счет разнообразия.
Все всё очень серьезно анализируют, изменения стараются вводить аккуратно и последовательно.
В итоге все сошлись во мнении, что с акциями лучше, чем без них. "
Источник (рус., 1.5 часа): https://www.devtodev.com/education-center/recorded-webinars/124/promos-offers-in-the-free-to-play-games-in-russian-/
"Black Friday пропускать нельзя
Можно заранее определиться с набором товаров и готовить игроков к акции, оповещать и т.п. Чревато так называемым “предпохмельем”.
Похмелье нужно обязательно оценивать
Вариант реализации логики выдачи офферов: таргетированный пул, откуда каждому юзеру в акционные слоты по весам раз в сутки, основываясь на поведении, подставляются офферы.
Офферы лучше не удалять,а помечать как неактивные.
Золотое время для акций - зима, весна, начало лета, много праздников.
Затишье - лето и осень до самого Хэллоуина. Поводы для акций приходится придумывать самостоятельно, часто под выпуск свежего контента.
Для увеличения параметра Retention можно запускать ивент и не самые щедрые акции.
Как работать с предпохмельем. Если игроки уже разогреты новостями о скидках, можно ждать падения спроса за несколько дней до акции. Важно не спойлить акционку; можно сказать, что скидка будет, но не говорить, на что именно. Это ослабит негативный эффект.
Нужно использовать РФМ-анализ и работать по всей матрице, подгоняя офферы под каждую когорту.
Не стоит делать скидку на минимальный оффер в банке, даже когда скидки идут “на всё”.
Хорошо себя показывают конверсионные акции с 90-95%% скидкой. Также хорошие показатели у каскадных акций.
Ценный контент лучше продавать без скидки. Уникальный для оффера контент потом нигде не должен фигурировать, с игроком нужно быть честными.
Обязательно нужно оценивать целесообразность каждой акции, акция должна преследовать одну конкретную цель, не стоит плодить бессмысленные акции.
Банк помогает игроку оценить выгодность той или иной акции, нужен больше для примера.
Первый платеж в 90% случаев игроки совершают в первые 3 дня. Например, за предложенный вкусный пак ценой 1$.
Поднималась тема отдельного магазина для новых игроков, динамического наполнения магазина в зависимости от прогресса игрока, без акций.
Акцию на первый платеж лучше показывать как можно раньше, прямо после тутора. Однако, стоит оценивать специфику проекта и обращаться внимание на показатели, ретеншн первых дней важнее попытки конверсии.
Экспертиза геймдизайнеров против Machine learning - ничья.
Разница в пределах статистической погрешности, успешных кейсов победы машины над человеком приведено не было.
Хорошая акция должна быть без похмелья, если оно есть, обязательно нужно оценить тяжесть.
Чем больше акций, тем тяжелее проводить анализ, акции начинают конкурировать. Нужно постоянно оценивать структуру платежей.
Оценивать акции “на глазок” можно весьма условно, нужно обязательно подключать аналитиков.
Смена интерфейса банка может сказаться на монетизации не лучшим образом. Привели кейс двух разных интерфейсов для новых/старых игроков в одной игре.
Чем больше сущностей участвует в акциях, тем меньше вероятность похмелья за счет разнообразия.
Все всё очень серьезно анализируют, изменения стараются вводить аккуратно и последовательно.
В итоге все сошлись во мнении, что с акциями лучше, чем без них. "
Источник (рус., 1.5 часа): https://www.devtodev.com/education-center/recorded-webinars/124/promos-offers-in-the-free-to-play-games-in-russian-/