Product in Gamedev
7.22K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
Продолжая тему прогнозов - материал от deconstructor of fun на тему того, что будет м рынком гиперказуалок в следующем году.

Для начала проанализировали графики роста аудитории от квартала к кварталу. При том, что сами абсолютные значения прироста достаточно высокие, процентный прирост снижается. Сложно прогнозировать тренды по текущим данным с учётом поведения графика в прошлом, но ребята ставят на то, что рост будет замедляться.

Рост количества установок не означает рост количества игроков. Проанализировав среднее количество загрузок в топ 100 ГК ребята заметили, что рост практически отсутствует. Изучив аудитории игр сделали вывод, что аудитория перетекает из одной ГК в другую.

Имеющийся прирост аудитории жанра продиктован самым большим количеством ГК в топах сторов за всё время их существования.

Конкуренция становится всё жёстче. Доля крупных игроков проседает, к примеру Voodoo с долей в 17% уверенно теснят Say Games(18%) и Good Job Games(17%). Расположение компаний в Беларуси и Турции позволяют им экономить и инвестировать больше в рост. Это является одной из причин, почему Voodoo решили диверсифицироваться и открывают студии, занимающиеся казуалками, привлекая туда сотрудников с опытом из King и Rovio.

Большой потенциал роста у так называемых "hybridcasual" игр, которые имеют сильную гиперказуальную механику в основе, минималистичную мету и монетизационную модель, построенную на рекламе и внутренних покупков. Примером такой игры является archero. Ребята прогнозируют, что в ближайшее время золотая лихородка с гиперказуалками естественным образом перерастет в доминирование "hybridcasual" игр.

Источкник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/four-reasons-why-the-hypercasual-gold-rush-is-coming-to-an-end
​​Сравнение метрик по жанрам ГK и айдлеры. Советы по созданию.
#hypercasual #product
Небольшая статья от gamerefinery по данным, которые они собрали о гиперказуальных играх и айдлерах, объединенная со статьей про создание айдлеров.

На конец прошлого года оба жанра остаются в тренде и несмотря на прогнозы пока не сдают позиции, поэтому есть смысл ещё раз присмотреться.

Если сравнить DAU по каждому из жанров, ГК показывают лучший результат, топ 25% имеют более 70K активных пользователей ежедневно против 26 у айдлеров.

Айдлеры в свою очередь показывают более высокие показатели количества сессий в день, stickiness и длину сессии.

Средняя длина сессии для айдлера - 8 минут.

Ретеншн топ25 айдлеров:
RetD1 - 42%
RetD7 - 14.5% для сравнения в жанре Word & Trivia 17%, а Match3 18%
RetD28 - 5.5%


Советы от ребят из kolibri games(создатели Idle Miner Tycoon):
1. Возьмите идею, которая позволит вам выделиться (все строили в то время, они решили копать)
2. Уберите из игры всё, что только можно на стадии прототипа (долгосрочные цели, сохранение прогресса вне девайса, 3D art, платежи, социальные функции, рекламу, локализацию). Протестировав ретеншн первого дня принимается решение о дальнейшей разработке
3. Показывайте весь core-loop на одном экране (их цикл состоял из добычи в шахте, доставки, продажи и апгрейдов). Это позволяет снизить порог вхождения.
4. Основывайте монетизацию на "жди или плати". Просмотр рекламы тоже является видом платежа, их доход на 60% состоит из дохода от просмотра рекламы.
5. Аспекты разарботки: Маленькая команда - Простой прототип - Внутреннее тестирование - Внешнее тестирование - Масштабирование. Вдохновлялись ‘The Lean Startup’ .
6. Следите за тем, чтобы пользователь был всегда заинтересован, давайте ему новый контент, новые типы контента, функционалы и ивенты, когда понимаете, что со всем разобрался и мог заскучать.

Источник(англ): https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html
https://www.gamerefinery.com/hyper-casual-vs-idle-the-latest-trends-in-mobile-games/
​​​​Battle pass в мобильных играх.
#bp #product #monetization
Из небольшого материала на пол часа данный пост вырос в полотно, которое я приводил в порядок до 2 ночи) На самом деле материал важный, хоть и может показаться поверхностным. Он рассматривает еще одним из трендов последних лет - внедрение battle pass влияющего как на retention так и на монетизацию и получившего распространение после того, как он успешно показал себя в fortnite.

В начале прошлого года только несколько процентов игр в top grossing 100 имели функциол battle pass, но на данный момент более 20% US iOS top 100 grossing внедрили и используют его.

Список игр, внедривших функционал и даты внедрения:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/Battle-pass-updates-17.12.png

Несмотря на все сомнения данный функционал отлично прижился во множестве разнообразных жанров. Его имплементация достаточно сложная задача, поскольку непродуманное внедрение может уменьшить доходы от других источников монетизации, либо недостаточно заинтересовать игрока и стать пустой тратой ресурсов.


Примеры реализации.
Визуал по ним рекомендую глянуть в источнике внизу поста.


Clash of clans.
Внедрили его в апреле 2019. Это был один из первых крупных прецедентов применения функционала вне жанра battle royale.

Цена

$4.99

Продолжительность

1 месяц

Прогрессия

Построена на выполнение дневных и недельных испытаний (daily challenges и weekly “active challenges”), которые игрок может выполнить в любой момент сезона, получить за них очки, с помощью которых он прогрессирует по наградам в текущем сезоне.

Награды

Большой спектр наград: золото, расходуемые бусты, специальные скины, уникальные перки типа увеличения скорости строительства в течение сезона и специальный банк, который наполняется за PvP и выдается игроку в конце сезона.

Результат

Из-за сравнительно низкой стоимости и высокой ценности наград - хорошее вовлечение пользователей, рост ретеншна и вызванный им рост доходов через другие монетизационные механики.


Clash Royale
Supercell увидели отличные результаты запуска battle pass в clash of clans, так что неудивительно, что они попробовали повторить успех в другом своем топовом проекте.

Цена
$4.99

Продолжительность

1 месяц

Прогрессия

Суть довольно простая, выигрывая матчи игрок получает короны, параллельно прогрессируя по линейке БП.
Купив премиумный вариант линейки игрок получает неограниченный доступ к ивентам и состязаниям, а также возможность выставить очередность открытия сундуков.

Награды
Сундуки с картами, золото, скины эмоций и башен, бонусный банк. Всего БП имеет 35 уровней и выполнив все, игрок получает за каждые 10 корон золото в бонусный банк, который игрок получает завершив сезон.

Результат
Как и в clash of clans стоимость сравнительно невелика - $4.99. Серьезным отличием является, то что прогрессия работает другим образом и если до этого мы видели вариант, где игрок получает ежедневные задания, которые влияют на вовлечение, тут он получает прогресс за рутинные действия. Игрок просто приходит и получает награду. Такой же вариант использовался в первой итерации внедрения в Apex Legends, но затем был заменён на квкстовую систему. Сделает ли также Supercell вопрос открытый.


Idle Miner Tycoon
Начиная как узкоспециализированная механика БП добрался и до айдлеров.

Цена
$9.99

Продолжительность
1 месяц

Прогрессия
БП напрямую связан с функционалом ивентов - специальных локаций, доступных определенное время параллельно с основной. Очки для прогрессии зарабатываются в ивентах, причем за время одного БП игрок может успеть поучаствовать в нескольких разных.

Награды
Различного рода бусты дохода внутриигровой валюты, а также очки исследования, которые позволяют увеличить доход перманентно из дерева исследований. В дополнение можно получить куски персонажей и аватарки.

Результат
Функционал ощущается как дополнительный набор наград за участие в ивентах. При достаточно высокой стоимости награды не выглядят очень привлекательными, бусты и аватарки не создают сильного ощущения упущенной выгоды.

Gardenscapes
Ребята одними из первых решились попробовать
БП в казуалках, где этот функционал напрашивается менее всего.

Цена
$4.99

Продолжительность
1 месяц

Прогрессия
Система довольно проста, игрок проходит уровни, получает очки для ивента, которые продвигают его по линейке наград. Каждый следующий уровень наград получить сложнее предыдущего.

Награды
Купив премиумную версию БП игрок не только получает увеличенные награды, но увеличение количества жизней, бусты на старте каждого уровня и золотую иконку персонажа.
Проходя ивент игрок получает бусты и валюту. Одним из основных продающих моментов в БП является уникальный персонаж, которого игрок получает за участие, к примеру котик, который появляется у игрока в саду.

Результат
Не смотря на то, что казуальные матч3 не самый ожидаемый жанр для добавления БП в Gardenscapes удалось реализовать функционал без переусложнений игры. Несмотря на то, что награды не являются чем-то выдающимся, они наверняка зацепят часть целевой аудитории игры.


Mario Kart Tour

БП был реализован с момента запуска, но как и все продукты нинтендо в особой манере, объединенная с золотым билетом.

Цена
$4.99 в месяц, возобновляемая подписка

Прогрессия
Как и классический БП вариант в Mario Kart (так называемый Gold pass) дает доступ игроку к линейке наград. Игроки получают от 1 до 5 звезд за свои успехи в заезде, в результате накопив некоторое количество звезд игрок открывает новые награды и заезды. Главное отличие от перечисленных выше вариантов, в mario kart не нужно каждый раз покупать заново БП, он оплачивается за счет подписки. Дополнительным отличием является то, что БП является единственным способом получить доступ к одному из игровых режимов, то есть создает paywall, который вызвал некоторое недовольство сообщества игры.

Награды
Игровой режим 200cc game mode, премиум валюта, experience tickets, специальные значки для профиля игрока, карточки персонажей и картов.

Результат

Однозначно это один из сильных моментов в монетизации игры, хоть и вызвал некоторый негатив. Но в любом случае чуть более быстрый режим это не то, без чего нельзя получать удовольствие от игры. Автор статьи считает, что большая проблема в текущем премиальном контенте, который может показаться довольно скучным. Единственными эксклюзивными наградами являются золотые значки профиля, не самый интересный контент. Более интересные вещи выпадают из гачи в игровом магазине и доступны всем игрокам. Возможно в дальнейшем ребята добавят уникального контента и в Gold pass.

Резюмируя хочется добавить, что данный тренд похоже прочно занял место в игровой индустрии и вместе с подписочной моделью монетизации могут даже несколько потеснить лутбоксы, к которым в последние годы начали усиленно присматриваться государственные регуляторы разных стран.


Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/battle-pass-trend-mobile-games/
​​Games gathering. Работа с метриками через правки баланса.
#product #gamedesign #gg2019
Недавно опубликовали записи с games gathering'19, поэтому разобрал несколько докладов оттуда. Первый рассказывает о влиянии баланса на доход игры.

Рекомендации по работе с балансом:

- Определите возможность - это могут быть прошлые ошибки или механика, которая могла бы работать эффективнее. Источником вдохновения в этом плане могут стать отзывы игроков и собранные данные

- Установите исчислимую цель изменений, без этого не определить их успешность

- Используйте самые смелые гипотезы, только они могут принести ощутимый рост

- Осторожно внедряйте используя A/B, результат может сильно ухудшить показатели

Кейсы из практики. Tanks a lot.
Моба 3х3 на танках. Суть вкратце - выбираешь орудие, кузов и командира, затем идёшь сражаться. Перед тем как приняться за разработку они проанализировали игру и определи точки наибольшей ценности.

На основе фидбэка от игроков поняли 3 момента:
- мало кто использует легендарные пушки
- в целом используется лишь малая часть арсенала
- эффективность части оружия оставляет желать лучшего

Соответственно поставили задачи:
- сделать считываемую редкость у оружия
- увеличить эффективность апгрейда оружия
- выровнять общую эффективность, чтобы сделать акцент на навык игрока

Баланс решили начать с модели основанной на dps (урон в секунду), но она не учитывала разную дальность оружия, такие факторы как разброс, урон по площади. Добавили модификаторы для этих условий и в табличке экселя всё стало на первый взгляд неплохо, но в реальности всё несколько сложнее и пришлось провести много итераций правок по данным о поведении игроков, чтобы добиться установленных целей.

Результат - прирост дохода на 25%

Transit king tycoon.
Cимулятор грузоперевозок. У вас есть грузовики и дороги, задача всё это развивать и зарабатывать. Изначально грузовики имели 3 параметра:
- скорость
- потребление топлива
- грузоподъемность.

Их апгрейд поднимал скорость и уменьшал потребление, но никак не касался грузоподъемности. Ребята решили это изменить, в итоге даже небольшое изменение данного параметра сломало всю экономику, поскольку скорость увеличения пропускной способности всей транспортной сети возросла на порядок.

Скорректировав стоимости и внеся некоторые изменения UI, ребята добились роста revenue на 32%

За счёт того, что влияние действий игрока стало более ощутимо подрос ретеншн d1 на 3%, d7 на 14% (небольшое уточнение - поскольку речь идёт о процентах, а не о процентных пунктах если 7й день был 20%, то стал 22.8%, а не 34%).

Источник (англ., 15 мин): https://www.youtube.com/watch?v=uEjyB9kk9W4
​​Product. Компетенции в смежных областях.
#product #project #producer
Всем привет! Сегодня несколько необычный пост.

Во-первых, я отвечу на один из самых частых вопросов - в чем нужно разбираться, чтобы стать продактом.
Во-вторых, поделюсь вакансией, с которой когда-то сам начинал путь в продакты.

Набор обязанностей и понимания того, кто такой продакт, варьируется от команды к команде. Сегодня я не буду говорить про чистых продактов в больших компаниях, с ними более менее всё ясно. Разберу основные компетенции, которые требуются продакту, проджекту и продюссеру.

Почему эти 3 роли? Именно они чаще всего смешаются тем или иным образом в пул обязанностей продакта в игровой компании.

Основные направления экспертизы:

Продуктовая.
Контроль над метриками продукта, аналитика. Понимание факторов, которые влияют на состояние игры. Работа с фидбэком и эксперименты. Всё то, о чем ни раз писал, да и еще напишу.

Управленческая.
Построение процессов и работа с командой, решение возникающих проблем и оптимизация ресурсов.

Геймдизайнерская.
Следует из продуктовой. Не зная основ игровой экономики установить почему игроки не платят можно лишь наугад, не понимания механизмов возврата игрока на разных сроках не поднимешь удержания.

Художественная.
Приемка и оценка качества арта, VFX, анимаций и т.д. Контроль на соответствие общей стилистике проекта.

Инженерная.
Базовое понимание того, как игра устроена, клиент-серверное взаимодействие, решение технических задач на уровне логики. С одной стороны конечно есть техдир, лид кодер и т.д., которые решают данные вопросы, с другой вы должны понимать суть решения и чем вам за него придется расплачиваться, быть способным аргументированно объяснить какие моменты вас не устраивают.

Не то чтобы всё это нужно, чтобы быть успешным продактом, но раз уж начал коллекционировать навыки, то иди в своем увлечении до конца.

Если серьезно, то в действительности многое зависит от команды. В одной скажешь геймдизам - "что-то мне наш 7й день в игре не нравится", они - "ни слова больше" и приносят оптимальное решение, бери, встраивай и наблюдай рост. Где-то можно заказать арт описав в двух словах и ребята отдадут даже лучше, чем ты его себе представлял, да ещё и с учётом всех технических ограничений.

Но если ситуация будет не такой, то ты потеряешь деньги. Деньги проекта, компании. Свои деньги.

Поэтому важно быть готовым к сложностям по любому направлению.

Это был довольно поверхностный обзор, как минимум те же чистые продактовые компетенции требуют детального разбора, но это тема отдельного поста.

Теперь как и обещал по вакансии. Ищу себе в отдел начинающего проджекта. Что требуется:

Обязательно:
- хотеть работать с командой, планировать и управлять процессами
- хотеть работать в мобильном геймдеве, готовность развиваться и разбираться в новых для себя моментах
- софт скиллы - коммуникабельность и организованность

Желательно:
- опыт управления людьми
- общее понимание построения процесса разработки в геймдеве
- опыт геймдизайна
- базовые художественные знания (понимание что такое оклюжн, контровой свет вот это вот всё)
- понимание продуктовых метрик
- понимание scrum, lean, jtbd и многих других инструментов, полезные моменты из которых можно адаптировать под нужды процессов
- насмотренность в мобильных играх разных жанров
- умение делать sql запросы
- базовое знание какого-либо языка программирования, умение алгоритмически мыслить

Что могу предложить:
- деньги (будем обсуждать на собеседовании, но потребности в высоком скилле нет, так что уровень джуна по рынку)
- простор для роста и развития, обучение и поддержка
- возможность влиять на продуктовые решения, прозрачная внутренняя кухня
- остальное в описании вакансии можно прочитать ( https://hh.ru/vacancy/35303423 - есть неточности, но блок с условиями норм )

Что придется делать:
- управлять разработкой, следить за качеством и сроками
- систематизировать поток задач в тасктрекере
- быть в контексте происходящего на проекте, обсуждать проблемы и предлагать решения

Контакты:
Вот почта HR-ов, сюда можно отправить резюме с темой "Вакансия PM"
[email protected]
​​Соревновательные ивенты. Методология реализации.
#gd #gamedesign #product
Сегодняшний материал на основе выступления на gdc про создание ивентов, в которых игроки соревнуются в чем-либо друг с другом. По большому счету данная методология достаточно универсально и с некоторыми изменениями её можно адаптировать под создание множества других функционалов.

Соревновательные ивенты нацелены на 2 основных эффекта:
- усиление монетизации, за счёт увеличенных трат у соревнующихся игроков
- увеличение вовлеченности и как следствие некоторый прирост к ретеншну

Основным недостатком является сложность и длительность реализации. Если подойти к этому вопросу без методологии, которая позволит четко сформулировать требования к ивенту, сложность реализации на должном уровне возрастает в разы.

Наиболее частые проблемы:
• Нет ощущения соревнования (очень важен соревновательный дух, важно чтобы игрок идентифицировал лидеров, понимал где находится сам и кто рядом, чтобы подстегивать желание побеждать)
• Нет мотивации на участие (лучше мотивировать игрока чем-то уникальным, чтобы у него не было ощущения того, что он может получить всё то же самое не участвуя в соревновательной активности, статусные награды, особенно если их увидят другие игроки)
• Игроки не понимают правила (недостаточно проработан туториал или не все игроки его видят)
• Участвовать слишком сложно/легко
• Виден неприкрытый pay-to-win
• Участие занимает слишком много времени
• Система соревнований не скалируется
• Система не увеличивает KPI продукта

Что даёт использование этой методологии?
• Понимание, зачем соревнование делается
• Наличие детального плана разработки
• Получение более точной оценки трудозатрат
• Знание о текущем статусе и прогрессе
• Возможность выявить недостатки на ранних этапах
• Более предсказуемый и оцениваемый результат

Этапы разработки системы соревнований.

1. Постановка задачи
Основная цель: определить, для чего делается соревнование и каким требованиям оно должно соответствовать

Необходимая информация
- С какой целью проводится соревнование?
• Добавление соревновательного духа в игру
• Дополнительный источник монетизации
• Увеличение вовлеченности игроков в игру
• Расширение основного игрового цикла
• Продление жизненного цикла игры
• Увеличение количества упоминаний игры
• Создание информационного повода
• Стимулирующая акция для привлечения новичков

Какова идеология соревнования?
Соревнование осуществляется на базе:
• Навыков и/или знаний;
• Прогресса и/или «крутости»;
• Индивидуального и/или командного зачёта.
• На результат оказывает влияние:
• Только сам игрок или другие игроки тоже;
• Только возможности игрока или и другие факторы тоже;
• В соревновании осмысленно участвовать:
• Всем или только определённым игрокам;
• На протяжении всего времени или только часть времени.

Какой ожидаемый результат от его проведения?
• В соревновании принимает участие Х% игроков
• DAU во время соревнования выросло на Х%
• ARPDAU во время соревнования выросло на Х$
• Среднее количество сессий в день выросло на Х ед.
• Продолжительность сессий в день выросла на Х сек.
• Средний Life Time увеличился на Х дней
• Возврат игроков на n-ый день вырос на Х%
• Количество постов за день выросло на Х%

Уточняющие вопросы
• На каких игроков направленно соревнование?
• На сколько сильно соревнование должно быть интегрировано в основной игровой цикл?
• Через какое время игрок может/должен участвовать в соревновании?
• Каковы предположительные временные рамки соревнования?
• Сколько времени и/или прочих ресурсов игрок должен потратить на соревнование, чтобы: получить хоть что-то, быть середнячком, попасть в топы.
• Сколько ресурсов может быть выделено на данную задачу.
• На что ещё обратить внимание при проектировании?
2. Исследование предметной области
Основная цель: получение необходимых знаний для начала проектирования системы.
• Текущие или планируемые метрики проекта
• Доступные для реализации технологии
• Доступные для использования игровые активности
• Текущая или планируемая модель игрового цикла
• Текущая или планируемая экономическая модель
• Анализ референсов из схожих продуктов (а-ля SWOT)

Важно помнить, что DAU соревнования всегда меньше DAU игры. Начиная от уровня старта соревнования, заканчивая людьми, которым оно в принципе не интересно по тем или иным причинам.

3. Логическая схема
Основная цель: снижение рисков расхождения концепции с целями и/или механиками и подготовка к прототипированию.
• Описание портрета игрока (кто будет участвовать?).
• Определение способов мотивации к участию.
• Выбор активности для проведения соревнования.
• Выбор формата проведения соревнования.
• Выбор частоты и продолжительности протяженных во времени процессов.
• Формирование критериев и логики определения и сравнения результатов.
• Выделение гипотетических групп участников и описание их поведения.
• Выбор механизмов, позволяющих гипотетически добиться поставленных перед соревнованием целей.
• Логическое и/или аналитическое тестирование всех этих элементов на соответствие поставленным целям и доступным ресурсам.

Типичный пример проблемы, решаемой на данном этапе - проблема равных результатов. Ситуация, когда успех соревнования меряется по прохождению N уровней, находится некоторое количество игроков, прошедшие одинаковое количество. В таких случаях нужно создавать дополнительные условия, которые позволят разделить их между собой.

4. Разработка схемы презентации игроку.
Основная цель: снижение рисков невнятного игрового опыта и подготовка скетчей интерфейсов.
Пример последовательности.
• Точка входа в соревнование.
• Презентация соревнования: мотивация и награда.
• Донесение общих правил соревнований.
• Донесение частных правил соревнований.
• Демонстрация текущего статуса соревнований.
• Демонстрация краткосрочных и долгосрочных целей.
• Советы по достижению лучших результатов.
• Поддержание мотивации на продолжение участия.
• Завершение соревнования: восхваление достижений, выдача наград, поддержание мотивации на следующее соревнование.

5. Математическая модель
Основная цель: подготовка спецификации для производства и тестирования, интеграция с остальными частями игры.
• Преобразование логической схемы в математическую модель.
• Расчёт распределения единичных результатов и мат. ожидания результата при различных показателях, оказывающих значимое влияние на результат.
• Расчёт распределения финальных результатов для различных групп игроков с последующим наложением и анализом.
• Определение и корректировка влияния системы соревнований на экономическую модель игры.

Зачастую возникает ситуация, что рассчитав модель на основе математической вероятности потом на практике сталкиваешься с другим поведением пользователей. Важно проверять насколько сходится математическая и статистическая вероятность, вносить соответствующие коррективы.

6. Симуляция с ботами
Основная цель: проверка аналитических результатов, выявление неучтённых факторов
Действия:
• Постановка задач по проведению эксперимента.
• Формализация поведения ботов, представляющих разные группы игроков.
• Определение необходимого числа ботов для каждой из групп игроков.
• Создание окружения для проведения эксперимента.
•Проведение эксперимента, сбор результатов и сравнение с ожидаемыми результатами.

Важно не забывать, что поведение ботов отличается от поведения игроков. Боты не будут пытаться найти способы сломать экономику (если конечно вы сами не заложите в них подобное поведние)
7. Проведение тестирования с людьми
Основная цель: оценка влияния фактора времени, оценка психологического восприятия, сравнение расхождения реального поведения с запланированным.
Схожа с симуляцией с ботами, за следующими исключениями:
• Добавляется фактор реального времени (боты проходили соревнование за N часов, игроки проходят быстрее)
• Желательно наличие рабочих интерфейсов для визуализации информации игроку
• Необходим отдельный сбор информации об ощущениях и желаниях игроков в каждый отдельный момент времени (есть вероятность что проиграв пол часа в ивент игрок устает сильнее чем ожидалось и играть становится неприятно)

8. Проведение оценки результата
Основная цель: проверка соответствия поставленных целей полученному результату.
Проверяем реализованы ли были все цели во время разработки и смотрим достигнуты ли целевые показатели при релизе.

Источник(1 час, рус.): https://www.youtube.com/watch?v=ONWGe-WU3TQ&list=PLBmERAe8ffebQIbaFc6WqahtWsOIHoAMz
Новый интересный канал про digital-маркетинг и аналитику @digital_analytics

Это канал про цифры, исследования и аналитику. Без маркетинговой мишуры, ярких пустых постов и курсов по smm для домохозяек.

Подписывайтесь, если вам такое интересно @digital_analytics
​​Удержание игроков с помощью многопользовательских механик.
#product #gamedesign #retention #coop
Сегодня материал будет на основе статьи из gamerefinery об использовании механик, которые реализуют взаимодействие между игроками. Почему это важно?

Сделав отличную core-механику вы вернете игроков на следующий день в игру. Сделав органичную мету - на седьмой. Но с 28м придется поработать отдельно. И одним из наиболее действенных рычагов воздействия являются функционалы, которые дают игрокам возможность взаимодействовать вместе против игры или друг против друга.

Подобные механики долгое время были традиционными для мидкорных игр, но последние годы они всё чаще появляются и в казуальных.

Виды активностей.

Совместные задания.
Cамый простой способ заставить игроков действовать вместе, например через гильдии, где члены вместе выполняют квесты или накапливают баллы для общей системы наград. Яркий представитель - Call of Duty: Mobile.
Если нет возможности собрать игроков в гильдию - можно создать групповой ивент, где объединяются случайные пользователи, как сделано в Candy Crush Friends Saga’s Big Bubblegum Debacle.
Еще варианты: Sims Mobile - режим "Parties", Art of Conquest - "Pact".

Совместное игровое имущество.
Второй вид активности, который еще более плотно привязан в гильдиям. Находясь в гильдии игроки сообща инвестируют игровую валюту в развитие какой-то общей собственности. Это может быть шахта, которая приносит определенное количество ресурсов каждому игроку в гильдии или, как сделали в игре Big Fish Casino - увеличение ежедневного бонуса, новые функционалы и возможность роста численности гильдии.
Другой пример игра Pixel Gun 3D, где члены гильдии могут инвестировать в форт или танк для участия в войнах гильдий.
Редким исключением, где данная механика существует без гильдий являются в основном MMORPG, в которых есть функционалы менторства, друзей и внутриигровых свадеб(Perfect World Mobile).

Синхронный кооперативный PvE.
В RPG и MMORPG обычно используют синхронные режимы PvE. Например, Black Desert Mobile использует синхронный PvE и имеет уникальные кооперативные подземелья, в которых игроки сражаются против монстров. Хотя данный вариант реализации больше характерен для игр с высоким темпом, он встречается и в пошаговых - Langrisser.

Асинхронный PvE.
Асинхронный кооперативный PvE наиболее распространен в мидкорных играх с механикой гильдии. В Star Wars: Galaxy of Heroes есть Guild Raids, в которых члены гильдии асинхронно сражаются с боссами разделяя общую шкалу здоровья на всю гильдию.
В Idle Ulala: Idle Adventure игроки объединяются в группы по четыре человека и сражаются с монстрами асинхронно, в то время как общий прогресс синхронно распределяется между командами.

Войны(соревнования) гильдий.
Войны гильдий и соревнования - соревновательные задания или этапы, которые члены гильдии выполняют вместе с другими гильдиями.
Чаще сражаются друг с другом в PvP, что характерно для мидкорных игр. К примеру в Clash of Clans’ War Leagues гильдия сражается в группе с еще семью другими в боях 1 на 1. Победители получают награды и переходят в следующий раунд.

Реже соревнуются чья гильдия выполнит больше заданий в течение установленного времени, что встречается обычно в казуальных играх, где сражения плохо вписываются в сеттинг. Пример - Gardenscapes, где гильдии соревнуются, кто больше наберет золотых щитов проходя уровни.

Другие соревнования игроков.
Помимо состязаний между гильдиями есть варианты, когда они происходят между случайными игроками, к примеру многопользовательские FPS и MOBA (пример - Marvel Super War). Подобное встречается и в казуалках, к примеру в Panda Pop проходят соревнования, в которых участвуют случайные игроки, пытаясь собрать как можно больше цветов при прохождении уровней.

Таблица игр в top 200 grossing, с процентным соотношением механик по жанрам:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/popularity-in-top-200.png

И вне top 200:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/popularity-outside-top-200.png

Источник(англ.): https://www.gamerefinery.com/keep-players-engaged-with-communal-mechanics/
​​Хочешь стать 3D-художником? Начни с изучения Autodesk Maya на бесплатном онлайн-интенсиве от Skillbox.

Подробности по ссылке: 🔜 https://clc.to/nEI06g.

На интенсиве ты:
познакомишься с общим процессом 3D-моделирования;
изучишь основные этапы и поймёшь, как они взаимосвязаны;
смоделируешь простую модель;
попробуешь себя в качестве 3D-художника.


Спикер интенсива — Senior 3d Artist в ААА-проектах Metro Exodus, Quake Champions, World of Tanks.

🎁 Авторов лучших проектов ждут подарки от Skillbox!
​​Гринд. Как сделать его приятнее.
#gamedesign #gd #grind #game_wisdom
В свете продолжающегося роста популярности idle игр пост о том, как сделать однообразный процесс ресурсов способным удержать игрока в долгосрочной персепективе.

Прежде чем перейти к материалу, вот пара любопытных проектов, демонстрирующих разные подходы:

Art inc.
Казуальный айдлер, в котором ты коллекционируешь сомнительные копии предметов искусства. Любопытно реализована добыча новых источников ресурсов, прямая покупка заменена на аукционы, где нужно определить где оригинал картины или статуи, а где подделка. Со сторов за месяц зарабатывает около 2 млн. ₽ в месяц, но основная монетизация на рекламе, поэтому точный доход неизвестен.

Сама игра:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pixio.google.art.inc&hl=en

Idle miner.
Мидкорный айдлер. О нем я уже писал и в целом материалов много. Ограничусь тем, что невысокий порог вхождения сочетается сочетается с более сложной экономической моделью, где пользователю приходится считать, чтобы понять что именно лучше развивать в данный момент. Доход со сторов порядка 100-150 млн ₽, но большая часть из этих денег тратится на привлечение новых игроков.

Сама игра:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fluffyfairygames.idleminertycoon&hl=en

Есть ещё хардкорные айдлеры, но это очень нишевые проекты и на данный момент не рекомендовал бы пробовать делать подобные.

Теперь собственно к материалу. Гринд вызывает негативные эмоции у большинства игроков при одном своем упоминании. Плохо реализованная механика может испортить любую игру. В данном видео разбирается как построена игра, целиком построенная на гринде и причины, почему в неё играют. За пример берется forager (схожие принципы встречаются в minecraft и factorio).

Сама игра построена на простом принципе - больше опыта получил, выше уровень, больше способностей доступно. А с ними увеличивается количество доступных активностей. Также можно расширять территорию, используя золото.


Основные идеи:

1. Игрок должен видеть ощутимую цель и идти к ней. Гринд награждается новым снаряжением и способностями меняющими геймплей.
Пример: Добывает металл - крафтит ключ - открывает сундук - получает инструмент дающий новую механику взаимодействия с миром.


2. Наградой может быть упрощение старого цикла гринда и экономия времени игрока.
Пример: изучает банк - банк автоматичеки производит золото, избавляя от необходимости тратить время на его добычу.

Типовая модель данного цикла: Ресурс генерится редко в мире независмо от игрок - ресурс генерится с некоторым шансом при каждом использовании инструмента - ресурс генерится каждый раз при использовании инструмента - ресурс генерится автоматически в специальной постройке, без действий со стороны игрока.


3. За каждое действие должна быть нагарада в краткосрочной перспективе + вклад в глобальную будущую награду.

Распространенные ошибки:
(на примере swag and sorcery, graveyard keeper)

- Гринд реализован так, что игрок вынужден тратить время на повторение действий не получая наград за это, а лишь новые задачи. Или то, что ему не нужно. А одной из важнейших задач в айдлере не дать игроку испытать ощущение, что он тратит время впустую.

- Независимо от прогресса игрока он вынужден добывать ресурсы первого тира в late-game тем же способом, что и в начале игры. Часто встречается в играх жанра survival. Как разновидность проблемы - игры, где меняются только цифры, но сам процесс тот же.

Источник (20 мин., англ.): https://youtu.be/a5skg3YF6D0
​​Анализ рынка и исследование конкурентов.
#product #analytics #kdi