Недавно на глаза попался данный способ, пока еще не обкатали на наших проектах, но пожалуй может оказаться полезен кому-нибудь.
Для него требуется, чтобы были попытки aso оптимизации ранее и сформировалась некоторая база ключей.
1. В приложении автора метода использовалось около 200 ключевиков состоящих из одного слова
2. Используя имеющиеся ключи комбинируем mid-tail ключевики
Пример: были ключи dark, filter, image, стали dark image, dark filter, filter image
3. Получаем 1.5к ключей, содержащих 2 слова. Используя один из асошных сервисов (в примере - https://thetool.io/ ) выбираем из получившихся ключевые фраз входящие в top10 выдачи (параметр Ranking)
4. Для них определяем средние значения по параметрам Traffic, Difficulty, Number of Apps
В примере получились значения:
Traffic: 23
Difficulty 40
Number of Apps: 500
4. Проверяем всю пачку собранных mid-tail ключей по системе весов. Ключевик получает 2 балла за попадание в 1-10 ranking, по одному за попадание в средние значения Traffic, Difficulty и Number of Apps
Пример 1 :
Traffic: 10
Difficulty: 45
Number of Apps: 200
Ranking: 40
Ключевик получает 1 балл за приблизительное попадание в сложность
Пример 2:
Traffic: 20
Difficulty: 10
Number of Apps: 450
Current ranking: 8
Ключевик получает 1 балл за сложность, 1 за количество приложений, и 2 за попадание приложения в top10 по нему
5. Прогнав 1.5к ключевиков через эту систему отбираются фразы с наивысшим качеством (4-5 баллов). В примере получилось 250
6. Из них он собирается отдельная таблицу, куда выводим уникальные слова из mid-tail ключевиков и считаем число вхождений каждого слова в список фраз
К примеру из
- b&w photo
- b&w image
- enlarge image
получается список
- b&w 2
- image 2
- enlarge 1
- photo 1
7. Эти ключевики получаются самыми важными и добавляются в заголовок, подзаголовок и ключевики, результат примера см. на картинке
Источник: https://thetool.io/2018/changed-keywords-doubled-revenue
Для него требуется, чтобы были попытки aso оптимизации ранее и сформировалась некоторая база ключей.
1. В приложении автора метода использовалось около 200 ключевиков состоящих из одного слова
2. Используя имеющиеся ключи комбинируем mid-tail ключевики
Пример: были ключи dark, filter, image, стали dark image, dark filter, filter image
3. Получаем 1.5к ключей, содержащих 2 слова. Используя один из асошных сервисов (в примере - https://thetool.io/ ) выбираем из получившихся ключевые фраз входящие в top10 выдачи (параметр Ranking)
4. Для них определяем средние значения по параметрам Traffic, Difficulty, Number of Apps
В примере получились значения:
Traffic: 23
Difficulty 40
Number of Apps: 500
4. Проверяем всю пачку собранных mid-tail ключей по системе весов. Ключевик получает 2 балла за попадание в 1-10 ranking, по одному за попадание в средние значения Traffic, Difficulty и Number of Apps
Пример 1 :
Traffic: 10
Difficulty: 45
Number of Apps: 200
Ranking: 40
Ключевик получает 1 балл за приблизительное попадание в сложность
Пример 2:
Traffic: 20
Difficulty: 10
Number of Apps: 450
Current ranking: 8
Ключевик получает 1 балл за сложность, 1 за количество приложений, и 2 за попадание приложения в top10 по нему
5. Прогнав 1.5к ключевиков через эту систему отбираются фразы с наивысшим качеством (4-5 баллов). В примере получилось 250
6. Из них он собирается отдельная таблицу, куда выводим уникальные слова из mid-tail ключевиков и считаем число вхождений каждого слова в список фраз
К примеру из
- b&w photo
- b&w image
- enlarge image
получается список
- b&w 2
- image 2
- enlarge 1
- photo 1
7. Эти ключевики получаются самыми важными и добавляются в заголовок, подзаголовок и ключевики, результат примера см. на картинке
Источник: https://thetool.io/2018/changed-keywords-doubled-revenue
Есть большие сомнение насчет пользы виральных механизмов в мобайле, но лишний канал привлечения трафика всё же отбрасывать не стоит, опробуем на ближайшем проекте, расскажу о результатах. А пока пост из юнити-блога с некоторыми полезными моментами и цифрами.
Deep link инвайт - сообщение для приглашения друга пользователя в игру через различные каналы связи, которое содержит в себе информацию для трекинга отправителя и получателя при установке
Точки оптимизации воронки:
- кнопки отправки инвайта
- награда отправителю
- само сообщение
- онбординг получателя
- награда получателю
Рекомендации:
- Множественные точки для отправки инвайтов (главный экран, победа на уровне)
- Максимальное количество каналов. Стата по распределению каналов (на основе 88млн инвайтов):
WhatsApp - 43%
Email - 28%
Facebook - 21%
SMS - 5%
Messanger - 2%
Other - 2%
- Кастомизированные сообщения инвайтов.
По точке откуда отправлены: главное меню - более общий текст, победа на уровне - что-нибудь из серии я прошел этот уровень на N очков, попробуй побить мой рекорд
По каналу: нужно изучить формат контента для каждого канала, в whatsapp например хорошо себя показывают более личные сообщения из простого текста и картинки, в то время в почте лучше себя показывает более общий, но выразительный, сверстанный в html контент
- Уникальная награда тем кто серийно приглашает друзей (к примеру за 5 друзей)
- Увеличение награды с каждым приглашенным другом
Варианты реализации
Немотивированные приглашения
Результаты добавления кнопки пригласить друга в интерфейс игры:
Лучшие - 16 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в установки 19%
Медиана - 6 на 1000, конверсия 1.3%
Худшие - 2 на 1000, конверсия 0.2%
Время интеграции: от нескольких часов до нескольких дней
Мотивированные приглашения:
Результаты добавления инвайтов с наградой отправившему и получившему:
Лучшие - 54 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в инсталлы 25%
Медиана - 17 на 1000, конверсия 7%
Худшие - 5 на 1000, конверсия 3%
Время интеграции: от пары дней до недели
Интегрированые в геймлей приглашения
Как пример PvP или Сoop игра, где ты начинаешь партию с другом, которого еще нет в игре, генерируется сессия и данные отправляются в deep link'е, чтобы получатель зашел и сразу начал играть с отправителем.
Лучшие - 140 инвайтов на 1000 DAU
Время интеграции: от пары дней до нескольких недель
Источник (англ.): https://blogs.unity3d.com/ru/2018/11/28/how-to-get-the-most-out-of-friend-invites-in-your-app/
Deep link инвайт - сообщение для приглашения друга пользователя в игру через различные каналы связи, которое содержит в себе информацию для трекинга отправителя и получателя при установке
Точки оптимизации воронки:
- кнопки отправки инвайта
- награда отправителю
- само сообщение
- онбординг получателя
- награда получателю
Рекомендации:
- Множественные точки для отправки инвайтов (главный экран, победа на уровне)
- Максимальное количество каналов. Стата по распределению каналов (на основе 88млн инвайтов):
WhatsApp - 43%
Email - 28%
Facebook - 21%
SMS - 5%
Messanger - 2%
Other - 2%
- Кастомизированные сообщения инвайтов.
По точке откуда отправлены: главное меню - более общий текст, победа на уровне - что-нибудь из серии я прошел этот уровень на N очков, попробуй побить мой рекорд
По каналу: нужно изучить формат контента для каждого канала, в whatsapp например хорошо себя показывают более личные сообщения из простого текста и картинки, в то время в почте лучше себя показывает более общий, но выразительный, сверстанный в html контент
- Уникальная награда тем кто серийно приглашает друзей (к примеру за 5 друзей)
- Увеличение награды с каждым приглашенным другом
Варианты реализации
Немотивированные приглашения
Результаты добавления кнопки пригласить друга в интерфейс игры:
Лучшие - 16 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в установки 19%
Медиана - 6 на 1000, конверсия 1.3%
Худшие - 2 на 1000, конверсия 0.2%
Время интеграции: от нескольких часов до нескольких дней
Мотивированные приглашения:
Результаты добавления инвайтов с наградой отправившему и получившему:
Лучшие - 54 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в инсталлы 25%
Медиана - 17 на 1000, конверсия 7%
Худшие - 5 на 1000, конверсия 3%
Время интеграции: от пары дней до недели
Интегрированые в геймлей приглашения
Как пример PvP или Сoop игра, где ты начинаешь партию с другом, которого еще нет в игре, генерируется сессия и данные отправляются в deep link'е, чтобы получатель зашел и сразу начал играть с отправителем.
Лучшие - 140 инвайтов на 1000 DAU
Время интеграции: от пары дней до нескольких недель
Источник (англ.): https://blogs.unity3d.com/ru/2018/11/28/how-to-get-the-most-out-of-friend-invites-in-your-app/
Небольшая подборка статы по скринам и видео для стора.
В среднем пользователи тратят всего 7 секунд на страницу приложения в магазине.
В портретной ориентации нужно объяснить преимущества приложения на первых двух или трех (iOS11) скриншотах, в landscape всего на одном.
При выборке пользователей iOS ~9000 посетителей 0,5% посмотрели видео.
Из 3 миллионов посещений страниц приложений в Google Play и 70 000 просмотров по 4м приложениям - 2-4% смотрели.
Ролики 30 секунд досматривают 50% запустивших, 15 сек - 70%
- 13% пользователей просматривают скриншоты. При скачивании игр этот показатель немного выше.
- 3% пользователей увеличивают скриншоты, и никто не хочет просматривать полноэкранные изображения.
- люди не раскрывают описание приложения. Информация, размещенная на первом экране, играет существенную роль в коэффициенте конверсии.
Источник (англ.): https://asostack.com/why-7-seconds-could-make-or-break-your-mobile-app-f41000fb2a17
В среднем пользователи тратят всего 7 секунд на страницу приложения в магазине.
В портретной ориентации нужно объяснить преимущества приложения на первых двух или трех (iOS11) скриншотах, в landscape всего на одном.
При выборке пользователей iOS ~9000 посетителей 0,5% посмотрели видео.
Из 3 миллионов посещений страниц приложений в Google Play и 70 000 просмотров по 4м приложениям - 2-4% смотрели.
Ролики 30 секунд досматривают 50% запустивших, 15 сек - 70%
- 13% пользователей просматривают скриншоты. При скачивании игр этот показатель немного выше.
- 3% пользователей увеличивают скриншоты, и никто не хочет просматривать полноэкранные изображения.
- люди не раскрывают описание приложения. Информация, размещенная на первом экране, играет существенную роль в коэффициенте конверсии.
Источник (англ.): https://asostack.com/why-7-seconds-could-make-or-break-your-mobile-app-f41000fb2a17
#marketing #event
Статья по большей части состоит из аксиом, но в целом здравые идеи попадаются. Во время праздников растет активность пользователей, следовательно нужно работать с параметрами, которые на неё завязаны.
Идеальное время для планирования рекламных кампаний – начало октября. YouAppi спросила 533 американских пользователей, когда они готовы видеть празднично-скидочную рекламу - 10% в любое время, 11% в октябре, 29% после Хеллоуина, 5% после Дня Ветеранов, 38% после Дня Благодарения(конец ноября), 7% непосредственно перед рождеством.
Для России и стран СНГ идеальное время – перед Черной пятницей, Новым годом и Рождеством.
Привлечение пользователей
1. Добавить сезонные ключевые слова - накануне посмотреть Google тренды и поисковые запросы и добавить самые релевантные ключевые слова в описание игры и фичи.
2. Добавить географическую локализацию, даже если приложение на одном языке для разных рынков, добавьте небольшие графические элементы в интерфейс приложения для разных стран, чтобы пользовательский опыт был более привычным для данного рынка
3. Попасть в праздничные подборки в СМИ. Попробовать взаимодействовать со СМИ и давать промокоды
4. Реферальные программы с помощью купонов или реферальных ссылок, которыми существующие пользователи могут делиться с новыми. В качестве бонусов можно дать бесплатный премиум-доступ, продвинутых героев и инструментарий.
Монетизация
1. Объединиться в тематический пакет с другими приложениями, важно чтобы было 2-3 популярный тайтла и продавать бандлы. Для этого подходит HumbleBundle или Mac Bundles (для iOS).
2. Продавать пользовательские данные поскольку dau/mau подрастают
3. Показывать rewarded video по той же причине
4. Продавать подписки, поскольку это растущий тренд, который форсится App Store и Google Play (они сократили процент отчислений с этой модели)
Источник (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/kak-zarabotat-na-prilozhenii-vo-vremya-prazdnikov.html
Статья по большей части состоит из аксиом, но в целом здравые идеи попадаются. Во время праздников растет активность пользователей, следовательно нужно работать с параметрами, которые на неё завязаны.
Идеальное время для планирования рекламных кампаний – начало октября. YouAppi спросила 533 американских пользователей, когда они готовы видеть празднично-скидочную рекламу - 10% в любое время, 11% в октябре, 29% после Хеллоуина, 5% после Дня Ветеранов, 38% после Дня Благодарения(конец ноября), 7% непосредственно перед рождеством.
Для России и стран СНГ идеальное время – перед Черной пятницей, Новым годом и Рождеством.
Привлечение пользователей
1. Добавить сезонные ключевые слова - накануне посмотреть Google тренды и поисковые запросы и добавить самые релевантные ключевые слова в описание игры и фичи.
2. Добавить географическую локализацию, даже если приложение на одном языке для разных рынков, добавьте небольшие графические элементы в интерфейс приложения для разных стран, чтобы пользовательский опыт был более привычным для данного рынка
3. Попасть в праздничные подборки в СМИ. Попробовать взаимодействовать со СМИ и давать промокоды
4. Реферальные программы с помощью купонов или реферальных ссылок, которыми существующие пользователи могут делиться с новыми. В качестве бонусов можно дать бесплатный премиум-доступ, продвинутых героев и инструментарий.
Монетизация
1. Объединиться в тематический пакет с другими приложениями, важно чтобы было 2-3 популярный тайтла и продавать бандлы. Для этого подходит HumbleBundle или Mac Bundles (для iOS).
2. Продавать пользовательские данные поскольку dau/mau подрастают
3. Показывать rewarded video по той же причине
4. Продавать подписки, поскольку это растущий тренд, который форсится App Store и Google Play (они сократили процент отчислений с этой модели)
Источник (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/kak-zarabotat-na-prilozhenii-vo-vremya-prazdnikov.html
В одной из подборок apptractor обнаружил статью от appsflyer на тему как меняются показатели возвратов в мобильных приложениях. Да большая выборка, да можно увидеть некоторую динамику рынка (см. график) и то, что показатели органики и неорганики несколько отличаются, но считаю что инфа на практике бесполезна, поскольку никакого понимания о характере приложений не дает.
Если у кого-то есть идеи, чем данная инфа полезна - пишите в личку, опубликую опровержение. А пока понемногу буду постить цифры из отчета от game analytics, он куда более наглядный.
Источник (англ.): https://www.appsflyer.com/resources/2018-retention-benchmarks/
Если у кого-то есть идеи, чем данная инфа полезна - пишите в личку, опубликую опровержение. А пока понемногу буду постить цифры из отчета от game analytics, он куда более наглядный.
Источник (англ.): https://www.appsflyer.com/resources/2018-retention-benchmarks/
Как и обещал - материалы из pdf от game analytics. Если есть время - рекомендую к ознакомлению оригинал, воды действительно немного.
Retention 1 дня
В целом, не смотря на жанровые колебания значений и редкие исключения можно сказать что :
Ret1<30% - является плохим показателем и поводом задуматься о сильной переработке или даже закрытии проекта,
30%<Ret1<40% - область медианных значений по рынку
Ret1>40% - всё отлично, показатель лучших представителей рынка
Retention 7 дня
Игроки склонны терять интерес к повторяющимся действиям, поэтому Ret7 может падать. Важно позаботиться о том, чтобы пользователи открывали для себя новый контент (предметы, уровни etc).
Зависимость значений от жанров еще более сильная (разброс средних значений от 1% до 17%), поэтому рекомендую смотреть на графики, приложенные выше. Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 3% до 19% с медианой около 8%.
Можно сделать общий вывод о том, что ret7 подвержен сезонности и имеет просадки летом и на Рождественские каникулы.
Retention 28 дня
Только самые вовлеченные игроки задерживаются на такой долгий период, важно создать для них условия, которые позволят получать удовольствие от endgame стадии игры, к примеру pvp режимы и лидерборды.
Опять же большой разброс по жанрам и график на картинке.
Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 0% до 11% с медианой около 3%.
По сезонности можно заметить повышенный ret28 в районе октября-ноября.
Источник: https://gameanalytics.com/blog/mobile-gaming-benchmarks-2018-key-takeaways.html
Retention 1 дня
В целом, не смотря на жанровые колебания значений и редкие исключения можно сказать что :
Ret1<30% - является плохим показателем и поводом задуматься о сильной переработке или даже закрытии проекта,
30%<Ret1<40% - область медианных значений по рынку
Ret1>40% - всё отлично, показатель лучших представителей рынка
Retention 7 дня
Игроки склонны терять интерес к повторяющимся действиям, поэтому Ret7 может падать. Важно позаботиться о том, чтобы пользователи открывали для себя новый контент (предметы, уровни etc).
Зависимость значений от жанров еще более сильная (разброс средних значений от 1% до 17%), поэтому рекомендую смотреть на графики, приложенные выше. Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 3% до 19% с медианой около 8%.
Можно сделать общий вывод о том, что ret7 подвержен сезонности и имеет просадки летом и на Рождественские каникулы.
Retention 28 дня
Только самые вовлеченные игроки задерживаются на такой долгий период, важно создать для них условия, которые позволят получать удовольствие от endgame стадии игры, к примеру pvp режимы и лидерборды.
Опять же большой разброс по жанрам и график на картинке.
Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 0% до 11% с медианой около 3%.
По сезонности можно заметить повышенный ret28 в районе октября-ноября.
Источник: https://gameanalytics.com/blog/mobile-gaming-benchmarks-2018-key-takeaways.html
Данная статья позиционируется как набор фактов, но репрезентативность выборок вызывает сомнение. В любом случае маркетингу стоит уделять серьезное внимание, планировать и выделять бюджет. С каждым годом это становится всё более актуальным.
Основные темы:
1. Собственно см. график, согласно исследованию theManifest около трети компаний тратят 10-30% бюджета приложения на маркетинг, еще треть тратит от 31-50%, пятая часть тратит от 51-70%. Не зная бюджетов на разработку, сфер деятельности и успешности данных компаний серьезные выводы сделать нельзя.
2. Долгосрочный маркетинговый план делают 7 из 10 компаний. Треть имеют ближнесрочные планы. Только 2 процента не документируют свою маркетинговые идеи. Чем больше каналов используется, тем лучше
3. 90% компаний заявляют, что благодаря маркетингу они смогли отбить разработку и выйти в плюс
Источник (англ.): https://productcoalition.com/31-of-mobile-app-budgets-is-spent-on-marketing-in-2018-the-manifest-says-3b892cc96a3
Основные темы:
1. Собственно см. график, согласно исследованию theManifest около трети компаний тратят 10-30% бюджета приложения на маркетинг, еще треть тратит от 31-50%, пятая часть тратит от 51-70%. Не зная бюджетов на разработку, сфер деятельности и успешности данных компаний серьезные выводы сделать нельзя.
2. Долгосрочный маркетинговый план делают 7 из 10 компаний. Треть имеют ближнесрочные планы. Только 2 процента не документируют свою маркетинговые идеи. Чем больше каналов используется, тем лучше
3. 90% компаний заявляют, что благодаря маркетингу они смогли отбить разработку и выйти в плюс
Источник (англ.): https://productcoalition.com/31-of-mobile-app-budgets-is-spent-on-marketing-in-2018-the-manifest-says-3b892cc96a3
Основная суть - показать пользователю, что пуши будут полезны для него и не злоупотреблять нотификациями.
1. Просить пользователя разрешить нотификации при первом запуске. Приложение не пока не заслужило доверия, лучше дождаться когда он будет вовлечен.
2. Не объяснять какую информацию будут предоставлять пуши пользователю и в чем их ценность.
3. Присылать множество уведомлений за короткий период. Если есть необходимость выслать нотификации о наступлении однотипных событий, то стоить агрегировать в одно уведомление.
4. Присылать не связанные с пользователем уведомления. Больше характерно для чатов, когда диалог ведется между несколькими людьми и не касается получателя.
5. Усложнять отключение нотификаций пользователю. Если он не может отключить, то высока вероятность, что удалить раздражающее удаление.
Источник (англ.): https://www.nngroup.com/articles/push-notification/
1. Просить пользователя разрешить нотификации при первом запуске. Приложение не пока не заслужило доверия, лучше дождаться когда он будет вовлечен.
2. Не объяснять какую информацию будут предоставлять пуши пользователю и в чем их ценность.
3. Присылать множество уведомлений за короткий период. Если есть необходимость выслать нотификации о наступлении однотипных событий, то стоить агрегировать в одно уведомление.
4. Присылать не связанные с пользователем уведомления. Больше характерно для чатов, когда диалог ведется между несколькими людьми и не касается получателя.
5. Усложнять отключение нотификаций пользователю. Если он не может отключить, то высока вероятность, что удалить раздражающее удаление.
Источник (англ.): https://www.nngroup.com/articles/push-notification/