Пару лет уже не выбирался на DevGamm и должен отметить, качество организации конференции на порядок выросло с тех пор и от недавнего Минского остались только положительные эмоции. Как вы уже могли догадаться сегодня материал именно по нему. Записи появятся не скоро, поэтому небольшой пост по памяти по докладу Евгения Труфанова на тему маркетабилити, поиска баланса между предложением и спросом при создании игры.
Ребята тестируют гипотезы по сеттингу и визуалу используя рекламные видео с изображением геймплея. Таким образом они сравнили между собой 2 игры построенные на одной механике, только в первой ты с помощью топора валишь лес, а во второй управляешь связанными машинами и давишь ими зомби.
В итоге CPI игры про лесоруба составил 0.74 против 1.75 у игры про зомби. И пусть оба значения неприемлемы для гиперказуалок, но более чем двукратная разница лишний раз показывает, насколько важно тестирование визуала.
CTR составил 1.02% против 0.60%. Оба показателя ниже минимума (3%), что показывает пониженный спрос.
Таким способом можно протестировать не только визуал, но и геймплей. Для этого нужно его максимально правдоподобно отобразить. Это является основным требованием для подобных роликов, приукрашивая его с целью увеличить CTR вы обманываете сами себя.
Мысли и советы:
- 2 одинаковых продукта в топе очень сильно бьют по спросу на аналогичные продукты
- важно дать игру понятный образ взаимодействия, можно попробовать по образу успешной игры, но с чем-то новым. Делая полностью уникальный продукт есть риск столкнуться с не готовым к нему рынком
- не пытайтесь из плохого продукта сделать хороший, в большинстве случаев это обходится дороже, чем сделать продукт с нуля
- если у вас уже аудитория с прошлых проектов и вы хотите сделать новую игру для неё, стоит использовать ретаргетинг и видео с геймплеем для того чтобы проверить заинтересует ли их игра
- если самой игры нет можно отправлять на страницу любой похожей, в данном случае тестируется не пробив страницы в сторе, а сама концепция игры в рекламном креативе (от себя добавлю - можно попробовать заморочиться с предварительно регистрацией в play market и собирать на её страницу, чтобы трафик не пропал впустую, но тогда нужно будет выйти в релиз в течение нескольких месяцев)
- выход на узкую аудиторию обходится дорого, поэтому не стоит идти на непопулярный в данный момент жанр. Либо нужна очень сильная монетизация, которая это окупит.
Источник (30 мин.): пока нет в открытом доступе
Ребята тестируют гипотезы по сеттингу и визуалу используя рекламные видео с изображением геймплея. Таким образом они сравнили между собой 2 игры построенные на одной механике, только в первой ты с помощью топора валишь лес, а во второй управляешь связанными машинами и давишь ими зомби.
В итоге CPI игры про лесоруба составил 0.74 против 1.75 у игры про зомби. И пусть оба значения неприемлемы для гиперказуалок, но более чем двукратная разница лишний раз показывает, насколько важно тестирование визуала.
CTR составил 1.02% против 0.60%. Оба показателя ниже минимума (3%), что показывает пониженный спрос.
Таким способом можно протестировать не только визуал, но и геймплей. Для этого нужно его максимально правдоподобно отобразить. Это является основным требованием для подобных роликов, приукрашивая его с целью увеличить CTR вы обманываете сами себя.
Мысли и советы:
- 2 одинаковых продукта в топе очень сильно бьют по спросу на аналогичные продукты
- важно дать игру понятный образ взаимодействия, можно попробовать по образу успешной игры, но с чем-то новым. Делая полностью уникальный продукт есть риск столкнуться с не готовым к нему рынком
- не пытайтесь из плохого продукта сделать хороший, в большинстве случаев это обходится дороже, чем сделать продукт с нуля
- если у вас уже аудитория с прошлых проектов и вы хотите сделать новую игру для неё, стоит использовать ретаргетинг и видео с геймплеем для того чтобы проверить заинтересует ли их игра
- если самой игры нет можно отправлять на страницу любой похожей, в данном случае тестируется не пробив страницы в сторе, а сама концепция игры в рекламном креативе (от себя добавлю - можно попробовать заморочиться с предварительно регистрацией в play market и собирать на её страницу, чтобы трафик не пропал впустую, но тогда нужно будет выйти в релиз в течение нескольких месяцев)
- выход на узкую аудиторию обходится дорого, поэтому не стоит идти на непопулярный в данный момент жанр. Либо нужна очень сильная монетизация, которая это окупит.
Источник (30 мин.): пока нет в открытом доступе
Продуктовые каналы. DevMyGame.
#product #channel
Сегодня я хочу рассказать про ещё один канал, на котором периодически публикуются статьи продуктовой тематики - Будни геймдева. Ребята разрабатывают игры, делятся своим опытом и периодически материалам ис конференций. К примеру с недавней white nights про работу с комьюнити:
https://yangx.top/devmygame/314
про их личный опыт по работе с метриками:
https://yangx.top/devmygame/318
#product #channel
Сегодня я хочу рассказать про ещё один канал, на котором периодически публикуются статьи продуктовой тематики - Будни геймдева. Ребята разрабатывают игры, делятся своим опытом и периодически материалам ис конференций. К примеру с недавней white nights про работу с комьюнити:
https://yangx.top/devmygame/314
про их личный опыт по работе с метриками:
https://yangx.top/devmygame/318
Сегодняшний материал будет про эксперименты, а именно про альтеранитиву A/B тестам в некоторых случаях - байесовских многоруких бандитов. Необходимость в данном подходе во многом связана с тем, что при обычном A/B мы льем большие объемы трафика на неоптимальные варианты и теряем в доходе и пользователях во время эксперимента. Многорукий бандит отлично подходит для случая, когда нужно проверить эффективность большой подборки вариантов, которые не имеют серьезного принципиального отличия. К примеру синяя, желтая и зеленая кнопка в акционном предложении.
Краткая суть: мы берём к примеру 3 варианта кнопки и предполагаем что по ним кликнули 1 из 1 раза. То есть эффективность каждой 100%. Затем мы показываем первую кнопку до тех пор, пока не найдется пользователь, который не нажмёт. Тогда эффективность двух других будет выше и мы будем показывать одну из них.
В итоге при длительном тесте получится, что большая часть пользователей видит самый эффективный вариант и во время эксперимента мы получаем более эффективное использование аудитории.
Для того, чтобы повысить устойчивость алгоритма в случае выбросов мы всегда отправляем небольшую часть пользователей в потенциально более слабые варианты, чтобы если они были выбраны слабыми ошибочно, дать им шанс реабилитироваться.
Данный функционал не заменяет собой A/B, но позволяет оптимизировать некоторую часть тестов. Если заинтересовал - больше информации можно найти по ссылкам ниже.
Описание алгоритма: простое на англ: http://stevehanov.ca/blog/index.php?id=132
подробное на русском: https://m.habr.com/ru/company/ods/blog/325416/comments/
Источник: https://lloydmelnick.com/
Краткая суть: мы берём к примеру 3 варианта кнопки и предполагаем что по ним кликнули 1 из 1 раза. То есть эффективность каждой 100%. Затем мы показываем первую кнопку до тех пор, пока не найдется пользователь, который не нажмёт. Тогда эффективность двух других будет выше и мы будем показывать одну из них.
В итоге при длительном тесте получится, что большая часть пользователей видит самый эффективный вариант и во время эксперимента мы получаем более эффективное использование аудитории.
Для того, чтобы повысить устойчивость алгоритма в случае выбросов мы всегда отправляем небольшую часть пользователей в потенциально более слабые варианты, чтобы если они были выбраны слабыми ошибочно, дать им шанс реабилитироваться.
Данный функционал не заменяет собой A/B, но позволяет оптимизировать некоторую часть тестов. Если заинтересовал - больше информации можно найти по ссылкам ниже.
Описание алгоритма: простое на англ: http://stevehanov.ca/blog/index.php?id=132
подробное на русском: https://m.habr.com/ru/company/ods/blog/325416/comments/
Источник: https://lloydmelnick.com/
Давно не было ничего на тему геймдизайна и вот подвернуалась статья по построению сюжета для визуальных новелл. Почему эта тема может быть полезна?
Во-первых, еще со времен появления choices и episodes с их финансовыми показателями данный жанр заставляет с собой считаться, а из последнего купленная мэйлом swag masha показывает очень неплохие результаты.
Во-вторых, данные наработки могут быть полезны и в любой игре, где есть кусок нарратива и вы решили добавить немного возможностей выбора. В конце концов рекламные креативы с подобной механикой вот уже год прекрасно отрабатывают, так почему бы и не попробовать.
Создание сюжета следуют начинать с построения структуры, причем важно учтывать, что основной геймплей игры строится на принятии решений, поэтому большинство игроков хочет, чтобы от принятых ими решений что-то зависело.
Немного терминологии (на языке оригинала статьи, чтобы проще было искать углубленную информацию):
Common route - часть сюжета, которую игрок видит независимо от вариантов
Introduction - вступление, которое объясняет игроку главные момент происходящего - кто главный герой, в каком вообще мире это происходит и т.д. Как пример автор приводит Sights от Sony.
Exposition - продолжает выполнять задачу, которую выполняет вступление, только рассказывает уже об основных событиях, связанных с тем, что будет происходить в игре.
Buildup - набор эпизодов, в которых будет происходить разветвление сюжета.
Подходы к структуре.
Kinetic novels.
Имеют очень небольшое количество вариантов выбора или не имеют его вообще. Пример - Relentless. По ходу игры принимаемые решения не оказывают серьезного влияния на основной сюжет.
Причины использовать:
- есть история, которая может зацепить, но не хватит скилла/времени придумать для нее моменты выбора
- у вас нет сильных арок в сюжете, используя которые можно было бы сделать разветвленными и каждая линия осталась бы интересной
- вам важно сохранить определенный эмоциональный фон в истории, а выбор обычно не идёт на пользу в этом
От себя замечу, что подобные игры имеют свою аудиторию, но она сильно отличается от той, которая играет в choices и episodes. Как пример такого сюжета можно взять к примеру Firewatch, где твои действия сильно не изменят сюжет и всё построено от атмосферы.
Branching stories. Plot based.
Имеют различные варианты развития сюжета common route сравнительно небольшой, выбор ветки зависит от решений игрока.
Branching stories. Character based.
Похож на прошлый, но в отличие от него решения принимаются на основе характеристик главного героя, которые меняются по ходу игры.
Источник(англ.): https://blog.cloudnovel.net/2018/05/24/how-to-plan-structure-of-your-visual-novel/
Во-первых, еще со времен появления choices и episodes с их финансовыми показателями данный жанр заставляет с собой считаться, а из последнего купленная мэйлом swag masha показывает очень неплохие результаты.
Во-вторых, данные наработки могут быть полезны и в любой игре, где есть кусок нарратива и вы решили добавить немного возможностей выбора. В конце концов рекламные креативы с подобной механикой вот уже год прекрасно отрабатывают, так почему бы и не попробовать.
Создание сюжета следуют начинать с построения структуры, причем важно учтывать, что основной геймплей игры строится на принятии решений, поэтому большинство игроков хочет, чтобы от принятых ими решений что-то зависело.
Немного терминологии (на языке оригинала статьи, чтобы проще было искать углубленную информацию):
Common route - часть сюжета, которую игрок видит независимо от вариантов
Introduction - вступление, которое объясняет игроку главные момент происходящего - кто главный герой, в каком вообще мире это происходит и т.д. Как пример автор приводит Sights от Sony.
Exposition - продолжает выполнять задачу, которую выполняет вступление, только рассказывает уже об основных событиях, связанных с тем, что будет происходить в игре.
Buildup - набор эпизодов, в которых будет происходить разветвление сюжета.
Подходы к структуре.
Kinetic novels.
Имеют очень небольшое количество вариантов выбора или не имеют его вообще. Пример - Relentless. По ходу игры принимаемые решения не оказывают серьезного влияния на основной сюжет.
Причины использовать:
- есть история, которая может зацепить, но не хватит скилла/времени придумать для нее моменты выбора
- у вас нет сильных арок в сюжете, используя которые можно было бы сделать разветвленными и каждая линия осталась бы интересной
- вам важно сохранить определенный эмоциональный фон в истории, а выбор обычно не идёт на пользу в этом
От себя замечу, что подобные игры имеют свою аудиторию, но она сильно отличается от той, которая играет в choices и episodes. Как пример такого сюжета можно взять к примеру Firewatch, где твои действия сильно не изменят сюжет и всё построено от атмосферы.
Branching stories. Plot based.
Имеют различные варианты развития сюжета common route сравнительно небольшой, выбор ветки зависит от решений игрока.
Branching stories. Character based.
Похож на прошлый, но в отличие от него решения принимаются на основе характеристик главного героя, которые меняются по ходу игры.
Источник(англ.): https://blog.cloudnovel.net/2018/05/24/how-to-plan-structure-of-your-visual-novel/
Очередной год подходит к концу и крупные ресурсы начинают озвучивать свои мысли и цифры по поводу уходящего года и прикидывать тренды 2020го. Для одного поста инфы довольно много, сделаю небольшой цикл. Для начала прогноз по трендам от Newzoo:
- рост игрового рынка продолжится, в основном за счёт развивающихся рынков, таких как ближний восток, северная Африка, юго-восточная Азия и Индия
- мобильный сегмент не исчерпал ресурс развитых рынков и продолжит свой рост в том числе и за счёт рынков развитых стран - Китая, США, Японии, Кореи и западной Европы
- выход следующего поколения консолей инициирует новый виток в их развитии
- сервисы подписок прочно заняли своё место в таких сферах развлечений как кино и музыка, в ближайшем году компании продолжат вкладывать и продвигать такие сервисы как apple arcade, xbox pass и т.д
- более того, сервисы подписок становится всё более требовательны к контенту, одной из причин этого можно назвать необходимость конкурировать не только с другими игровыми сервисами, но и остальными развлекательными сервисами по подписке
- облачные игровые сервисы продолжат развиваться, но перспективы пока достаточно туманны из-за технических сложностей
- большее распространение могут получить модели монетизации, основанные выплатах от издателя зависящих от времени, проведенного пользователями в игре и/или количество её установок
- возможна новая итерация развития VR, обусловленная появлением более дешевых девайсов и главное выходом Half-Life: Alyx, поскольку этот релиз положить начало решению проблемы нехватки продуктов ААА качества под VR платформы
Источник(англ.): https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020/
- рост игрового рынка продолжится, в основном за счёт развивающихся рынков, таких как ближний восток, северная Африка, юго-восточная Азия и Индия
- мобильный сегмент не исчерпал ресурс развитых рынков и продолжит свой рост в том числе и за счёт рынков развитых стран - Китая, США, Японии, Кореи и западной Европы
- выход следующего поколения консолей инициирует новый виток в их развитии
- сервисы подписок прочно заняли своё место в таких сферах развлечений как кино и музыка, в ближайшем году компании продолжат вкладывать и продвигать такие сервисы как apple arcade, xbox pass и т.д
- более того, сервисы подписок становится всё более требовательны к контенту, одной из причин этого можно назвать необходимость конкурировать не только с другими игровыми сервисами, но и остальными развлекательными сервисами по подписке
- облачные игровые сервисы продолжат развиваться, но перспективы пока достаточно туманны из-за технических сложностей
- большее распространение могут получить модели монетизации, основанные выплатах от издателя зависящих от времени, проведенного пользователями в игре и/или количество её установок
- возможна новая итерация развития VR, обусловленная появлением более дешевых девайсов и главное выходом Half-Life: Alyx, поскольку этот релиз положить начало решению проблемы нехватки продуктов ААА качества под VR платформы
Источник(англ.): https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-games-trends-to-watch-in-2020/
Продолжая тему прогнозов - материал от deconstructor of fun на тему того, что будет м рынком гиперказуалок в следующем году.
Для начала проанализировали графики роста аудитории от квартала к кварталу. При том, что сами абсолютные значения прироста достаточно высокие, процентный прирост снижается. Сложно прогнозировать тренды по текущим данным с учётом поведения графика в прошлом, но ребята ставят на то, что рост будет замедляться.
Рост количества установок не означает рост количества игроков. Проанализировав среднее количество загрузок в топ 100 ГК ребята заметили, что рост практически отсутствует. Изучив аудитории игр сделали вывод, что аудитория перетекает из одной ГК в другую.
Имеющийся прирост аудитории жанра продиктован самым большим количеством ГК в топах сторов за всё время их существования.
Конкуренция становится всё жёстче. Доля крупных игроков проседает, к примеру Voodoo с долей в 17% уверенно теснят Say Games(18%) и Good Job Games(17%). Расположение компаний в Беларуси и Турции позволяют им экономить и инвестировать больше в рост. Это является одной из причин, почему Voodoo решили диверсифицироваться и открывают студии, занимающиеся казуалками, привлекая туда сотрудников с опытом из King и Rovio.
Большой потенциал роста у так называемых "hybridcasual" игр, которые имеют сильную гиперказуальную механику в основе, минималистичную мету и монетизационную модель, построенную на рекламе и внутренних покупков. Примером такой игры является archero. Ребята прогнозируют, что в ближайшее время золотая лихородка с гиперказуалками естественным образом перерастет в доминирование "hybridcasual" игр.
Источкник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/four-reasons-why-the-hypercasual-gold-rush-is-coming-to-an-end
Для начала проанализировали графики роста аудитории от квартала к кварталу. При том, что сами абсолютные значения прироста достаточно высокие, процентный прирост снижается. Сложно прогнозировать тренды по текущим данным с учётом поведения графика в прошлом, но ребята ставят на то, что рост будет замедляться.
Рост количества установок не означает рост количества игроков. Проанализировав среднее количество загрузок в топ 100 ГК ребята заметили, что рост практически отсутствует. Изучив аудитории игр сделали вывод, что аудитория перетекает из одной ГК в другую.
Имеющийся прирост аудитории жанра продиктован самым большим количеством ГК в топах сторов за всё время их существования.
Конкуренция становится всё жёстче. Доля крупных игроков проседает, к примеру Voodoo с долей в 17% уверенно теснят Say Games(18%) и Good Job Games(17%). Расположение компаний в Беларуси и Турции позволяют им экономить и инвестировать больше в рост. Это является одной из причин, почему Voodoo решили диверсифицироваться и открывают студии, занимающиеся казуалками, привлекая туда сотрудников с опытом из King и Rovio.
Большой потенциал роста у так называемых "hybridcasual" игр, которые имеют сильную гиперказуальную механику в основе, минималистичную мету и монетизационную модель, построенную на рекламе и внутренних покупков. Примером такой игры является archero. Ребята прогнозируют, что в ближайшее время золотая лихородка с гиперказуалками естественным образом перерастет в доминирование "hybridcasual" игр.
Источкник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/four-reasons-why-the-hypercasual-gold-rush-is-coming-to-an-end
Небольшая статья от gamerefinery по данным, которые они собрали о гиперказуальных играх и айдлерах, объединенная со статьей про создание айдлеров.
На конец прошлого года оба жанра остаются в тренде и несмотря на прогнозы пока не сдают позиции, поэтому есть смысл ещё раз присмотреться.
Если сравнить DAU по каждому из жанров, ГК показывают лучший результат, топ 25% имеют более 70K активных пользователей ежедневно против 26 у айдлеров.
Айдлеры в свою очередь показывают более высокие показатели количества сессий в день, stickiness и длину сессии.
Средняя длина сессии для айдлера - 8 минут.
Ретеншн топ25 айдлеров:
RetD1 - 42%
RetD7 - 14.5% для сравнения в жанре Word & Trivia 17%, а Match3 18%
RetD28 - 5.5%
Советы от ребят из kolibri games(создатели Idle Miner Tycoon):
1. Возьмите идею, которая позволит вам выделиться (все строили в то время, они решили копать)
2. Уберите из игры всё, что только можно на стадии прототипа (долгосрочные цели, сохранение прогресса вне девайса, 3D art, платежи, социальные функции, рекламу, локализацию). Протестировав ретеншн первого дня принимается решение о дальнейшей разработке
3. Показывайте весь core-loop на одном экране (их цикл состоял из добычи в шахте, доставки, продажи и апгрейдов). Это позволяет снизить порог вхождения.
4. Основывайте монетизацию на "жди или плати". Просмотр рекламы тоже является видом платежа, их доход на 60% состоит из дохода от просмотра рекламы.
5. Аспекты разарботки: Маленькая команда - Простой прототип - Внутреннее тестирование - Внешнее тестирование - Масштабирование. Вдохновлялись ‘The Lean Startup’ .
6. Следите за тем, чтобы пользователь был всегда заинтересован, давайте ему новый контент, новые типы контента, функционалы и ивенты, когда понимаете, что со всем разобрался и мог заскучать.
Источник(англ): https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html
https://www.gamerefinery.com/hyper-casual-vs-idle-the-latest-trends-in-mobile-games/
На конец прошлого года оба жанра остаются в тренде и несмотря на прогнозы пока не сдают позиции, поэтому есть смысл ещё раз присмотреться.
Если сравнить DAU по каждому из жанров, ГК показывают лучший результат, топ 25% имеют более 70K активных пользователей ежедневно против 26 у айдлеров.
Айдлеры в свою очередь показывают более высокие показатели количества сессий в день, stickiness и длину сессии.
Средняя длина сессии для айдлера - 8 минут.
Ретеншн топ25 айдлеров:
RetD1 - 42%
RetD7 - 14.5% для сравнения в жанре Word & Trivia 17%, а Match3 18%
RetD28 - 5.5%
Советы от ребят из kolibri games(создатели Idle Miner Tycoon):
1. Возьмите идею, которая позволит вам выделиться (все строили в то время, они решили копать)
2. Уберите из игры всё, что только можно на стадии прототипа (долгосрочные цели, сохранение прогресса вне девайса, 3D art, платежи, социальные функции, рекламу, локализацию). Протестировав ретеншн первого дня принимается решение о дальнейшей разработке
3. Показывайте весь core-loop на одном экране (их цикл состоял из добычи в шахте, доставки, продажи и апгрейдов). Это позволяет снизить порог вхождения.
4. Основывайте монетизацию на "жди или плати". Просмотр рекламы тоже является видом платежа, их доход на 60% состоит из дохода от просмотра рекламы.
5. Аспекты разарботки: Маленькая команда - Простой прототип - Внутреннее тестирование - Внешнее тестирование - Масштабирование. Вдохновлялись ‘The Lean Startup’ .
6. Следите за тем, чтобы пользователь был всегда заинтересован, давайте ему новый контент, новые типы контента, функционалы и ивенты, когда понимаете, что со всем разобрался и мог заскучать.
Источник(англ): https://gameanalytics.com/blog/making-a-hit-idle-game-eight-lessons-from-kolibri-games.html
https://www.gamerefinery.com/hyper-casual-vs-idle-the-latest-trends-in-mobile-games/
Из небольшого материала на пол часа данный пост вырос в полотно, которое я приводил в порядок до 2 ночи) На самом деле материал важный, хоть и может показаться поверхностным. Он рассматривает еще одним из трендов последних лет - внедрение battle pass влияющего как на retention так и на монетизацию и получившего распространение после того, как он успешно показал себя в fortnite.
В начале прошлого года только несколько процентов игр в top grossing 100 имели функциол battle pass, но на данный момент более 20% US iOS top 100 grossing внедрили и используют его.
Список игр, внедривших функционал и даты внедрения:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/Battle-pass-updates-17.12.png
Несмотря на все сомнения данный функционал отлично прижился во множестве разнообразных жанров. Его имплементация достаточно сложная задача, поскольку непродуманное внедрение может уменьшить доходы от других источников монетизации, либо недостаточно заинтересовать игрока и стать пустой тратой ресурсов.
Примеры реализации.
Визуал по ним рекомендую глянуть в источнике внизу поста.
Clash of clans.
Внедрили его в апреле 2019. Это был один из первых крупных прецедентов применения функционала вне жанра battle royale.
Цена
$4.99
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
Построена на выполнение дневных и недельных испытаний (daily challenges и weekly “active challenges”), которые игрок может выполнить в любой момент сезона, получить за них очки, с помощью которых он прогрессирует по наградам в текущем сезоне.
Награды
Большой спектр наград: золото, расходуемые бусты, специальные скины, уникальные перки типа увеличения скорости строительства в течение сезона и специальный банк, который наполняется за PvP и выдается игроку в конце сезона.
Результат
Из-за сравнительно низкой стоимости и высокой ценности наград - хорошее вовлечение пользователей, рост ретеншна и вызванный им рост доходов через другие монетизационные механики.
Clash Royale
Supercell увидели отличные результаты запуска battle pass в clash of clans, так что неудивительно, что они попробовали повторить успех в другом своем топовом проекте.
Цена
$4.99
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
Суть довольно простая, выигрывая матчи игрок получает короны, параллельно прогрессируя по линейке БП.
Купив премиумный вариант линейки игрок получает неограниченный доступ к ивентам и состязаниям, а также возможность выставить очередность открытия сундуков.
Награды
Сундуки с картами, золото, скины эмоций и башен, бонусный банк. Всего БП имеет 35 уровней и выполнив все, игрок получает за каждые 10 корон золото в бонусный банк, который игрок получает завершив сезон.
Результат
Как и в clash of clans стоимость сравнительно невелика - $4.99. Серьезным отличием является, то что прогрессия работает другим образом и если до этого мы видели вариант, где игрок получает ежедневные задания, которые влияют на вовлечение, тут он получает прогресс за рутинные действия. Игрок просто приходит и получает награду. Такой же вариант использовался в первой итерации внедрения в Apex Legends, но затем был заменён на квкстовую систему. Сделает ли также Supercell вопрос открытый.
Idle Miner Tycoon
Начиная как узкоспециализированная механика БП добрался и до айдлеров.
Цена
$9.99
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
БП напрямую связан с функционалом ивентов - специальных локаций, доступных определенное время параллельно с основной. Очки для прогрессии зарабатываются в ивентах, причем за время одного БП игрок может успеть поучаствовать в нескольких разных.
Награды
Различного рода бусты дохода внутриигровой валюты, а также очки исследования, которые позволяют увеличить доход перманентно из дерева исследований. В дополнение можно получить куски персонажей и аватарки.
Результат
Функционал ощущается как дополнительный набор наград за участие в ивентах. При достаточно высокой стоимости награды не выглядят очень привлекательными, бусты и аватарки не создают сильного ощущения упущенной выгоды.
Gardenscapes
Ребята одними из первых решились попробовать
БП в казуалках, где этот функционал напрашивается менее всего.
Цена
В начале прошлого года только несколько процентов игр в top grossing 100 имели функциол battle pass, но на данный момент более 20% US iOS top 100 grossing внедрили и используют его.
Список игр, внедривших функционал и даты внедрения:
https://www.gamerefinery.com/wp-content/uploads/Battle-pass-updates-17.12.png
Несмотря на все сомнения данный функционал отлично прижился во множестве разнообразных жанров. Его имплементация достаточно сложная задача, поскольку непродуманное внедрение может уменьшить доходы от других источников монетизации, либо недостаточно заинтересовать игрока и стать пустой тратой ресурсов.
Примеры реализации.
Визуал по ним рекомендую глянуть в источнике внизу поста.
Clash of clans.
Внедрили его в апреле 2019. Это был один из первых крупных прецедентов применения функционала вне жанра battle royale.
Цена
$4.99
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
Построена на выполнение дневных и недельных испытаний (daily challenges и weekly “active challenges”), которые игрок может выполнить в любой момент сезона, получить за них очки, с помощью которых он прогрессирует по наградам в текущем сезоне.
Награды
Большой спектр наград: золото, расходуемые бусты, специальные скины, уникальные перки типа увеличения скорости строительства в течение сезона и специальный банк, который наполняется за PvP и выдается игроку в конце сезона.
Результат
Из-за сравнительно низкой стоимости и высокой ценности наград - хорошее вовлечение пользователей, рост ретеншна и вызванный им рост доходов через другие монетизационные механики.
Clash Royale
Supercell увидели отличные результаты запуска battle pass в clash of clans, так что неудивительно, что они попробовали повторить успех в другом своем топовом проекте.
Цена
$4.99
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
Суть довольно простая, выигрывая матчи игрок получает короны, параллельно прогрессируя по линейке БП.
Купив премиумный вариант линейки игрок получает неограниченный доступ к ивентам и состязаниям, а также возможность выставить очередность открытия сундуков.
Награды
Сундуки с картами, золото, скины эмоций и башен, бонусный банк. Всего БП имеет 35 уровней и выполнив все, игрок получает за каждые 10 корон золото в бонусный банк, который игрок получает завершив сезон.
Результат
Как и в clash of clans стоимость сравнительно невелика - $4.99. Серьезным отличием является, то что прогрессия работает другим образом и если до этого мы видели вариант, где игрок получает ежедневные задания, которые влияют на вовлечение, тут он получает прогресс за рутинные действия. Игрок просто приходит и получает награду. Такой же вариант использовался в первой итерации внедрения в Apex Legends, но затем был заменён на квкстовую систему. Сделает ли также Supercell вопрос открытый.
Idle Miner Tycoon
Начиная как узкоспециализированная механика БП добрался и до айдлеров.
Цена
$9.99
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
БП напрямую связан с функционалом ивентов - специальных локаций, доступных определенное время параллельно с основной. Очки для прогрессии зарабатываются в ивентах, причем за время одного БП игрок может успеть поучаствовать в нескольких разных.
Награды
Различного рода бусты дохода внутриигровой валюты, а также очки исследования, которые позволяют увеличить доход перманентно из дерева исследований. В дополнение можно получить куски персонажей и аватарки.
Результат
Функционал ощущается как дополнительный набор наград за участие в ивентах. При достаточно высокой стоимости награды не выглядят очень привлекательными, бусты и аватарки не создают сильного ощущения упущенной выгоды.
Gardenscapes
Ребята одними из первых решились попробовать
БП в казуалках, где этот функционал напрашивается менее всего.
Цена
$4.99
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
Система довольно проста, игрок проходит уровни, получает очки для ивента, которые продвигают его по линейке наград. Каждый следующий уровень наград получить сложнее предыдущего.
Награды
Купив премиумную версию БП игрок не только получает увеличенные награды, но увеличение количества жизней, бусты на старте каждого уровня и золотую иконку персонажа.
Проходя ивент игрок получает бусты и валюту. Одним из основных продающих моментов в БП является уникальный персонаж, которого игрок получает за участие, к примеру котик, который появляется у игрока в саду.
Результат
Не смотря на то, что казуальные матч3 не самый ожидаемый жанр для добавления БП в Gardenscapes удалось реализовать функционал без переусложнений игры. Несмотря на то, что награды не являются чем-то выдающимся, они наверняка зацепят часть целевой аудитории игры.
Mario Kart Tour
БП был реализован с момента запуска, но как и все продукты нинтендо в особой манере, объединенная с золотым билетом.
Цена
$4.99 в месяц, возобновляемая подписка
Прогрессия
Как и классический БП вариант в Mario Kart (так называемый Gold pass) дает доступ игроку к линейке наград. Игроки получают от 1 до 5 звезд за свои успехи в заезде, в результате накопив некоторое количество звезд игрок открывает новые награды и заезды. Главное отличие от перечисленных выше вариантов, в mario kart не нужно каждый раз покупать заново БП, он оплачивается за счет подписки. Дополнительным отличием является то, что БП является единственным способом получить доступ к одному из игровых режимов, то есть создает paywall, который вызвал некоторое недовольство сообщества игры.
Награды
Игровой режим 200cc game mode, премиум валюта, experience tickets, специальные значки для профиля игрока, карточки персонажей и картов.
Результат
Однозначно это один из сильных моментов в монетизации игры, хоть и вызвал некоторый негатив. Но в любом случае чуть более быстрый режим это не то, без чего нельзя получать удовольствие от игры. Автор статьи считает, что большая проблема в текущем премиальном контенте, который может показаться довольно скучным. Единственными эксклюзивными наградами являются золотые значки профиля, не самый интересный контент. Более интересные вещи выпадают из гачи в игровом магазине и доступны всем игрокам. Возможно в дальнейшем ребята добавят уникального контента и в Gold pass.
Резюмируя хочется добавить, что данный тренд похоже прочно занял место в игровой индустрии и вместе с подписочной моделью монетизации могут даже несколько потеснить лутбоксы, к которым в последние годы начали усиленно присматриваться государственные регуляторы разных стран.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/battle-pass-trend-mobile-games/
Продолжительность
1 месяц
Прогрессия
Система довольно проста, игрок проходит уровни, получает очки для ивента, которые продвигают его по линейке наград. Каждый следующий уровень наград получить сложнее предыдущего.
Награды
Купив премиумную версию БП игрок не только получает увеличенные награды, но увеличение количества жизней, бусты на старте каждого уровня и золотую иконку персонажа.
Проходя ивент игрок получает бусты и валюту. Одним из основных продающих моментов в БП является уникальный персонаж, которого игрок получает за участие, к примеру котик, который появляется у игрока в саду.
Результат
Не смотря на то, что казуальные матч3 не самый ожидаемый жанр для добавления БП в Gardenscapes удалось реализовать функционал без переусложнений игры. Несмотря на то, что награды не являются чем-то выдающимся, они наверняка зацепят часть целевой аудитории игры.
Mario Kart Tour
БП был реализован с момента запуска, но как и все продукты нинтендо в особой манере, объединенная с золотым билетом.
Цена
$4.99 в месяц, возобновляемая подписка
Прогрессия
Как и классический БП вариант в Mario Kart (так называемый Gold pass) дает доступ игроку к линейке наград. Игроки получают от 1 до 5 звезд за свои успехи в заезде, в результате накопив некоторое количество звезд игрок открывает новые награды и заезды. Главное отличие от перечисленных выше вариантов, в mario kart не нужно каждый раз покупать заново БП, он оплачивается за счет подписки. Дополнительным отличием является то, что БП является единственным способом получить доступ к одному из игровых режимов, то есть создает paywall, который вызвал некоторое недовольство сообщества игры.
Награды
Игровой режим 200cc game mode, премиум валюта, experience tickets, специальные значки для профиля игрока, карточки персонажей и картов.
Результат
Однозначно это один из сильных моментов в монетизации игры, хоть и вызвал некоторый негатив. Но в любом случае чуть более быстрый режим это не то, без чего нельзя получать удовольствие от игры. Автор статьи считает, что большая проблема в текущем премиальном контенте, который может показаться довольно скучным. Единственными эксклюзивными наградами являются золотые значки профиля, не самый интересный контент. Более интересные вещи выпадают из гачи в игровом магазине и доступны всем игрокам. Возможно в дальнейшем ребята добавят уникального контента и в Gold pass.
Резюмируя хочется добавить, что данный тренд похоже прочно занял место в игровой индустрии и вместе с подписочной моделью монетизации могут даже несколько потеснить лутбоксы, к которым в последние годы начали усиленно присматриваться государственные регуляторы разных стран.
Источник (англ.): https://www.gamerefinery.com/battle-pass-trend-mobile-games/
Недавно опубликовали записи с games gathering'19, поэтому разобрал несколько докладов оттуда. Первый рассказывает о влиянии баланса на доход игры.
Рекомендации по работе с балансом:
- Определите возможность - это могут быть прошлые ошибки или механика, которая могла бы работать эффективнее. Источником вдохновения в этом плане могут стать отзывы игроков и собранные данные
- Установите исчислимую цель изменений, без этого не определить их успешность
- Используйте самые смелые гипотезы, только они могут принести ощутимый рост
- Осторожно внедряйте используя A/B, результат может сильно ухудшить показатели
Кейсы из практики. Tanks a lot.
Моба 3х3 на танках. Суть вкратце - выбираешь орудие, кузов и командира, затем идёшь сражаться. Перед тем как приняться за разработку они проанализировали игру и определи точки наибольшей ценности.
На основе фидбэка от игроков поняли 3 момента:
- мало кто использует легендарные пушки
- в целом используется лишь малая часть арсенала
- эффективность части оружия оставляет желать лучшего
Соответственно поставили задачи:
- сделать считываемую редкость у оружия
- увеличить эффективность апгрейда оружия
- выровнять общую эффективность, чтобы сделать акцент на навык игрока
Баланс решили начать с модели основанной на dps (урон в секунду), но она не учитывала разную дальность оружия, такие факторы как разброс, урон по площади. Добавили модификаторы для этих условий и в табличке экселя всё стало на первый взгляд неплохо, но в реальности всё несколько сложнее и пришлось провести много итераций правок по данным о поведении игроков, чтобы добиться установленных целей.
Результат - прирост дохода на 25%
Transit king tycoon.
Cимулятор грузоперевозок. У вас есть грузовики и дороги, задача всё это развивать и зарабатывать. Изначально грузовики имели 3 параметра:
- скорость
- потребление топлива
- грузоподъемность.
Их апгрейд поднимал скорость и уменьшал потребление, но никак не касался грузоподъемности. Ребята решили это изменить, в итоге даже небольшое изменение данного параметра сломало всю экономику, поскольку скорость увеличения пропускной способности всей транспортной сети возросла на порядок.
Скорректировав стоимости и внеся некоторые изменения UI, ребята добились роста revenue на 32%
За счёт того, что влияние действий игрока стало более ощутимо подрос ретеншн d1 на 3%, d7 на 14% (небольшое уточнение - поскольку речь идёт о процентах, а не о процентных пунктах если 7й день был 20%, то стал 22.8%, а не 34%).
Источник (англ., 15 мин): https://www.youtube.com/watch?v=uEjyB9kk9W4
Рекомендации по работе с балансом:
- Определите возможность - это могут быть прошлые ошибки или механика, которая могла бы работать эффективнее. Источником вдохновения в этом плане могут стать отзывы игроков и собранные данные
- Установите исчислимую цель изменений, без этого не определить их успешность
- Используйте самые смелые гипотезы, только они могут принести ощутимый рост
- Осторожно внедряйте используя A/B, результат может сильно ухудшить показатели
Кейсы из практики. Tanks a lot.
Моба 3х3 на танках. Суть вкратце - выбираешь орудие, кузов и командира, затем идёшь сражаться. Перед тем как приняться за разработку они проанализировали игру и определи точки наибольшей ценности.
На основе фидбэка от игроков поняли 3 момента:
- мало кто использует легендарные пушки
- в целом используется лишь малая часть арсенала
- эффективность части оружия оставляет желать лучшего
Соответственно поставили задачи:
- сделать считываемую редкость у оружия
- увеличить эффективность апгрейда оружия
- выровнять общую эффективность, чтобы сделать акцент на навык игрока
Баланс решили начать с модели основанной на dps (урон в секунду), но она не учитывала разную дальность оружия, такие факторы как разброс, урон по площади. Добавили модификаторы для этих условий и в табличке экселя всё стало на первый взгляд неплохо, но в реальности всё несколько сложнее и пришлось провести много итераций правок по данным о поведении игроков, чтобы добиться установленных целей.
Результат - прирост дохода на 25%
Transit king tycoon.
Cимулятор грузоперевозок. У вас есть грузовики и дороги, задача всё это развивать и зарабатывать. Изначально грузовики имели 3 параметра:
- скорость
- потребление топлива
- грузоподъемность.
Их апгрейд поднимал скорость и уменьшал потребление, но никак не касался грузоподъемности. Ребята решили это изменить, в итоге даже небольшое изменение данного параметра сломало всю экономику, поскольку скорость увеличения пропускной способности всей транспортной сети возросла на порядок.
Скорректировав стоимости и внеся некоторые изменения UI, ребята добились роста revenue на 32%
За счёт того, что влияние действий игрока стало более ощутимо подрос ретеншн d1 на 3%, d7 на 14% (небольшое уточнение - поскольку речь идёт о процентах, а не о процентных пунктах если 7й день был 20%, то стал 22.8%, а не 34%).
Источник (англ., 15 мин): https://www.youtube.com/watch?v=uEjyB9kk9W4
Всем привет! Сегодня несколько необычный пост.
Во-первых, я отвечу на один из самых частых вопросов - в чем нужно разбираться, чтобы стать продактом.
Во-вторых, поделюсь вакансией, с которой когда-то сам начинал путь в продакты.
Набор обязанностей и понимания того, кто такой продакт, варьируется от команды к команде. Сегодня я не буду говорить про чистых продактов в больших компаниях, с ними более менее всё ясно. Разберу основные компетенции, которые требуются продакту, проджекту и продюссеру.
Почему эти 3 роли? Именно они чаще всего смешаются тем или иным образом в пул обязанностей продакта в игровой компании.
Основные направления экспертизы:
Продуктовая.
Контроль над метриками продукта, аналитика. Понимание факторов, которые влияют на состояние игры. Работа с фидбэком и эксперименты. Всё то, о чем ни раз писал, да и еще напишу.
Управленческая.
Построение процессов и работа с командой, решение возникающих проблем и оптимизация ресурсов.
Геймдизайнерская.
Следует из продуктовой. Не зная основ игровой экономики установить почему игроки не платят можно лишь наугад, не понимания механизмов возврата игрока на разных сроках не поднимешь удержания.
Художественная.
Приемка и оценка качества арта, VFX, анимаций и т.д. Контроль на соответствие общей стилистике проекта.
Инженерная.
Базовое понимание того, как игра устроена, клиент-серверное взаимодействие, решение технических задач на уровне логики. С одной стороны конечно есть техдир, лид кодер и т.д., которые решают данные вопросы, с другой вы должны понимать суть решения и чем вам за него придется расплачиваться, быть способным аргументированно объяснить какие моменты вас не устраивают.
Не то чтобы всё это нужно, чтобы быть успешным продактом, но раз уж начал коллекционировать навыки, то иди в своем увлечении до конца.
Если серьезно, то в действительности многое зависит от команды. В одной скажешь геймдизам - "что-то мне наш 7й день в игре не нравится", они - "ни слова больше" и приносят оптимальное решение, бери, встраивай и наблюдай рост. Где-то можно заказать арт описав в двух словах и ребята отдадут даже лучше, чем ты его себе представлял, да ещё и с учётом всех технических ограничений.
Но если ситуация будет не такой, то ты потеряешь деньги. Деньги проекта, компании. Свои деньги.
Поэтому важно быть готовым к сложностям по любому направлению.
Это был довольно поверхностный обзор, как минимум те же чистые продактовые компетенции требуют детального разбора, но это тема отдельного поста.
Теперь как и обещал по вакансии. Ищу себе в отдел начинающего проджекта. Что требуется:
Обязательно:
- хотеть работать с командой, планировать и управлять процессами
- хотеть работать в мобильном геймдеве, готовность развиваться и разбираться в новых для себя моментах
- софт скиллы - коммуникабельность и организованность
Желательно:
- опыт управления людьми
- общее понимание построения процесса разработки в геймдеве
- опыт геймдизайна
- базовые художественные знания (понимание что такое оклюжн, контровой свет вот это вот всё)
- понимание продуктовых метрик
- понимание scrum, lean, jtbd и многих других инструментов, полезные моменты из которых можно адаптировать под нужды процессов
- насмотренность в мобильных играх разных жанров
- умение делать sql запросы
- базовое знание какого-либо языка программирования, умение алгоритмически мыслить
Что могу предложить:
- деньги (будем обсуждать на собеседовании, но потребности в высоком скилле нет, так что уровень джуна по рынку)
- простор для роста и развития, обучение и поддержка
- возможность влиять на продуктовые решения, прозрачная внутренняя кухня
- остальное в описании вакансии можно прочитать ( https://hh.ru/vacancy/35303423 - есть неточности, но блок с условиями норм )
Что придется делать:
- управлять разработкой, следить за качеством и сроками
- систематизировать поток задач в тасктрекере
- быть в контексте происходящего на проекте, обсуждать проблемы и предлагать решения
Контакты:
Вот почта HR-ов, сюда можно отправить резюме с темой "Вакансия PM"
[email protected]
Во-первых, я отвечу на один из самых частых вопросов - в чем нужно разбираться, чтобы стать продактом.
Во-вторых, поделюсь вакансией, с которой когда-то сам начинал путь в продакты.
Набор обязанностей и понимания того, кто такой продакт, варьируется от команды к команде. Сегодня я не буду говорить про чистых продактов в больших компаниях, с ними более менее всё ясно. Разберу основные компетенции, которые требуются продакту, проджекту и продюссеру.
Почему эти 3 роли? Именно они чаще всего смешаются тем или иным образом в пул обязанностей продакта в игровой компании.
Основные направления экспертизы:
Продуктовая.
Контроль над метриками продукта, аналитика. Понимание факторов, которые влияют на состояние игры. Работа с фидбэком и эксперименты. Всё то, о чем ни раз писал, да и еще напишу.
Управленческая.
Построение процессов и работа с командой, решение возникающих проблем и оптимизация ресурсов.
Геймдизайнерская.
Следует из продуктовой. Не зная основ игровой экономики установить почему игроки не платят можно лишь наугад, не понимания механизмов возврата игрока на разных сроках не поднимешь удержания.
Художественная.
Приемка и оценка качества арта, VFX, анимаций и т.д. Контроль на соответствие общей стилистике проекта.
Инженерная.
Базовое понимание того, как игра устроена, клиент-серверное взаимодействие, решение технических задач на уровне логики. С одной стороны конечно есть техдир, лид кодер и т.д., которые решают данные вопросы, с другой вы должны понимать суть решения и чем вам за него придется расплачиваться, быть способным аргументированно объяснить какие моменты вас не устраивают.
Не то чтобы всё это нужно, чтобы быть успешным продактом, но раз уж начал коллекционировать навыки, то иди в своем увлечении до конца.
Если серьезно, то в действительности многое зависит от команды. В одной скажешь геймдизам - "что-то мне наш 7й день в игре не нравится", они - "ни слова больше" и приносят оптимальное решение, бери, встраивай и наблюдай рост. Где-то можно заказать арт описав в двух словах и ребята отдадут даже лучше, чем ты его себе представлял, да ещё и с учётом всех технических ограничений.
Но если ситуация будет не такой, то ты потеряешь деньги. Деньги проекта, компании. Свои деньги.
Поэтому важно быть готовым к сложностям по любому направлению.
Это был довольно поверхностный обзор, как минимум те же чистые продактовые компетенции требуют детального разбора, но это тема отдельного поста.
Теперь как и обещал по вакансии. Ищу себе в отдел начинающего проджекта. Что требуется:
Обязательно:
- хотеть работать с командой, планировать и управлять процессами
- хотеть работать в мобильном геймдеве, готовность развиваться и разбираться в новых для себя моментах
- софт скиллы - коммуникабельность и организованность
Желательно:
- опыт управления людьми
- общее понимание построения процесса разработки в геймдеве
- опыт геймдизайна
- базовые художественные знания (понимание что такое оклюжн, контровой свет вот это вот всё)
- понимание продуктовых метрик
- понимание scrum, lean, jtbd и многих других инструментов, полезные моменты из которых можно адаптировать под нужды процессов
- насмотренность в мобильных играх разных жанров
- умение делать sql запросы
- базовое знание какого-либо языка программирования, умение алгоритмически мыслить
Что могу предложить:
- деньги (будем обсуждать на собеседовании, но потребности в высоком скилле нет, так что уровень джуна по рынку)
- простор для роста и развития, обучение и поддержка
- возможность влиять на продуктовые решения, прозрачная внутренняя кухня
- остальное в описании вакансии можно прочитать ( https://hh.ru/vacancy/35303423 - есть неточности, но блок с условиями норм )
Что придется делать:
- управлять разработкой, следить за качеством и сроками
- систематизировать поток задач в тасктрекере
- быть в контексте происходящего на проекте, обсуждать проблемы и предлагать решения
Контакты:
Вот почта HR-ов, сюда можно отправить резюме с темой "Вакансия PM"
[email protected]