Жаль тратить время на чтение статей, состоящих на 90% из воды? При виде длительности подкастов пропадает желание их слушать? Этот канал для вас.
Я Андрей, продакт в мобильном геймдеве, и в этом канале буду постить переводы и выжимки из статей и подкастов на тему аналитики, геймдизайна, UX/UI и собственно самого управления продуктом.
По вопросам сотрудничества, материалов и т.д. -
@andrew_de
Я Андрей, продакт в мобильном геймдеве, и в этом канале буду постить переводы и выжимки из статей и подкастов на тему аналитики, геймдизайна, UX/UI и собственно самого управления продуктом.
По вопросам сотрудничества, материалов и т.д. -
@andrew_de
Product in Gamedev pinned «Жаль тратить время на чтение статей, состоящих на 90% из воды? При виде длительности подкастов пропадает желание их слушать? Этот канал для вас. Я Андрей, продакт в мобильном геймдеве, и в этом канале буду постить переводы и выжимки из статей и подкастов…»
Недавно на глаза попался данный способ, пока еще не обкатали на наших проектах, но пожалуй может оказаться полезен кому-нибудь.
Для него требуется, чтобы были попытки aso оптимизации ранее и сформировалась некоторая база ключей.
1. В приложении автора метода использовалось около 200 ключевиков состоящих из одного слова
2. Используя имеющиеся ключи комбинируем mid-tail ключевики
Пример: были ключи dark, filter, image, стали dark image, dark filter, filter image
3. Получаем 1.5к ключей, содержащих 2 слова. Используя один из асошных сервисов (в примере - https://thetool.io/ ) выбираем из получившихся ключевые фраз входящие в top10 выдачи (параметр Ranking)
4. Для них определяем средние значения по параметрам Traffic, Difficulty, Number of Apps
В примере получились значения:
Traffic: 23
Difficulty 40
Number of Apps: 500
4. Проверяем всю пачку собранных mid-tail ключей по системе весов. Ключевик получает 2 балла за попадание в 1-10 ranking, по одному за попадание в средние значения Traffic, Difficulty и Number of Apps
Пример 1 :
Traffic: 10
Difficulty: 45
Number of Apps: 200
Ranking: 40
Ключевик получает 1 балл за приблизительное попадание в сложность
Пример 2:
Traffic: 20
Difficulty: 10
Number of Apps: 450
Current ranking: 8
Ключевик получает 1 балл за сложность, 1 за количество приложений, и 2 за попадание приложения в top10 по нему
5. Прогнав 1.5к ключевиков через эту систему отбираются фразы с наивысшим качеством (4-5 баллов). В примере получилось 250
6. Из них он собирается отдельная таблицу, куда выводим уникальные слова из mid-tail ключевиков и считаем число вхождений каждого слова в список фраз
К примеру из
- b&w photo
- b&w image
- enlarge image
получается список
- b&w 2
- image 2
- enlarge 1
- photo 1
7. Эти ключевики получаются самыми важными и добавляются в заголовок, подзаголовок и ключевики, результат примера см. на картинке
Источник: https://thetool.io/2018/changed-keywords-doubled-revenue
Для него требуется, чтобы были попытки aso оптимизации ранее и сформировалась некоторая база ключей.
1. В приложении автора метода использовалось около 200 ключевиков состоящих из одного слова
2. Используя имеющиеся ключи комбинируем mid-tail ключевики
Пример: были ключи dark, filter, image, стали dark image, dark filter, filter image
3. Получаем 1.5к ключей, содержащих 2 слова. Используя один из асошных сервисов (в примере - https://thetool.io/ ) выбираем из получившихся ключевые фраз входящие в top10 выдачи (параметр Ranking)
4. Для них определяем средние значения по параметрам Traffic, Difficulty, Number of Apps
В примере получились значения:
Traffic: 23
Difficulty 40
Number of Apps: 500
4. Проверяем всю пачку собранных mid-tail ключей по системе весов. Ключевик получает 2 балла за попадание в 1-10 ranking, по одному за попадание в средние значения Traffic, Difficulty и Number of Apps
Пример 1 :
Traffic: 10
Difficulty: 45
Number of Apps: 200
Ranking: 40
Ключевик получает 1 балл за приблизительное попадание в сложность
Пример 2:
Traffic: 20
Difficulty: 10
Number of Apps: 450
Current ranking: 8
Ключевик получает 1 балл за сложность, 1 за количество приложений, и 2 за попадание приложения в top10 по нему
5. Прогнав 1.5к ключевиков через эту систему отбираются фразы с наивысшим качеством (4-5 баллов). В примере получилось 250
6. Из них он собирается отдельная таблицу, куда выводим уникальные слова из mid-tail ключевиков и считаем число вхождений каждого слова в список фраз
К примеру из
- b&w photo
- b&w image
- enlarge image
получается список
- b&w 2
- image 2
- enlarge 1
- photo 1
7. Эти ключевики получаются самыми важными и добавляются в заголовок, подзаголовок и ключевики, результат примера см. на картинке
Источник: https://thetool.io/2018/changed-keywords-doubled-revenue
Есть большие сомнение насчет пользы виральных механизмов в мобайле, но лишний канал привлечения трафика всё же отбрасывать не стоит, опробуем на ближайшем проекте, расскажу о результатах. А пока пост из юнити-блога с некоторыми полезными моментами и цифрами.
Deep link инвайт - сообщение для приглашения друга пользователя в игру через различные каналы связи, которое содержит в себе информацию для трекинга отправителя и получателя при установке
Точки оптимизации воронки:
- кнопки отправки инвайта
- награда отправителю
- само сообщение
- онбординг получателя
- награда получателю
Рекомендации:
- Множественные точки для отправки инвайтов (главный экран, победа на уровне)
- Максимальное количество каналов. Стата по распределению каналов (на основе 88млн инвайтов):
WhatsApp - 43%
Email - 28%
Facebook - 21%
SMS - 5%
Messanger - 2%
Other - 2%
- Кастомизированные сообщения инвайтов.
По точке откуда отправлены: главное меню - более общий текст, победа на уровне - что-нибудь из серии я прошел этот уровень на N очков, попробуй побить мой рекорд
По каналу: нужно изучить формат контента для каждого канала, в whatsapp например хорошо себя показывают более личные сообщения из простого текста и картинки, в то время в почте лучше себя показывает более общий, но выразительный, сверстанный в html контент
- Уникальная награда тем кто серийно приглашает друзей (к примеру за 5 друзей)
- Увеличение награды с каждым приглашенным другом
Варианты реализации
Немотивированные приглашения
Результаты добавления кнопки пригласить друга в интерфейс игры:
Лучшие - 16 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в установки 19%
Медиана - 6 на 1000, конверсия 1.3%
Худшие - 2 на 1000, конверсия 0.2%
Время интеграции: от нескольких часов до нескольких дней
Мотивированные приглашения:
Результаты добавления инвайтов с наградой отправившему и получившему:
Лучшие - 54 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в инсталлы 25%
Медиана - 17 на 1000, конверсия 7%
Худшие - 5 на 1000, конверсия 3%
Время интеграции: от пары дней до недели
Интегрированые в геймлей приглашения
Как пример PvP или Сoop игра, где ты начинаешь партию с другом, которого еще нет в игре, генерируется сессия и данные отправляются в deep link'е, чтобы получатель зашел и сразу начал играть с отправителем.
Лучшие - 140 инвайтов на 1000 DAU
Время интеграции: от пары дней до нескольких недель
Источник (англ.): https://blogs.unity3d.com/ru/2018/11/28/how-to-get-the-most-out-of-friend-invites-in-your-app/
Deep link инвайт - сообщение для приглашения друга пользователя в игру через различные каналы связи, которое содержит в себе информацию для трекинга отправителя и получателя при установке
Точки оптимизации воронки:
- кнопки отправки инвайта
- награда отправителю
- само сообщение
- онбординг получателя
- награда получателю
Рекомендации:
- Множественные точки для отправки инвайтов (главный экран, победа на уровне)
- Максимальное количество каналов. Стата по распределению каналов (на основе 88млн инвайтов):
WhatsApp - 43%
Email - 28%
Facebook - 21%
SMS - 5%
Messanger - 2%
Other - 2%
- Кастомизированные сообщения инвайтов.
По точке откуда отправлены: главное меню - более общий текст, победа на уровне - что-нибудь из серии я прошел этот уровень на N очков, попробуй побить мой рекорд
По каналу: нужно изучить формат контента для каждого канала, в whatsapp например хорошо себя показывают более личные сообщения из простого текста и картинки, в то время в почте лучше себя показывает более общий, но выразительный, сверстанный в html контент
- Уникальная награда тем кто серийно приглашает друзей (к примеру за 5 друзей)
- Увеличение награды с каждым приглашенным другом
Варианты реализации
Немотивированные приглашения
Результаты добавления кнопки пригласить друга в интерфейс игры:
Лучшие - 16 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в установки 19%
Медиана - 6 на 1000, конверсия 1.3%
Худшие - 2 на 1000, конверсия 0.2%
Время интеграции: от нескольких часов до нескольких дней
Мотивированные приглашения:
Результаты добавления инвайтов с наградой отправившему и получившему:
Лучшие - 54 инвайтов на 1000 DAU, конверсия из инвайтов в инсталлы 25%
Медиана - 17 на 1000, конверсия 7%
Худшие - 5 на 1000, конверсия 3%
Время интеграции: от пары дней до недели
Интегрированые в геймлей приглашения
Как пример PvP или Сoop игра, где ты начинаешь партию с другом, которого еще нет в игре, генерируется сессия и данные отправляются в deep link'е, чтобы получатель зашел и сразу начал играть с отправителем.
Лучшие - 140 инвайтов на 1000 DAU
Время интеграции: от пары дней до нескольких недель
Источник (англ.): https://blogs.unity3d.com/ru/2018/11/28/how-to-get-the-most-out-of-friend-invites-in-your-app/
Небольшая подборка статы по скринам и видео для стора.
В среднем пользователи тратят всего 7 секунд на страницу приложения в магазине.
В портретной ориентации нужно объяснить преимущества приложения на первых двух или трех (iOS11) скриншотах, в landscape всего на одном.
При выборке пользователей iOS ~9000 посетителей 0,5% посмотрели видео.
Из 3 миллионов посещений страниц приложений в Google Play и 70 000 просмотров по 4м приложениям - 2-4% смотрели.
Ролики 30 секунд досматривают 50% запустивших, 15 сек - 70%
- 13% пользователей просматривают скриншоты. При скачивании игр этот показатель немного выше.
- 3% пользователей увеличивают скриншоты, и никто не хочет просматривать полноэкранные изображения.
- люди не раскрывают описание приложения. Информация, размещенная на первом экране, играет существенную роль в коэффициенте конверсии.
Источник (англ.): https://asostack.com/why-7-seconds-could-make-or-break-your-mobile-app-f41000fb2a17
В среднем пользователи тратят всего 7 секунд на страницу приложения в магазине.
В портретной ориентации нужно объяснить преимущества приложения на первых двух или трех (iOS11) скриншотах, в landscape всего на одном.
При выборке пользователей iOS ~9000 посетителей 0,5% посмотрели видео.
Из 3 миллионов посещений страниц приложений в Google Play и 70 000 просмотров по 4м приложениям - 2-4% смотрели.
Ролики 30 секунд досматривают 50% запустивших, 15 сек - 70%
- 13% пользователей просматривают скриншоты. При скачивании игр этот показатель немного выше.
- 3% пользователей увеличивают скриншоты, и никто не хочет просматривать полноэкранные изображения.
- люди не раскрывают описание приложения. Информация, размещенная на первом экране, играет существенную роль в коэффициенте конверсии.
Источник (англ.): https://asostack.com/why-7-seconds-could-make-or-break-your-mobile-app-f41000fb2a17
#marketing #event
Статья по большей части состоит из аксиом, но в целом здравые идеи попадаются. Во время праздников растет активность пользователей, следовательно нужно работать с параметрами, которые на неё завязаны.
Идеальное время для планирования рекламных кампаний – начало октября. YouAppi спросила 533 американских пользователей, когда они готовы видеть празднично-скидочную рекламу - 10% в любое время, 11% в октябре, 29% после Хеллоуина, 5% после Дня Ветеранов, 38% после Дня Благодарения(конец ноября), 7% непосредственно перед рождеством.
Для России и стран СНГ идеальное время – перед Черной пятницей, Новым годом и Рождеством.
Привлечение пользователей
1. Добавить сезонные ключевые слова - накануне посмотреть Google тренды и поисковые запросы и добавить самые релевантные ключевые слова в описание игры и фичи.
2. Добавить географическую локализацию, даже если приложение на одном языке для разных рынков, добавьте небольшие графические элементы в интерфейс приложения для разных стран, чтобы пользовательский опыт был более привычным для данного рынка
3. Попасть в праздничные подборки в СМИ. Попробовать взаимодействовать со СМИ и давать промокоды
4. Реферальные программы с помощью купонов или реферальных ссылок, которыми существующие пользователи могут делиться с новыми. В качестве бонусов можно дать бесплатный премиум-доступ, продвинутых героев и инструментарий.
Монетизация
1. Объединиться в тематический пакет с другими приложениями, важно чтобы было 2-3 популярный тайтла и продавать бандлы. Для этого подходит HumbleBundle или Mac Bundles (для iOS).
2. Продавать пользовательские данные поскольку dau/mau подрастают
3. Показывать rewarded video по той же причине
4. Продавать подписки, поскольку это растущий тренд, который форсится App Store и Google Play (они сократили процент отчислений с этой модели)
Источник (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/kak-zarabotat-na-prilozhenii-vo-vremya-prazdnikov.html
Статья по большей части состоит из аксиом, но в целом здравые идеи попадаются. Во время праздников растет активность пользователей, следовательно нужно работать с параметрами, которые на неё завязаны.
Идеальное время для планирования рекламных кампаний – начало октября. YouAppi спросила 533 американских пользователей, когда они готовы видеть празднично-скидочную рекламу - 10% в любое время, 11% в октябре, 29% после Хеллоуина, 5% после Дня Ветеранов, 38% после Дня Благодарения(конец ноября), 7% непосредственно перед рождеством.
Для России и стран СНГ идеальное время – перед Черной пятницей, Новым годом и Рождеством.
Привлечение пользователей
1. Добавить сезонные ключевые слова - накануне посмотреть Google тренды и поисковые запросы и добавить самые релевантные ключевые слова в описание игры и фичи.
2. Добавить географическую локализацию, даже если приложение на одном языке для разных рынков, добавьте небольшие графические элементы в интерфейс приложения для разных стран, чтобы пользовательский опыт был более привычным для данного рынка
3. Попасть в праздничные подборки в СМИ. Попробовать взаимодействовать со СМИ и давать промокоды
4. Реферальные программы с помощью купонов или реферальных ссылок, которыми существующие пользователи могут делиться с новыми. В качестве бонусов можно дать бесплатный премиум-доступ, продвинутых героев и инструментарий.
Монетизация
1. Объединиться в тематический пакет с другими приложениями, важно чтобы было 2-3 популярный тайтла и продавать бандлы. Для этого подходит HumbleBundle или Mac Bundles (для iOS).
2. Продавать пользовательские данные поскольку dau/mau подрастают
3. Показывать rewarded video по той же причине
4. Продавать подписки, поскольку это растущий тренд, который форсится App Store и Google Play (они сократили процент отчислений с этой модели)
Источник (рус.): https://apptractor.ru/info/articles/kak-zarabotat-na-prilozhenii-vo-vremya-prazdnikov.html
В одной из подборок apptractor обнаружил статью от appsflyer на тему как меняются показатели возвратов в мобильных приложениях. Да большая выборка, да можно увидеть некоторую динамику рынка (см. график) и то, что показатели органики и неорганики несколько отличаются, но считаю что инфа на практике бесполезна, поскольку никакого понимания о характере приложений не дает.
Если у кого-то есть идеи, чем данная инфа полезна - пишите в личку, опубликую опровержение. А пока понемногу буду постить цифры из отчета от game analytics, он куда более наглядный.
Источник (англ.): https://www.appsflyer.com/resources/2018-retention-benchmarks/
Если у кого-то есть идеи, чем данная инфа полезна - пишите в личку, опубликую опровержение. А пока понемногу буду постить цифры из отчета от game analytics, он куда более наглядный.
Источник (англ.): https://www.appsflyer.com/resources/2018-retention-benchmarks/
Как и обещал - материалы из pdf от game analytics. Если есть время - рекомендую к ознакомлению оригинал, воды действительно немного.
Retention 1 дня
В целом, не смотря на жанровые колебания значений и редкие исключения можно сказать что :
Ret1<30% - является плохим показателем и поводом задуматься о сильной переработке или даже закрытии проекта,
30%<Ret1<40% - область медианных значений по рынку
Ret1>40% - всё отлично, показатель лучших представителей рынка
Retention 7 дня
Игроки склонны терять интерес к повторяющимся действиям, поэтому Ret7 может падать. Важно позаботиться о том, чтобы пользователи открывали для себя новый контент (предметы, уровни etc).
Зависимость значений от жанров еще более сильная (разброс средних значений от 1% до 17%), поэтому рекомендую смотреть на графики, приложенные выше. Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 3% до 19% с медианой около 8%.
Можно сделать общий вывод о том, что ret7 подвержен сезонности и имеет просадки летом и на Рождественские каникулы.
Retention 28 дня
Только самые вовлеченные игроки задерживаются на такой долгий период, важно создать для них условия, которые позволят получать удовольствие от endgame стадии игры, к примеру pvp режимы и лидерборды.
Опять же большой разброс по жанрам и график на картинке.
Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 0% до 11% с медианой около 3%.
По сезонности можно заметить повышенный ret28 в районе октября-ноября.
Источник: https://gameanalytics.com/blog/mobile-gaming-benchmarks-2018-key-takeaways.html
Retention 1 дня
В целом, не смотря на жанровые колебания значений и редкие исключения можно сказать что :
Ret1<30% - является плохим показателем и поводом задуматься о сильной переработке или даже закрытии проекта,
30%<Ret1<40% - область медианных значений по рынку
Ret1>40% - всё отлично, показатель лучших представителей рынка
Retention 7 дня
Игроки склонны терять интерес к повторяющимся действиям, поэтому Ret7 может падать. Важно позаботиться о том, чтобы пользователи открывали для себя новый контент (предметы, уровни etc).
Зависимость значений от жанров еще более сильная (разброс средних значений от 1% до 17%), поэтому рекомендую смотреть на графики, приложенные выше. Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 3% до 19% с медианой около 8%.
Можно сделать общий вывод о том, что ret7 подвержен сезонности и имеет просадки летом и на Рождественские каникулы.
Retention 28 дня
Только самые вовлеченные игроки задерживаются на такой долгий период, важно создать для них условия, которые позволят получать удовольствие от endgame стадии игры, к примеру pvp режимы и лидерборды.
Опять же большой разброс по жанрам и график на картинке.
Для match3 (категория puzzle) характерны значения от 0% до 11% с медианой около 3%.
По сезонности можно заметить повышенный ret28 в районе октября-ноября.
Источник: https://gameanalytics.com/blog/mobile-gaming-benchmarks-2018-key-takeaways.html
Данная статья позиционируется как набор фактов, но репрезентативность выборок вызывает сомнение. В любом случае маркетингу стоит уделять серьезное внимание, планировать и выделять бюджет. С каждым годом это становится всё более актуальным.
Основные темы:
1. Собственно см. график, согласно исследованию theManifest около трети компаний тратят 10-30% бюджета приложения на маркетинг, еще треть тратит от 31-50%, пятая часть тратит от 51-70%. Не зная бюджетов на разработку, сфер деятельности и успешности данных компаний серьезные выводы сделать нельзя.
2. Долгосрочный маркетинговый план делают 7 из 10 компаний. Треть имеют ближнесрочные планы. Только 2 процента не документируют свою маркетинговые идеи. Чем больше каналов используется, тем лучше
3. 90% компаний заявляют, что благодаря маркетингу они смогли отбить разработку и выйти в плюс
Источник (англ.): https://productcoalition.com/31-of-mobile-app-budgets-is-spent-on-marketing-in-2018-the-manifest-says-3b892cc96a3
Основные темы:
1. Собственно см. график, согласно исследованию theManifest около трети компаний тратят 10-30% бюджета приложения на маркетинг, еще треть тратит от 31-50%, пятая часть тратит от 51-70%. Не зная бюджетов на разработку, сфер деятельности и успешности данных компаний серьезные выводы сделать нельзя.
2. Долгосрочный маркетинговый план делают 7 из 10 компаний. Треть имеют ближнесрочные планы. Только 2 процента не документируют свою маркетинговые идеи. Чем больше каналов используется, тем лучше
3. 90% компаний заявляют, что благодаря маркетингу они смогли отбить разработку и выйти в плюс
Источник (англ.): https://productcoalition.com/31-of-mobile-app-budgets-is-spent-on-marketing-in-2018-the-manifest-says-3b892cc96a3