Product in Gamedev
7.21K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
Сравнение каналов обмена информацией между игроками.
#virality #marketing #kfactor

Экспериментирую со службами автопостинга, пишите в личку, если статья будет отображаться криво. Сегодня она на тему вирального функционала в играх. Будет полезна тем, кто задался целью улучшить k-фактор и в целом оздоровить экономику удешевив привлечение пользователей.

Основные выводы:
— пользователи чаще делятся игровыми моментами через мессенджеры
— такой способ шаринга лучше конвертируется в установки
— и в возвраты игроков тоже
— постинг в FB по-прежнему генерирует больше переходов за счет того, что каждый пользователь в среднем имеет 150 друзей

Компания Megacool, предоставляющая сервис шаринга реплеев в мобильных играх, составила отчет, на основе 6 млн случаев шаринга в играх за последний квартал 2018го.

Пользователи на ios в 70% случаев использовали мессенджеры для того, чтобы делиться своими успехами и неудачами. На android — 54%.

Выделили основные причины делиться, но тут без откровений:
— похвастаться достижением, забавным моментом, сложной победой
— попросить помощи
— получить награду по реферальной системе
— сыграть вместе

Источник: https://megacool.co/blog/state-of-the-share-2019/
Запуск игры. Софтлонч. Страны, метрики, эталоны показателей.
#thebigdeal #mail #product #softlaunch #LTV

Наконец появились записи с недавней мэйловой конфы the big deal. Для начала подробный обзор этапов запуска продукта от руководителя отдела наливки трафика в мобильные игры.

Софтлонч 1 этап.
Тестируем метрики - retention 1-7-30(казуалки - 40-20-10%, хардкор на несколько процентных пунктов ниже), ctr (1.10%), cr(40%), install rate(0,44%) на дешевых странах (Восточная Европа, Филиппины, СНГ, Тайланд)
Источник закупки: Facebook/unity
Бюджет: $5k-$20k (зависит от количества итераций и проверяемых продуктовых метрик)
Срок от двух недель.
Нужно ориентироваться на ретеншн органики при закупках трафа.

Если install rate ниже 0,44% покупать трафик будет проблематично.

Софтлонч 2 этап.
PU% - Процент платящих, когорты по дням и значения показателя 1,3(1-2%),7(2-4%),14(2-4%),21,30(3-5%)
ARPPU когорты по дням и значения показателя 1,3($7-9),7($10-13),14($12-18),21,30($16-25%)

CPPU - стоимость платящего пользователя (1,3,7,14,21,30) важно следить в хорошо платящих странах, оптимизация метрики производится в глобал лонче (обычно уменьшается в 1.5-2 раза, в примере с $129 до $72 ).
Строится прогноз LTV и анализируется, когда мы начнем окупать привлечение платящих пользователей (в примере - пол года, в мэйле это считается эталонным значением).

ARPDAU - потоковый доход на объем аудитории, причем в выборке лучше исключать закупки трафика, фичеры и пользователей, участвующих в акциях, для чистоты показателей.
ad.ARPDAU - доход от рекламы, в их примере колеблется около $0,05

PUret (1,3,7,14,21,30) - retention платящих пользователей на самом деле является более надежным критерием здоровья продукта, чем обычный retention. В качестве эталонного значения предлагают ориентироваться на 50% среднемесячного ретеншна.

Платящие страны - США,Канада,Австралия,Новая Зеландия,Сингапур,Гонконг,Нидерланды,Дания,Норвегия,Швеция,Ирландия,Исландия,Финляндия.

Источник закупки: Facebook(лучше начинать с него)/unity
Бюджет: $30k-$100k
Срок месяц и более.

Чеклист для завершения софтлонча:
1. Быть уверенным, что у вас очень сильные маркетинговые материалы. Вы копите новые и готовы к масштабированию. Install rate по рынку или выше его.
2. Монетизация на рабочем уровне.
3. Рекламная монетизация аналогично.
4. Платящие играют, возвращается.
5. LTV не загибается.
6. При уменьшении CPPU в глобальном запуске вы сможете уложиться в LTV(pu).

Из чего складывается LTV:
LTV = LTV iap (покупки инапов коммерческим трафиком, основной доход) + ad.LTV (+15-25%) + LTV органики (+10-20%) + ad.LTV орг.(+5%) + LTV кросс-промо.

2 подхода добавления дохода от органики в LTV:
- размазать по странам по объемам закупки, но эта система обходится
- размазать относительно платежей коммерческого трафика

На старте важно окупаться без учета органики.

3 основных подхода к подсчету LTV:
1. Функция логарифма (средняя точность) нужно набрать 500 платежей за 3-4 недели. Обычно покупается 100-200 плательщиков.
2. Модель по фактическим платежам (высокая точность) - строится по полным историческим данным жизни плательщика. Потребуется год без изменений
3. Индивидуальная модель по различным ивентам (оч. высокая точность) - нужны большие объемы данных и специально обученные люди.

С LTV пока данных мало начинаем на всех, дальше начинаем увеличивать точность по кампаниям, по странам.

Продолжение про global launch завтра...

Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
Запуск игры. Глобальный запуск. Цели, метрики, эталоны показателей.
#thebigdeal #mail #product #globallaunch #marketing

Как и обещал продолжение вчерашней темы запуска игры.

Первый этап глобального запуска. Пересчет прогноза LTV. Оптимизация источников трафика.
Цель: найти окупаемые источники трафика и выйти на рабочие объемы
Метрики:
CPPU - стоимость платящего пользователя - основной показатель
Уникальный платящие и объем платежей 1-30 дней, самые важные первые 7

Источник закупки: Facebook/unity/google - они постоянно адаптируют алгоритмы и хорошо оптимизируются на платящих пользователей
Закупка будет непростая, если не оптимизировали install rate. В первую очередь стоит начинать закупать на FB, быстрее всех подстраивается.
Дополнительные источники (когда с основными уже всё более менее поставлено на потом): applovin, chartboost, adcolony, vungle, ironsource. В итоге на них будет приходиться 10-20% от основных объемов.
Бюджет: $100k - $500k
Срок: 2 недели - месяц
Страны: Весь мир

Второй этап глобального запуска. Кратный рост.

Возможные точки роста:
1. Сильный креатив (даже 10-20% позволяет больше закупать и больше зарабатывать).
2. Нужно всё время экспериментировать. Делать playable формат. Нужно вкладываться это, делать без остановки
3. Заложить большие сроки окупаемости в LTV, если ваши бюджеты это позволяют
4. Существенное изменение монетизации
5. Акции
6. Окупаемость от рекламы. Рабочая схема, когда закупается большой объем трафика, на 50-60% окупается рекламой, остальное потом инапами.

Возможно:
1. Выход на Азию, но там очень много сложно на выходе
2. Закупки в twitter и snapchat. А также в tik-tok.

Комментарий playkot:
1. Они хорошо вышли на Азию.
2. Говорят отлично себя показывает трафик на глобал лонче первое время. Большие игроки на старте вливают огромные суммы, как например плариум. Но тут нужно быть уверенными в своем продукты.

Причины использовать retention платящих, а не общий:
1. Купили дешевую аудиторию, общая масса ушла быстро, но дешевые плательщики остались и исправно платят. Обычный ret дает иллюзию того, что всё плохо.
2. Механика ударяет по неплательщикам, например пэйволл, но при этом платящие пользователи отлично себя чувствуют и хорошо платят.

Для гиперказуалок на рекламе можно считать плательщиком смотрящего рекламу и тестить ecpm.

Если киты нестабильно появляются - стоит учитывать без них.

В России закупают через MyTarget, но доля минимальна.

Органика растет вместе с закупкой, обычно замечают рост, когда по стране рост закупки равен органике. Но есть потолок, когда выкупают приблизительно под x4 от органики, дальше органика перестает расти.

При закупки в FB не используют сторонние панели, хватает только FB.

Чтобы увести трафик конкурента можно использовать схожие креативы, но работает недолго.

Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
​​Механика случайности (рандома) и псевдорандома, как способ разнообразить геймлей.
#gdcuffs #gamedesign

Для разнообразия более легкий и немного хаотичный материал. Мой знакомый (кстати хороший аналитик, рекомендую) Максим Неронов поучаствовал в подкасте манжетов в обсуждении темы рандома и детерминированности.

Проблема фундаментальная, началась еще во врема создания шахмат и игры в карты.

Плюсы:
Реиграбельность.
В рогаликах за счет случайно генерируемого мира добавляется возможность продлить игру не увеличивая количество контента, а также добавить ощущение ожидания непредсказуемых событий.

Эффект ожидания и неожиданности.
Для игрока крит убивающий босса в проигрышной ситуации дает позитивные эмоции, свое рода wow-эффект. Механики акта крита и доджа построены на том, что пользователь ждет наступления события, но не знает когда конкретно оно произойдет.

Вариативность.
К примеру разброс урона от оружия. Чем больше диапазон, тем меньше контроля у игрока.

Хорошая метафора - рандом как приправа, он делает игру ярче, но если перестараться он делает её несъедобной. Бесконтрольный рандом превращать её в хаос.

Скрытый рандом - механика случайности, алгоритм работы которой совершенно никак не доносится до игрока.

Плохой пример рандома не объясненного игроку - старая игра jagged alliance. Там шанс выпадения аптечек и патронов из врагов снижается каждый раз, когда игрока использует сохранение-загрузку игры для того, чтобы пройти сложный момент.

В xcom кэшируют результаты действий игрока, чтобы при загрузке и переигрывании момента случайные результаты были теми же самыми. Тогда игрок не сможет проходить сложные моменты за счет этого метода.

В современных играх добавляют компенсацию негативного рандома, когда пользователю долго не везёт.

Hand of fate - в рандоме добавили немного интерактива в момент рандомной выдачи, это психологически переносит негатив игрока от неудачи на него самого.

У некоторых игроков рандомные события вызывают негатив, особенно если игра на скилл или разработчики не проработали баланс.

При прокачке персонажа рандом негативно сказывается на создании билда. У игрока теряется возможность планирования.

От себя добавлю, что один из свежих баттлеров afk arena в одном из режимов игры предлагает пройти подземелье, после каждой победы выбирая один из нескольких бустов для команды, таким образом давая продумать тактику.

В binding of isaak очень хорошо реализована синергия рандомных механик.

В сетевых играх рандом чаще всего считается на сервере. В шутерах, где важно отсутствие лага, обычно считается на стороне стреляющего. В apex много читеров из-за того, что многие моменты нужно динамически обсчитывать на клиенте и в него передаются к примеру положения всех игроков, это позволяет использовать wallhack и aimbot.

Псевдорандом.
Честный рандом вреден как для пользователя, так и для разработчика. К примеру если есть шанс победить 33% проиграв 2 раза пользователь рассчитывает, что сейчас должен победить. Если этого не происходит еще несколько раз, а это достаточно вероятно, он чувствует себя обманутым.
В тоже же время разработчик получает совершенно неконтролируемый прогресс пользователя.

В то же время контроль рандома, если он вдруг замечен пользователем, может испортить игрокам радость от какого-то случайного события.

Особенно этот момент критичен в мультиплеерных играх. Логика построения в том, чтобы на определенном интервале средняя вероятность была равна заявленной.

В некоторых играх пользователям в дропе показывается помимо вероятности выпадения определенной вещи еще и количество попыток, после которого он получит данную вещь, даже если она не выпадет.

От себя добавлю, что в большинстве случаев решением проблемы неконтролируемого рандома является система с весами наступления каждого события, которые уменьшаются каждый раз когда оно происходит. Таким образом вероятность наступления всех остальных растет.

Источник (1 час): https://www.youtube.com/watch?v=Wij3Fdde-Gk
Китайский рынок. Популярные механики, паблишеры.
#product #marketing #gamedesign

Нашел любопытную статью по поводу китайского рынка от ребят из GameRefinery. Если инфа про паблишеров и вкусы аудитории пригодится только тем, кто планирует выйти на восточные рынки, то к подборке механик рекомендую приглядеться всем. Зачастую появление механик в восточных играх предвосхищает их появление на западе. К примеру так было с гача механиками, которые унаследовали так любимые игроками лутбоксы. Большая часть механик ориентирована на усиление монетизации.

Механики (процент игр из топ100 популярных, которые их используют в штатах/японии/китае):

Подписки (33%/40%/71%)
Система VIP аккаунтов (28/13/42)
Вероятность неудачи при апгрейде персонажей и предметов (11/47/54)
Exclusive relationships between players/player avatars can be developed (тут как вариант может подразумеваться либо кастомизированный аватар игрока, либо возможность заказать аватар в стилистике игры, склоняюсь к первому) (4/7/43)
Викторины по тематике игры (4/2/36)
Возможность одолжить персонажа, предмет (6/2/34)
Награды за время, проведенное в игре (1/2/22)
Увеличение вероятности успешного апгрейда за внутренние покупки - (3/7/23)
Награды за время отсутствия (2/2/15)
Paid progression plan (могу быть не точен, но думаю что это система прогресса аккаунта игрока от количества покупок) (4/9/41)

100% мобильных шутеров и MOBA игр в Китае имеют battle pass.


Японские механики в китайских играх (процент использования во всех китайских игра/только в японских играх в Китае):

Магазин с гача механиками, обновляемый ассортимент (94/100)
Коллекции (87/100)
Уровень редкости персонажей и предметов (81/100)
Возможность развития отношений между персонажами (44/50)
Слияние предметов и персонажей в аналоги более высокого тира (28/50)
5+ функционалов с гачей (27/38)
Capped party/equipment value (хм, я бы предположил, что имеется в виду суммарная сила партии персонажей, либо лимит прокачки уровня в зависимости от редкости - и то, и то встречается у азиатов) (10/38)
Механика уязвимости/преимущества от стихий (8/38)
Ивентовые версии персонажей (6/25)
Стиль арта - манга (33/100)


Паблишеры.
550 миллионов мобильных пользователей, $18 миллирадов годовой прибыли, заблокированный play market и масса паблишеров. На первом скрине приложено распределение долей, очень большая часть рынка принадлежит Tencent и NetEase. Из топ 10 гроссинга все игры паблишатся этими двумя компаниями, из топ 200 - 39%.


Популярные жанры.
Тут рекомендую посмотреть на второй скрин, тот случай, когда визуализация гораздо нагляднее любого текста. Стоит заметить что мидкор доминирует и особенно его RPG-направление (82% - action rpg, 18% - пошаговые). Визуальный ряд может быть как 2D, так и 3D.


Бренды.
В Китае очень сильный PC рынок и многие игры создавшие свой бренд там успешно портировались на мобильны рынок. На третьем скрине распределение брендов.

Источник(англ.): http://www.gamerefinery.com/need-know-chinese-mobile-game-market/
Геймдизайн. Канал "Заметки игродела.
#gamdesign #gd

Сегодня необычный вариант поста, вместо того чтобы разобрать очередную статью - расскажу про один из тематических каналов, которые сам читаю. Называется - "Заметки игродела" (он же @zametki_igrodela ). Автор - Булат Даутов, в свое время стоял за разработкой механоидов (одна из немногих отечественных игр, за которую не было стыдно) и имеет 20-летний стаж в геймдеве. В канале периодически постит любопытные размышления на тему геймдизайна.

Из недавнего заинтересовал материал про так называемый feeling в играх. Данным термином описывается то, что заставляет игрока получать удовольствие от происходящего в игре. Он отличается от спорного термина fun, который периодически форсят в разных источниках тем, что имеет большую предметность. Чем реальнее выглядит то, что на экране, чем проще мозгу подстроиться под это.

Как важные области связанные с feeling автор выделяет звук и анимацию. Если к звуку из-за своего мобильного бэкграунда, с его 10% пользователей включающих музыку, отношусь довольно скептически, то анимации по опыту знаю один из важнейших инструментов и игнорировать их не стоит.

Полностью согласен с автором в том, что мы переоцениваем баланс. По-настоящему он важен только в онлайн PvP играх. Кривой баланс не прогонит нового игрока в первую же сессию, а вот деревянные анимации, скучные эффекты и ватное управление вполне способны не дать пользователю эмоционально привязаться к игре.

И в отличии от баланса, который можно посчитать и который подчиняется хорошо определенным правилам, тут значительно сложнее найти оптимальное решение.

Короче лишний раз пересказывать не буду, автор пишет не часто и не много, так что если заинтересовало - вполне можно прочитать в самом канале. Короче рекомендую.

Источник: https://yangx.top/zametki_igrodela
КДИ. Аналитика. Софтлонч и глобальный запуск.
#kdi #softlaunch #globallaunch #product

Тема во многом перекликается с недавней статьей про метрики на запуске с мэйловой конференции (tbd).

Цель раннего доступа, запуска на отдельные страны, да и вообще всех вариантов софтлончей - проверить все функционалы, метрики продукта, прежде чем официально представить его аудитории. Начинать нужно с маленьких объемов. Важно до софтлонча продумать все метрики, на которые будем смотреть.

Выделяют 3 фазы софтлончей:

Tier 0 (technical).
Проверить технические аспекты игры, краши, аналитику и т.д. Обычно для этого брали Филиппины. Kpi по нему строится на основе конверсии в прохождение туториала.

Монетизацию проверять бессмысленно, потому что покупается самый дешёвый траффик. Филиппины и Индонезия не платят. Игрока можно купить от 10 центов.
Как пример проблемы, которые отлавливаются на данном этапе - необходимость wifi для скачивания билда больше 150мб.

Tier 1 (retention).
Запуск на страны, похожие паттернам поведения пользователей на целевую. К примеру для штатов такими странами можно считать страны северной Европы и выводы будут релевантны.
Если уже есть данные по ретеншну других проектов, можно найти дешёвые страны с поведением как сша и на них проверить удержание игры. Если вы льете немного трафика, то получаете самых лучших пользователей сначала, дальше цифры проседают ~15%.

Tier 2 (monetization).
На данном этапе хорошо проводить a/b-тесты монетизации, поскольку после глобального запуска можно поймать негатив от разных цен у разных игроков, особенно при активном комьюнити.

Кейс.
Игроку на старте нужно было назвать себя и много людей отваливались на этом моменте. Сделали автозаполнение по умолчанию - цифры подросли. Любой инпут от игрока - точка отвала.

Количество падений не должно превышать 0.5%. В иос есть проблема в том, что нельзя указать неподдерживаемые устройства, а только версию ОС и высока вероятность, что приложение будет падать на старых девайсах.

Смартфоны ниже iPhone 6 вызывают проблемы. Палка о двух концах выходить ли с поддержкой всех девайсов и потом отключать проблемные или опасаясь за отзывы отключить заранее.

Некоторые чтобы избежать этой проблемы софтлончат под другими брендами. К примеру кинг так делает.

Кейс.
Рейтинг очень важен как минимум для получения фичеринга, гугл не фичерит ребят ниже 4+. У ребят был фичеринг, в нём рейтинг упал ниже, гугл выкинул из фичеринга.

По LTV смотрят на полгода(фермы), а для казуалок 3 месяца. В расчете LTV покупного трафика стоит закладывать пришедшую с ним органику, чтобы оценивать окупаемость.

Продолжительность софтлонча может варьироваться в зависимости от количества денег у студии, показателей игры и рынка.

Глобал лонч.
Для того чтобы получить фичеринг в глобал лонче нужно чтобы игра локализована на основные языки мира.
Она должна хорошо работать и выглядеть на всех целевых девайсах, включая формфактор iphoneX, настроены взаимодействия аналитиков+тестировщиков+ГД, настроена система атрубуции трафика, чтобы отделить покупных пользователей от органики.
Для appstore должны присутствовать фичи стора, которые в данный момент усиленно ими продвигаются.
Для google play более важны цифры и рейтинг.

У гугл есть preorder, пользователи которые ждали показали очень крутые метрики.
Перед фичерингом нужно подготовить материалы для фичеринга и возможно придётся дорабатывать.

Раньше фичеринг на главной странице стора мог принести до 2млн загрузок, сейчас показатели снизились, по информации от издаетелей составляют 10к-1м в зависимости от различных параметров. Качество трафика оставляет желать лучшего, возможна просадка по показателям и рейтингу.
​​Есть взаимосвязь между покупным траффиком и органикой, после закупки следует скачок органики, предположительно за счет сарафанного радио. Плюс какая-то доля людей устанавливает увидев рекламу, но не сразу. Они тоже считаются как органика.

Рекомендуется периодически докупать игроков для поддержания позиций. Важно следить за качеством трафика, к примеру запараллелить закупки.

С большим фичерингом можно подавать игру на фичер ориентировочно раз в пол года. Subway surfers и candy crush делают патч ориентировочно раз в 3-4 недели.

В конце подкаста ребята немного обсудили инструменты, которыми пользуются. Там без особых откровений, но кому интересно ссылка ниже.

Источник (2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=T8YXB8_igCA
​​Карточные механики в играх.
#gd #gamedesign
Карточные игры и элементы сбора колоды встречаются в играх уже долгие годы, на гамасутре опубликовали пост с советами от ребят, выпустивших сравнительно успешные игры, с советами. Очень много воды, постараюсь выделить основные моменты.

Узнаваемость.
Опыт, который игрок получает играя в игры типа MTG, hearthstone и netrunner во многом схож с тем, который он получает в классических RPG. Игрок берет на себя роль героя, у которого есть заклинания, оружие, существа или любой другой способ победить врага. Карточные игры меняют лишь способ того, как игрок будет воспринимать и взаимодействовать с уже знакомыми сущностями. К примеру карта "удар героя", где нарисована рука с мечом, одним своим видом дает приблизительно понять, что произойдет. Это очень важный момент в онбординге игрока.

Более сложные сущности следует вводить постепенно, чтобы не отпугнуть нового игрока. При это нужно следить, чтоб сложность росла одновременно с пользовательским опытом, не давая ему заскучать.

Кейс.
Довольно частой проблемой является нежелание пользователя экспериментировать с синергиями карт, нежелание держать в руке и сбрасывание их сразу, как приходят. Как решение (использовано в grand/fate order) - давать дополнительные бонусы за несколько использованных карт. От себя замечу, что данную проблему в HS практически не встречал, играя душными OTK колодами. Скорее всего имеется в виду, что данная проблема характерна для новых игроков.

Баланс.
Баланс является одним из наиболее сложных и важных моментов в карточной игре. У создателей Book of demons ушло два с половиной года в раннем доступе и тысячи итераций, чтобы привести его в порядок. Постоянно находятся слишком сильные и слишком слабые карты и комбинации.
Пользователи будут постоянно просить усилить те или иные карты. Они чаще всего понятия не имеют хороша ли та или иная карта, а говорят скорее о том, что играть ею неинтересно. Нужно менять то, как она играется.

Внедрение механик в свою игру.
Карточная система может увеличить вовлеченность и позволить преподнести различные абстрактные правила игроку. Сам когда-то внедрил в рудиментарном состоянии такую схему в tower defense и получил неплохой рост показателей. Главный совет - сделайте прототип с небольшим количеством базовых карт. Если он будет плохо играться добавление новых карт и сложных механик не решит эту проблему.

Прочие советы:
- логируйте изменения и поведение пользователей
- проводите тесты на пользователях как можно скорее
- сделайте удобный UI и привязывайте карты к сетке, чтобы пользователю было легко с ними взаимодействовать
- постройте пайплайн и выберите стиль артам таким образом, чтобы он был запоминающимся и в то же время легко масштабируемым в рамках вашей студии

Кейс.
Делая игру Heroes call, в которой был использован механизм процедурной генерации в построении подземелий ребята выяснили, что пользователи не замечали разнообразия. Можно было добиться куда лучшего качества сборки подземелий более дешевым способом - собрав линейно вручную.

Игры авторов высказываний: SteamWorld Quest, Book of demons, Hand of fate, Cultist simulator.

Источник (англ.): http://www.gamasutra.com/view/news/339445/Designing_for_deckbuilding_in_video_games.php
​​Hustle castle и war robots. От идеи к запуску.
#product #tbd #softlaunch
В оригинале данное выступление называлось "Цифры против креатива", но эта тема практически не раскрыта, зато очень неплохо рассказано о построении процесса запуска новых проектов в компаниях Nord (Hustle castle) и Pixonic (War robots).

Nord.
Как построен процесс выбора идеи для нового проекта:
1. Сначала подумали для кого хотят делать - выбрали штаты и Европу, поскольку это большие рынки и относительно близки по ментальности к нам.
2. Проект должен обладать минимальным порогом вхождения, чтобы охватить как можно большую аудиторию.
3. Посмотрели на тренды и отметили для себя популярность american dad, the simpsons и других ситкомов такого типа. Решили остановиться на этом в плане сеттинга.
4. По геймплею решили делать PvP, он позволяет углубить геймплей.
5. В мете у них был опыт реализации прокачки поселения, поэтому решили, что стоит реализовать данное решение и в hastle castle.
6. Опционально хотели, чтобы пользователь генерировал игровой контент.

Устроили небольшие вечерние совещания, анализируя идея и сверяя их с чеклистом. В итоге получили несколько идей на основе которых сделали прототипы, один из которых стал HC. Заняло 2 месяца.

На начальном этапе проект никому не показывается, работали с наиболее рискованными моментами и затем, когда готов vertical slice, начинали показывать людям, близким к целевой аудитории. Основной задачей было увлечь даже не играющих в мобильные игры людей, поскольку если это удается, у игры действительно большие шансы на успех.

Самое важное - первое впечатление. Если захватили пользователя в первые 3 дня, то дальше с ним проще работать. Поэтому они исходят из стратегии, что нужно как можно скорее сделать первые 2 недели игры и отправить в софтлонч.

Ребята столкнулись с кризисом веры в проект незадолго до софтлонча, но увидев retention hastle castle поняли, что проект будет успешен. Дальше был долгий путь к монетизации.

Ориентируются на минимальную длину сессии, составляла порядка 7 минут и возрастает во время ивентов. Измеряют эффективность ивентов по 3м параметрам:
- росту конверсии в плательщиков
- росту количества платежей от ядра аудитории
- увеличению активности игроков.


Pixonic:
Идею war robots принесла студия извне и сумела ей заразить. В принципе любой сотрудник может сгенерировать идею. На этапе подготовки прототипа каждый описывал, как видит эту и в результате получались совершенно разные варианты.

Когда прототипируем игру нужно точно понимать, какие гипотезы хотим проверить. Проводя тесты в сплитметрикс очень сложно сказать что повлияло на успех: хороший баннер или игра действительно интересна ЦА. Нужно очень осторожно относиться к отзывам по прототипу.

Важно как можно раньше проверить кор-механику, при этом следить за метриками на более низком уровне, чем retention. К примеру конверсия из боя в бой.

Столкнулись с демотивацией сотрудников, когда начали вводить непопулярные решения, направленные на улучшение монетизации. Решения отработали отлично, но вызвали сильное горение у основной аудитории продукта.

Решение о запуске нового продукта принимается, когда текущий вышел на плато роста.

Источник (45 мин., рус.): https://youtu.be/1URKrGkTfrE