Сравнение каналов обмена информацией между игроками.
#virality #marketing #kfactor
Экспериментирую со службами автопостинга, пишите в личку, если статья будет отображаться криво. Сегодня она на тему вирального функционала в играх. Будет полезна тем, кто задался целью улучшить k-фактор и в целом оздоровить экономику удешевив привлечение пользователей.
Основные выводы:
— пользователи чаще делятся игровыми моментами через мессенджеры
— такой способ шаринга лучше конвертируется в установки
— и в возвраты игроков тоже
— постинг в FB по-прежнему генерирует больше переходов за счет того, что каждый пользователь в среднем имеет 150 друзей
Компания Megacool, предоставляющая сервис шаринга реплеев в мобильных играх, составила отчет, на основе 6 млн случаев шаринга в играх за последний квартал 2018го.
Пользователи на ios в 70% случаев использовали мессенджеры для того, чтобы делиться своими успехами и неудачами. На android — 54%.
Выделили основные причины делиться, но тут без откровений:
— похвастаться достижением, забавным моментом, сложной победой
— попросить помощи
— получить награду по реферальной системе
— сыграть вместе
Источник:
#virality #marketing #kfactor
Экспериментирую со службами автопостинга, пишите в личку, если статья будет отображаться криво. Сегодня она на тему вирального функционала в играх. Будет полезна тем, кто задался целью улучшить k-фактор и в целом оздоровить экономику удешевив привлечение пользователей.
Основные выводы:
— пользователи чаще делятся игровыми моментами через мессенджеры
— такой способ шаринга лучше конвертируется в установки
— и в возвраты игроков тоже
— постинг в FB по-прежнему генерирует больше переходов за счет того, что каждый пользователь в среднем имеет 150 друзей
Компания Megacool, предоставляющая сервис шаринга реплеев в мобильных играх, составила отчет, на основе 6 млн случаев шаринга в играх за последний квартал 2018го.
Пользователи на ios в 70% случаев использовали мессенджеры для того, чтобы делиться своими успехами и неудачами. На android — 54%.
Выделили основные причины делиться, но тут без откровений:
— похвастаться достижением, забавным моментом, сложной победой
— попросить помощи
— получить награду по реферальной системе
— сыграть вместе
Источник:
https://megacool.co/blog/state-of-the-share-2019/
Запуск игры. Софтлонч. Страны, метрики, эталоны показателей.
#thebigdeal #mail #product #softlaunch #LTV
Наконец появились записи с недавней мэйловой конфы the big deal. Для начала подробный обзор этапов запуска продукта от руководителя отдела наливки трафика в мобильные игры.
Софтлонч 1 этап.
Тестируем метрики - retention 1-7-30(казуалки - 40-20-10%, хардкор на несколько процентных пунктов ниже), ctr (1.10%), cr(40%), install rate(0,44%) на дешевых странах (Восточная Европа, Филиппины, СНГ, Тайланд)
Источник закупки: Facebook/unity
Бюджет: $5k-$20k (зависит от количества итераций и проверяемых продуктовых метрик)
Срок от двух недель.
Нужно ориентироваться на ретеншн органики при закупках трафа.
Если install rate ниже 0,44% покупать трафик будет проблематично.
Софтлонч 2 этап.
PU% - Процент платящих, когорты по дням и значения показателя 1,3(1-2%),7(2-4%),14(2-4%),21,30(3-5%)
ARPPU когорты по дням и значения показателя 1,3($7-9),7($10-13),14($12-18),21,30($16-25%)
CPPU - стоимость платящего пользователя (1,3,7,14,21,30) важно следить в хорошо платящих странах, оптимизация метрики производится в глобал лонче (обычно уменьшается в 1.5-2 раза, в примере с $129 до $72 ).
Строится прогноз LTV и анализируется, когда мы начнем окупать привлечение платящих пользователей (в примере - пол года, в мэйле это считается эталонным значением).
ARPDAU - потоковый доход на объем аудитории, причем в выборке лучше исключать закупки трафика, фичеры и пользователей, участвующих в акциях, для чистоты показателей.
ad.ARPDAU - доход от рекламы, в их примере колеблется около $0,05
PUret (1,3,7,14,21,30) - retention платящих пользователей на самом деле является более надежным критерием здоровья продукта, чем обычный retention. В качестве эталонного значения предлагают ориентироваться на 50% среднемесячного ретеншна.
Платящие страны - США,Канада,Австралия,Новая Зеландия,Сингапур,Гонконг,Нидерланды,Дания,Норвегия,Швеция,Ирландия,Исландия,Финляндия.
Источник закупки: Facebook(лучше начинать с него)/unity
Бюджет: $30k-$100k
Срок месяц и более.
Чеклист для завершения софтлонча:
1. Быть уверенным, что у вас очень сильные маркетинговые материалы. Вы копите новые и готовы к масштабированию. Install rate по рынку или выше его.
2. Монетизация на рабочем уровне.
3. Рекламная монетизация аналогично.
4. Платящие играют, возвращается.
5. LTV не загибается.
6. При уменьшении CPPU в глобальном запуске вы сможете уложиться в LTV(pu).
Из чего складывается LTV:
LTV = LTV iap (покупки инапов коммерческим трафиком, основной доход) + ad.LTV (+15-25%) + LTV органики (+10-20%) + ad.LTV орг.(+5%) + LTV кросс-промо.
2 подхода добавления дохода от органики в LTV:
- размазать по странам по объемам закупки, но эта система обходится
- размазать относительно платежей коммерческого трафика
На старте важно окупаться без учета органики.
3 основных подхода к подсчету LTV:
1. Функция логарифма (средняя точность) нужно набрать 500 платежей за 3-4 недели. Обычно покупается 100-200 плательщиков.
2. Модель по фактическим платежам (высокая точность) - строится по полным историческим данным жизни плательщика. Потребуется год без изменений
3. Индивидуальная модель по различным ивентам (оч. высокая точность) - нужны большие объемы данных и специально обученные люди.
С LTV пока данных мало начинаем на всех, дальше начинаем увеличивать точность по кампаниям, по странам.
Продолжение про global launch завтра...
Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
#thebigdeal #mail #product #softlaunch #LTV
Наконец появились записи с недавней мэйловой конфы the big deal. Для начала подробный обзор этапов запуска продукта от руководителя отдела наливки трафика в мобильные игры.
Софтлонч 1 этап.
Тестируем метрики - retention 1-7-30(казуалки - 40-20-10%, хардкор на несколько процентных пунктов ниже), ctr (1.10%), cr(40%), install rate(0,44%) на дешевых странах (Восточная Европа, Филиппины, СНГ, Тайланд)
Источник закупки: Facebook/unity
Бюджет: $5k-$20k (зависит от количества итераций и проверяемых продуктовых метрик)
Срок от двух недель.
Нужно ориентироваться на ретеншн органики при закупках трафа.
Если install rate ниже 0,44% покупать трафик будет проблематично.
Софтлонч 2 этап.
PU% - Процент платящих, когорты по дням и значения показателя 1,3(1-2%),7(2-4%),14(2-4%),21,30(3-5%)
ARPPU когорты по дням и значения показателя 1,3($7-9),7($10-13),14($12-18),21,30($16-25%)
CPPU - стоимость платящего пользователя (1,3,7,14,21,30) важно следить в хорошо платящих странах, оптимизация метрики производится в глобал лонче (обычно уменьшается в 1.5-2 раза, в примере с $129 до $72 ).
Строится прогноз LTV и анализируется, когда мы начнем окупать привлечение платящих пользователей (в примере - пол года, в мэйле это считается эталонным значением).
ARPDAU - потоковый доход на объем аудитории, причем в выборке лучше исключать закупки трафика, фичеры и пользователей, участвующих в акциях, для чистоты показателей.
ad.ARPDAU - доход от рекламы, в их примере колеблется около $0,05
PUret (1,3,7,14,21,30) - retention платящих пользователей на самом деле является более надежным критерием здоровья продукта, чем обычный retention. В качестве эталонного значения предлагают ориентироваться на 50% среднемесячного ретеншна.
Платящие страны - США,Канада,Австралия,Новая Зеландия,Сингапур,Гонконг,Нидерланды,Дания,Норвегия,Швеция,Ирландия,Исландия,Финляндия.
Источник закупки: Facebook(лучше начинать с него)/unity
Бюджет: $30k-$100k
Срок месяц и более.
Чеклист для завершения софтлонча:
1. Быть уверенным, что у вас очень сильные маркетинговые материалы. Вы копите новые и готовы к масштабированию. Install rate по рынку или выше его.
2. Монетизация на рабочем уровне.
3. Рекламная монетизация аналогично.
4. Платящие играют, возвращается.
5. LTV не загибается.
6. При уменьшении CPPU в глобальном запуске вы сможете уложиться в LTV(pu).
Из чего складывается LTV:
LTV = LTV iap (покупки инапов коммерческим трафиком, основной доход) + ad.LTV (+15-25%) + LTV органики (+10-20%) + ad.LTV орг.(+5%) + LTV кросс-промо.
2 подхода добавления дохода от органики в LTV:
- размазать по странам по объемам закупки, но эта система обходится
- размазать относительно платежей коммерческого трафика
На старте важно окупаться без учета органики.
3 основных подхода к подсчету LTV:
1. Функция логарифма (средняя точность) нужно набрать 500 платежей за 3-4 недели. Обычно покупается 100-200 плательщиков.
2. Модель по фактическим платежам (высокая точность) - строится по полным историческим данным жизни плательщика. Потребуется год без изменений
3. Индивидуальная модель по различным ивентам (оч. высокая точность) - нужны большие объемы данных и специально обученные люди.
С LTV пока данных мало начинаем на всех, дальше начинаем увеличивать точность по кампаниям, по странам.
Продолжение про global launch завтра...
Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
Запуск игры. Глобальный запуск. Цели, метрики, эталоны показателей.
#thebigdeal #mail #product #globallaunch #marketing
Как и обещал продолжение вчерашней темы запуска игры.
Первый этап глобального запуска. Пересчет прогноза LTV. Оптимизация источников трафика.
Цель: найти окупаемые источники трафика и выйти на рабочие объемы
Метрики:
CPPU - стоимость платящего пользователя - основной показатель
Уникальный платящие и объем платежей 1-30 дней, самые важные первые 7
Источник закупки: Facebook/unity/google - они постоянно адаптируют алгоритмы и хорошо оптимизируются на платящих пользователей
Закупка будет непростая, если не оптимизировали install rate. В первую очередь стоит начинать закупать на FB, быстрее всех подстраивается.
Дополнительные источники (когда с основными уже всё более менее поставлено на потом): applovin, chartboost, adcolony, vungle, ironsource. В итоге на них будет приходиться 10-20% от основных объемов.
Бюджет: $100k - $500k
Срок: 2 недели - месяц
Страны: Весь мир
Второй этап глобального запуска. Кратный рост.
Возможные точки роста:
1. Сильный креатив (даже 10-20% позволяет больше закупать и больше зарабатывать).
2. Нужно всё время экспериментировать. Делать playable формат. Нужно вкладываться это, делать без остановки
3. Заложить большие сроки окупаемости в LTV, если ваши бюджеты это позволяют
4. Существенное изменение монетизации
5. Акции
6. Окупаемость от рекламы. Рабочая схема, когда закупается большой объем трафика, на 50-60% окупается рекламой, остальное потом инапами.
Возможно:
1. Выход на Азию, но там очень много сложно на выходе
2. Закупки в twitter и snapchat. А также в tik-tok.
Комментарий playkot:
1. Они хорошо вышли на Азию.
2. Говорят отлично себя показывает трафик на глобал лонче первое время. Большие игроки на старте вливают огромные суммы, как например плариум. Но тут нужно быть уверенными в своем продукты.
Причины использовать retention платящих, а не общий:
1. Купили дешевую аудиторию, общая масса ушла быстро, но дешевые плательщики остались и исправно платят. Обычный ret дает иллюзию того, что всё плохо.
2. Механика ударяет по неплательщикам, например пэйволл, но при этом платящие пользователи отлично себя чувствуют и хорошо платят.
Для гиперказуалок на рекламе можно считать плательщиком смотрящего рекламу и тестить ecpm.
Если киты нестабильно появляются - стоит учитывать без них.
В России закупают через MyTarget, но доля минимальна.
Органика растет вместе с закупкой, обычно замечают рост, когда по стране рост закупки равен органике. Но есть потолок, когда выкупают приблизительно под x4 от органики, дальше органика перестает расти.
При закупки в FB не используют сторонние панели, хватает только FB.
Чтобы увести трафик конкурента можно использовать схожие креативы, но работает недолго.
Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
#thebigdeal #mail #product #globallaunch #marketing
Как и обещал продолжение вчерашней темы запуска игры.
Первый этап глобального запуска. Пересчет прогноза LTV. Оптимизация источников трафика.
Цель: найти окупаемые источники трафика и выйти на рабочие объемы
Метрики:
CPPU - стоимость платящего пользователя - основной показатель
Уникальный платящие и объем платежей 1-30 дней, самые важные первые 7
Источник закупки: Facebook/unity/google - они постоянно адаптируют алгоритмы и хорошо оптимизируются на платящих пользователей
Закупка будет непростая, если не оптимизировали install rate. В первую очередь стоит начинать закупать на FB, быстрее всех подстраивается.
Дополнительные источники (когда с основными уже всё более менее поставлено на потом): applovin, chartboost, adcolony, vungle, ironsource. В итоге на них будет приходиться 10-20% от основных объемов.
Бюджет: $100k - $500k
Срок: 2 недели - месяц
Страны: Весь мир
Второй этап глобального запуска. Кратный рост.
Возможные точки роста:
1. Сильный креатив (даже 10-20% позволяет больше закупать и больше зарабатывать).
2. Нужно всё время экспериментировать. Делать playable формат. Нужно вкладываться это, делать без остановки
3. Заложить большие сроки окупаемости в LTV, если ваши бюджеты это позволяют
4. Существенное изменение монетизации
5. Акции
6. Окупаемость от рекламы. Рабочая схема, когда закупается большой объем трафика, на 50-60% окупается рекламой, остальное потом инапами.
Возможно:
1. Выход на Азию, но там очень много сложно на выходе
2. Закупки в twitter и snapchat. А также в tik-tok.
Комментарий playkot:
1. Они хорошо вышли на Азию.
2. Говорят отлично себя показывает трафик на глобал лонче первое время. Большие игроки на старте вливают огромные суммы, как например плариум. Но тут нужно быть уверенными в своем продукты.
Причины использовать retention платящих, а не общий:
1. Купили дешевую аудиторию, общая масса ушла быстро, но дешевые плательщики остались и исправно платят. Обычный ret дает иллюзию того, что всё плохо.
2. Механика ударяет по неплательщикам, например пэйволл, но при этом платящие пользователи отлично себя чувствуют и хорошо платят.
Для гиперказуалок на рекламе можно считать плательщиком смотрящего рекламу и тестить ecpm.
Если киты нестабильно появляются - стоит учитывать без них.
В России закупают через MyTarget, но доля минимальна.
Органика растет вместе с закупкой, обычно замечают рост, когда по стране рост закупки равен органике. Но есть потолок, когда выкупают приблизительно под x4 от органики, дальше органика перестает расти.
При закупки в FB не используют сторонние панели, хватает только FB.
Чтобы увести трафик конкурента можно использовать схожие креативы, но работает недолго.
Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
Механика случайности (рандома) и псевдорандома, как способ разнообразить геймлей.
#gdcuffs #gamedesign
Для разнообразия более легкий и немного хаотичный материал. Мой знакомый (кстати хороший аналитик, рекомендую) Максим Неронов поучаствовал в подкасте манжетов в обсуждении темы рандома и детерминированности.
Проблема фундаментальная, началась еще во врема создания шахмат и игры в карты.
Плюсы:
Реиграбельность.
В рогаликах за счет случайно генерируемого мира добавляется возможность продлить игру не увеличивая количество контента, а также добавить ощущение ожидания непредсказуемых событий.
Эффект ожидания и неожиданности.
Для игрока крит убивающий босса в проигрышной ситуации дает позитивные эмоции, свое рода wow-эффект. Механики акта крита и доджа построены на том, что пользователь ждет наступления события, но не знает когда конкретно оно произойдет.
Вариативность.
К примеру разброс урона от оружия. Чем больше диапазон, тем меньше контроля у игрока.
Хорошая метафора - рандом как приправа, он делает игру ярче, но если перестараться он делает её несъедобной. Бесконтрольный рандом превращать её в хаос.
Скрытый рандом - механика случайности, алгоритм работы которой совершенно никак не доносится до игрока.
Плохой пример рандома не объясненного игроку - старая игра jagged alliance. Там шанс выпадения аптечек и патронов из врагов снижается каждый раз, когда игрока использует сохранение-загрузку игры для того, чтобы пройти сложный момент.
В xcom кэшируют результаты действий игрока, чтобы при загрузке и переигрывании момента случайные результаты были теми же самыми. Тогда игрок не сможет проходить сложные моменты за счет этого метода.
В современных играх добавляют компенсацию негативного рандома, когда пользователю долго не везёт.
Hand of fate - в рандоме добавили немного интерактива в момент рандомной выдачи, это психологически переносит негатив игрока от неудачи на него самого.
У некоторых игроков рандомные события вызывают негатив, особенно если игра на скилл или разработчики не проработали баланс.
При прокачке персонажа рандом негативно сказывается на создании билда. У игрока теряется возможность планирования.
От себя добавлю, что один из свежих баттлеров afk arena в одном из режимов игры предлагает пройти подземелье, после каждой победы выбирая один из нескольких бустов для команды, таким образом давая продумать тактику.
В binding of isaak очень хорошо реализована синергия рандомных механик.
В сетевых играх рандом чаще всего считается на сервере. В шутерах, где важно отсутствие лага, обычно считается на стороне стреляющего. В apex много читеров из-за того, что многие моменты нужно динамически обсчитывать на клиенте и в него передаются к примеру положения всех игроков, это позволяет использовать wallhack и aimbot.
Псевдорандом.
Честный рандом вреден как для пользователя, так и для разработчика. К примеру если есть шанс победить 33% проиграв 2 раза пользователь рассчитывает, что сейчас должен победить. Если этого не происходит еще несколько раз, а это достаточно вероятно, он чувствует себя обманутым.
В тоже же время разработчик получает совершенно неконтролируемый прогресс пользователя.
В то же время контроль рандома, если он вдруг замечен пользователем, может испортить игрокам радость от какого-то случайного события.
Особенно этот момент критичен в мультиплеерных играх. Логика построения в том, чтобы на определенном интервале средняя вероятность была равна заявленной.
В некоторых играх пользователям в дропе показывается помимо вероятности выпадения определенной вещи еще и количество попыток, после которого он получит данную вещь, даже если она не выпадет.
От себя добавлю, что в большинстве случаев решением проблемы неконтролируемого рандома является система с весами наступления каждого события, которые уменьшаются каждый раз когда оно происходит. Таким образом вероятность наступления всех остальных растет.
Источник (1 час): https://www.youtube.com/watch?v=Wij3Fdde-Gk
#gdcuffs #gamedesign
Для разнообразия более легкий и немного хаотичный материал. Мой знакомый (кстати хороший аналитик, рекомендую) Максим Неронов поучаствовал в подкасте манжетов в обсуждении темы рандома и детерминированности.
Проблема фундаментальная, началась еще во врема создания шахмат и игры в карты.
Плюсы:
Реиграбельность.
В рогаликах за счет случайно генерируемого мира добавляется возможность продлить игру не увеличивая количество контента, а также добавить ощущение ожидания непредсказуемых событий.
Эффект ожидания и неожиданности.
Для игрока крит убивающий босса в проигрышной ситуации дает позитивные эмоции, свое рода wow-эффект. Механики акта крита и доджа построены на том, что пользователь ждет наступления события, но не знает когда конкретно оно произойдет.
Вариативность.
К примеру разброс урона от оружия. Чем больше диапазон, тем меньше контроля у игрока.
Хорошая метафора - рандом как приправа, он делает игру ярче, но если перестараться он делает её несъедобной. Бесконтрольный рандом превращать её в хаос.
Скрытый рандом - механика случайности, алгоритм работы которой совершенно никак не доносится до игрока.
Плохой пример рандома не объясненного игроку - старая игра jagged alliance. Там шанс выпадения аптечек и патронов из врагов снижается каждый раз, когда игрока использует сохранение-загрузку игры для того, чтобы пройти сложный момент.
В xcom кэшируют результаты действий игрока, чтобы при загрузке и переигрывании момента случайные результаты были теми же самыми. Тогда игрок не сможет проходить сложные моменты за счет этого метода.
В современных играх добавляют компенсацию негативного рандома, когда пользователю долго не везёт.
Hand of fate - в рандоме добавили немного интерактива в момент рандомной выдачи, это психологически переносит негатив игрока от неудачи на него самого.
У некоторых игроков рандомные события вызывают негатив, особенно если игра на скилл или разработчики не проработали баланс.
При прокачке персонажа рандом негативно сказывается на создании билда. У игрока теряется возможность планирования.
От себя добавлю, что один из свежих баттлеров afk arena в одном из режимов игры предлагает пройти подземелье, после каждой победы выбирая один из нескольких бустов для команды, таким образом давая продумать тактику.
В binding of isaak очень хорошо реализована синергия рандомных механик.
В сетевых играх рандом чаще всего считается на сервере. В шутерах, где важно отсутствие лага, обычно считается на стороне стреляющего. В apex много читеров из-за того, что многие моменты нужно динамически обсчитывать на клиенте и в него передаются к примеру положения всех игроков, это позволяет использовать wallhack и aimbot.
Псевдорандом.
Честный рандом вреден как для пользователя, так и для разработчика. К примеру если есть шанс победить 33% проиграв 2 раза пользователь рассчитывает, что сейчас должен победить. Если этого не происходит еще несколько раз, а это достаточно вероятно, он чувствует себя обманутым.
В тоже же время разработчик получает совершенно неконтролируемый прогресс пользователя.
В то же время контроль рандома, если он вдруг замечен пользователем, может испортить игрокам радость от какого-то случайного события.
Особенно этот момент критичен в мультиплеерных играх. Логика построения в том, чтобы на определенном интервале средняя вероятность была равна заявленной.
В некоторых играх пользователям в дропе показывается помимо вероятности выпадения определенной вещи еще и количество попыток, после которого он получит данную вещь, даже если она не выпадет.
От себя добавлю, что в большинстве случаев решением проблемы неконтролируемого рандома является система с весами наступления каждого события, которые уменьшаются каждый раз когда оно происходит. Таким образом вероятность наступления всех остальных растет.
Источник (1 час): https://www.youtube.com/watch?v=Wij3Fdde-Gk
Китайский рынок. Популярные механики, паблишеры.
#product #marketing #gamedesign
Нашел любопытную статью по поводу китайского рынка от ребят из GameRefinery. Если инфа про паблишеров и вкусы аудитории пригодится только тем, кто планирует выйти на восточные рынки, то к подборке механик рекомендую приглядеться всем. Зачастую появление механик в восточных играх предвосхищает их появление на западе. К примеру так было с гача механиками, которые унаследовали так любимые игроками лутбоксы. Большая часть механик ориентирована на усиление монетизации.
Механики (процент игр из топ100 популярных, которые их используют в штатах/японии/китае):
Подписки (33%/40%/71%)
Система VIP аккаунтов (28/13/42)
Вероятность неудачи при апгрейде персонажей и предметов (11/47/54)
Exclusive relationships between players/player avatars can be developed (тут как вариант может подразумеваться либо кастомизированный аватар игрока, либо возможность заказать аватар в стилистике игры, склоняюсь к первому) (4/7/43)
Викторины по тематике игры (4/2/36)
Возможность одолжить персонажа, предмет (6/2/34)
Награды за время, проведенное в игре (1/2/22)
Увеличение вероятности успешного апгрейда за внутренние покупки - (3/7/23)
Награды за время отсутствия (2/2/15)
Paid progression plan (могу быть не точен, но думаю что это система прогресса аккаунта игрока от количества покупок) (4/9/41)
100% мобильных шутеров и MOBA игр в Китае имеют battle pass.
Японские механики в китайских играх (процент использования во всех китайских игра/только в японских играх в Китае):
Магазин с гача механиками, обновляемый ассортимент (94/100)
Коллекции (87/100)
Уровень редкости персонажей и предметов (81/100)
Возможность развития отношений между персонажами (44/50)
Слияние предметов и персонажей в аналоги более высокого тира (28/50)
5+ функционалов с гачей (27/38)
Capped party/equipment value (хм, я бы предположил, что имеется в виду суммарная сила партии персонажей, либо лимит прокачки уровня в зависимости от редкости - и то, и то встречается у азиатов) (10/38)
Механика уязвимости/преимущества от стихий (8/38)
Ивентовые версии персонажей (6/25)
Стиль арта - манга (33/100)
Паблишеры.
550 миллионов мобильных пользователей, $18 миллирадов годовой прибыли, заблокированный play market и масса паблишеров. На первом скрине приложено распределение долей, очень большая часть рынка принадлежит Tencent и NetEase. Из топ 10 гроссинга все игры паблишатся этими двумя компаниями, из топ 200 - 39%.
Популярные жанры.
Тут рекомендую посмотреть на второй скрин, тот случай, когда визуализация гораздо нагляднее любого текста. Стоит заметить что мидкор доминирует и особенно его RPG-направление (82% - action rpg, 18% - пошаговые). Визуальный ряд может быть как 2D, так и 3D.
Бренды.
В Китае очень сильный PC рынок и многие игры создавшие свой бренд там успешно портировались на мобильны рынок. На третьем скрине распределение брендов.
Источник(англ.): http://www.gamerefinery.com/need-know-chinese-mobile-game-market/
#product #marketing #gamedesign
Нашел любопытную статью по поводу китайского рынка от ребят из GameRefinery. Если инфа про паблишеров и вкусы аудитории пригодится только тем, кто планирует выйти на восточные рынки, то к подборке механик рекомендую приглядеться всем. Зачастую появление механик в восточных играх предвосхищает их появление на западе. К примеру так было с гача механиками, которые унаследовали так любимые игроками лутбоксы. Большая часть механик ориентирована на усиление монетизации.
Механики (процент игр из топ100 популярных, которые их используют в штатах/японии/китае):
Подписки (33%/40%/71%)
Система VIP аккаунтов (28/13/42)
Вероятность неудачи при апгрейде персонажей и предметов (11/47/54)
Exclusive relationships between players/player avatars can be developed (тут как вариант может подразумеваться либо кастомизированный аватар игрока, либо возможность заказать аватар в стилистике игры, склоняюсь к первому) (4/7/43)
Викторины по тематике игры (4/2/36)
Возможность одолжить персонажа, предмет (6/2/34)
Награды за время, проведенное в игре (1/2/22)
Увеличение вероятности успешного апгрейда за внутренние покупки - (3/7/23)
Награды за время отсутствия (2/2/15)
Paid progression plan (могу быть не точен, но думаю что это система прогресса аккаунта игрока от количества покупок) (4/9/41)
100% мобильных шутеров и MOBA игр в Китае имеют battle pass.
Японские механики в китайских играх (процент использования во всех китайских игра/только в японских играх в Китае):
Магазин с гача механиками, обновляемый ассортимент (94/100)
Коллекции (87/100)
Уровень редкости персонажей и предметов (81/100)
Возможность развития отношений между персонажами (44/50)
Слияние предметов и персонажей в аналоги более высокого тира (28/50)
5+ функционалов с гачей (27/38)
Capped party/equipment value (хм, я бы предположил, что имеется в виду суммарная сила партии персонажей, либо лимит прокачки уровня в зависимости от редкости - и то, и то встречается у азиатов) (10/38)
Механика уязвимости/преимущества от стихий (8/38)
Ивентовые версии персонажей (6/25)
Стиль арта - манга (33/100)
Паблишеры.
550 миллионов мобильных пользователей, $18 миллирадов годовой прибыли, заблокированный play market и масса паблишеров. На первом скрине приложено распределение долей, очень большая часть рынка принадлежит Tencent и NetEase. Из топ 10 гроссинга все игры паблишатся этими двумя компаниями, из топ 200 - 39%.
Популярные жанры.
Тут рекомендую посмотреть на второй скрин, тот случай, когда визуализация гораздо нагляднее любого текста. Стоит заметить что мидкор доминирует и особенно его RPG-направление (82% - action rpg, 18% - пошаговые). Визуальный ряд может быть как 2D, так и 3D.
Бренды.
В Китае очень сильный PC рынок и многие игры создавшие свой бренд там успешно портировались на мобильны рынок. На третьем скрине распределение брендов.
Источник(англ.): http://www.gamerefinery.com/need-know-chinese-mobile-game-market/
Геймдизайн. Канал "Заметки игродела.
#gamdesign #gd
Сегодня необычный вариант поста, вместо того чтобы разобрать очередную статью - расскажу про один из тематических каналов, которые сам читаю. Называется - "Заметки игродела" (он же @zametki_igrodela ). Автор - Булат Даутов, в свое время стоял за разработкой механоидов (одна из немногих отечественных игр, за которую не было стыдно) и имеет 20-летний стаж в геймдеве. В канале периодически постит любопытные размышления на тему геймдизайна.
Из недавнего заинтересовал материал про так называемый feeling в играх. Данным термином описывается то, что заставляет игрока получать удовольствие от происходящего в игре. Он отличается от спорного термина fun, который периодически форсят в разных источниках тем, что имеет большую предметность. Чем реальнее выглядит то, что на экране, чем проще мозгу подстроиться под это.
Как важные области связанные с feeling автор выделяет звук и анимацию. Если к звуку из-за своего мобильного бэкграунда, с его 10% пользователей включающих музыку, отношусь довольно скептически, то анимации по опыту знаю один из важнейших инструментов и игнорировать их не стоит.
Полностью согласен с автором в том, что мы переоцениваем баланс. По-настоящему он важен только в онлайн PvP играх. Кривой баланс не прогонит нового игрока в первую же сессию, а вот деревянные анимации, скучные эффекты и ватное управление вполне способны не дать пользователю эмоционально привязаться к игре.
И в отличии от баланса, который можно посчитать и который подчиняется хорошо определенным правилам, тут значительно сложнее найти оптимальное решение.
Короче лишний раз пересказывать не буду, автор пишет не часто и не много, так что если заинтересовало - вполне можно прочитать в самом канале. Короче рекомендую.
Источник: https://yangx.top/zametki_igrodela
#gamdesign #gd
Сегодня необычный вариант поста, вместо того чтобы разобрать очередную статью - расскажу про один из тематических каналов, которые сам читаю. Называется - "Заметки игродела" (он же @zametki_igrodela ). Автор - Булат Даутов, в свое время стоял за разработкой механоидов (одна из немногих отечественных игр, за которую не было стыдно) и имеет 20-летний стаж в геймдеве. В канале периодически постит любопытные размышления на тему геймдизайна.
Из недавнего заинтересовал материал про так называемый feeling в играх. Данным термином описывается то, что заставляет игрока получать удовольствие от происходящего в игре. Он отличается от спорного термина fun, который периодически форсят в разных источниках тем, что имеет большую предметность. Чем реальнее выглядит то, что на экране, чем проще мозгу подстроиться под это.
Как важные области связанные с feeling автор выделяет звук и анимацию. Если к звуку из-за своего мобильного бэкграунда, с его 10% пользователей включающих музыку, отношусь довольно скептически, то анимации по опыту знаю один из важнейших инструментов и игнорировать их не стоит.
Полностью согласен с автором в том, что мы переоцениваем баланс. По-настоящему он важен только в онлайн PvP играх. Кривой баланс не прогонит нового игрока в первую же сессию, а вот деревянные анимации, скучные эффекты и ватное управление вполне способны не дать пользователю эмоционально привязаться к игре.
И в отличии от баланса, который можно посчитать и который подчиняется хорошо определенным правилам, тут значительно сложнее найти оптимальное решение.
Короче лишний раз пересказывать не буду, автор пишет не часто и не много, так что если заинтересовало - вполне можно прочитать в самом канале. Короче рекомендую.
Источник: https://yangx.top/zametki_igrodela
Telegram
🕹 Заметки игродела
Простыми словами о создании игр.
КДИ. Аналитика. Софтлонч и глобальный запуск.
#kdi #softlaunch #globallaunch #product
Тема во многом перекликается с недавней статьей про метрики на запуске с мэйловой конференции (tbd).
Цель раннего доступа, запуска на отдельные страны, да и вообще всех вариантов софтлончей - проверить все функционалы, метрики продукта, прежде чем официально представить его аудитории. Начинать нужно с маленьких объемов. Важно до софтлонча продумать все метрики, на которые будем смотреть.
Выделяют 3 фазы софтлончей:
Tier 0 (technical).
Проверить технические аспекты игры, краши, аналитику и т.д. Обычно для этого брали Филиппины. Kpi по нему строится на основе конверсии в прохождение туториала.
Монетизацию проверять бессмысленно, потому что покупается самый дешёвый траффик. Филиппины и Индонезия не платят. Игрока можно купить от 10 центов.
Как пример проблемы, которые отлавливаются на данном этапе - необходимость wifi для скачивания билда больше 150мб.
Tier 1 (retention).
Запуск на страны, похожие паттернам поведения пользователей на целевую. К примеру для штатов такими странами можно считать страны северной Европы и выводы будут релевантны.
Если уже есть данные по ретеншну других проектов, можно найти дешёвые страны с поведением как сша и на них проверить удержание игры. Если вы льете немного трафика, то получаете самых лучших пользователей сначала, дальше цифры проседают ~15%.
Tier 2 (monetization).
На данном этапе хорошо проводить a/b-тесты монетизации, поскольку после глобального запуска можно поймать негатив от разных цен у разных игроков, особенно при активном комьюнити.
Кейс.
Игроку на старте нужно было назвать себя и много людей отваливались на этом моменте. Сделали автозаполнение по умолчанию - цифры подросли. Любой инпут от игрока - точка отвала.
Количество падений не должно превышать 0.5%. В иос есть проблема в том, что нельзя указать неподдерживаемые устройства, а только версию ОС и высока вероятность, что приложение будет падать на старых девайсах.
Смартфоны ниже iPhone 6 вызывают проблемы. Палка о двух концах выходить ли с поддержкой всех девайсов и потом отключать проблемные или опасаясь за отзывы отключить заранее.
Некоторые чтобы избежать этой проблемы софтлончат под другими брендами. К примеру кинг так делает.
Кейс.
Рейтинг очень важен как минимум для получения фичеринга, гугл не фичерит ребят ниже 4+. У ребят был фичеринг, в нём рейтинг упал ниже, гугл выкинул из фичеринга.
По LTV смотрят на полгода(фермы), а для казуалок 3 месяца. В расчете LTV покупного трафика стоит закладывать пришедшую с ним органику, чтобы оценивать окупаемость.
Продолжительность софтлонча может варьироваться в зависимости от количества денег у студии, показателей игры и рынка.
Глобал лонч.
Для того чтобы получить фичеринг в глобал лонче нужно чтобы игра локализована на основные языки мира.
Она должна хорошо работать и выглядеть на всех целевых девайсах, включая формфактор iphoneX, настроены взаимодействия аналитиков+тестировщиков+ГД, настроена система атрубуции трафика, чтобы отделить покупных пользователей от органики.
Для appstore должны присутствовать фичи стора, которые в данный момент усиленно ими продвигаются.
Для google play более важны цифры и рейтинг.
У гугл есть preorder, пользователи которые ждали показали очень крутые метрики.
Перед фичерингом нужно подготовить материалы для фичеринга и возможно придётся дорабатывать.
Раньше фичеринг на главной странице стора мог принести до 2млн загрузок, сейчас показатели снизились, по информации от издаетелей составляют 10к-1м в зависимости от различных параметров. Качество трафика оставляет желать лучшего, возможна просадка по показателям и рейтингу.
#kdi #softlaunch #globallaunch #product
Тема во многом перекликается с недавней статьей про метрики на запуске с мэйловой конференции (tbd).
Цель раннего доступа, запуска на отдельные страны, да и вообще всех вариантов софтлончей - проверить все функционалы, метрики продукта, прежде чем официально представить его аудитории. Начинать нужно с маленьких объемов. Важно до софтлонча продумать все метрики, на которые будем смотреть.
Выделяют 3 фазы софтлончей:
Tier 0 (technical).
Проверить технические аспекты игры, краши, аналитику и т.д. Обычно для этого брали Филиппины. Kpi по нему строится на основе конверсии в прохождение туториала.
Монетизацию проверять бессмысленно, потому что покупается самый дешёвый траффик. Филиппины и Индонезия не платят. Игрока можно купить от 10 центов.
Как пример проблемы, которые отлавливаются на данном этапе - необходимость wifi для скачивания билда больше 150мб.
Tier 1 (retention).
Запуск на страны, похожие паттернам поведения пользователей на целевую. К примеру для штатов такими странами можно считать страны северной Европы и выводы будут релевантны.
Если уже есть данные по ретеншну других проектов, можно найти дешёвые страны с поведением как сша и на них проверить удержание игры. Если вы льете немного трафика, то получаете самых лучших пользователей сначала, дальше цифры проседают ~15%.
Tier 2 (monetization).
На данном этапе хорошо проводить a/b-тесты монетизации, поскольку после глобального запуска можно поймать негатив от разных цен у разных игроков, особенно при активном комьюнити.
Кейс.
Игроку на старте нужно было назвать себя и много людей отваливались на этом моменте. Сделали автозаполнение по умолчанию - цифры подросли. Любой инпут от игрока - точка отвала.
Количество падений не должно превышать 0.5%. В иос есть проблема в том, что нельзя указать неподдерживаемые устройства, а только версию ОС и высока вероятность, что приложение будет падать на старых девайсах.
Смартфоны ниже iPhone 6 вызывают проблемы. Палка о двух концах выходить ли с поддержкой всех девайсов и потом отключать проблемные или опасаясь за отзывы отключить заранее.
Некоторые чтобы избежать этой проблемы софтлончат под другими брендами. К примеру кинг так делает.
Кейс.
Рейтинг очень важен как минимум для получения фичеринга, гугл не фичерит ребят ниже 4+. У ребят был фичеринг, в нём рейтинг упал ниже, гугл выкинул из фичеринга.
По LTV смотрят на полгода(фермы), а для казуалок 3 месяца. В расчете LTV покупного трафика стоит закладывать пришедшую с ним органику, чтобы оценивать окупаемость.
Продолжительность софтлонча может варьироваться в зависимости от количества денег у студии, показателей игры и рынка.
Глобал лонч.
Для того чтобы получить фичеринг в глобал лонче нужно чтобы игра локализована на основные языки мира.
Она должна хорошо работать и выглядеть на всех целевых девайсах, включая формфактор iphoneX, настроены взаимодействия аналитиков+тестировщиков+ГД, настроена система атрубуции трафика, чтобы отделить покупных пользователей от органики.
Для appstore должны присутствовать фичи стора, которые в данный момент усиленно ими продвигаются.
Для google play более важны цифры и рейтинг.
У гугл есть preorder, пользователи которые ждали показали очень крутые метрики.
Перед фичерингом нужно подготовить материалы для фичеринга и возможно придётся дорабатывать.
Раньше фичеринг на главной странице стора мог принести до 2млн загрузок, сейчас показатели снизились, по информации от издаетелей составляют 10к-1м в зависимости от различных параметров. Качество трафика оставляет желать лучшего, возможна просадка по показателям и рейтингу.
Есть взаимосвязь между покупным траффиком и органикой, после закупки следует скачок органики, предположительно за счет сарафанного радио. Плюс какая-то доля людей устанавливает увидев рекламу, но не сразу. Они тоже считаются как органика.
Рекомендуется периодически докупать игроков для поддержания позиций. Важно следить за качеством трафика, к примеру запараллелить закупки.
С большим фичерингом можно подавать игру на фичер ориентировочно раз в пол года. Subway surfers и candy crush делают патч ориентировочно раз в 3-4 недели.
В конце подкаста ребята немного обсудили инструменты, которыми пользуются. Там без особых откровений, но кому интересно ссылка ниже.
Источник (2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=T8YXB8_igCA
Рекомендуется периодически докупать игроков для поддержания позиций. Важно следить за качеством трафика, к примеру запараллелить закупки.
С большим фичерингом можно подавать игру на фичер ориентировочно раз в пол года. Subway surfers и candy crush делают патч ориентировочно раз в 3-4 недели.
В конце подкаста ребята немного обсудили инструменты, которыми пользуются. Там без особых откровений, но кому интересно ссылка ниже.
Источник (2 часа): https://www.youtube.com/watch?v=T8YXB8_igCA