Product in Gamedev
7.21K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
​​Поиск product-market fit
#product
Недавно нашел любопытную аудиозапись по поиску product-market fit от Дэна Олсена. Для этого он предлагает использовать пирамиду из 5 слоёв (изображена после заголовка).

Первый слой - целевые пользователи, чьи потребности мы должны удовлетворить

Второй - их неудовлетворенные потребности

Третий - ценностное предложение - то, чем ваш продукт лучше удовлетворяет потребности по сравнению с конкурентами

Четвертый - функционал с помощью которой продукт удовлетворяет эти потребности. На этом этапе у нас формируется определенный набор гипотез, которые стоит проверить, прежде чем идти дальше.

Пятый - UX - то, как и с чем пользователь взаимодействует, чтобы всё работало так, как мы предполагали. Остаётся собрать прототип и проверить его на пользователях.



Нижние 2 слоя представляют рынок и образуют так называемое пространство проблем. Верхние - пространство решений. Стоит ошибиться с одним из нижних слоев и те что выше теряют актуальность.

Очень многие команды концентрируются на верхних уровнях и поэтому фэйлятся.

Пример неправильного подхода.

Есть история про то, как в прошлом веке перед человечеством встала задача вести записи в условиях невесомости. NASA сосредоточились на создании "ручки, которая может писать в космосе". Затратили огромный бюджет и реализовали. В СССР решили проблему использовав обычные карандаши. Тот случай, когда изначальный подход к вопросу определяет решение.

Модель Кано.

Создана для оценку удовлетворения потребностей целевой аудитории на основе группы факторов.

- Базовые факторы (ожидаемые). Минимальные требования, вызывающие неудовлетворенность в случае их отсутствия, но не создающие удовлетворенности сами по себе. Клиенты считают их само собой разумеющимися и обязательными.

- Волнующие факторы (привлекательные). Факторы, повышающие удовлетворенность потребителя при их наличии, но не влекущие недовольства в случае их отсутствия. Они являются сюрпризом для покупателя и вызывают «восхищение».

- Основные факторы (желаемые). Данные параметры вызывают удовлетворенность, если они выполнены качественно, или влекут разочарование, если качество их выполнения низкое. В большинстве случаев данная метрика точно измерима.

Разрабатывая продукт мы сравниваем конкурентов по ключевым факторам, определяем самый важный, желаемый и развиваем данную характеристику. MVP будет представлять собой продукт, который обладает данной характеристикой.

Пример Instagram.

Что позволило им выделиться на фоне конкурентов?

- Фильтры. Но фильтры относятся к пространству решений, в основе лежала проблема - люди хотят чтобы их фото выглядели хорошо. Это волнующий фактор по модели Кано.

- Второй момент - квадратные фото. Сначала вызывает вопросы требование инстаграма подгонять фото под данный формат. Всё дело в том фотографии снимаются в портретке и ланшафтной ориентации, за счёт чего плохо выглядят в одной галерее. А квадратные хорошо. И это снова волнующий фактор.

- Третий - увеличили скорость загрузка фотографий за счет UX решения, когда подгрузка стартует сразу, при первой возможности. Это уже относится к желаемым факторам.

Выйдя на рынок они позиционировали себя как "Fast, beautiful, photo sharing". В четырех словах они указали все свои ключевые преимущества. Очередной довод в пользу того, что маркетинг неотрывно связан с продактом.

Источник(англ., 30 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=bDUrQlmwox4
​​Какой стиль использовать для игры. Обзор рынков.
#dof #art #product
Вопрос выбора стилистики регулярно встает при старте нового проекта. Начать можно с того, чтобы оценить успешность сочетаний стилистик и жанров на текущий момент на крупных рынках. Собственно об этом данная статья из деконстрактора, в ней очень много диаграм, без которых суть теряется, поэтому перевод опубликовал через телеграф - https://telegra.ph/Sravnenie-razlichnyh-stilej-i-zhanrov-arta-v-igrah-03-08

Источник (англ.): https://gameanalytics.com/blog/mobile-game-art-styles.html
​​Удержание пользователей от dev2dev. Саппорт, пуши.
#dev2dev #product #support
Во вторник был подкаст от dev2dev на тему удержания игроков, получился довольно длинный пост. Настоящих откровений нет, просто небольшая подборка мыслей на эту тему.

Поддержка.
Число каналов поддержки растет, появляются новые helpdesk решения.
С их помощью получается добиться прозрачности для пользователя - просто продолжение диалога, при этом для саппорта идентифицировать юзера и получиться техническую инфу.

Работа саппорта в соцсетях, мессенджерах и отзывах в магазинах приложений привела к публичности. Публичность задает новые стандарты качества саппорта. Саппорт становится лицом компании. Вырастает потребность в оптимизации скорости обработки обращений. C DAU в 20к без пиков негатива хватает совсем небольшой команды. У Supercell около 2500 сотрудников саппорта на аутсорсе.

Основные пути оптимизации.
1. Наращивание количества сотрудников
2. Обучение юзеров внутри игры
3. Отдельные ресурсы, faq, хелп-центры с инфой
4. Использование новых инструментов

Использование ботов в качестве первой линии поддержки позволяет создать эффект быстрого отклика с последующим переводом на человека.

Компетенция агента поддержки по мнению supercell.
- Умение принимать решения
- Знание инструментов для быстрого решения вопросов
- Коммуникативные навыки
- Глубина погружения в продукт
- Качество обратной связи разработчикам

В первую очередь саппорт работает по плательщикам, но если долго игнорить неплательщиков они приходят в отзывы и приходится с ними работать там. Выдача халявы пользователям - дает негативный эффект из-за сарафанного радио. Должен быть четкий регламент.

Пуш-уведомления.
Как рычаг взаимодействия хороши точечные, таргетированные пуши. Следить за платящими игроками и при изменении паттернов в негативную сторону, формировать для них персональные пуши и акции.

Практика показывает, что лучше всего работает спецпредложение. Раньше пытались давать халяву, но им не очень интересно. У них и так много денег, китам нужна уникальность, большая скидка или уникальный контент, который игрок еще не видел.

Хороший тон запрашивать разрешение на пуши во второй сессии и ясно объяснить игроку, что именно будет присылаться.

Фичи в игре можно заточить таким образом, чтобы они сами генерили нужные пуши. Особенно касается таймеров. Пуш через сутки всегда сработает, так как именно сутки назад игрок играл в удобное для себя время, вне зависимости от таймзоны.

Email рассылки работают. Особенно частый кейс - оповещение о запуске нового проекта, в том числе от крупных игроков.
Кейс с понижением дохода.
Вы видите, что определенный сегмент пользователей скоро отвалится, допустим, на основе РФМ анализа. От них 15% дохода, что делать?

- Проверить прошлые периоды и посмотрел на стандартный churn, игроки ведь постоянно уходят. Дальше пуши, персональные предложения, уникальные настройки клиента.
- Проанализировать изменения, возможно нужен откат. Если же процесс естественный, LTV 1.5 года и игроки пришли к границе, надо думать о привлечении новых. Не всех игроков можно вернуть. Если есть контакты вне игры, то можно попробовать выяснить причину отвала.
- Могли сломать привычный для игрока паттерн. Если игрок стабильно платил одну и ту же сумму в удобные даты каждый месяц, то при изменении логики показа офферов, он может начать платить реже.

Кейс с недовольством выливкой.
Бывает такое, что вы делаете какое-то изменение, которое с точки зрения геймдизайна меняет игру в лучшую сторону в долгосрочной перспективе, но игроки совершенно это изменение не принимают, активно шумят 25% игроков. Другим нравятся изменения или они молчат. Какая ваша позиция в этом случае?
Когда вводите новый контент и он ломает баланс, можно сделать откат. Бывают глобальные фичи, которые меняют много всего (GUI, UX, экономику, баланс), в этом случае не стоит спешить, возможно уляжется, надо следить за поведением аудитории.
При каждом крупном релизе есть пласт недовольных игроков, это нормальная реакция на изменения, через неделю их отношение может измениться.
1. Если шумит +- половина аудитории, надо быстро анализировать и фиксить.
2. Если сильно больше половины, то вопрос глобально к проделанной работе, надо проводить широкий анализ того, как так вообще получилось, ведь фича появилась не пустом месте.
Опять же, есть в целом категория людей, у которых “раньше было лучше”.

Слушал Денис Говорков, сокращал Андрей Дельцов.

Источник (2 часа): https://devtodev.clickmeeting.com/916646654
​​Отличия понятного текста.
#marketing #text
Последнее время много приходится приходится работать с нарративной частью игры и текстами, поэтому наткнулся на данный материал. Изначально ожидал, что будет набор методов для нарративщика, но тут больше маркетинговая тема, контакты с аудиторией, пресс релизов и т.д.

Якоб Нильсен провел исследование влияния стилистики языка на конверсии (простой, деловой, шутливый, панибратский и т.д.) в различных сферах. В финансах не работает юмор, везде отлично работает простой язык.

Истории фэйлов.
Для объяснения хорошо использовать небольшие истории. Очень хорошо работают истории, описывающие чьи-то ошибки, поскольку человек приучен искать возможности избежать чужих ошибок. Например если нужно ввести в курс человека, который будет обслуживать спутниковые тарелки на полярной станции, вместо того, чтобы заставлять его читать справочник, лучше дать блог "Как я зафэйлился, обслуживая спутниковые тарелки на полярной станции".

Подводить к выводу, не озвучивать его.
Немцы во время второй мировой открыли факт, что пропаганда работает эффективнее, если напрямую не помещать в неё призыв, а давать все факты, чтобы слушающий пришел к этому выводу-призыву у себя в голове. Но важно очень хорошо понимать, как мыслит целевая аудитория.

Суть в первом предложении.
Истории, описание понятным языком и прочие объяснения делают текст большим отпугивая читателя. Стоит строить текст так, чтобы основную мысль можно было получить из первого предложения, а остальное просто раскрывало её. Anyway anyday используют больший кегль для первого предложения, чтобы заставить пользователя прочитать суть.

Сообщение об ошибке должно содержать минимум инфы о том, что пошло не так и прямую рекомендацию что делать.

Немного теории.
Задача текста сводится к передаче определенной идеи. По сути процесс передачи идеи таким образом представляет собой воронку, на каждом этапе которой теряется часть смысла:
1. Идея, как мы себе её представляем
2. Как её записали
3. Как её прочитал и понял реципиент
4. (опционально) Как он передал эту информацию дальше

На 3 этапе потери будут тем сильнее, чем больше разница между вашим опытом и опытом читающего.
К примеру описывая аборигену африки взаимодействие с телефоном столкнетесь с непониманием базовых сущностей.

Этап 4 появляется, когда вам нужно к примеру опубликовать конеткстную рекламу у какого-нибудь блогера. Зачастую самые сильные потери именно на данном этапе.

Задача хорошего текста - минимизировать эти потери.

Источник (40 мин.): https://www.youtube.com/watch?v=XrhxisJN_zQ
Сравнение каналов обмена информацией между игроками.
#virality #marketing #kfactor

Экспериментирую со службами автопостинга, пишите в личку, если статья будет отображаться криво. Сегодня она на тему вирального функционала в играх. Будет полезна тем, кто задался целью улучшить k-фактор и в целом оздоровить экономику удешевив привлечение пользователей.

Основные выводы:
— пользователи чаще делятся игровыми моментами через мессенджеры
— такой способ шаринга лучше конвертируется в установки
— и в возвраты игроков тоже
— постинг в FB по-прежнему генерирует больше переходов за счет того, что каждый пользователь в среднем имеет 150 друзей

Компания Megacool, предоставляющая сервис шаринга реплеев в мобильных играх, составила отчет, на основе 6 млн случаев шаринга в играх за последний квартал 2018го.

Пользователи на ios в 70% случаев использовали мессенджеры для того, чтобы делиться своими успехами и неудачами. На android — 54%.

Выделили основные причины делиться, но тут без откровений:
— похвастаться достижением, забавным моментом, сложной победой
— попросить помощи
— получить награду по реферальной системе
— сыграть вместе

Источник: https://megacool.co/blog/state-of-the-share-2019/
Запуск игры. Софтлонч. Страны, метрики, эталоны показателей.
#thebigdeal #mail #product #softlaunch #LTV

Наконец появились записи с недавней мэйловой конфы the big deal. Для начала подробный обзор этапов запуска продукта от руководителя отдела наливки трафика в мобильные игры.

Софтлонч 1 этап.
Тестируем метрики - retention 1-7-30(казуалки - 40-20-10%, хардкор на несколько процентных пунктов ниже), ctr (1.10%), cr(40%), install rate(0,44%) на дешевых странах (Восточная Европа, Филиппины, СНГ, Тайланд)
Источник закупки: Facebook/unity
Бюджет: $5k-$20k (зависит от количества итераций и проверяемых продуктовых метрик)
Срок от двух недель.
Нужно ориентироваться на ретеншн органики при закупках трафа.

Если install rate ниже 0,44% покупать трафик будет проблематично.

Софтлонч 2 этап.
PU% - Процент платящих, когорты по дням и значения показателя 1,3(1-2%),7(2-4%),14(2-4%),21,30(3-5%)
ARPPU когорты по дням и значения показателя 1,3($7-9),7($10-13),14($12-18),21,30($16-25%)

CPPU - стоимость платящего пользователя (1,3,7,14,21,30) важно следить в хорошо платящих странах, оптимизация метрики производится в глобал лонче (обычно уменьшается в 1.5-2 раза, в примере с $129 до $72 ).
Строится прогноз LTV и анализируется, когда мы начнем окупать привлечение платящих пользователей (в примере - пол года, в мэйле это считается эталонным значением).

ARPDAU - потоковый доход на объем аудитории, причем в выборке лучше исключать закупки трафика, фичеры и пользователей, участвующих в акциях, для чистоты показателей.
ad.ARPDAU - доход от рекламы, в их примере колеблется около $0,05

PUret (1,3,7,14,21,30) - retention платящих пользователей на самом деле является более надежным критерием здоровья продукта, чем обычный retention. В качестве эталонного значения предлагают ориентироваться на 50% среднемесячного ретеншна.

Платящие страны - США,Канада,Австралия,Новая Зеландия,Сингапур,Гонконг,Нидерланды,Дания,Норвегия,Швеция,Ирландия,Исландия,Финляндия.

Источник закупки: Facebook(лучше начинать с него)/unity
Бюджет: $30k-$100k
Срок месяц и более.

Чеклист для завершения софтлонча:
1. Быть уверенным, что у вас очень сильные маркетинговые материалы. Вы копите новые и готовы к масштабированию. Install rate по рынку или выше его.
2. Монетизация на рабочем уровне.
3. Рекламная монетизация аналогично.
4. Платящие играют, возвращается.
5. LTV не загибается.
6. При уменьшении CPPU в глобальном запуске вы сможете уложиться в LTV(pu).

Из чего складывается LTV:
LTV = LTV iap (покупки инапов коммерческим трафиком, основной доход) + ad.LTV (+15-25%) + LTV органики (+10-20%) + ad.LTV орг.(+5%) + LTV кросс-промо.

2 подхода добавления дохода от органики в LTV:
- размазать по странам по объемам закупки, но эта система обходится
- размазать относительно платежей коммерческого трафика

На старте важно окупаться без учета органики.

3 основных подхода к подсчету LTV:
1. Функция логарифма (средняя точность) нужно набрать 500 платежей за 3-4 недели. Обычно покупается 100-200 плательщиков.
2. Модель по фактическим платежам (высокая точность) - строится по полным историческим данным жизни плательщика. Потребуется год без изменений
3. Индивидуальная модель по различным ивентам (оч. высокая точность) - нужны большие объемы данных и специально обученные люди.

С LTV пока данных мало начинаем на всех, дальше начинаем увеличивать точность по кампаниям, по странам.

Продолжение про global launch завтра...

Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
Запуск игры. Глобальный запуск. Цели, метрики, эталоны показателей.
#thebigdeal #mail #product #globallaunch #marketing

Как и обещал продолжение вчерашней темы запуска игры.

Первый этап глобального запуска. Пересчет прогноза LTV. Оптимизация источников трафика.
Цель: найти окупаемые источники трафика и выйти на рабочие объемы
Метрики:
CPPU - стоимость платящего пользователя - основной показатель
Уникальный платящие и объем платежей 1-30 дней, самые важные первые 7

Источник закупки: Facebook/unity/google - они постоянно адаптируют алгоритмы и хорошо оптимизируются на платящих пользователей
Закупка будет непростая, если не оптимизировали install rate. В первую очередь стоит начинать закупать на FB, быстрее всех подстраивается.
Дополнительные источники (когда с основными уже всё более менее поставлено на потом): applovin, chartboost, adcolony, vungle, ironsource. В итоге на них будет приходиться 10-20% от основных объемов.
Бюджет: $100k - $500k
Срок: 2 недели - месяц
Страны: Весь мир

Второй этап глобального запуска. Кратный рост.

Возможные точки роста:
1. Сильный креатив (даже 10-20% позволяет больше закупать и больше зарабатывать).
2. Нужно всё время экспериментировать. Делать playable формат. Нужно вкладываться это, делать без остановки
3. Заложить большие сроки окупаемости в LTV, если ваши бюджеты это позволяют
4. Существенное изменение монетизации
5. Акции
6. Окупаемость от рекламы. Рабочая схема, когда закупается большой объем трафика, на 50-60% окупается рекламой, остальное потом инапами.

Возможно:
1. Выход на Азию, но там очень много сложно на выходе
2. Закупки в twitter и snapchat. А также в tik-tok.

Комментарий playkot:
1. Они хорошо вышли на Азию.
2. Говорят отлично себя показывает трафик на глобал лонче первое время. Большие игроки на старте вливают огромные суммы, как например плариум. Но тут нужно быть уверенными в своем продукты.

Причины использовать retention платящих, а не общий:
1. Купили дешевую аудиторию, общая масса ушла быстро, но дешевые плательщики остались и исправно платят. Обычный ret дает иллюзию того, что всё плохо.
2. Механика ударяет по неплательщикам, например пэйволл, но при этом платящие пользователи отлично себя чувствуют и хорошо платят.

Для гиперказуалок на рекламе можно считать плательщиком смотрящего рекламу и тестить ecpm.

Если киты нестабильно появляются - стоит учитывать без них.

В России закупают через MyTarget, но доля минимальна.

Органика растет вместе с закупкой, обычно замечают рост, когда по стране рост закупки равен органике. Но есть потолок, когда выкупают приблизительно под x4 от органики, дальше органика перестает расти.

При закупки в FB не используют сторонние панели, хватает только FB.

Чтобы увести трафик конкурента можно использовать схожие креативы, но работает недолго.

Источник (50 минут): https://www.youtube.com/watch?v=4zR2cdF5c_0&list=PLcJ8pdaABCSlCxGPw8hp7sN3MTJZqRnTk&index=3&t=0s
​​Механика случайности (рандома) и псевдорандома, как способ разнообразить геймлей.
#gdcuffs #gamedesign

Для разнообразия более легкий и немного хаотичный материал. Мой знакомый (кстати хороший аналитик, рекомендую) Максим Неронов поучаствовал в подкасте манжетов в обсуждении темы рандома и детерминированности.

Проблема фундаментальная, началась еще во врема создания шахмат и игры в карты.

Плюсы:
Реиграбельность.
В рогаликах за счет случайно генерируемого мира добавляется возможность продлить игру не увеличивая количество контента, а также добавить ощущение ожидания непредсказуемых событий.

Эффект ожидания и неожиданности.
Для игрока крит убивающий босса в проигрышной ситуации дает позитивные эмоции, свое рода wow-эффект. Механики акта крита и доджа построены на том, что пользователь ждет наступления события, но не знает когда конкретно оно произойдет.

Вариативность.
К примеру разброс урона от оружия. Чем больше диапазон, тем меньше контроля у игрока.

Хорошая метафора - рандом как приправа, он делает игру ярче, но если перестараться он делает её несъедобной. Бесконтрольный рандом превращать её в хаос.

Скрытый рандом - механика случайности, алгоритм работы которой совершенно никак не доносится до игрока.

Плохой пример рандома не объясненного игроку - старая игра jagged alliance. Там шанс выпадения аптечек и патронов из врагов снижается каждый раз, когда игрока использует сохранение-загрузку игры для того, чтобы пройти сложный момент.

В xcom кэшируют результаты действий игрока, чтобы при загрузке и переигрывании момента случайные результаты были теми же самыми. Тогда игрок не сможет проходить сложные моменты за счет этого метода.

В современных играх добавляют компенсацию негативного рандома, когда пользователю долго не везёт.

Hand of fate - в рандоме добавили немного интерактива в момент рандомной выдачи, это психологически переносит негатив игрока от неудачи на него самого.

У некоторых игроков рандомные события вызывают негатив, особенно если игра на скилл или разработчики не проработали баланс.

При прокачке персонажа рандом негативно сказывается на создании билда. У игрока теряется возможность планирования.

От себя добавлю, что один из свежих баттлеров afk arena в одном из режимов игры предлагает пройти подземелье, после каждой победы выбирая один из нескольких бустов для команды, таким образом давая продумать тактику.

В binding of isaak очень хорошо реализована синергия рандомных механик.

В сетевых играх рандом чаще всего считается на сервере. В шутерах, где важно отсутствие лага, обычно считается на стороне стреляющего. В apex много читеров из-за того, что многие моменты нужно динамически обсчитывать на клиенте и в него передаются к примеру положения всех игроков, это позволяет использовать wallhack и aimbot.

Псевдорандом.
Честный рандом вреден как для пользователя, так и для разработчика. К примеру если есть шанс победить 33% проиграв 2 раза пользователь рассчитывает, что сейчас должен победить. Если этого не происходит еще несколько раз, а это достаточно вероятно, он чувствует себя обманутым.
В тоже же время разработчик получает совершенно неконтролируемый прогресс пользователя.

В то же время контроль рандома, если он вдруг замечен пользователем, может испортить игрокам радость от какого-то случайного события.

Особенно этот момент критичен в мультиплеерных играх. Логика построения в том, чтобы на определенном интервале средняя вероятность была равна заявленной.

В некоторых играх пользователям в дропе показывается помимо вероятности выпадения определенной вещи еще и количество попыток, после которого он получит данную вещь, даже если она не выпадет.

От себя добавлю, что в большинстве случаев решением проблемы неконтролируемого рандома является система с весами наступления каждого события, которые уменьшаются каждый раз когда оно происходит. Таким образом вероятность наступления всех остальных растет.

Источник (1 час): https://www.youtube.com/watch?v=Wij3Fdde-Gk