Product in Gamedev
7.21K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
​​Основные способы онбординга.
#UX #product
Статья поднимает достаточно очевидные темы, но позволяет взглянуть еще раз на свой онбординг и прикинуть какими способами можно его улучшить. Банально, но полировку онбординга лучше никогда не заканчивать, потеря на первых сессиях обходится дороже всего. Делать онбординг, который объясняет интерфейс  зачастую  сомнительная затея. Если интерфейс требует объяснения, то с высокой долей вероятности необходимо его исправлять, а не объяснять.

Основные способы:

Презентация.
При первом использовании продукта показываются слайды с возможностями, которые представляют суть продукта. Онбординг-презентация часто не нужен — многие продукты в него выносят настолько очевидные вещи, что лучше бы без презентации. Очевидная информация — раздражение. Уникальные возможности — погружение.
Важно, чтобы презентация не показывалась при каждом запуске или после обновления сервиса. Звучит очевидно, но я встречал живые продукты, которые несколько раз мне себя презентовали. Например, Skype.

Новинки.
Обзор того, что появилось в продукте с момента последнего визита пользователя или после обновления.
Не стоит в Новинки добавлять очень много детальной информации — только основное, что может реально помочь пользователю.

Добавление.
Ведёт пользователя по пути создания первой сущности. Например, для Basecamp (управление проектами) пошагово помогает создать первый проект. Достаточно дорогой вид онбординга, польза не однозначна.

Настройка.
Сессия пользователя начинается с пошаговой настройки профиля. Чаще всего встречается в тех продуктах, где от этого напрямую зависит успешность работы с продуктом. Linkedin например.

Обзор.
Подсвечиваются некоторые элементы управления и рассказывается про них. Стоит отметить что подсказывать очевидные вещи глупо и если показывать слишком много сложных вещей пользователь не запомнит.

Подсказка
Подсказка видит и подсказывает, когда пользователь делает что-то не оптимально или есть альтернативное решение для его задачи. Например в игре AFK arena метагейм строится на прокачке уровня персонажей, для которой зачастую нужно нажимать одну кнопку десятки раз. В этот момент игра подсказывает, что кнопку можно зажать и level up будет идти автоматически.
Области применения:
- Горячие клавиши. Можно подсказать если пользователь мышкой делает то, для чего есть горячие клавиши.
- Рутинные операции. Пользователь сидит и удаляет по одной записи из таблицы. Можно подсказать, что если выделить и нажать «Удалить выбранные», то дело быстрее пойдёт.
- Повторные транзакции. Пользователь регулярно платит по одним и тем же реквизитам. Можно подсказать, что платёж хорошо бы сохранить в шаблоны или в автоплатежи.
- Новые операции. Пользователь начинает работать с инструментом продукта, который до этого не трогал. Можно подсказать, как именно с ним работать.

Инструкция.
Иметь инструкцию, которая реально помогает — большая и сложная задача. Необходимо развивать инструкции с развитием продукта; отражать именно те сценарии, по которым у пользователя могут быть сложности; объяснять кратко-понятно и так далее. В целом, хорошая инструкция к продукту погружает в сценарии использования, а не интерфейс описывает.

Онбординг по почте.
Онбординг по почте погружает пользователя в продукт через рассылку писем, которые рассказывают о каких-то продуктовых функциях.
Способы реализации:
В лоб - шлётся информация о каких-то функциях продукта не зависимо от того, знаком пользователь с функцией уже или нет. Реализация “в лоб” способна превратиться не в помощь, а в надоедливую рассылку.
Интеллектуально - рассылается информация только о тех функциях, которые пользователь ещё не попробовал. Это помогает пользователю узнать о каких-то новых для себя продуктовых возможностях. Рассказывать лучше не о самой функции, а о её пользе для пользователя.

Источник (рус.): https://bit.ly/2sWwYX3
​​User stories в разработке нового функционала на примере способности невидимости.
#gamedesign #product #gamasutra
Нашел любопытную статью от Анатолия Шестова по использованию UserStories (аналог user journey) для продумывания новых фич на этапе вижна. User Stories - лишённый технических деталей текст, который описывает взаимодействие игрока с определнным функционалом.

Рассматривается на примере абилки (способности) невидимости в мобильном шутере. С технической стороны на первый взгляд более-менее понятно: игрок нажимает на иконку способности → сервер проверяет, нет ли условий, ограничивающих её использование → списывает ресурсы → отключает текстуры. Есть свои нюансы, но речь не о них сейчас.

С точки зрения опыта пользователя смотрим на это с совсем другой стороны. Суть метода в том, чтобы представить опыт взаимодействия игрока с функционалом разбитый на логические этапы и попробовать решить потенциальные проблемы. То, что получим в результате и есть user story. Этапы не универсальны и подбираются под ситуацию.

1. Информирование
Нужно рассказать о новой фиче максимальному количеству пользователей. Варианты решения:
- Сделать публикации в социальных сетях проекта. Анонс или конкурс с новым контентом. Минус - увидят только подписчики.
- Поработать с инфлюенсерами - действенно для их подписчиков.
- Рассказать о фиче в хинтах. Но увидят, те кто их читает.
- Развернуто написать в обновлении. В сторе не прочитает +/- никто, внутри приложения - небольшая группа.
- В интерфейсах игры, связанных с абилкой, повесить маркеры нотификации. Увидит уже больше.
- Добавить персонажа с этой способностью в отдельный режим с наградой. Самый сильный вариант и самый дорогой

В результате всех этих действий самые разные сегменты игроков узнают о вашей новой абилке.

2. Наглядность
Игрок пытается воспользоваться своей невидимостью. Описание он уже не помнит, как эффективно применять ещё не понимает. После нескольких неудачных попыток игрок начнет испытывать к абилке раздражение и поставит на ней эмоциональный крест. Решения:
- Иконка абилки должна вызывать прочные ассоциации с невидимостью и не пересекаться с иконками схожих способностей типа камуфляж (когда персонажа видно, но нацелиться на него оружием с самонаведением нельзя) или шпион (когда для оппонентов игрок выглядит так, будто играет в их команде).
- В отдельном режиме, куда добавлен персонаж с невидимостью, убрать все другие способности похожего типа.

3. Обратная связь
Игрок понял суть абилки, собирается использовать её в бою, но и тут есть подводные камни. Например:
- Использовал абилку, но не понял сработала она или нет. Исправляется несложным шейдером с эффектом размытия по бокам экрана.
- Действие способности закончилось, игрок не успел среагировать. Добавляем визуальному эффекту пульсацию последние несколько секунд.

4. Использование и противодействие
Дальше возникает вопрос, как будет данная способность на игровой процесс тех пользователей, которые её не имеют. Выстрел из пустоты имеет сильный негативный эффект, потому что причиной поражения не является твоя ошибка. Можно к решить эффектом ряби, чтобы оппонент мог заметить или запретить стрельбу из невидимости и потом кулдаун после выхода из неё.

5. Точки распространения
Когда мы решили, как данный функционал будет работать настало время решить как лучше доставить его до игрока. В случае персонажа с невидимостью:
- Разместить этого персонажа в начале списка.
- Повесить на персонажа лейбл «новинка».
- Вывести на общую витрину иконку невидимости.
- Маркировать в результатах матча сильных игроков с данной способностью.
- Дать часть уникальных ресурсов для открытия способности за победу.

Короче идем по пути пользователя, спрашиваем себя, каких действий или эмоций от него ожидаем в тот или иной момент и что мешает, находим варианты решения.

Перевод источника: https://dtf.ru/pixonic/38427-instrumentariy-geymdizaynera-yuzerstori-ili-kak-pomoch-igroku-razobratsya-v-novom-kontente
Источник (англ.) : http://www.gamasutra.com/blogs/AnatolyShestov/20181212/332084/The_Game_Designers_Toolbox_User_stories_or_how_to_help_a_player_get_a_grasp_of_new_content.php
​​Управление командой разработки.
#product #team
Последнее время в постах я большое внимание уделял самому продукту, но практически не касался работы с командой. Тема сама по себе неоднозначная, сколько компаний столько и подходов, зачастую полностью противоположных. Поэтому всё стоит воспринимать через призму своих процессов, а если внедрять, то итеративно и смотреть за результатами. В своей статье Михаил Трутнев (сервис Ultimate Guitar для музыкантов, годовая аудитория 250 млн.) рассказывает несколько моментов, которые, на его взгляд, положительно влияют на продуктивность команды.

Эффективная команда достигает того результата, который запланировала, у нее есть несколько важных характеристик:
- Небольшая. Ресурсов команды должно хватать на то, чтобы сгенерировать идею, преобразовать идею в гипотезу, запустить эксперимент, подвести итоги и начать следующий цикл.
- Самоорганизующаяся. Команда сама справляется с проблемами, а не ищет дополнительные ресурсы и не дергает руководство.
- Кросс-функциональная. В команде должны быть все необходимые люди, чтобы полностью закрывать задачи.
- Развивается управляемо. Командной динамикой может управлять CEO или менеджер продукта или кто-то еще — главное, чтобы такой человек у вас был.
- Совершенствуется. Мы выстраиваем команды вокруг важных метрик: например, DAU (Daily Active Users), рост триалов, конверсия триалов в подписку. Каждая команда растит свою метрику и непрерывно совершенствуется в этом.

Методы управления командами:
- Анализировать продуктивность сотрудников и давать регулярную обратную связь. По пятницам продуктологи, которые работают с командами, пишут письма о каждом сотруднике и отправляют их мне. В письме оценивается результат работы за неделю по формуле «продолжить, начать, прекратить».
- Не учите руководителя управлять командой, а создавайте условия, чтобы он учился сам. К примеру поставить работать в паре с успешным руководителем.
- Командный дух - удовлетворение от своих результатов, результатов коллег и команды в целом. Если его нет вечеринками и тимбилдингами не поднять.
- Установите четкий рабочий график, чтобы команда развивалась быстрее. По статистике «сов» или «жаворонков» не более 18%, а остальные могут приспособиться к режиму.
- Сами нанимайте сотрудников и включите эту задачу в ежедневный план. Вы должны каждый день заниматься наймом, как и обычными бизнес-задачами: выдвигать гипотезы и запускать эксперименты.
- Когда вы нанимаете команду из молодых или даже опытных специалистов, первое время она должна работать по вашим правилам. Через какое-то время люди в команде сработаются и почувствуют свою силу, а вам, скорее всего, придется поменять правила. Ваш путь в управлении командой должен идти от менеджера к ментору.
- Если в команде есть человек, который хорош в чем-то одном, руководителю нужно это изменить. Например, один сотрудник хорошо генерирует идеи — нельзя, чтобы генерация идей проходила только через него. Такие вещи замедляют командный рост.
- Проводите операционное и стратегическое планирование и ежедневно следуйте плану.

Источник (рус.): https://rb.ru/opinion/komanda-oshibki/
​​Поиск источников установок для игры
#marketing #traffic
Привлечением траффика в сторе и ASO работа с трафиком не ограничивается. Те же ребята из playrix к примеру ведут instagram персонажей игры для того, чтобы привлечь больше пользователей. Не знаю, насколько это продуктивно, но они могут себе позволить. Вот небольшая подборка потенциальных источников с progamer.ru. По многим тезисам не могу подтвердить корректность, не пробовал, но в целом выглядит достаточно правдоподобно.

Ценность канала привлечения трафика определяется постоянной аудиторией (подписки, закладки, прямые заходы) и её активностью (комментарии). Сайты, группы и каналы на видеохостингах могут приводить трафик из тех же самых источников к себе, раздувая цифры посещаемости. Количество посетителей ничего не значит, важна их активность. Но сейчас и активность научились накручивать.

Видеохостинги (Twitch/Youtube).
Выкуп времени у стримеров на Twitch предпочтительнее покупки видео (упоминаний или целых роликов) Youtube. При должном объеме, условие выхода в топ игры на главной Twitch приятно удивляет.

Контекст, RTB (Google/Yandex).
Для контекстной рекламы игр Google Adsense лучше всего. Яндекс уже работает дорого/плохо. Возможно, подойдет медийная платформа adsteroid.pro.

Профильные медиа.
Полезны, но только если у вас отличная игра и известное имя. Аудитория избалована и склонна критиковать. Критика – хорошо, когда есть чем ответить. На страницах gcup.ru советовали устраивать искусственные конфликты. Лояльнее относятся к проектам без агрессивной монетизации и приносящим свой культурный вклад в индустрию.

Порталы (торренты, развлекательные).
Аудитория без завышенных требований к играм обитает на развлекательных порталах (Пикабу, Яплакал, и Фишки).
Покупайте трафик на торрентах, как ни странно находятся те, кто кликает по баннерам и готовы платить (rutracker.org, seasonvar.ru)

Соцсети (Vk, Twitter, Telegram, Instagram).
Социальные сети интересны прежде всего людьми, которые смогли собрать вокруг себя аудиторию. Покупать таргетированную рекламу или посты в заспамленных пабликах сейчас уже бесполезно.
Взаимодейтсвие с агентами влияния на сайтах, в социальных сетях и видеохостингах требует хоть какой-то автоматизации или использования сервисов (Keymailer, программа поддержки авторов Epic Games). Авторы взамен на доступ к своим сторонникам получают ключи и могут рассчитывать на процент от выручки.

Сервисы персональных рекомендаций (Яндекс.Дзен).
Требуют постоянного обновления контента. Канал World of Tanks в Дзен занимает первые позиции в тематике Игры, и насчитывает 8 тысяч подписчиков. При этом там в основном публикуют информацию об акциях и обновлениях. Рекомендательные сервисы достаточно свежее направление, но пока не ясно как с ним работать.

Это точно не все возможные источники трафика. Деконструировать рекламные кампании частично можно с помощью инструментов веб и бизнес аналитики. Трафик приводят на сайты, которые сейчас достаточно прозрачны. SimilarWeb — один из популярных сервисов. Зная источники вы уже сможете совершить тестовые закупки и проанализировать первый эффект.

Источник (рус.): https://www.progamer.ru/dev/get-more-downloads.htm
​​Уменьшение CPI в hyper casual играх.
#marketing #cpi #hypercasual
На манжетах подвернулась довольно лаконичная статья на тему привлечения траффика. В данном случае про уменьшение стоимости установки гиперказуальных игр (ГК). Для других жанров данные советы можно использовать как идеи для экспериментов, но важно учитывать особенности аудитории, её ожиданий.

Главное в ГК — это CPI. На втором месте — это Retention D1 и Retention D7.

Если вы хотите зарабатывать деньги на ГК, забудьте про органику. Фичер и органика — это неконтролируемые и ограниченные явления, влиять на которые вы не в силах.

Показатели по CPI и Retention D1, D7 гиперказуалок, которые окупаются за счет показы рекламы:
CPI < 0.25$, на iOS в США
Retention D1 > 55%
Retention D7 > 22%

Советы по доработке геймплея и креативов для снижения CPI:
1. Контрасты. Один из главных пунктов для снижения CPI. Все игровые элементы должны легко читаться. Поэтому фон, игровое окружение, аватар, за который играем, препятствия и бонусы должны быть максимально контрастными относительно друг друга.

2. Динамика. Важна скорость геймплея, нельзя заставлять игрока ждать и выпадать из состояния потока. Если у вас есть что-то, что ездит - сделайте, чтобы оно ехало быстрее, разрушается - добавьте частицы для эффекта. Нельзя, чтобы игра не успевала за мыслями игрока. В игре Rolly Vortex на фон добавили темно-серые круги, чтобы лучше ощущалась скорость движения.

3. Награда. Нужно игроку дать возможность собирать бонусы на игровом уровне и показать это на видео креативе. Не забываем про первый пункт — контрасты, поэтому бонусы должны быть чётко видны и выделяться среди другого игрового окружения.

4. Простая графика. Графика игры не должна быть красивой, она должна быть простой. Это очень важно и сложно понять новичкам в ГК. Красивая, сложная и детальная графика может даже навредить. Лучше графика будет уродливой и контрастной, чем красивой и однотонной.

5. Минимум UI на видео. На видео креативах нужно использовать минимум UI элементов. Максимум 3 элемента. Меньше — лучше. Желательный UI элемент — счетчик бонусов.

6. Не использовать красный цвет для аватара. Красный цвет может ассоциироваться с агрессией и опасностью, а не с игровым аватаром, за которого нужно играть. Данный совет работает не всегда и есть исключения.

7. Короткая длина видео креатива. Сократите продолжительность видео креатива с 30 секунд до 15. Данный совет, как и шестой, работает не всегда, но в некоторых случаях дает очень хороший эффект.

8. Понятные условия победы и проигрыша. На рекламном видео креативе должны быть понятны условия победы (прохождения) игрового уровня и условия проигрыша.

Источник (рус.): https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual/
​​Инструменты для growth hacking и выстраивание непрерывного процесса.
#gh #marketing #product
У докладчиков по growth hacking удивительная страсть произносить данное словосочетание как можно чаще. Так что если вдруг есть цель напиться в компании других продактов, можно поставить запись очередного гроусхакера и выпивать каждый раз, когда слышите GH. Многие уже устали излишней распиаренности данной темы, но из полезного данные ребята занимаются тем, что собирают инструменты, которые придумали до них кастомер девелоперы, маркетологи и им сочувствующие, а затем набивая шишки систематизируют процессы, которые можно внедрить в своё оперирование продуктом, если не сделали этого ранее.

Денис Мартынцев, типичный GH евангелист, рассказывает базовую информацию о том, как устроен GH. Если раньше ничего не читали по данной теме - рекомендую. Команда GH в Airbnb выросла из нескольких человек до целой комнаты народа и проводят по 800 экспериментов неделю.

Основные инструменты GH:
1. AARRR воронка
2. Lean canvas
3. Persona canvas
4. Value Proposition Canvas
5. Customer Journey Map
6. Awareness Ladder
7. JBTD
8. The Hook Model
9. Viral loop
10. Five whys
11. etc

Состав команды GH (тратя по 2 часа на проработку каждой гипотезы, по 4 гипотезы в неделю):
Growth manager - отвечает за организацию процессов, подбор инструментов и управление сроками
Product - за онбординг, опыт пользователя и донесение ценности продукта
Маркетолог - за каналы привлечения, креативы и аудиторию
Аналитик - тот кто всё это добро посчитает

Дальше качество записи становится отвратительным и рассказывает Жуков Эдуард, CIO из IDS Borjomi. Они растут на 20% в год, при том что рынок потребления бутилированной воды не растет такими темпами.
Рекомендует инструменты:
- Google OKR и S.M.A.R.T. - диагностика целей и задач
- Паретто, CJM и VSM - определения ключевых бизнесс-процессов
- Kanban и BPM - визуализации и декомпозиции
- Unit economy и lean - формирование и привязка метрик
- TOC - определение узких мест
- Hadi и спринты - поиск точек роста
- ICE score - приоритизация гипотез
- SMART experiment - проведение экспериментов

Следующим выступал Малявкин Денис из clickscloud, но слышно еще хуже. Из того что слышно свежих мыслей или полезных подборок вытащить не получилось, так что пропущу.

Затем пришел Денис Пушкин, head of products из SkyEng. Основная проблема GH сейчас - бессистемность и хаотичность процессов ab-тестов, кастдева, ux исследований и т.д.
Отсортируем гипотезы, используя методы от дешевого к дорогому:
1. Roi калькулятор - сделать дешево, позволяет приблизительно оценивать гипотезы по прогнозируемому максимальному влиянию на ключевые метрики. Если сильного влияния нет даже в лучшем случае - гипотеза исключается из бэклога.
2. Data analysis - схожий процесс, на основе анализа имеющихся данных определяем наименее чувствительные точки роста
3. Customer development - приходится вложить больше сил и денег, собрав с ЦА информацию по оставшимся гипотезам
4. MVP - собрали минимальную реализацию гипотез
5. Usability research - провели внутренние исследования usability
6. A/B тест - в итоге из десятка до этого момента доходит несколько гипотез, м.б. даже меньше

И несмотря на это 90% гипотез проваливаются, то есть не показывают значимых положительных результатов.

Если вы не огромная корпорация, то вашим узким местом в процессе тестирования гипотез будет траффик. Тесты нужно планировать заранее, проводя вышеперечисленные этапы цикла. В итоге единовременно, пока идет тестирование 1й гипотезы, 2ая находится в usbility research, по 3й собирается mvp и т.д. В итоге получается непрерывный процесс. Отлаженный он становится всё более предсказуемым в плане результата и всё менее чувствительным к качеству выполняющих его сотрудников.

Источник(1.30 часа, рус.): https://www.youtube.com/watch?time_continue=96&v=UhrKtOGvwoo
​​Найм ГД. Хард и софт скиллы.
#gamedesign
Недавно ребята ведущие канал по вакансиям попросили оценить вакансию младшего ГД. Кстати рекомендую глянуть, у них довольно любопытные обзоры на продуктовые вакансии попадаются - https://yangx.top/bezasperajobs . Рано или поздно большинство сталкивается с тем, что нужно нанять определенного специалиста в свою команду. В принципе найм джуниора ГД и джуна продакта очень схож, особенно набором софт скиллов. У КДИ был подкаст на эту тему в прошлом году, многие вещи субъективны, но в целом если вы впервые сталкиваетесь с вопросом найма - может пригодиться.

Как и везде разделяют хард скиллы - по сути узко-специальные знания и навыки, к примеру левел дизайн матч3 или написание нарратива (обычно пропорциональны уровню seniority геймдизайнера) и софт скиллы - скорее личностные навыки, как способность обучаться или навыки коммуникации.

В первую очередь нужно определиться, какой именно ГД нужен под ваши задачи и на их основе составить список желаемых хард скиллов. Если студия маленькая, то скорее всего от него потребуется и уметь считать экономику, и собирать уровни, и писать документацию для остальных отделов. Если крупная, то скорее всего это будет узкоспециализированный пул задач, к примеру только расчет баланса.

Софт скиллы отвечают за то, насколько качественно он будет выполнять эти задачи и решать сопутствующие проблемы.

Важные софт скиллы для ГД:
- способность постоянно обучаться и исследовать новые тренды, без этого он будет слишком зашоренным и сможет выполнять лишь технические задачи. Тут большим плюсом будет знание английского, чтобы уметь получать информацию из различных источников.
- умение доказывать свою идею и аргументировать свою позицию, иначе как бы ни были хороши его идеи, вы об этом не узнаете
- быть внимательным и фокусироваться, поскольку если он не будет этого делать работу за ним придется перепроверять, либо рисковать деньгами
- системное мышление, без него он не сможет составить документ на реализацию какого-либо функционала

Также от ГД в большинстве случаев требуется уметь планировать, работать с командой и создавать задачи, прототипировать интерфейсы, работать с аналитикой, да грамотность и грамотность в конце концов.

Что спрашивать на собеседовании на осознанность у начинающих ГД:
- Играли ли в наши игры, что понравилось, что нет?
- Какие игры считаете конкурентами? В какие игры конкурентов играли?
- Платите ли в игры? В какие игры платите?
- Есть ли запущенные проекты? На каких работали и что делали?
- Есть ли свои проекты?
- Над чем бы хотели работать, а чем не хотели бы заниматься?

Что использовать в тестовом.
Как минимум анализ игры конкурента, он позволит проверить системное мышление - достаточно посмотреть как ГД будет структурировать слабые места. Если просто набросан список - плохо, если упорядочены по важности и разделам игры - хорошо. В идеале самому быть досконально знакомым с данной игрой, чтобы проверить корректность выводов.
В идеале тестовое оплачивается и не используется в коммерческих целях. Чем меньше времени требуется на тестовое, тем больше будет конверсия в их выполнение.

Источник (2 часа, рус.): https://www.youtube.com/watch?v=k1AKv2fo4Q0
Удаление функционалов как катализатор развития продукта.
#product
Большинство роадмэпов следуют логике:

больше функционалов = больше вовлечения = больше денег

Маловероятно, что есть линейная зависимость между количеством функционалов и вовлечением. Успешным продукт обычно делают 1-2 основные функционала, остальные не вносят существенного вклада в вовлечение. Следовательно их удаление не должно создать больших проблем и принести некоторые выгоды.

Преимущества данного метода:
- Простота. Большинство успешных продуктов дают пользователю достаточно чистый опыт взаимодействия, убирая всё, что может отвлечь и запутать пользователя.
- Уменьшение технической сложности. Чем меньше функционалов нужно поддерживать, тем дешевле оперирование и доработка продукта.
- Больший акцент на новых функционалах. При запуске они не теряются в большом объеме старых
- Больший простор для экспериментов. Неперегруженный продукт дает в целом больше пространства для изменений и проверки новых гипотез.

Внедрение.
В первую очередь нужно определить, какие функционалы наименее популярные среди аудитории. Во вторую - не являются ли они важными для какой-либо группы пользователей, для этого считаем среднее количество дней, в которые пользователь использует функционал. Графическое представление этих параметров под заголовком.

Дальше нужно удостовериться, что группа, которая использует данный функционал не является китами и в идеале вообще не содержит плательщиков.

Когда риски минимизированы остается продумать, как повлияет удаление функционала на пользователей с технической точки зрения и если потенциально нет серьезных проблем - можно приступать к внедрению на группе пользователей.

Источник (англ.): https://www.sequoiacap.com/india/article/anti-product-roadmap
​​Основные ошибки при работе с инфлюенсерами.
#marketing
Работа с инфлюенсерами сравнительно новый и малораспространенный для мобильных игр инструмент. А значит есть шансы им продуктивно воспользоваться и получить трафик. Ниже выдержка из небольшой статьи по основным проблемам роботы с инфлюенсерами.

1. Отсутствие точных и измеримых целей
Не зная что именно хочешь получить очень сложно добиться этого от человека. Варианты целей:
- узнаваемость, метрика - количество просмотров
- установки, с метрикой всё понятно, для того чтобы очень грубо оценить эффект, можно заложить количество просмотров как 70-80% от среднего, а CTR 2-3%
- наращивание комьюнити, метрика - количество подписок в ваши каналы в соцсетях
-
2. Несовпадение контента с ЦА инфлюенсера и площадки в целом
К примеру продвигать мобильные игры на твитче обычно не слишком результативно по сравнению с ютубом, там аудитория более лояльна к подобным играм. Стоит оценить:
- до какой аудитории вы хотите достучаться
- в какие еще игры она играет
- какие у её представителей общие интересы
- где географически будет распространяться публикация и локализована ли игра под данную часть ЦА

3. Плохое логирование
Нужно по возможности делать трекинговые ссылки для каждого материала, чтобы оценивать его эффективность.

4. Отсутствие поддержки органических инфлюэнсеров
В идеале иметь отдельную маркетинговую стратегию по платным инфлюенсерам и поддержке энтузиастов, которые добровольно ведут каналы про вашу игру, потому что им нравится это делать. Для таких можно ввести различные уровни поддержки, в зависимости от их успешности канала.

Способы поддержать:
- внутри игровая валюта
- наборы арта, шрифтов, ассетов
- связь с разработчиками
- ссылка на них в игре
- ссылка в ваших каналах всоцсетях
- награды для них и их подписчиков
- приглашения на ивенты

Критерии их оценки:
- регулярность постов
- минимум подписчиков
- мин. просмотров
- качество контента

5. Использование рекламы вместо интересного пользователю контента
Лучший контент, это уникальный контент, который инфлюенсер сделает сам, зная пожелания аудитории и следуя вашим гайдлайнам по основным вопросам.

6. Малое количество экспериментов
Как и в любой работе с привлечением трафика. Стоит попробовать:
- разный размер каналов
- жанры каналов, в т.ч. не только игровые
- языки и географию
- рекламный/контекстный контент
- различные платформы

7. Незнание мотивации инфлюенсера
В заголовке приложен результат исследования мотивации инфлюенсеров при принятии решения о публикации.
Чтобы увеличить шансы на сотрудничество стоит:
- лично обратиться к инфлюенсеру
- критически оценить, подходит ли ваша игра под стилистику его канала
- оценить подходить ли этот контент его ЦА
- дать попробовать игру прежде, чем заключить сделку
- спросить их мнение как лучше представить игру

8. Принятие решение лишь на основе количества подписчиков
Есть вероятность, что многие из них давно не смотрят. Нужно учитывать также среднее количество просмотров (за месяц) и коэффициент вовлеченности (engagement).

9. Плохая постановка задачи
Как минимум бриф должен включать:
- название игры с учетом заглавных букв
- питч игры с указанием USP
- платформу
- ссылку для скачивания
- тип призыва к действию (перейти по ссылке, вступить в группу, твитнуть и т.д.)
- трэкинговую ссылку для логирования
- тэги и хэштеги для соцсетей
- базовая инструкция как играть
- список терминов
- перечень моментов, которые не должны упоминаться

10. Краткие сроки
Нужно:
- дать инфлюеcерам достаточно времени для изучения контента и подготовки качественного материала
- спланировать компанию заранее, составить календарь
- заложить 2-3 недели на согласование
- дедлайн выставить с запасом, чтобы была возможность внести правки

Источник (англ.): https://matchmade.tv/blog/ten-mistakes-to-avoid-in-influencer-marketing/
​​Как Делают Игры 243. Аналитика.
#kdi #analytics
В целом подкаст достаточно поверхностный в этот раз, но обещают продолжение про софтлончи и глобальный запуск. Пару моментов пришлось опустить, чтобы вошло в пост.

Общая инфа.
Цель аналитики - чтобы решения принимались на основе цифр, а не экспертных мнений. Занимаются сбором данных, их анализом, помогают с балансом ГД, с а/б тестами маркетологам, ищут проблемные места в игре.

Кейс. Туториал в WoT, было такое что люди проходили тутор по несколько раз, при том что он был простейший. Взяли 10 человек из них, написали. Один ответил, оказалась что человек давал своему ребенку играть тутор, чтобы не портить игру другим.

Аналитик должен работать с тесной связке с гд, выстраивая баланс игры. Зачастую ГД могут и сами, но не всегда корректно ставят задачу и тратят больше времени.

Для рутинных задач аналитика автоматизируется, например те же винрейты, но сильные колебания arpdau могут иметь неоднозначные причины, там потребуется аналитик.

A/B тесты.
Замена иконки обычно даёт кратковременный эффект и вызывает скачок DAU.

Отложенный эффект в A/B тесте - рекомендуется проверять данные по конверсии через некоторое время. Были случаи когда результат за 10 дней может быть положительным, но на 30 всё будет не так радужно.

Кейс. В сабвей серферс пробовали менять цвета иконки не меняя её суть. Проверив собранные за долгий период данные поняли, что цвет не играл роли.

Они же прикинули на основе ltv по среднему пользователю сколько теряют из-за клонов, оказалось порядка $2M в год. Данные брали из appanie и sensor tower. Через юриста закрыли конкурентов и довольны собой.
Если выборка должна представлять всю аудиторию, то нужно, чтобы тест шел минимум 7 дней и включал основные страны. В тестах на монетизацию обычно приходится ждать довольно долго.

Паблишеры.
Полезны, когда у них есть связи с платформами, иногда неплохо помогают с маркетингом. Просят показывать игру как можно раньше, потому что они обычно приходится многое изменить.

Кросспромо.
Делая кросспромо между своими проектами стоит учитывать каннибализм. По кросспромо зачастую придут более лояльные игроки, хотя попадаются истории с негативными кейсами. В любом случае аналитика по ним нерелевантна, надо трекать как отдельный сегмент.

GDPR.
Введение gdpr не принесло тех сложностей, которые ожидались.
Любопытный способ узнать, как другие компании хранят твои данные - написать им и спросить по gdpr как они собирают и хранят инфу о тебе. Получаешь в результате таблицы и всё такое.

Перед запуском.
Нужно определиться какие метрики важны и методы их подсчета.
По retention можно считать нулевой день когда он установил игру, можно считать когда впервые запустил.
Разница еще создается за счет того считаются ли календарные дни или дни по 24 часа начиная от установки к примеру.
Сессия на стыке дней может может попасть в 2 дня и исказить значения.
На старте нужно определиться с базами, структурой. Это задача data инженера. Затем нужно определить kpi.
Нельзя верить программистам, всегда перепроверять.
Аналитик должен играть в свои игры.

Баланс.
Хард валюта приносит основные деньги. Иногда вводят покупку особо ценных предметов за реал, особенно когда в экономке продукта есть проблемы с обесценением валюты.
Важно контролировать точки получения и выхода ресурсов.
Важно верифицировать платежи. Если не получается, то для получения более релевантных данных по аудитории можно отсечь тех, кто делает много самых дорогих покупок.
Персонажей важно балансить не только для средних игроков, иначе есть возможность сломать баланс к примеру для топовых.

Инструменты.
Appanie с сильной погрешностью, подходит для сравнения порядков показателей игр.
Инструменты лучше использовать те, которыми умеете пользоваться, зачастую excel и mysql более чем достаточно.

Источник (1,5 часа): https://www.youtube.com/watch?v=A5oVOVPaoCE