Product in Gamedev
7.21K subscribers
72 photos
6 files
465 links
Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...

По любым вопросам: @andrew_de
加入频道
​​Критерии оценки достижения вашим продуктом product-market fit
#product #gopractice
Статья от Олега Якубенкова на go practiсe про критерии определения достижения product-market fit. То есть состояния, когда вы нашли сегмент рынка, где клиенты выбирают ваш продукт для решения своих задач.

Критерий product-market fit от Marc Andreessen
Когда вы не достигли product/market fit клиенты не понимают ценности продукта, сарафанное радио не работает, использование растет медленно, обзоры в прессе скучные и пресные, цикл продаж очень длинный, большинство сделок срываются.
Когда вы достигли product/market fit клиенты выстраиваются в очередь за продуктом, использование растет быстрее, чем вы успеваете закупать сервера. Деньги клиентов наполняют ваши счета.

Плюсы:
- Простота
- Наглядность

Минусы:
- Нерепрезентативен в ряде случаев. Можно создать полезный продукт, но не найти эффективных каналов дистрибуции. Или залить слабый продукт трафлом на короткий период.
- Создает ощущение, что продукт либо в состоянии, когда он достиг product/market fit, либо нет. Обычно такой четкой границы нет.
- Не дает рекомендаций как достичь product/market fit.

Критерий от Sean Ellis
Провести опрос-тестирование пользователей как они будет себя чувствовать, если забрать продукт.
Варианты:
- Очень разочарованным
- Немного разочарованным
- Все нормально (продукт для меня не очень полезен)
- Я уже не использую продукт

Выборка для опроса:
- Испытали ключевую ценность продукта
- Использовали продукт как минимум дважды
- Использовали продукт в последние 2 недели

Если более 40% скажут, что они будут очень разочарованы, высока вероятность что продукт масштабируем.
Значение в 40% выведено на основе анализа подобных исследований для сотен стартапов.

Плюсы:
- Метрика для оценки достижения product/market fit и ее целевое значение
- Выражение product/market fit в виде метрики дает возможность сегментировать аудиторию и делать выводы о том, где продукт работает

Минусы:
- Опрос среди оставшихся в продукте дает искаженное представление
- Способ проведения опроса (емейл, в продуктt, телефон) сильно влияет на результаты. Лояльные пользователи чаще отвечают на письма, что ведет к перекосам
- Вызывает вопросы универсальность бенчмарка в 40%.

Критерий на основе DAU/MAU от Andrew Chen.
DAU/MAU, он же Sticky Factor - отношение средней дневной аудитории к месячной аудитории - метрика для оценки вовлеченности пользователей, которую популяризовал Facebook. Сильные продукты имеют Sticky Factor>20%, топовые > 50%

Плюсы:
- Более четко определен, чем расчет доли разочарованных с помощью опроса.
- Позволяет сегментировать аудиторию, выделяя тех, для кого продукт создает максимальную ценность

Минусы:
- DAU/MAU может легко меняться без изменения продукта. Если наливать трафик, и метрика просядет и наоборот
- Целевое значение для подобной метрики должно сильно отличаться для продуктов из разных категорий. Нет смысла ожидать одинакового соотношения DAU к MAU от Whatsapp и от Uber. При этом оба продукта определенно доказали свою состоятельность

Критерий на основе Retention от Alex Shultz.
Используется внутри в Facebook, не часто встречается вне его. Когда кривая Retention становится параллельной оси X, то у вас есть product/market fit для сегмента рынка. Если продукт превращает новых пользователей в регулярную аудиторию, значит пользователи находят продукт полезным. Это необходимое условие контролируемого и предсказуемого роста. На раннем этапе расти можно без плато в Retention, но однажды компенсировать уход пользователей новыми уже не получится.

Плато Retention для разных продуктов на разном уровне, ориентир - показатели лидеров рынка.

Плюсы:
- Позволяет осмысленно работать с продуктом и рынком, что полезно на этапе еще до достижения product/market fit
- Способ измерения очень четкий и однозначный
- Retention однозначно определяется продуктом и привлеченными пользователями (сегментом рынка)
- Позволяет взглянуть на продукт в контексте перспектив его будущего роста

Источник (англ., 50 минут): https://youtu.be/n_yHZ_vKjno
Источник (рус.): https://gopractice.ru/product-market-fit
​​Прогноз по RPG. Часть 3. Action RPG, MMORPG, Fighting and Survival.
#dof #gamedesign #rpg
На выходные заключительный пост из серии обзоров и прогнозов по RPG от Deconstructor of Fun. Он включает в себя несколько оставших разновидностей игр этого жанра.

Из значительных событий в подкатегории Action RPG за последнее время был только запуск Dragalia Lost от Nintendo. Сразу после запуска игра поднялась до топ 20 гроссинга в штатах и Японии, но к концу года несколько просела. Вместе с Honkai Impact 3rd они уменьшили долю рынка Legacy of Discord с 23% до 9%.

Игры данной подкатегории по-прежнему зарабатывают на востоке. На западе Marvel Future Fight, Legacy of discord и Darkness Rises заработали на троих $10M.

Рекомендации:
- Чтобы быть успешным на западе - иметь франшизу, как в случае с Marvel
- Но и это не панацея, DC Unchained провалились несмотря на отличный геймплей и узнаваемых персонажей
- Оперирование, ивенты, акицонки
- Недорогой пайплайн

Прогнозы:
- Категория может нарастить рынок на западе с выходом мобильного Diablo

MMORPG по-прежнему занимают очень малую часть рынка на западе и огромную на востоке. Есть 2 больших игрока Lineage 2 и Old School Runescape, делающие пару десятков миллионов на западе, что составляет 10% от выручки на востоке.

Прогнозы:
- Состояние рынка изменится, когда Blizzard выпустит свой WoW Mobile

Fighting games - у Marvel Contest of Champions и Dragon Ball Z выручка составила ~$18M. Mortal Kombat, Injustice, Power Rangers, Transformers и C.A.T.S от $0.5M до $1.2M.

Прогнозы:
- У аудитории есть Marvel и ей не нужны другие файтинги. По крайней мере пока кто-нибудь не создаст синхронный PvP или не выйдет игра по другой сильной франшизе, как к примеру Super Smash Bros.

Survival - самый молодой из RPG жанров, с самым небольшим рынком, практически полностью занимаемым Last Day on Earth ($3.1M). Её рескин Grim Soul заработал порядка $0.25M и конкурент в лице ARK - $0,69M.

Прогнозы:
- Востребованность жанра сейчас не самая высокая и о росте говорить не приходится.

Главный прогноз по RPG:
- RPG займет второе место по доходам, после стратегий. Годом раньше или позже. Все азиатские рынки принадлежат RPG и это лишь вопрос времени, когда тренд придет на запад.

Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/2/2/2019-predictions-5-rpg-is-where-the-big-bucks
​​Основные способы онбординга.
#UX #product
Статья поднимает достаточно очевидные темы, но позволяет взглянуть еще раз на свой онбординг и прикинуть какими способами можно его улучшить. Банально, но полировку онбординга лучше никогда не заканчивать, потеря на первых сессиях обходится дороже всего. Делать онбординг, который объясняет интерфейс  зачастую  сомнительная затея. Если интерфейс требует объяснения, то с высокой долей вероятности необходимо его исправлять, а не объяснять.

Основные способы:

Презентация.
При первом использовании продукта показываются слайды с возможностями, которые представляют суть продукта. Онбординг-презентация часто не нужен — многие продукты в него выносят настолько очевидные вещи, что лучше бы без презентации. Очевидная информация — раздражение. Уникальные возможности — погружение.
Важно, чтобы презентация не показывалась при каждом запуске или после обновления сервиса. Звучит очевидно, но я встречал живые продукты, которые несколько раз мне себя презентовали. Например, Skype.

Новинки.
Обзор того, что появилось в продукте с момента последнего визита пользователя или после обновления.
Не стоит в Новинки добавлять очень много детальной информации — только основное, что может реально помочь пользователю.

Добавление.
Ведёт пользователя по пути создания первой сущности. Например, для Basecamp (управление проектами) пошагово помогает создать первый проект. Достаточно дорогой вид онбординга, польза не однозначна.

Настройка.
Сессия пользователя начинается с пошаговой настройки профиля. Чаще всего встречается в тех продуктах, где от этого напрямую зависит успешность работы с продуктом. Linkedin например.

Обзор.
Подсвечиваются некоторые элементы управления и рассказывается про них. Стоит отметить что подсказывать очевидные вещи глупо и если показывать слишком много сложных вещей пользователь не запомнит.

Подсказка
Подсказка видит и подсказывает, когда пользователь делает что-то не оптимально или есть альтернативное решение для его задачи. Например в игре AFK arena метагейм строится на прокачке уровня персонажей, для которой зачастую нужно нажимать одну кнопку десятки раз. В этот момент игра подсказывает, что кнопку можно зажать и level up будет идти автоматически.
Области применения:
- Горячие клавиши. Можно подсказать если пользователь мышкой делает то, для чего есть горячие клавиши.
- Рутинные операции. Пользователь сидит и удаляет по одной записи из таблицы. Можно подсказать, что если выделить и нажать «Удалить выбранные», то дело быстрее пойдёт.
- Повторные транзакции. Пользователь регулярно платит по одним и тем же реквизитам. Можно подсказать, что платёж хорошо бы сохранить в шаблоны или в автоплатежи.
- Новые операции. Пользователь начинает работать с инструментом продукта, который до этого не трогал. Можно подсказать, как именно с ним работать.

Инструкция.
Иметь инструкцию, которая реально помогает — большая и сложная задача. Необходимо развивать инструкции с развитием продукта; отражать именно те сценарии, по которым у пользователя могут быть сложности; объяснять кратко-понятно и так далее. В целом, хорошая инструкция к продукту погружает в сценарии использования, а не интерфейс описывает.

Онбординг по почте.
Онбординг по почте погружает пользователя в продукт через рассылку писем, которые рассказывают о каких-то продуктовых функциях.
Способы реализации:
В лоб - шлётся информация о каких-то функциях продукта не зависимо от того, знаком пользователь с функцией уже или нет. Реализация “в лоб” способна превратиться не в помощь, а в надоедливую рассылку.
Интеллектуально - рассылается информация только о тех функциях, которые пользователь ещё не попробовал. Это помогает пользователю узнать о каких-то новых для себя продуктовых возможностях. Рассказывать лучше не о самой функции, а о её пользе для пользователя.

Источник (рус.): https://bit.ly/2sWwYX3
​​User stories в разработке нового функционала на примере способности невидимости.
#gamedesign #product #gamasutra
Нашел любопытную статью от Анатолия Шестова по использованию UserStories (аналог user journey) для продумывания новых фич на этапе вижна. User Stories - лишённый технических деталей текст, который описывает взаимодействие игрока с определнным функционалом.

Рассматривается на примере абилки (способности) невидимости в мобильном шутере. С технической стороны на первый взгляд более-менее понятно: игрок нажимает на иконку способности → сервер проверяет, нет ли условий, ограничивающих её использование → списывает ресурсы → отключает текстуры. Есть свои нюансы, но речь не о них сейчас.

С точки зрения опыта пользователя смотрим на это с совсем другой стороны. Суть метода в том, чтобы представить опыт взаимодействия игрока с функционалом разбитый на логические этапы и попробовать решить потенциальные проблемы. То, что получим в результате и есть user story. Этапы не универсальны и подбираются под ситуацию.

1. Информирование
Нужно рассказать о новой фиче максимальному количеству пользователей. Варианты решения:
- Сделать публикации в социальных сетях проекта. Анонс или конкурс с новым контентом. Минус - увидят только подписчики.
- Поработать с инфлюенсерами - действенно для их подписчиков.
- Рассказать о фиче в хинтах. Но увидят, те кто их читает.
- Развернуто написать в обновлении. В сторе не прочитает +/- никто, внутри приложения - небольшая группа.
- В интерфейсах игры, связанных с абилкой, повесить маркеры нотификации. Увидит уже больше.
- Добавить персонажа с этой способностью в отдельный режим с наградой. Самый сильный вариант и самый дорогой

В результате всех этих действий самые разные сегменты игроков узнают о вашей новой абилке.

2. Наглядность
Игрок пытается воспользоваться своей невидимостью. Описание он уже не помнит, как эффективно применять ещё не понимает. После нескольких неудачных попыток игрок начнет испытывать к абилке раздражение и поставит на ней эмоциональный крест. Решения:
- Иконка абилки должна вызывать прочные ассоциации с невидимостью и не пересекаться с иконками схожих способностей типа камуфляж (когда персонажа видно, но нацелиться на него оружием с самонаведением нельзя) или шпион (когда для оппонентов игрок выглядит так, будто играет в их команде).
- В отдельном режиме, куда добавлен персонаж с невидимостью, убрать все другие способности похожего типа.

3. Обратная связь
Игрок понял суть абилки, собирается использовать её в бою, но и тут есть подводные камни. Например:
- Использовал абилку, но не понял сработала она или нет. Исправляется несложным шейдером с эффектом размытия по бокам экрана.
- Действие способности закончилось, игрок не успел среагировать. Добавляем визуальному эффекту пульсацию последние несколько секунд.

4. Использование и противодействие
Дальше возникает вопрос, как будет данная способность на игровой процесс тех пользователей, которые её не имеют. Выстрел из пустоты имеет сильный негативный эффект, потому что причиной поражения не является твоя ошибка. Можно к решить эффектом ряби, чтобы оппонент мог заметить или запретить стрельбу из невидимости и потом кулдаун после выхода из неё.

5. Точки распространения
Когда мы решили, как данный функционал будет работать настало время решить как лучше доставить его до игрока. В случае персонажа с невидимостью:
- Разместить этого персонажа в начале списка.
- Повесить на персонажа лейбл «новинка».
- Вывести на общую витрину иконку невидимости.
- Маркировать в результатах матча сильных игроков с данной способностью.
- Дать часть уникальных ресурсов для открытия способности за победу.

Короче идем по пути пользователя, спрашиваем себя, каких действий или эмоций от него ожидаем в тот или иной момент и что мешает, находим варианты решения.

Перевод источника: https://dtf.ru/pixonic/38427-instrumentariy-geymdizaynera-yuzerstori-ili-kak-pomoch-igroku-razobratsya-v-novom-kontente
Источник (англ.) : http://www.gamasutra.com/blogs/AnatolyShestov/20181212/332084/The_Game_Designers_Toolbox_User_stories_or_how_to_help_a_player_get_a_grasp_of_new_content.php
​​Управление командой разработки.
#product #team
Последнее время в постах я большое внимание уделял самому продукту, но практически не касался работы с командой. Тема сама по себе неоднозначная, сколько компаний столько и подходов, зачастую полностью противоположных. Поэтому всё стоит воспринимать через призму своих процессов, а если внедрять, то итеративно и смотреть за результатами. В своей статье Михаил Трутнев (сервис Ultimate Guitar для музыкантов, годовая аудитория 250 млн.) рассказывает несколько моментов, которые, на его взгляд, положительно влияют на продуктивность команды.

Эффективная команда достигает того результата, который запланировала, у нее есть несколько важных характеристик:
- Небольшая. Ресурсов команды должно хватать на то, чтобы сгенерировать идею, преобразовать идею в гипотезу, запустить эксперимент, подвести итоги и начать следующий цикл.
- Самоорганизующаяся. Команда сама справляется с проблемами, а не ищет дополнительные ресурсы и не дергает руководство.
- Кросс-функциональная. В команде должны быть все необходимые люди, чтобы полностью закрывать задачи.
- Развивается управляемо. Командной динамикой может управлять CEO или менеджер продукта или кто-то еще — главное, чтобы такой человек у вас был.
- Совершенствуется. Мы выстраиваем команды вокруг важных метрик: например, DAU (Daily Active Users), рост триалов, конверсия триалов в подписку. Каждая команда растит свою метрику и непрерывно совершенствуется в этом.

Методы управления командами:
- Анализировать продуктивность сотрудников и давать регулярную обратную связь. По пятницам продуктологи, которые работают с командами, пишут письма о каждом сотруднике и отправляют их мне. В письме оценивается результат работы за неделю по формуле «продолжить, начать, прекратить».
- Не учите руководителя управлять командой, а создавайте условия, чтобы он учился сам. К примеру поставить работать в паре с успешным руководителем.
- Командный дух - удовлетворение от своих результатов, результатов коллег и команды в целом. Если его нет вечеринками и тимбилдингами не поднять.
- Установите четкий рабочий график, чтобы команда развивалась быстрее. По статистике «сов» или «жаворонков» не более 18%, а остальные могут приспособиться к режиму.
- Сами нанимайте сотрудников и включите эту задачу в ежедневный план. Вы должны каждый день заниматься наймом, как и обычными бизнес-задачами: выдвигать гипотезы и запускать эксперименты.
- Когда вы нанимаете команду из молодых или даже опытных специалистов, первое время она должна работать по вашим правилам. Через какое-то время люди в команде сработаются и почувствуют свою силу, а вам, скорее всего, придется поменять правила. Ваш путь в управлении командой должен идти от менеджера к ментору.
- Если в команде есть человек, который хорош в чем-то одном, руководителю нужно это изменить. Например, один сотрудник хорошо генерирует идеи — нельзя, чтобы генерация идей проходила только через него. Такие вещи замедляют командный рост.
- Проводите операционное и стратегическое планирование и ежедневно следуйте плану.

Источник (рус.): https://rb.ru/opinion/komanda-oshibki/
​​Поиск источников установок для игры
#marketing #traffic
Привлечением траффика в сторе и ASO работа с трафиком не ограничивается. Те же ребята из playrix к примеру ведут instagram персонажей игры для того, чтобы привлечь больше пользователей. Не знаю, насколько это продуктивно, но они могут себе позволить. Вот небольшая подборка потенциальных источников с progamer.ru. По многим тезисам не могу подтвердить корректность, не пробовал, но в целом выглядит достаточно правдоподобно.

Ценность канала привлечения трафика определяется постоянной аудиторией (подписки, закладки, прямые заходы) и её активностью (комментарии). Сайты, группы и каналы на видеохостингах могут приводить трафик из тех же самых источников к себе, раздувая цифры посещаемости. Количество посетителей ничего не значит, важна их активность. Но сейчас и активность научились накручивать.

Видеохостинги (Twitch/Youtube).
Выкуп времени у стримеров на Twitch предпочтительнее покупки видео (упоминаний или целых роликов) Youtube. При должном объеме, условие выхода в топ игры на главной Twitch приятно удивляет.

Контекст, RTB (Google/Yandex).
Для контекстной рекламы игр Google Adsense лучше всего. Яндекс уже работает дорого/плохо. Возможно, подойдет медийная платформа adsteroid.pro.

Профильные медиа.
Полезны, но только если у вас отличная игра и известное имя. Аудитория избалована и склонна критиковать. Критика – хорошо, когда есть чем ответить. На страницах gcup.ru советовали устраивать искусственные конфликты. Лояльнее относятся к проектам без агрессивной монетизации и приносящим свой культурный вклад в индустрию.

Порталы (торренты, развлекательные).
Аудитория без завышенных требований к играм обитает на развлекательных порталах (Пикабу, Яплакал, и Фишки).
Покупайте трафик на торрентах, как ни странно находятся те, кто кликает по баннерам и готовы платить (rutracker.org, seasonvar.ru)

Соцсети (Vk, Twitter, Telegram, Instagram).
Социальные сети интересны прежде всего людьми, которые смогли собрать вокруг себя аудиторию. Покупать таргетированную рекламу или посты в заспамленных пабликах сейчас уже бесполезно.
Взаимодейтсвие с агентами влияния на сайтах, в социальных сетях и видеохостингах требует хоть какой-то автоматизации или использования сервисов (Keymailer, программа поддержки авторов Epic Games). Авторы взамен на доступ к своим сторонникам получают ключи и могут рассчитывать на процент от выручки.

Сервисы персональных рекомендаций (Яндекс.Дзен).
Требуют постоянного обновления контента. Канал World of Tanks в Дзен занимает первые позиции в тематике Игры, и насчитывает 8 тысяч подписчиков. При этом там в основном публикуют информацию об акциях и обновлениях. Рекомендательные сервисы достаточно свежее направление, но пока не ясно как с ним работать.

Это точно не все возможные источники трафика. Деконструировать рекламные кампании частично можно с помощью инструментов веб и бизнес аналитики. Трафик приводят на сайты, которые сейчас достаточно прозрачны. SimilarWeb — один из популярных сервисов. Зная источники вы уже сможете совершить тестовые закупки и проанализировать первый эффект.

Источник (рус.): https://www.progamer.ru/dev/get-more-downloads.htm
​​Уменьшение CPI в hyper casual играх.
#marketing #cpi #hypercasual
На манжетах подвернулась довольно лаконичная статья на тему привлечения траффика. В данном случае про уменьшение стоимости установки гиперказуальных игр (ГК). Для других жанров данные советы можно использовать как идеи для экспериментов, но важно учитывать особенности аудитории, её ожиданий.

Главное в ГК — это CPI. На втором месте — это Retention D1 и Retention D7.

Если вы хотите зарабатывать деньги на ГК, забудьте про органику. Фичер и органика — это неконтролируемые и ограниченные явления, влиять на которые вы не в силах.

Показатели по CPI и Retention D1, D7 гиперказуалок, которые окупаются за счет показы рекламы:
CPI < 0.25$, на iOS в США
Retention D1 > 55%
Retention D7 > 22%

Советы по доработке геймплея и креативов для снижения CPI:
1. Контрасты. Один из главных пунктов для снижения CPI. Все игровые элементы должны легко читаться. Поэтому фон, игровое окружение, аватар, за который играем, препятствия и бонусы должны быть максимально контрастными относительно друг друга.

2. Динамика. Важна скорость геймплея, нельзя заставлять игрока ждать и выпадать из состояния потока. Если у вас есть что-то, что ездит - сделайте, чтобы оно ехало быстрее, разрушается - добавьте частицы для эффекта. Нельзя, чтобы игра не успевала за мыслями игрока. В игре Rolly Vortex на фон добавили темно-серые круги, чтобы лучше ощущалась скорость движения.

3. Награда. Нужно игроку дать возможность собирать бонусы на игровом уровне и показать это на видео креативе. Не забываем про первый пункт — контрасты, поэтому бонусы должны быть чётко видны и выделяться среди другого игрового окружения.

4. Простая графика. Графика игры не должна быть красивой, она должна быть простой. Это очень важно и сложно понять новичкам в ГК. Красивая, сложная и детальная графика может даже навредить. Лучше графика будет уродливой и контрастной, чем красивой и однотонной.

5. Минимум UI на видео. На видео креативах нужно использовать минимум UI элементов. Максимум 3 элемента. Меньше — лучше. Желательный UI элемент — счетчик бонусов.

6. Не использовать красный цвет для аватара. Красный цвет может ассоциироваться с агрессией и опасностью, а не с игровым аватаром, за которого нужно играть. Данный совет работает не всегда и есть исключения.

7. Короткая длина видео креатива. Сократите продолжительность видео креатива с 30 секунд до 15. Данный совет, как и шестой, работает не всегда, но в некоторых случаях дает очень хороший эффект.

8. Понятные условия победы и проигрыша. На рекламном видео креативе должны быть понятны условия победы (прохождения) игрового уровня и условия проигрыша.

Источник (рус.): https://gdcuffs.com/lo-fi-cpi-hyper-casual/
​​Инструменты для growth hacking и выстраивание непрерывного процесса.
#gh #marketing #product
У докладчиков по growth hacking удивительная страсть произносить данное словосочетание как можно чаще. Так что если вдруг есть цель напиться в компании других продактов, можно поставить запись очередного гроусхакера и выпивать каждый раз, когда слышите GH. Многие уже устали излишней распиаренности данной темы, но из полезного данные ребята занимаются тем, что собирают инструменты, которые придумали до них кастомер девелоперы, маркетологи и им сочувствующие, а затем набивая шишки систематизируют процессы, которые можно внедрить в своё оперирование продуктом, если не сделали этого ранее.

Денис Мартынцев, типичный GH евангелист, рассказывает базовую информацию о том, как устроен GH. Если раньше ничего не читали по данной теме - рекомендую. Команда GH в Airbnb выросла из нескольких человек до целой комнаты народа и проводят по 800 экспериментов неделю.

Основные инструменты GH:
1. AARRR воронка
2. Lean canvas
3. Persona canvas
4. Value Proposition Canvas
5. Customer Journey Map
6. Awareness Ladder
7. JBTD
8. The Hook Model
9. Viral loop
10. Five whys
11. etc

Состав команды GH (тратя по 2 часа на проработку каждой гипотезы, по 4 гипотезы в неделю):
Growth manager - отвечает за организацию процессов, подбор инструментов и управление сроками
Product - за онбординг, опыт пользователя и донесение ценности продукта
Маркетолог - за каналы привлечения, креативы и аудиторию
Аналитик - тот кто всё это добро посчитает

Дальше качество записи становится отвратительным и рассказывает Жуков Эдуард, CIO из IDS Borjomi. Они растут на 20% в год, при том что рынок потребления бутилированной воды не растет такими темпами.
Рекомендует инструменты:
- Google OKR и S.M.A.R.T. - диагностика целей и задач
- Паретто, CJM и VSM - определения ключевых бизнесс-процессов
- Kanban и BPM - визуализации и декомпозиции
- Unit economy и lean - формирование и привязка метрик
- TOC - определение узких мест
- Hadi и спринты - поиск точек роста
- ICE score - приоритизация гипотез
- SMART experiment - проведение экспериментов

Следующим выступал Малявкин Денис из clickscloud, но слышно еще хуже. Из того что слышно свежих мыслей или полезных подборок вытащить не получилось, так что пропущу.

Затем пришел Денис Пушкин, head of products из SkyEng. Основная проблема GH сейчас - бессистемность и хаотичность процессов ab-тестов, кастдева, ux исследований и т.д.
Отсортируем гипотезы, используя методы от дешевого к дорогому:
1. Roi калькулятор - сделать дешево, позволяет приблизительно оценивать гипотезы по прогнозируемому максимальному влиянию на ключевые метрики. Если сильного влияния нет даже в лучшем случае - гипотеза исключается из бэклога.
2. Data analysis - схожий процесс, на основе анализа имеющихся данных определяем наименее чувствительные точки роста
3. Customer development - приходится вложить больше сил и денег, собрав с ЦА информацию по оставшимся гипотезам
4. MVP - собрали минимальную реализацию гипотез
5. Usability research - провели внутренние исследования usability
6. A/B тест - в итоге из десятка до этого момента доходит несколько гипотез, м.б. даже меньше

И несмотря на это 90% гипотез проваливаются, то есть не показывают значимых положительных результатов.

Если вы не огромная корпорация, то вашим узким местом в процессе тестирования гипотез будет траффик. Тесты нужно планировать заранее, проводя вышеперечисленные этапы цикла. В итоге единовременно, пока идет тестирование 1й гипотезы, 2ая находится в usbility research, по 3й собирается mvp и т.д. В итоге получается непрерывный процесс. Отлаженный он становится всё более предсказуемым в плане результата и всё менее чувствительным к качеству выполняющих его сотрудников.

Источник(1.30 часа, рус.): https://www.youtube.com/watch?time_continue=96&v=UhrKtOGvwoo
​​Найм ГД. Хард и софт скиллы.
#gamedesign
Недавно ребята ведущие канал по вакансиям попросили оценить вакансию младшего ГД. Кстати рекомендую глянуть, у них довольно любопытные обзоры на продуктовые вакансии попадаются - https://yangx.top/bezasperajobs . Рано или поздно большинство сталкивается с тем, что нужно нанять определенного специалиста в свою команду. В принципе найм джуниора ГД и джуна продакта очень схож, особенно набором софт скиллов. У КДИ был подкаст на эту тему в прошлом году, многие вещи субъективны, но в целом если вы впервые сталкиваетесь с вопросом найма - может пригодиться.

Как и везде разделяют хард скиллы - по сути узко-специальные знания и навыки, к примеру левел дизайн матч3 или написание нарратива (обычно пропорциональны уровню seniority геймдизайнера) и софт скиллы - скорее личностные навыки, как способность обучаться или навыки коммуникации.

В первую очередь нужно определиться, какой именно ГД нужен под ваши задачи и на их основе составить список желаемых хард скиллов. Если студия маленькая, то скорее всего от него потребуется и уметь считать экономику, и собирать уровни, и писать документацию для остальных отделов. Если крупная, то скорее всего это будет узкоспециализированный пул задач, к примеру только расчет баланса.

Софт скиллы отвечают за то, насколько качественно он будет выполнять эти задачи и решать сопутствующие проблемы.

Важные софт скиллы для ГД:
- способность постоянно обучаться и исследовать новые тренды, без этого он будет слишком зашоренным и сможет выполнять лишь технические задачи. Тут большим плюсом будет знание английского, чтобы уметь получать информацию из различных источников.
- умение доказывать свою идею и аргументировать свою позицию, иначе как бы ни были хороши его идеи, вы об этом не узнаете
- быть внимательным и фокусироваться, поскольку если он не будет этого делать работу за ним придется перепроверять, либо рисковать деньгами
- системное мышление, без него он не сможет составить документ на реализацию какого-либо функционала

Также от ГД в большинстве случаев требуется уметь планировать, работать с командой и создавать задачи, прототипировать интерфейсы, работать с аналитикой, да грамотность и грамотность в конце концов.

Что спрашивать на собеседовании на осознанность у начинающих ГД:
- Играли ли в наши игры, что понравилось, что нет?
- Какие игры считаете конкурентами? В какие игры конкурентов играли?
- Платите ли в игры? В какие игры платите?
- Есть ли запущенные проекты? На каких работали и что делали?
- Есть ли свои проекты?
- Над чем бы хотели работать, а чем не хотели бы заниматься?

Что использовать в тестовом.
Как минимум анализ игры конкурента, он позволит проверить системное мышление - достаточно посмотреть как ГД будет структурировать слабые места. Если просто набросан список - плохо, если упорядочены по важности и разделам игры - хорошо. В идеале самому быть досконально знакомым с данной игрой, чтобы проверить корректность выводов.
В идеале тестовое оплачивается и не используется в коммерческих целях. Чем меньше времени требуется на тестовое, тем больше будет конверсия в их выполнение.

Источник (2 часа, рус.): https://www.youtube.com/watch?v=k1AKv2fo4Q0
Удаление функционалов как катализатор развития продукта.
#product
Большинство роадмэпов следуют логике:

больше функционалов = больше вовлечения = больше денег

Маловероятно, что есть линейная зависимость между количеством функционалов и вовлечением. Успешным продукт обычно делают 1-2 основные функционала, остальные не вносят существенного вклада в вовлечение. Следовательно их удаление не должно создать больших проблем и принести некоторые выгоды.

Преимущества данного метода:
- Простота. Большинство успешных продуктов дают пользователю достаточно чистый опыт взаимодействия, убирая всё, что может отвлечь и запутать пользователя.
- Уменьшение технической сложности. Чем меньше функционалов нужно поддерживать, тем дешевле оперирование и доработка продукта.
- Больший акцент на новых функционалах. При запуске они не теряются в большом объеме старых
- Больший простор для экспериментов. Неперегруженный продукт дает в целом больше пространства для изменений и проверки новых гипотез.

Внедрение.
В первую очередь нужно определить, какие функционалы наименее популярные среди аудитории. Во вторую - не являются ли они важными для какой-либо группы пользователей, для этого считаем среднее количество дней, в которые пользователь использует функционал. Графическое представление этих параметров под заголовком.

Дальше нужно удостовериться, что группа, которая использует данный функционал не является китами и в идеале вообще не содержит плательщиков.

Когда риски минимизированы остается продумать, как повлияет удаление функционала на пользователей с технической точки зрения и если потенциально нет серьезных проблем - можно приступать к внедрению на группе пользователей.

Источник (англ.): https://www.sequoiacap.com/india/article/anti-product-roadmap