В одном из выступлений на product sense была упомянута статья от Baremetrics (B2B, занимаются аналитикой) про то, как они поднимали показатели за счет email рассылок. Спросите при чем тут геймдев? По сути они описывают своего рода механики неблокирующего тутора, пушей на возвраты и получения фидбэка от пользователя.
В мобильных приложениях получить имейл от пользователя сложнее чем в B2B сервисе, но способы есть. И ничто не мешает реализовать внутреннюю систему обмена сообщений с пользователем.
Лучше работает, если письма исходят от конкретных людей.
От первых писем максимальный эффект.
Рассылка по этапам:
Онбординг.
Основные задачи - показать ценность продукта для пользователя, а также рассказать про функционалы, о которых он может не знать. Данный момент отлично обвязывается сплит-тестами с целью улучшения возврата.
День 1 - приветственное письмо от основателя, дает канал для связи, подчеркивает что пользователь не безразличен
День 2 - приветственное письмо от саппорт, дает дополнительный канал связи, объясняет где найти мануалы, блог и всё такое (в случае с геймдевом есть смысл пытаться вовлечь в игровое комьюнити)
День 3 - письмо мотивирующее на привлечение других пользователей
День 5 - письмо про пользу от нотификаций, мотивация на включение пушей
День 6 - рассказ о тарифных планах, попытка повлиять на платежи
День 8, 10, 12 - рассказ про фичу
День 14 - прощание на этапе онбординга, суть та же, что у первого письма
Первые 3 месяца.
По одному письму в месяц провоцируем на фидбэк, каждый раз меняем отправителя письма.
В конце данного периода письмо чтобы сконвертировать в покупку годовой подписки с демонстрацией её выгоды.
Письма по событиям.
Уход из продукта - пытаемся получить фидбэк почему
Платеж - положительная закрепляющая мотивация и попытка получить дополнительный контакт
Первая неделя - мотивирующий подарочный стикерпак (можно использовать данный прием для получения нового канала связи с пользователем, например email, если раньше не получили).
Источник(англ.): https://baremetrics.com/blog/lifecycle-emails
В мобильных приложениях получить имейл от пользователя сложнее чем в B2B сервисе, но способы есть. И ничто не мешает реализовать внутреннюю систему обмена сообщений с пользователем.
Лучше работает, если письма исходят от конкретных людей.
От первых писем максимальный эффект.
Рассылка по этапам:
Онбординг.
Основные задачи - показать ценность продукта для пользователя, а также рассказать про функционалы, о которых он может не знать. Данный момент отлично обвязывается сплит-тестами с целью улучшения возврата.
День 1 - приветственное письмо от основателя, дает канал для связи, подчеркивает что пользователь не безразличен
День 2 - приветственное письмо от саппорт, дает дополнительный канал связи, объясняет где найти мануалы, блог и всё такое (в случае с геймдевом есть смысл пытаться вовлечь в игровое комьюнити)
День 3 - письмо мотивирующее на привлечение других пользователей
День 5 - письмо про пользу от нотификаций, мотивация на включение пушей
День 6 - рассказ о тарифных планах, попытка повлиять на платежи
День 8, 10, 12 - рассказ про фичу
День 14 - прощание на этапе онбординга, суть та же, что у первого письма
Первые 3 месяца.
По одному письму в месяц провоцируем на фидбэк, каждый раз меняем отправителя письма.
В конце данного периода письмо чтобы сконвертировать в покупку годовой подписки с демонстрацией её выгоды.
Письма по событиям.
Уход из продукта - пытаемся получить фидбэк почему
Платеж - положительная закрепляющая мотивация и попытка получить дополнительный контакт
Первая неделя - мотивирующий подарочный стикерпак (можно использовать данный прием для получения нового канала связи с пользователем, например email, если раньше не получили).
Источник(англ.): https://baremetrics.com/blog/lifecycle-emails
На скрине показаны результаты исследования ltv пользователей при использовании монетизации через подписки и через инапы. Хороших примеров внедрения подписок в играх не видел, за исключением баттлеров пожалуй. Но в теории подход имеет право на жизнь.
Начиная с wwdc16 apple продвигают переход к данной модели. Она приносит больше денег за счет инертности пользователей, которым лень отключить подписки.
По инфе спикера - в штатах при списаниях не приходит даже уведомление, лишь в конце месяца.
1. Trial делать необходимо, цель получать данные карты пользователя.
2. Хороший способ при транзакции предложить проапгрейдиться до подписки
3. Предлагать стартовать бесплатный триал можно после первого входа и после покупки инапа.
4. Годовую подписку отменяют реже, чем месячную, потому что не напоминает о себе лишний раз. По цене best practise нет, всё индивидуально.
5. Истекающая карта - не давать подписаться, если карта скоро истекает. Стор берет на себя часть проблем с обновлением данных карт, поскольку подписок зачастую больше одной поэтому данные обновляются регулярно.
Недостаточно средств - списывать в районе 5го числа, когда большинство получает заплату и ещё не сняли деньги. Сегментировать по регионам, списывать у тестовой группы, затем у всех остальных
6. Если пользователь не чувствует ценности и пытается прекратить подписку, то стоит сделать exit interview и узнать почему. А также предлагать даунгрейд подписки, если пользователю кажется, что он платит слишком много.
7. При переходе на подписочную модель падает выручка на первом этапе из-за trial и того, что однократный платеж по подписке обычно меньше, чем стоимость инапа.
Проблемы может вызывать антифрод защита у биллинговых систем.
От ретеншна растут подписки, а от подписок ретеншн.
В некоторых регионах подписываются хуже, там стоит комбинировать модели монетизации.
Источник (40 минут): https://youtu.be/IpUh0Eh4oFE
Начиная с wwdc16 apple продвигают переход к данной модели. Она приносит больше денег за счет инертности пользователей, которым лень отключить подписки.
По инфе спикера - в штатах при списаниях не приходит даже уведомление, лишь в конце месяца.
1. Trial делать необходимо, цель получать данные карты пользователя.
2. Хороший способ при транзакции предложить проапгрейдиться до подписки
3. Предлагать стартовать бесплатный триал можно после первого входа и после покупки инапа.
4. Годовую подписку отменяют реже, чем месячную, потому что не напоминает о себе лишний раз. По цене best practise нет, всё индивидуально.
5. Истекающая карта - не давать подписаться, если карта скоро истекает. Стор берет на себя часть проблем с обновлением данных карт, поскольку подписок зачастую больше одной поэтому данные обновляются регулярно.
Недостаточно средств - списывать в районе 5го числа, когда большинство получает заплату и ещё не сняли деньги. Сегментировать по регионам, списывать у тестовой группы, затем у всех остальных
6. Если пользователь не чувствует ценности и пытается прекратить подписку, то стоит сделать exit interview и узнать почему. А также предлагать даунгрейд подписки, если пользователю кажется, что он платит слишком много.
7. При переходе на подписочную модель падает выручка на первом этапе из-за trial и того, что однократный платеж по подписке обычно меньше, чем стоимость инапа.
Проблемы может вызывать антифрод защита у биллинговых систем.
От ретеншна растут подписки, а от подписок ретеншн.
В некоторых регионах подписываются хуже, там стоит комбинировать модели монетизации.
Источник (40 минут): https://youtu.be/IpUh0Eh4oFE
Подготовил выжимку по еще одному выступлению на product sense ( https://www.youtube.com/watch?v=mXxYV--z4qU ), но перечитав стало ясно, что объективной пользы от него практически нет, просто 40 минут потраченного времени. Так что вместо этого подборка заметок о том, как продуктивнее провести пользовательское интервью:
1. Проводить интервью не в одиночку. Пока первый человек спрашивает, второй более внимательно анализирует ответ. Легче поддерживать живой диалог.
2. Подготовить список из 3-5 ключевых вопросов. Распечатать их для всех участвующих, поскольку проще концентрироваться на вопросах, которые видишь визуально
3. Фокусироваться на прошлом опыте и ситуациях, связанных с проблемой. Об этом и так уже много сказано, иначе можно начать решать несуществующую проблему
4. Говорить не более 1/6-1/4 времени. Остальное время слушать. Иначе есть вероятность снизить репрезентативность и повлиять на мнение опрашиваемого
5. Уточнять какое именно количество опрашиваемый подразумевает, когда говорит много, часто, долго и т.д.
6. Проанализировать, какие условия обостряют проблему для пользователя, а какие снижают влияние. Возможно нет необходимости её решать и можно просто снизить влияние.
7. Не обсуждать с опрашиваемым способы решения проблемы, иначе есть шанс, что он порекомендует решение, которое ему выгодно, но не решает проблему
8. Не затягивать опрос, даже если у пользователя есть энергия для обсуждения. Это повысит шансы повторно опросить пользователя, если потребуется
9. Разобрать фидбэк в тот же день, обсудить с коллегой по горячим следам, но решения принимать на следующий день. Позволит получить пользу и от первых впечатлений и от взвешенного и обдуманного решения.
10. Связаться с опрашиваемыми по email после опроса, скинуть им результаты интервью. Экстраверты могут дополнить новыми мыслями, а интроверты точнее сформулировать в письменном виде и исправить ошибки
11. Задавать вопросы релевантному пользователю. Если приложение связано с кино, то искать опрашиваемых в кинотеатре вместо случайного человека на улице
12. Показывать, а не объяснять. К пример если сказать "лист разорван пополам" часть людей представит вертикально разорванный, другая часть - горизонтально.
Источник(англ): https://www.skmurphy.com/blog/2011/10/19/tips-for-b2b-customer-development-interviews/
1. Проводить интервью не в одиночку. Пока первый человек спрашивает, второй более внимательно анализирует ответ. Легче поддерживать живой диалог.
2. Подготовить список из 3-5 ключевых вопросов. Распечатать их для всех участвующих, поскольку проще концентрироваться на вопросах, которые видишь визуально
3. Фокусироваться на прошлом опыте и ситуациях, связанных с проблемой. Об этом и так уже много сказано, иначе можно начать решать несуществующую проблему
4. Говорить не более 1/6-1/4 времени. Остальное время слушать. Иначе есть вероятность снизить репрезентативность и повлиять на мнение опрашиваемого
5. Уточнять какое именно количество опрашиваемый подразумевает, когда говорит много, часто, долго и т.д.
6. Проанализировать, какие условия обостряют проблему для пользователя, а какие снижают влияние. Возможно нет необходимости её решать и можно просто снизить влияние.
7. Не обсуждать с опрашиваемым способы решения проблемы, иначе есть шанс, что он порекомендует решение, которое ему выгодно, но не решает проблему
8. Не затягивать опрос, даже если у пользователя есть энергия для обсуждения. Это повысит шансы повторно опросить пользователя, если потребуется
9. Разобрать фидбэк в тот же день, обсудить с коллегой по горячим следам, но решения принимать на следующий день. Позволит получить пользу и от первых впечатлений и от взвешенного и обдуманного решения.
10. Связаться с опрашиваемыми по email после опроса, скинуть им результаты интервью. Экстраверты могут дополнить новыми мыслями, а интроверты точнее сформулировать в письменном виде и исправить ошибки
11. Задавать вопросы релевантному пользователю. Если приложение связано с кино, то искать опрашиваемых в кинотеатре вместо случайного человека на улице
12. Показывать, а не объяснять. К пример если сказать "лист разорван пополам" часть людей представит вертикально разорванный, другая часть - горизонтально.
Источник(англ): https://www.skmurphy.com/blog/2011/10/19/tips-for-b2b-customer-development-interviews/
Нашел неплохой гайд по анимациям в интерфейсе с простыми кейсами и лаконичными примерами в виде небольших гифок. Из-за них рекомендую прочитать в источнике (есть вариант с переводом), формат одного поста в телеграме менее нагляден. Ниже перечислю часть тезисов:
- Оптимальная скорость интерфейсной анимации 200 - 500 мс. Короче не воспринимается, длиннее заставляет пользователя ждать
- Согласно Material Design Guidelines для часов 150–200 мс для телефонов 200 - 300, на планшетах 400 - 450. Связано с размером объектов
- По возможности избегать motion blur
- Задержка между появлением большого количества однородных элементов ( к примеру список карточек) 20 - 25 мс
- Анимация с ускорением при старте и замедлением перед остановкой выглядит более естественно, поскольку мозг видит её в природе. В идеале разгон короче торможения, это акцентирует внимание на новом положении объекта
- Сайты с примерами кривых скорости для различных ситуаций easings.net и cubic-bezier.com
- Равнозначные элементы появляются последовательно и одинаковым образом
- Контент табличного типа лучше заполнять по диагонали
- При перемещении элемента с непропорциональным растягиванием органичнее смотрится перемещение по кривой траектории
Источник (англ.): https://uxdesign.cc/the-ultimate-guide-to-proper-use-of-animation-in-ux-10bd98614fa9
Перевод-источника (рус.) http://clc.am/xVdyPg
- Оптимальная скорость интерфейсной анимации 200 - 500 мс. Короче не воспринимается, длиннее заставляет пользователя ждать
- Согласно Material Design Guidelines для часов 150–200 мс для телефонов 200 - 300, на планшетах 400 - 450. Связано с размером объектов
- По возможности избегать motion blur
- Задержка между появлением большого количества однородных элементов ( к примеру список карточек) 20 - 25 мс
- Анимация с ускорением при старте и замедлением перед остановкой выглядит более естественно, поскольку мозг видит её в природе. В идеале разгон короче торможения, это акцентирует внимание на новом положении объекта
- Сайты с примерами кривых скорости для различных ситуаций easings.net и cubic-bezier.com
- Равнозначные элементы появляются последовательно и одинаковым образом
- Контент табличного типа лучше заполнять по диагонали
- При перемещении элемента с непропорциональным растягиванием органичнее смотрится перемещение по кривой траектории
Источник (англ.): https://uxdesign.cc/the-ultimate-guide-to-proper-use-of-animation-in-ux-10bd98614fa9
Перевод-источника (рус.) http://clc.am/xVdyPg
Наконец закончил с очередным выпуском подкаста КДИ, материал отнял значительно больше времени, чем ожидалось. Поскольку меня читает как минимум один талантливый нарративщик не мог обойти данную тему.
Про нарративных дизайнеров.
В зависимости от компаний нарративным дизайнером называют и сценаристов, и дизайнеров квестов, это не совсем корректно. На самом деле тексты это лишь часть от инструментария нарративного дизайнера. Он создает общее ощущения от мира, отвечает за ту историю, которую увидит игрок. Всё это доносится через текст, а также визуал и аудиоряд, особенно если пользователь не читает.
Зачастую сильную нарративную составляющую имеют игры, не ориентированные на сюжет, как пример stanley parable. Есть мнение что игры вообще плохо подходят для рассказа истории в классическом плане, с завязкой, кульминацией и развязкой. Они работают скорее как стихи, передают некую локальную эмоцию, при этом сильнее воздействуют эмоционально за счёт большего количества каналов связи, интерактивности.
Задачи:
- работа с дополнительными механиками на раскрытие сюжета. Как пример журнал с историей игрока, описания предметов, тултипы.
- работа с общей драматургией в продукте, пока главный сценарист выстраивает ключевые моменты сюжета.
- менеджмент на уровне согласования реализации сюжета со сценаристом, донесения его до сценаристов-скриптеров, а в небольших компаниях сам скриптит. Помимо этого он заказывает необходимый арт и прочий контент у других отделов
Примеры качественного и нетривиального дизайна:
- Binding of Isaac, где кроме очевидных вступления и концовки вся история подана через игровые объекты.
- Crusader kings - каждая партия представляет собой отдельную историю.
- Papers please - где помимо сценок нарратив безрадостной жизни главного героя раскрывается через саму игровую механику возни с бумажками.
Свобода выбора и открытый мир.
В играх где есть нелинейность и открытый мир, большой проблемой является контроль сочетаний всех возможных вариантов. Второй проблемой является необходимость компромисса между свободной действия игрока, целостностью нарратива, а так же ресурсами на разработку этого. В Graveyard keeper настоящая свобода выбора отсутствует, все события завязаны на уровень отношения к герою.
Важно определиться, что делать с пользователями, которые упускают основные сюжетные моменты в свободном мире. В Море, например, ключевое действие игроку предлагается 4 раза. Ещё одним важным вопросом является взаимодействие с игроком, который пытается намеренно сломать игру. Есть мнение, что затраты ресурсов на него не рациональны.
Для того чтобы не запутаться в большом количестве переменных на протяжении всего сюжета, используют структуру расходящихся и сходящихся обратно веток. Ослабить ощущение линейности происходящего можно добавлением моментов реактивности - ситуаций с отсылками к решениям игрока, принятым им за много циклов до этого.
Для улучшения целости сюжета, есть смысл в основной квестовой линии делать отсылки к побочным квестам определенное количество раз. В качестве примера предлагается делать их три раза и контролировать количество использований через таблицу.
Дополнительная информация.
Для того чтобы сформировать привязанность игра к нпс можно дать игроку помочь нпс, увидеть результат своих действий. Данный процесс растянуть во времени, возможно повторить несколько раз. Также игрок склонен привязываться к первым npc в игре.
Стены текста, обязательные к прочтению - плохо. Но использование декоративный текста, к примеру книг разбросанных по миру, создает чувство, что мир не обрывается за углом.
В Море вместо классического журнала планируют сделать необычную картинку/блоксхему, которая будет визуализировать знания о мире, собираемые по частям.
Источник (2 часа): https://kdicast.com/e/237-narrativnyiy-dizayn/
Про нарративных дизайнеров.
В зависимости от компаний нарративным дизайнером называют и сценаристов, и дизайнеров квестов, это не совсем корректно. На самом деле тексты это лишь часть от инструментария нарративного дизайнера. Он создает общее ощущения от мира, отвечает за ту историю, которую увидит игрок. Всё это доносится через текст, а также визуал и аудиоряд, особенно если пользователь не читает.
Зачастую сильную нарративную составляющую имеют игры, не ориентированные на сюжет, как пример stanley parable. Есть мнение что игры вообще плохо подходят для рассказа истории в классическом плане, с завязкой, кульминацией и развязкой. Они работают скорее как стихи, передают некую локальную эмоцию, при этом сильнее воздействуют эмоционально за счёт большего количества каналов связи, интерактивности.
Задачи:
- работа с дополнительными механиками на раскрытие сюжета. Как пример журнал с историей игрока, описания предметов, тултипы.
- работа с общей драматургией в продукте, пока главный сценарист выстраивает ключевые моменты сюжета.
- менеджмент на уровне согласования реализации сюжета со сценаристом, донесения его до сценаристов-скриптеров, а в небольших компаниях сам скриптит. Помимо этого он заказывает необходимый арт и прочий контент у других отделов
Примеры качественного и нетривиального дизайна:
- Binding of Isaac, где кроме очевидных вступления и концовки вся история подана через игровые объекты.
- Crusader kings - каждая партия представляет собой отдельную историю.
- Papers please - где помимо сценок нарратив безрадостной жизни главного героя раскрывается через саму игровую механику возни с бумажками.
Свобода выбора и открытый мир.
В играх где есть нелинейность и открытый мир, большой проблемой является контроль сочетаний всех возможных вариантов. Второй проблемой является необходимость компромисса между свободной действия игрока, целостностью нарратива, а так же ресурсами на разработку этого. В Graveyard keeper настоящая свобода выбора отсутствует, все события завязаны на уровень отношения к герою.
Важно определиться, что делать с пользователями, которые упускают основные сюжетные моменты в свободном мире. В Море, например, ключевое действие игроку предлагается 4 раза. Ещё одним важным вопросом является взаимодействие с игроком, который пытается намеренно сломать игру. Есть мнение, что затраты ресурсов на него не рациональны.
Для того чтобы не запутаться в большом количестве переменных на протяжении всего сюжета, используют структуру расходящихся и сходящихся обратно веток. Ослабить ощущение линейности происходящего можно добавлением моментов реактивности - ситуаций с отсылками к решениям игрока, принятым им за много циклов до этого.
Для улучшения целости сюжета, есть смысл в основной квестовой линии делать отсылки к побочным квестам определенное количество раз. В качестве примера предлагается делать их три раза и контролировать количество использований через таблицу.
Дополнительная информация.
Для того чтобы сформировать привязанность игра к нпс можно дать игроку помочь нпс, увидеть результат своих действий. Данный процесс растянуть во времени, возможно повторить несколько раз. Также игрок склонен привязываться к первым npc в игре.
Стены текста, обязательные к прочтению - плохо. Но использование декоративный текста, к примеру книг разбросанных по миру, создает чувство, что мир не обрывается за углом.
В Море вместо классического журнала планируют сделать необычную картинку/блоксхему, которая будет визуализировать знания о мире, собираемые по частям.
Источник (2 часа): https://kdicast.com/e/237-narrativnyiy-dizayn/
Ребята сделали небольшой отчет по значениям монетизационных метрик успешных продуктов с советами. Что-то банально, что-то неоднозначно, но в принципе может натолкнуть на мысли на что обратить внимание.
1. Day 7 retention > 10%
Делать: мягко и ненавязчиво подсовывать офферы и только в подходящие моменты (банально)
Не делать: кидать игроку в лицо всплывающие акционные окна (азитский рынок не согласится)
2. D7 доля плательщиков > 10%
Делать: тутор на использование магазина, легкий и удобный доступ к нему
Не делать: пытаться сконвертить пользователя в покупку, пока он не осознает пользу покупки и не вовлекся в игру, иначе вырастает вероятность отвала (спорно)
3. ARPDAU > $0.10
Делать: выгода от покупки должна расти с объемом
Не делать: первые инапы дешевле $2, злоупотреблять акционками, которые значительно выгоднее дорогих предложений в магазине
4. Более 3х транзакций на пользователя
Делать: внедрить монетизационные механки глубоко в core-loop игры и сделать органичной частью геймплея
Не делать: одинаковые акционные предложения, без учета поведения игрока
5. 5% плательщиков - киты (> $100 ltv)
Делать: сфокусироваться на долговременном вовлечении, мотивировать плательщиков дополнительными наградами, использовать бандлы приблизительно на $20
Не делать: более половины китов не тратят более $50 за раз
6. Процент пользователей, смотрящих рекламу > 30% of DAU
Делать:
- объяснить игроку пользу от награждаемой рекламы, можно даже включить в тутор.
- интерстишл реклама должна быть в переходные моменты, типа завершения миссии, чтобы не раздражать прерыванием игрового процесса
- показывать рекламу тем пользователям, которые наименее ценны для экономики игры
- анализировать поведение смотрящих пользователей, находить "рекламных-китов"
Не делать:
- помещать просмотр рекламы только в редкопосещаемые части игры, к примеру магазин
Источник (англ.): http://go.deltadna.com/rs/554-FYX-755/images/deltadna-monetization-guide.pdf
1. Day 7 retention > 10%
Делать: мягко и ненавязчиво подсовывать офферы и только в подходящие моменты (банально)
Не делать: кидать игроку в лицо всплывающие акционные окна (азитский рынок не согласится)
2. D7 доля плательщиков > 10%
Делать: тутор на использование магазина, легкий и удобный доступ к нему
Не делать: пытаться сконвертить пользователя в покупку, пока он не осознает пользу покупки и не вовлекся в игру, иначе вырастает вероятность отвала (спорно)
3. ARPDAU > $0.10
Делать: выгода от покупки должна расти с объемом
Не делать: первые инапы дешевле $2, злоупотреблять акционками, которые значительно выгоднее дорогих предложений в магазине
4. Более 3х транзакций на пользователя
Делать: внедрить монетизационные механки глубоко в core-loop игры и сделать органичной частью геймплея
Не делать: одинаковые акционные предложения, без учета поведения игрока
5. 5% плательщиков - киты (> $100 ltv)
Делать: сфокусироваться на долговременном вовлечении, мотивировать плательщиков дополнительными наградами, использовать бандлы приблизительно на $20
Не делать: более половины китов не тратят более $50 за раз
6. Процент пользователей, смотрящих рекламу > 30% of DAU
Делать:
- объяснить игроку пользу от награждаемой рекламы, можно даже включить в тутор.
- интерстишл реклама должна быть в переходные моменты, типа завершения миссии, чтобы не раздражать прерыванием игрового процесса
- показывать рекламу тем пользователям, которые наименее ценны для экономики игры
- анализировать поведение смотрящих пользователей, находить "рекламных-китов"
Не делать:
- помещать просмотр рекламы только в редкопосещаемые части игры, к примеру магазин
Источник (англ.): http://go.deltadna.com/rs/554-FYX-755/images/deltadna-monetization-guide.pdf
В принципе любой продукт представляет собой последовательность конверсий из одного состояния пользователя в другое. В appsee собрали часто встречающиеся и привели пример некоторых проблем и их решений.
Конверсии:
1. Регистрация и логин
Цель понятна, на этом этапе самые большие потери, уменьшение конверсии тут потенциально режет все остальные показатели. Рекомендуют логировать каждый шаг, из серии "поставил курсор в поле ввода" и "ввел текст". Частые проблемы: отсутствие логина через соцсети, индикации прогресса и сложные формы безопасности.
2. Обучение
Воронка в обучении опять же достаточно распространенная штука, лучше постоянно тестировать варианты туториала для увеличения конверсии
3. Покупка
Потери в конверсии на этапе покупки очевидно ведут к недополученной прибыли. Причинами отвалов может быть отсутствие объяснения политики возвратов, неожиданное появление скрытых комиссий и отсутствие удобных для пользователя способов среди методов оплаты.
4. Покупка подписки
Подписчики самая замотивированная и лояльная аудитория, в идеале стоит пристально изучать их поведение с момента логина, чтобы лучше удовлетворять потребности и правильно настраивать таргетированные акционки
5. Прохождение уровня
По теории потока уровни это баланс между скукой и сложностью. Замеряя время, затрачиваемое на прохождение уровней, можно определить насколько быстро пользователь прогрессирует. Причиной отвалов на данном этапе может быть показ рекламы.
6. Поиск контента/функционала
Если в приложении есть поисковая система, анализ конверсии позволяет оценить насколько часто люди находят тот функционал, что ищут. Но что более важно - можно определить потребности пользователей, особенно платящих, которые не были удовлетворены. К сожалению в геймдеве данный функционал может использоваться только в больших хардкорных играх
7. Отмена подписки и уход из приложения
Данный тип воронки представляет собой реверс инжиниринг пользователей, переставших быть лояльными. Определив события предшествовавшие отвалу можно выяснить причину.
Исследовав действия, которые юзер совершал на протяжении жизни в приложении, можно таргетировать сообщения на возврат, напомнив ему о тех ценностях, которые он неоднократно использовал в приложении.
Более того, если пользователь был систематическим плательщиком, можно попробовать вернуть его, предложив ему щедрые награды за возврат. Потенциально это окупится (в играх реализацию данной механики встречал в мобильных баттлерах).
Источник (англ.): https://blog.appsee.com/7-essential-conversion-funnels-for-mobile-product-managers/
Конверсии:
1. Регистрация и логин
Цель понятна, на этом этапе самые большие потери, уменьшение конверсии тут потенциально режет все остальные показатели. Рекомендуют логировать каждый шаг, из серии "поставил курсор в поле ввода" и "ввел текст". Частые проблемы: отсутствие логина через соцсети, индикации прогресса и сложные формы безопасности.
2. Обучение
Воронка в обучении опять же достаточно распространенная штука, лучше постоянно тестировать варианты туториала для увеличения конверсии
3. Покупка
Потери в конверсии на этапе покупки очевидно ведут к недополученной прибыли. Причинами отвалов может быть отсутствие объяснения политики возвратов, неожиданное появление скрытых комиссий и отсутствие удобных для пользователя способов среди методов оплаты.
4. Покупка подписки
Подписчики самая замотивированная и лояльная аудитория, в идеале стоит пристально изучать их поведение с момента логина, чтобы лучше удовлетворять потребности и правильно настраивать таргетированные акционки
5. Прохождение уровня
По теории потока уровни это баланс между скукой и сложностью. Замеряя время, затрачиваемое на прохождение уровней, можно определить насколько быстро пользователь прогрессирует. Причиной отвалов на данном этапе может быть показ рекламы.
6. Поиск контента/функционала
Если в приложении есть поисковая система, анализ конверсии позволяет оценить насколько часто люди находят тот функционал, что ищут. Но что более важно - можно определить потребности пользователей, особенно платящих, которые не были удовлетворены. К сожалению в геймдеве данный функционал может использоваться только в больших хардкорных играх
7. Отмена подписки и уход из приложения
Данный тип воронки представляет собой реверс инжиниринг пользователей, переставших быть лояльными. Определив события предшествовавшие отвалу можно выяснить причину.
Исследовав действия, которые юзер совершал на протяжении жизни в приложении, можно таргетировать сообщения на возврат, напомнив ему о тех ценностях, которые он неоднократно использовал в приложении.
Более того, если пользователь был систематическим плательщиком, можно попробовать вернуть его, предложив ему щедрые награды за возврат. Потенциально это окупится (в играх реализацию данной механики встречал в мобильных баттлерах).
Источник (англ.): https://blog.appsee.com/7-essential-conversion-funnels-for-mobile-product-managers/
Ребята с деконстрактора написали пару больших статей по прогнозам на рынке казуальных мобильных игр на этот год. Даже в сокращении он великоват для формата постов, поэтому придется разделить на несколько. Первый - вступительный, подводит итоги прошлого года и показывает основные тренды по поджанру match3.
Материал для вас подготовил наш постоянный эксперт в области геймдизайна.
Составлено на основе анализа показателей 500 игр из топа (исключая Китай, Японию и Корею).
Игры-головоломки.
Казуалки - вторая по популярности категория на мобилках. В 2018 году казуалки на Западе принесли в совокупности $8.1 млрд. Головоломки принесли 60% этой суммы, т.е. $3.8 млрд.
Сегментация жанра Puzzle (с доходами за 2018):
Action Puzzle - $164 млн (+25%)
Word/Trivia/Board - $196 млн (+109%)
Other Puzzle - $392 млн (+71%)
Match & Blast - $3035 млн (+28%)
В топе в 2018 основное соревнование развернулось между King, Playrix и Peak. Жанр продолжает развиваться, и все меньше новых игр выходит в топ. Паззлы - самый популярный жанр в казуалках. Даже когда его доля не растет, все равно остается масса возможностей для проектов среднего уровня. Особенно выделяет автор Charm King, Matchington Mansion и Home Design Makeover, которые показали хорошие результаты на перегретом рынке.
Хороших показателей удержания (retention) и монетизации (monetization) уже недостаточно для успешного продукта: нужно работать над востребованностью. Воронки конверсии - новый LTV.
Материал для вас подготовил наш постоянный эксперт в области геймдизайна.
Составлено на основе анализа показателей 500 игр из топа (исключая Китай, Японию и Корею).
Игры-головоломки.
Казуалки - вторая по популярности категория на мобилках. В 2018 году казуалки на Западе принесли в совокупности $8.1 млрд. Головоломки принесли 60% этой суммы, т.е. $3.8 млрд.
Сегментация жанра Puzzle (с доходами за 2018):
Action Puzzle - $164 млн (+25%)
Word/Trivia/Board - $196 млн (+109%)
Other Puzzle - $392 млн (+71%)
Match & Blast - $3035 млн (+28%)
В топе в 2018 основное соревнование развернулось между King, Playrix и Peak. Жанр продолжает развиваться, и все меньше новых игр выходит в топ. Паззлы - самый популярный жанр в казуалках. Даже когда его доля не растет, все равно остается масса возможностей для проектов среднего уровня. Особенно выделяет автор Charm King, Matchington Mansion и Home Design Makeover, которые показали хорошие результаты на перегретом рынке.
Хороших показателей удержания (retention) и монетизации (monetization) уже недостаточно для успешного продукта: нужно работать над востребованностью. Воронки конверсии - новый LTV.
Match & Blast. Три гиганта и прочие.
Candy Crush Saga от King в топе уже 7 лет, и до сих пор приносит 23% от общего revenue поджанра и “отъедает” 22% всех установок. Candy Crush Soda Saga и Candy Crush Jelly Saga тоже показывают отличные результаты в 11% и 2% от общего жанрового дохода. Прочие игры от King не входят в топ-10, но тоже суммарно приносят немало.
Краткий анализ портфолио King позволяет выделить 2 проблемы:
King выпустил несколько сиквелов, которые (за исключением Bubble Witch Saga 2 и 3) показали себя хуже предшественников. Ситуацию может изменить Candy Crush Friends Saga.
King выпустил несколько не очень успешных тайтлов, таких как Diamond Diaries Saga, Scrubby Dubby Saga и Diamond Digger Saga. King не особо налегал на маркетинг в случае с этими проектами. Есть предположение, что эти релизы больше были нужны командам-разработчикам, чем компании в целом. Такая практика ранее была не свойственна для King, но, видимо, лучше выпускать проекты, чем отменять их в процессе разработки и рисковать потерей людей.
Новые продукты, особенно в линейке Candy Crush нужны для поддержания финансовых показателей франшизы на стабильном уровне, о росте речи не идет.
Конкуренция становится жестче. Playrix и Peak подвинули King благодаря инновации в метагейме (Playrix) и вниманию к оптимизации (Peak). Выручка Playrix в 2018 выросла на 40% ($616 > $866 млн), инсталлы упали на 7% (145 > 135 млн) в сравнении с 2017. Годовая выручка Peak увеличилась почти вдвое ($153 > $440 млн), а количество установок - на 46% (61 > 89 млн). На долю Playrix пришлось 20% всего дохода в поджанре, Peak прочно занимает 3 место с 12%.
На топ-10 тайтлов приходится 80% всего дохода в поджанре, на такие игры как Pet Rescue Saga, Gummy Drop и Panda Pop приходится менее, чем по 1%. Попасть в топ-10 сложнее еще и потому, что IP никак в этом не помогают - Match & Blast. Angry Birds, Family Guy, Wizard of Oz, Disney Emoji Blitz, Snoopy Pop и Frozen Free Fall - все игры далеко за пределами топ-10.
Как преуспеть в поджанре?
Успех Playrix обусловлен геймплейными и мета- инновациями, дающим на выходе высокий LTV, подкрепленный эффектом портфеля. LTV для игр-головоломок рассчитывается исходя из ценности игрока для портфеля издателя, так как игроки обычно играют в несколько игр-головоломок параллельно. Желание аудитории играть в несколько игр одновременно дает больший простор для кросс-промо. Этим объясняется ускорение роста Playrix после выпуска Gardenscapes и Homescapes. С тремя хорошо монетизируемыми проектами компания пможет покупать установки по более высоким ценам и с длительными сроками окупаемости.
Второй успешный пример - Peak Games. У компании небольшие и очень шустрые команды из около 15 человек против сотни у King/Playrix. Компактность и постоянный фокус на одном типе геймплея, в котором не доминируют крупные игроки, позволили компании занять и расширить свою нишу путем неустанной оптимизации проектов.
Последний пример - Matchington Mansion от Firecraft Studios, который выглядит и играется во многом как Homescapes. Показатели игры выросли с $3 млн до $11 млн в 2018 году. В чем секрет? Основные инновации коснулись маркетинга. Например, в одном из результативных креативов игроку нужно было потушить огонь в горящих комнатах. Как только CPI упала, игра встала на путь роста и стала прорывом в жанре головоломок в 2018 году.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
Продолжение следует...
Candy Crush Saga от King в топе уже 7 лет, и до сих пор приносит 23% от общего revenue поджанра и “отъедает” 22% всех установок. Candy Crush Soda Saga и Candy Crush Jelly Saga тоже показывают отличные результаты в 11% и 2% от общего жанрового дохода. Прочие игры от King не входят в топ-10, но тоже суммарно приносят немало.
Краткий анализ портфолио King позволяет выделить 2 проблемы:
King выпустил несколько сиквелов, которые (за исключением Bubble Witch Saga 2 и 3) показали себя хуже предшественников. Ситуацию может изменить Candy Crush Friends Saga.
King выпустил несколько не очень успешных тайтлов, таких как Diamond Diaries Saga, Scrubby Dubby Saga и Diamond Digger Saga. King не особо налегал на маркетинг в случае с этими проектами. Есть предположение, что эти релизы больше были нужны командам-разработчикам, чем компании в целом. Такая практика ранее была не свойственна для King, но, видимо, лучше выпускать проекты, чем отменять их в процессе разработки и рисковать потерей людей.
Новые продукты, особенно в линейке Candy Crush нужны для поддержания финансовых показателей франшизы на стабильном уровне, о росте речи не идет.
Конкуренция становится жестче. Playrix и Peak подвинули King благодаря инновации в метагейме (Playrix) и вниманию к оптимизации (Peak). Выручка Playrix в 2018 выросла на 40% ($616 > $866 млн), инсталлы упали на 7% (145 > 135 млн) в сравнении с 2017. Годовая выручка Peak увеличилась почти вдвое ($153 > $440 млн), а количество установок - на 46% (61 > 89 млн). На долю Playrix пришлось 20% всего дохода в поджанре, Peak прочно занимает 3 место с 12%.
На топ-10 тайтлов приходится 80% всего дохода в поджанре, на такие игры как Pet Rescue Saga, Gummy Drop и Panda Pop приходится менее, чем по 1%. Попасть в топ-10 сложнее еще и потому, что IP никак в этом не помогают - Match & Blast. Angry Birds, Family Guy, Wizard of Oz, Disney Emoji Blitz, Snoopy Pop и Frozen Free Fall - все игры далеко за пределами топ-10.
Как преуспеть в поджанре?
Успех Playrix обусловлен геймплейными и мета- инновациями, дающим на выходе высокий LTV, подкрепленный эффектом портфеля. LTV для игр-головоломок рассчитывается исходя из ценности игрока для портфеля издателя, так как игроки обычно играют в несколько игр-головоломок параллельно. Желание аудитории играть в несколько игр одновременно дает больший простор для кросс-промо. Этим объясняется ускорение роста Playrix после выпуска Gardenscapes и Homescapes. С тремя хорошо монетизируемыми проектами компания пможет покупать установки по более высоким ценам и с длительными сроками окупаемости.
Второй успешный пример - Peak Games. У компании небольшие и очень шустрые команды из около 15 человек против сотни у King/Playrix. Компактность и постоянный фокус на одном типе геймплея, в котором не доминируют крупные игроки, позволили компании занять и расширить свою нишу путем неустанной оптимизации проектов.
Последний пример - Matchington Mansion от Firecraft Studios, который выглядит и играется во многом как Homescapes. Показатели игры выросли с $3 млн до $11 млн в 2018 году. В чем секрет? Основные инновации коснулись маркетинга. Например, в одном из результативных креативов игроку нужно было потушить огонь в горящих комнатах. Как только CPI упала, игра встала на путь роста и стала прорывом в жанре головоломок в 2018 году.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
Продолжение следует...
Продолжение вчерашнего анализа рынка казуальных головоломок за 2018 и наконец прогноз на 2019
Action Puzzle. Старая гвардия
В целом в поджанре доминирует Angry Birds 2, на которую приходится львиная доля всех доходов и установок. Другие значимые проекты в поджанре - Plants vs Zombies 2, Angry Birds Friends и Diggy’s Adventure. Самыми успешными играми остаются “матерые”, самому молодому из которых больше 3 лет.
Рост в поджанре можно объяснить исключительно крутым live-оперированием Angry Birds 2.
Другие головоломки. Возвращение hidden object.
В данной категории в 2018 за счет соединения простых механик и продуманной меты хорошо себя показали игры, выпущенные, в том числе, задолго до 2018 года. Merge Dragons от Gram Games - звезда поджанра. Еще одна звезда - June’s Journey от Wooga, которая учетверила плановые показатели (run rate) в течение года, а коэффициент установок (install rate) вырос вдвое в конце года в сравнении с началом. Hidden City от G5 выступил не очень, а Seeker’s Notes о MyTona остался при своих.
Board, Word & Trivia Games
В 2018 игры этих поджанров в совокупности удвоили доходы от IAP при стабильном уровне инсталлов. В действительности revenue на начало 2018 составлял около $10 млн в месяц, так что прирост в абсолюте был не очень значительным. Ну и статистика по IAP в этих поджанрах не дает общей картины, так как не секрет, что основная выручка идет от рекламы. Вместе с ростом CPI наблюдался рост eCPM, что вкупе с инновациями в монетизации привело к росту доходов от рекламы. Рост доходов от IAP - просто индикатор привлекательности данных типов игры.
Существенным ограничением для этих поджанров, особенно словесных игр, является ограничение по географии трафика. 90% всех доходов дают, по традиции, США и другие англоязычные страны, и в течение 2018 ничего не изменилось.
Прогноз по жанру на 2019 год.
Match & Blast
Позиционирование продукта, агрессивный performance-маркетинг, геймплейные инновации и оптимизация - абсолютные предпосылки для достижения верхних позиций в поджанре. Все больше мэшапов, следуя дорогой Home Design Makeover и Matchington Mansion, хорошо себя покажут в этом году.
От креативов стоит ожидать новых высот или пробития дна - все зависит от того, как на это смотреть. Но конверсия и удешевление CPI будут достигаться всеми возможными способами.
Маркетинговые сроки окупаемости достигнут года и более для топовых проектов. Рынок еще больше отгородится от игроков с недостаточно дифференцированными играми и, что более важно, недостаточно глубокими карманами для закупки трафика в необходимых масштабах.
King поставит всё на франшизу Candy Crush. Они пойдут вслед за Playrix и Peak с Candy Crush Tales и Candy Crush Cubes. Это приведет к умеренному росту франшизы и, возможно, превратит King в догоняющего вместо лидера.
Playrix запустит еще один проект для укрепления на второй позиции.
Peak сосредоточится на прибыльности после нескольких лет оглушительного роста, что, возможно, выведет их на вторую позицию после King.
Action Puzzle
Ожидается рост Angry Birds 2 за счет одноименного фильма.
Board & Word
Настольные и словесные игры увеличат доходы за счет социальных игровых циклов и сильной рекламной интеграции. IP по-прежнему не будут играть в поджанре существенной роли.
Other Puzzles
Merge Dragons получат продолжение как от Gram Games, так и от подражателей. Никто не добьется сколько нибудь сравнимого успеха.
Hidden Object ожидает общий спад из-за перенасыщения. Фокус сместится на уменьшение CPI посредством интеграций брендов и новых тематик, а также на дальнейшую оптимизацию и усиление меты.
На этом по паззлам всё, но по другим жанрам продолжение следует.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
В целом в поджанре доминирует Angry Birds 2, на которую приходится львиная доля всех доходов и установок. Другие значимые проекты в поджанре - Plants vs Zombies 2, Angry Birds Friends и Diggy’s Adventure. Самыми успешными играми остаются “матерые”, самому молодому из которых больше 3 лет.
Рост в поджанре можно объяснить исключительно крутым live-оперированием Angry Birds 2.
Другие головоломки. Возвращение hidden object.
В данной категории в 2018 за счет соединения простых механик и продуманной меты хорошо себя показали игры, выпущенные, в том числе, задолго до 2018 года. Merge Dragons от Gram Games - звезда поджанра. Еще одна звезда - June’s Journey от Wooga, которая учетверила плановые показатели (run rate) в течение года, а коэффициент установок (install rate) вырос вдвое в конце года в сравнении с началом. Hidden City от G5 выступил не очень, а Seeker’s Notes о MyTona остался при своих.
Board, Word & Trivia Games
В 2018 игры этих поджанров в совокупности удвоили доходы от IAP при стабильном уровне инсталлов. В действительности revenue на начало 2018 составлял около $10 млн в месяц, так что прирост в абсолюте был не очень значительным. Ну и статистика по IAP в этих поджанрах не дает общей картины, так как не секрет, что основная выручка идет от рекламы. Вместе с ростом CPI наблюдался рост eCPM, что вкупе с инновациями в монетизации привело к росту доходов от рекламы. Рост доходов от IAP - просто индикатор привлекательности данных типов игры.
Существенным ограничением для этих поджанров, особенно словесных игр, является ограничение по географии трафика. 90% всех доходов дают, по традиции, США и другие англоязычные страны, и в течение 2018 ничего не изменилось.
Прогноз по жанру на 2019 год.
Match & Blast
Позиционирование продукта, агрессивный performance-маркетинг, геймплейные инновации и оптимизация - абсолютные предпосылки для достижения верхних позиций в поджанре. Все больше мэшапов, следуя дорогой Home Design Makeover и Matchington Mansion, хорошо себя покажут в этом году.
От креативов стоит ожидать новых высот или пробития дна - все зависит от того, как на это смотреть. Но конверсия и удешевление CPI будут достигаться всеми возможными способами.
Маркетинговые сроки окупаемости достигнут года и более для топовых проектов. Рынок еще больше отгородится от игроков с недостаточно дифференцированными играми и, что более важно, недостаточно глубокими карманами для закупки трафика в необходимых масштабах.
King поставит всё на франшизу Candy Crush. Они пойдут вслед за Playrix и Peak с Candy Crush Tales и Candy Crush Cubes. Это приведет к умеренному росту франшизы и, возможно, превратит King в догоняющего вместо лидера.
Playrix запустит еще один проект для укрепления на второй позиции.
Peak сосредоточится на прибыльности после нескольких лет оглушительного роста, что, возможно, выведет их на вторую позицию после King.
Action Puzzle
Ожидается рост Angry Birds 2 за счет одноименного фильма.
Board & Word
Настольные и словесные игры увеличат доходы за счет социальных игровых циклов и сильной рекламной интеграции. IP по-прежнему не будут играть в поджанре существенной роли.
Other Puzzles
Merge Dragons получат продолжение как от Gram Games, так и от подражателей. Никто не добьется сколько нибудь сравнимого успеха.
Hidden Object ожидает общий спад из-за перенасыщения. Фокус сместится на уменьшение CPI посредством интеграций брендов и новых тематик, а также на дальнейшую оптимизацию и усиление меты.
На этом по паззлам всё, но по другим жанрам продолжение следует.
Источник (англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/14/2019-predictions-casual-games
Впервые категория гиперказуалок обратила на себя внимание во второй половине 2017. Успешная игра в короткие сроки могла принести по $10-100 миллионов.
Повлиявшие факторы:
- Низкая стоимость создания
- Сроки разработки в несколько недель
- Агрессивная монетизация на рекламе
- Низкий порог вхождения
- Низкий cpi
Множество компаний приняло участие в попытках заработать на данном тренде и в итоге рекламная монетизация поднялась на совершенно новый уровень.
Привлечение пользователей и доходы с рекламы достигли новых высот по мере превращения Hyper Casual в один из определяющих трендов 2018 года. Объем загрузок в сравнении с аналогичным периодом прошлого года вырос более чем на 200%, а рост доходов с IAP приблизился к 340%.
Легкость создания и возврата инвестиций подстегнула развитие конкуренции, новым играм становилось всё сложнее выделиться. Retention начал снижаться, а вместе с ним и ROI.
И хотя количество загрузок в категории росло, к концу прошлого года скорость роста количества загрузок от квартала к кварталу значительно снизилась, потянув за собой доход.
Рынок очень быстро "повзрослел", войти в него и удержаться стало значительно сложнее.
Ведущие паблишеры Voodoo and Ketchapp (Ubisoft), доминировавшие в начале 2018 потеряли часть доли рынка. Количество релизов снизилось, компании начали испытывать трудности с запуском новых игр, способных повторить предыдущие успехи.
Появились новые игроки, к примеру Applovin’, который воспользовался своим опытом в создании миниигр для рекламы и опытом в оптимизиции дохода от неё и создал отделение ( Lion Studios ), создающее гиперказуалки. Это позволило им закончить год с 20% рынка.
IAP монетизация.
Большинство hypercasual игр монетизируется на рекламе, но есть несколько тайтлов, преуспевших в монетизации на внтуренних покупках, в частности через подписки. Гибридная система монетизации позволила значательно поднять доход с игр.
Fun Games For Free увеличили свой до через IAP на +50% (+$5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Color By Numbers” и “Paint by Numbers”.
Playgendary увеличили свой до через IAP на +70% (+$5.5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Kick the Buddy” и “Tomb of the Mask”.
В 2019 году конкуренция на рынке гиперказуальных игр усилится,
Прогноз на 2019.
- Lion Studios продолжит наращивать долю рынка, Voodoo может сосредоточить на расширение своего портфолио в других жанрах, чтобы закрепиться, учитывая замедление роста на рынке гиперказуалок.
- Будут появляться новые игроки на рынке и старые будут предпринимать усилия, чтобы удержаться.
- Компании попробуют за счет добавления простой меты поднять среднесрочный и долгосрочный retention, которые сейчас являются слабым местом большинства подобных игр. - Гибридная модель монетизации будет наиболее используемой.
- С использованием информации об уровне дохода от рекламы с пользователя и программную медиацию, гиперказуалки будут развивать привлечение аудитории и поиск "рекламных китов" (ad whale lookalikes), тренд характерный для индустрии в целом.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/16/2019-predictions-2-hyper-casual-games-perfect-hybrid-monetization
Повлиявшие факторы:
- Низкая стоимость создания
- Сроки разработки в несколько недель
- Агрессивная монетизация на рекламе
- Низкий порог вхождения
- Низкий cpi
Множество компаний приняло участие в попытках заработать на данном тренде и в итоге рекламная монетизация поднялась на совершенно новый уровень.
Привлечение пользователей и доходы с рекламы достигли новых высот по мере превращения Hyper Casual в один из определяющих трендов 2018 года. Объем загрузок в сравнении с аналогичным периодом прошлого года вырос более чем на 200%, а рост доходов с IAP приблизился к 340%.
Легкость создания и возврата инвестиций подстегнула развитие конкуренции, новым играм становилось всё сложнее выделиться. Retention начал снижаться, а вместе с ним и ROI.
И хотя количество загрузок в категории росло, к концу прошлого года скорость роста количества загрузок от квартала к кварталу значительно снизилась, потянув за собой доход.
Рынок очень быстро "повзрослел", войти в него и удержаться стало значительно сложнее.
Ведущие паблишеры Voodoo and Ketchapp (Ubisoft), доминировавшие в начале 2018 потеряли часть доли рынка. Количество релизов снизилось, компании начали испытывать трудности с запуском новых игр, способных повторить предыдущие успехи.
Появились новые игроки, к примеру Applovin’, который воспользовался своим опытом в создании миниигр для рекламы и опытом в оптимизиции дохода от неё и создал отделение ( Lion Studios ), создающее гиперказуалки. Это позволило им закончить год с 20% рынка.
IAP монетизация.
Большинство hypercasual игр монетизируется на рекламе, но есть несколько тайтлов, преуспевших в монетизации на внтуренних покупках, в частности через подписки. Гибридная система монетизации позволила значательно поднять доход с игр.
Fun Games For Free увеличили свой до через IAP на +50% (+$5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Color By Numbers” и “Paint by Numbers”.
Playgendary увеличили свой до через IAP на +70% (+$5.5m) за 3-4 квартал 2018 в играх “Kick the Buddy” и “Tomb of the Mask”.
В 2019 году конкуренция на рынке гиперказуальных игр усилится,
Прогноз на 2019.
- Lion Studios продолжит наращивать долю рынка, Voodoo может сосредоточить на расширение своего портфолио в других жанрах, чтобы закрепиться, учитывая замедление роста на рынке гиперказуалок.
- Будут появляться новые игроки на рынке и старые будут предпринимать усилия, чтобы удержаться.
- Компании попробуют за счет добавления простой меты поднять среднесрочный и долгосрочный retention, которые сейчас являются слабым местом большинства подобных игр. - Гибридная модель монетизации будет наиболее используемой.
- С использованием информации об уровне дохода от рекламы с пользователя и программную медиацию, гиперказуалки будут развивать привлечение аудитории и поиск "рекламных китов" (ad whale lookalikes), тренд характерный для индустрии в целом.
Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2019/1/16/2019-predictions-2-hyper-casual-games-perfect-hybrid-monetization