А теперь мы едем сюда 👇
Мы отправляемся на конференцию «Игровая Индустрия» — это крупнейшая площадка для разработчиков и бизнеса в мире игр!
Что вас ждет?
🌟 Минск — родина танчиков и потрясающих обзорщиков. Здесь соберутся более 500 профессионалов, готовых к нетворкингу с ведущими издателями и игровыми платформами, такими как «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment.
🎤 Три потока лекций от топовых специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона и уникальная митинг-система — все это ждет вас!
🎨 Не пропустите выставку инди-проектов и Indie Pitch — идеальное место для презентации своих идей! У вас есть возможность бесплатно представить свой проект. А для студентов и волонтеров доступны бесплатные билеты — подробности на сайте.
💥 Регистрируйтесь сейчас и получите скидку 10% по промокоду MIRRA на сайте: https://bit.ly/3XExNmb
Мы отправляемся на конференцию «Игровая Индустрия» — это крупнейшая площадка для разработчиков и бизнеса в мире игр!
Что вас ждет?
🌟 Минск — родина танчиков и потрясающих обзорщиков. Здесь соберутся более 500 профессионалов, готовых к нетворкингу с ведущими издателями и игровыми платформами, такими как «Яндекс Игры», «Гейм Стрим», Axlebolt и Astrum Entertainment.
🎤 Три потока лекций от топовых специалистов (VK Play, HeroCraft, iXBT Games), нетворкинг-вечеринка, обширная экспозона и уникальная митинг-система — все это ждет вас!
🎨 Не пропустите выставку инди-проектов и Indie Pitch — идеальное место для презентации своих идей! У вас есть возможность бесплатно представить свой проект. А для студентов и волонтеров доступны бесплатные билеты — подробности на сайте.
💥 Регистрируйтесь сейчас и получите скидку 10% по промокоду MIRRA на сайте: https://bit.ly/3XExNmb
1❤7✍4❤🔥3👍2🔥1🏆1
Игра для ЦСКА
Совсем недавно мы завершили проект с ЦСКА, в рамках которого интегрировали нашу игру на большие экраны планшетов. Мы пришли посмотреть, как дети играют, и были приятно удивлены: из 20 ребят 19 выбрали именно нашу игру! Это было интересно — наблюдать за тем, как они погружаются в процесс.
Если у вас есть свое футбольное поле, мы готовы вам помочь с играми😊
Совсем недавно мы завершили проект с ЦСКА, в рамках которого интегрировали нашу игру на большие экраны планшетов. Мы пришли посмотреть, как дети играют, и были приятно удивлены: из 20 ребят 19 выбрали именно нашу игру! Это было интересно — наблюдать за тем, как они погружаются в процесс.
Если у вас есть свое футбольное поле, мы готовы вам помочь с играми😊
🔥34👍11👎3
Новый челлендж: «Заработать на ИНАПАХ»
Вот мы и запустили долгожданный челлендж. В первом выпуске познакомились с командой и подробно обсудили план.
📍 Суть челленджа: поднять выручку на инапах. Хотим сделать целую серию выпусков, в которых будем поэтапно рассказывать что и как мы делаем, чтобы повысить выручку на инапах.
Смотрите челлендж:
📱 Ютуб: https://youtu.be/N4M2bGtpn_c?si=H8O9yjJmXXBFlg6x
📱 ВК: https://vk.com/video-227682362_456239037
Вот мы и запустили долгожданный челлендж. В первом выпуске познакомились с командой и подробно обсудили план.
📍 Суть челленджа: поднять выручку на инапах. Хотим сделать целую серию выпусков, в которых будем поэтапно рассказывать что и как мы делаем, чтобы повысить выручку на инапах.
Смотрите челлендж:
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Челлендж «Заработать на ИНАПАХ». Выпуск №1
Телеграмм канал - https://yangx.top/mirrahtml5
Издательство мобильных игр на WEB - https://mirra.plus
В последнее время на вебе возрастает интерес к инапным проектам. И если раньше мы говорили в основном о рекламном заработке, то сейчас становится интереснее.…
Издательство мобильных игр на WEB - https://mirra.plus
В последнее время на вебе возрастает интерес к инапным проектам. И если раньше мы говорили в основном о рекламном заработке, то сейчас становится интереснее.…
1🔥14👍11❤3
Наш кейс: Vortex 9 как сделать игру лучше
Эта игра досталась нам по наследству — и мы здорово над ней потрудились.
Переработали графику, улучшили интерфейс и главное — уменьшили вес билда. Теперь Vortex 9 запускается в браузере всего за 48 мегабайт.
Да-да, мультиплеерная игра с быстрой загрузкой.
Как нам это удалось?
Секрет в Addressables. Эта технология позволяет не грузить все ассеты сразу, а подтягивать их по мере необходимости. Игрок моментально попадает в геймплей, а всё остальное догружается в фоновом режиме.
Что по итогу:
🟢 Быстрый запуск
🟢 Меньше нагрузка на память
🟢 Большие игры комфортно работают в браузере
🟢 Удобные обновления: меняем только нужные части, без повторной загрузки всей игры
И как Vortex 9 чувствует себя сейчас?
Благодаря всем изменениям количество новых игроков сильно возросло, поднялся рейтинг, повысилось время играния. Игроки остаются дольше, а мы получаем больше данных, больше денег и возможностей для развития.
Крутой кейс?
🔥 Да
👍 Конечно
Эта игра досталась нам по наследству — и мы здорово над ней потрудились.
Переработали графику, улучшили интерфейс и главное — уменьшили вес билда. Теперь Vortex 9 запускается в браузере всего за 48 мегабайт.
Да-да, мультиплеерная игра с быстрой загрузкой.
Как нам это удалось?
Секрет в Addressables. Эта технология позволяет не грузить все ассеты сразу, а подтягивать их по мере необходимости. Игрок моментально попадает в геймплей, а всё остальное догружается в фоновом режиме.
Что по итогу:
И как Vortex 9 чувствует себя сейчас?
Благодаря всем изменениям количество новых игроков сильно возросло, поднялся рейтинг, повысилось время играния. Игроки остаются дольше, а мы получаем больше данных, больше денег и возможностей для развития.
Крутой кейс?
🔥 Да
👍 Конечно
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥75👍68🥱6💯5
Опа фоточки с конфы подъехали )
Оставляем в группе для истории 😎
Оставляем в группе для истории 😎
👍25🔥11❤5🫡2😎2🥰1
Секретный созвон в новом чате
Недавно мы создали чат Оптимизация в Unity — там можно поделиться болью, решениями и обсудить технические вопросы. В чате есть наши коллеги разработчики и мануал по работе с движком.
И вот такую штуку провели специально для этого чата: созвон с руководителем отдела портирования Mirra Games.
Обсудили:
— Как строится пайплайн: от платформы и архитектуры до понимания своей аудитории.
— В чём отличие веба и мобайла с точки зрения разработки.
— Почему архитектура важнее, чем кажется. И как она может тормозить проект.
— Разобрали реальные кейсы: как мы уменьшали вес билда и ускоряли загрузку.
— Подсветили удобные тулзы, которые сильно упрощают жизнь разработчику.
📱 Запись созвона — в чате.
Присоединяйтесь, говорим по делу. И да, это не последний технический созвон для чатика. Будут ещё.
➕ Вступить в чат
Недавно мы создали чат Оптимизация в Unity — там можно поделиться болью, решениями и обсудить технические вопросы. В чате есть наши коллеги разработчики и мануал по работе с движком.
И вот такую штуку провели специально для этого чата: созвон с руководителем отдела портирования Mirra Games.
Обсудили:
— Как строится пайплайн: от платформы и архитектуры до понимания своей аудитории.
— В чём отличие веба и мобайла с точки зрения разработки.
— Почему архитектура важнее, чем кажется. И как она может тормозить проект.
— Разобрали реальные кейсы: как мы уменьшали вес билда и ускоряли загрузку.
— Подсветили удобные тулзы, которые сильно упрощают жизнь разработчику.
Присоединяйтесь, говорим по делу. И да, это не последний технический созвон для чатика. Будут ещё.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11❤3👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бабки с Инапов
Недавно мы запустили челлендж по увеличению инапной выручки на вебе. Прошло 15 дней с релиза видеоролика, и что нам удалось сделать за это время?
Начну с просмотров: мы набрали всего лишь 478 👀. Для тех, кто не смотрел, тыкайте сюда.
Теперь к отчету. На самом деле, увеличивать инапную выручку — это довольно тяжелое дело. Поэтому мне пришла идея провести интенсив с ребятами, которые зарабатывают кучу денег на инапах. Либо организовать обзор игр, где они разберут наш проект (в конце поста будет голосовалка).
• Обновили игру «Вортекс» На яндексе. Средняя инапная выручка с платящего игрока увеличилась на 112%.
• Пробили в один день 15к продаж инапов с одной игры ( но это бывает не часто)
• Почти закончили портирование крупного проекта с инапной выручкой.
• Выпустили еще 2 игры с инапами.
• Активно подключаем к челленджу ОК, ВК и Рустор.
Вот такие результаты на данный момент! Скоро я подготовлю видео, где подробнее расскажу.
Какой контент сделать?
Провести интенсив - 🔥
Сделать обзор - 👍
Недавно мы запустили челлендж по увеличению инапной выручки на вебе. Прошло 15 дней с релиза видеоролика, и что нам удалось сделать за это время?
Начну с просмотров: мы набрали всего лишь 478 👀. Для тех, кто не смотрел, тыкайте сюда.
Теперь к отчету. На самом деле, увеличивать инапную выручку — это довольно тяжелое дело. Поэтому мне пришла идея провести интенсив с ребятами, которые зарабатывают кучу денег на инапах. Либо организовать обзор игр, где они разберут наш проект (в конце поста будет голосовалка).
• Обновили игру «Вортекс» На яндексе. Средняя инапная выручка с платящего игрока увеличилась на 112%.
• Пробили в один день 15к продаж инапов с одной игры ( но это бывает не часто)
• Почти закончили портирование крупного проекта с инапной выручкой.
• Выпустили еще 2 игры с инапами.
• Активно подключаем к челленджу ОК, ВК и Рустор.
Вот такие результаты на данный момент! Скоро я подготовлю видео, где подробнее расскажу.
Какой контент сделать?
Провести интенсив - 🔥
Сделать обзор - 👍
🔥42👍19🦄7
photo_2025-05-04_10-40-49.jpg
36.5 KB
С первых секунд
На вебе короткие сессии — это то, о чем не стоит забывать при построении уровней. В среднем на крупных веб площадках сессии длятся 5-10 минут, а то и меньше. Это не мобильный рынок, где можно рассчитывать на долгую прокачку.
📉 Что происходит на деле:
— 30% игроков уходят, не пройдя даже меню или не дождавшись загрузки игры
— ещё 40% — в первые полминуты геймплея
— и только 10–15% видят второй уровень
Что помогает удержать пользователя:
Геймплей с первого клика
Без заставок, логотипов и иногда даже без меню — сразу в действие. Игроку должно быть понятно и весело за 3 секунды.
Максимум интерактива на старте
В идеале — дать сразу сделать что-то эффектное: разрушить, поймать, победить. Даже если это фикция, мозг игрока думает: "я крут, останусь".
Адаптация через механику
Погружать в геймплей не диалогами, а игровой ситуацией. Добавлять элементы по одному и не наваливать всё сразу. И не забывать про step-by-step туториал, чтобы даже самые маленькие игроки смогли понять, что делать.
"Пруф успеха" в первые 15 секунд
Игрок должен ощутить, что у него получилось. Неважно — прошёл ли он этап, получил бонус или просто красиво выстрелил.
Видимость прогресса
Даже если игрок умер через минуту, игра должна показать: "Вот сколько ты сделал, вот до чего не дотянул".
Графика
Картинка должна цеплять уже с загрузочного экрана. Самое главное цвета и контрастность, концептуальность. Что-то блеклое и серое скорее не залетит, вне зависимости от наличия предыдущих пунктов.
Несколько примеров игр с высоким удержанием:
Достань винтик: Головоломка!
Побег Автобуса: Разбери Пробку
Поиск предметов: Остров
Толпа Дровосеков Стикмен
War Groups
Учитывать продолжительность сессии на вебе особенно важно. Согласны?
🔥 Да
👍 Конечно
На вебе короткие сессии — это то, о чем не стоит забывать при построении уровней. В среднем на крупных веб площадках сессии длятся 5-10 минут, а то и меньше. Это не мобильный рынок, где можно рассчитывать на долгую прокачку.
📉 Что происходит на деле:
— 30% игроков уходят, не пройдя даже меню или не дождавшись загрузки игры
— ещё 40% — в первые полминуты геймплея
— и только 10–15% видят второй уровень
Что помогает удержать пользователя:
Геймплей с первого клика
Без заставок, логотипов и иногда даже без меню — сразу в действие. Игроку должно быть понятно и весело за 3 секунды.
Максимум интерактива на старте
В идеале — дать сразу сделать что-то эффектное: разрушить, поймать, победить. Даже если это фикция, мозг игрока думает: "я крут, останусь".
Адаптация через механику
Погружать в геймплей не диалогами, а игровой ситуацией. Добавлять элементы по одному и не наваливать всё сразу. И не забывать про step-by-step туториал, чтобы даже самые маленькие игроки смогли понять, что делать.
"Пруф успеха" в первые 15 секунд
Игрок должен ощутить, что у него получилось. Неважно — прошёл ли он этап, получил бонус или просто красиво выстрелил.
Видимость прогресса
Даже если игрок умер через минуту, игра должна показать: "Вот сколько ты сделал, вот до чего не дотянул".
Графика
Картинка должна цеплять уже с загрузочного экрана. Самое главное цвета и контрастность, концептуальность. Что-то блеклое и серое скорее не залетит, вне зависимости от наличия предыдущих пунктов.
Несколько примеров игр с высоким удержанием:
Достань винтик: Головоломка!
Побег Автобуса: Разбери Пробку
Поиск предметов: Остров
Толпа Дровосеков Стикмен
War Groups
Учитывать продолжительность сессии на вебе особенно важно. Согласны?
🔥 Да
👍 Конечно
👍34🔥21🤩5
Баланс вселенной
Пока на Яндексе супернизкий ЕСПМ (и будет он еще долго таким), мы чисто случайно обнаружили, что ожила площадка, где доход всё время был около 0 👀
Пока не совсем понятно, откуда там доход, но за 1 неделю мая накопилось 400€. Если вспомнить, что было ноль, то это очень круто!
Сейчас будем разбираться, почему они ожили 😂 Возможно, сделаю пост про эту площадку, смотря сколько реакций поставите.
Пока на Яндексе супернизкий ЕСПМ (и будет он еще долго таким), мы чисто случайно обнаружили, что ожила площадка, где доход всё время был около 0 👀
Пока не совсем понятно, откуда там доход, но за 1 неделю мая накопилось 400€. Если вспомнить, что было ноль, то это очень круто!
Сейчас будем разбираться, почему они ожили 😂 Возможно, сделаю пост про эту площадку, смотря сколько реакций поставите.
7🔥106👍7👀7👾1
Главный хит веба. И это только начало 👀
Весь май был как американские горки. Но вот что выкатилось на вершину: Pixel Combat вышел на Crazy Games с фичером на главной ЦЕЛЫХ 8 ДНЕЙ ПОДРЯД.
Это максимум, который получалось выбить на площадке за всю историю — даже платформе пришлось немного подвигаться, чтобы освободить место под такой успех 😂
📈 Доходы? Скажем так: теперь можно спокойно кормить не только себя, но и тех, кто еще не родился.
📉 Ревшара? Смещена. На рекорд. Переговоры велись больше месяца, но результаты оправдали как наши ожидания, так и ожидания площадки.
Теперь внимание: после релиза Pixel Combat нас начали сами искать другие площадки. И не просто спрашивать, а уже предлагать условия лучше, чем у Crazy Games, включая огромные фичеринги и ревшару практически в минус себе.
По сути, нам прямым текстом говорят: "Хотим релиз, дадим максимум".
Так что на фоне падения CPM на Яндексе, другие веб продолжает удивлять. А мы продолжаем копать.
Если хотите подробности про переговоры, фичер и вообще — как выбить себе наилучшие условия от площадки — пишите вопросы в комментариях.
Хотите знать больше о релизе Pixel Combat?
Да, конечно - 🔥
Нет, хочу на завод - 😢
Весь май был как американские горки. Но вот что выкатилось на вершину: Pixel Combat вышел на Crazy Games с фичером на главной ЦЕЛЫХ 8 ДНЕЙ ПОДРЯД.
Это максимум, который получалось выбить на площадке за всю историю — даже платформе пришлось немного подвигаться, чтобы освободить место под такой успех 😂
📈 Доходы? Скажем так: теперь можно спокойно кормить не только себя, но и тех, кто еще не родился.
📉 Ревшара? Смещена. На рекорд. Переговоры велись больше месяца, но результаты оправдали как наши ожидания, так и ожидания площадки.
Теперь внимание: после релиза Pixel Combat нас начали сами искать другие площадки. И не просто спрашивать, а уже предлагать условия лучше, чем у Crazy Games, включая огромные фичеринги и ревшару практически в минус себе.
По сути, нам прямым текстом говорят: "Хотим релиз, дадим максимум".
Так что на фоне падения CPM на Яндексе, другие веб продолжает удивлять. А мы продолжаем копать.
Если хотите подробности про переговоры, фичер и вообще — как выбить себе наилучшие условия от площадки — пишите вопросы в комментариях.
Хотите знать больше о релизе Pixel Combat?
Да, конечно - 🔥
Нет, хочу на завод - 😢
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥106😢11😭6🤝3❤1👎1👏1
Портирование длиной в 2 года
2 года назад мы пытались спортировать проект Pixel Combat - но у нас не вышло.
А с второй попыткой вышло 🔥
Так как игра сама по себе очень большая и комплексная, перед нами стояла нетривиальная задача по сокращению первичного времени загрузки и общей оптимизации.
Несмотря на внушительные масштабы, мы не хотели вырезать контент. Более того — мы хотели сохранить качество текстур и спрайтов настолько, насколько это вообще возможно в условиях ограничений Web-платформы.
Первым делом мы переписали и переработали весь звук в игре (FMOD, который использовался изначально, не поддерживается Web. Номинально он может работать, но звук будет трещать, ломаться, да и сам плагин входит в сборку и весит порядка 40 мегабайт). Это была крайне сложная и объемная задача, которая потребовала написания собственного набора утилит.
Как мы вытаскивали звуки из FMOD?
В FMOD Studio есть возможность экспортировать GUID звуковых ивентов. Также их API позволяет писать расширения для собственного редактора. Мы набросали на JS микротулзу, которая пробежалась по всему FMOD-проекту и по GUID вытащила имена клипов в паре с их GUID — в .txt.
Затем в Unity мы сделали инструмент (назовем его Инструмент 1), который принимал .txt с именами и сохранял данные. Этот же инструмент знал о всех клипах в проекте. Проблема была в том, что в коде нигде не было явно указано, на какое аудио мы ссылаемся — только GUID из FMOD.
Так как игра полностью построена на Addressables (об этом чуть позже), потребовалось засунуть все клипы в бандлы и грузить их в нужный момент. Инструмент 1 принимал GUID звукового ивента и возвращал нужный клип.
После этого, используя Инструмент 2 (для каждого класса был написан свой микроинструмент для проброски зависимостей, но они почти идентичны), из звукового клипа брался GUID Unity-ассета, создавался…
продолжение когда соберем 100🔥
............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
2 года назад мы пытались спортировать проект Pixel Combat - но у нас не вышло.
А с второй попыткой вышло 🔥
Так как игра сама по себе очень большая и комплексная, перед нами стояла нетривиальная задача по сокращению первичного времени загрузки и общей оптимизации.
Несмотря на внушительные масштабы, мы не хотели вырезать контент. Более того — мы хотели сохранить качество текстур и спрайтов настолько, насколько это вообще возможно в условиях ограничений Web-платформы.
Первым делом мы переписали и переработали весь звук в игре (FMOD, который использовался изначально, не поддерживается Web. Номинально он может работать, но звук будет трещать, ломаться, да и сам плагин входит в сборку и весит порядка 40 мегабайт). Это была крайне сложная и объемная задача, которая потребовала написания собственного набора утилит.
Как мы вытаскивали звуки из FMOD?
В FMOD Studio есть возможность экспортировать GUID звуковых ивентов. Также их API позволяет писать расширения для собственного редактора. Мы набросали на JS микротулзу, которая пробежалась по всему FMOD-проекту и по GUID вытащила имена клипов в паре с их GUID — в .txt.
Затем в Unity мы сделали инструмент (назовем его Инструмент 1), который принимал .txt с именами и сохранял данные. Этот же инструмент знал о всех клипах в проекте. Проблема была в том, что в коде нигде не было явно указано, на какое аудио мы ссылаемся — только GUID из FMOD.
Так как игра полностью построена на Addressables (об этом чуть позже), потребовалось засунуть все клипы в бандлы и грузить их в нужный момент. Инструмент 1 принимал GUID звукового ивента и возвращал нужный клип.
После этого, используя Инструмент 2 (для каждого класса был написан свой микроинструмент для проброски зависимостей, но они почти идентичны), из звукового клипа брался GUID Unity-ассета, создавался
продолжение когда соберем 100🔥
............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
🔥112😱6👍5