Почему многие рекомендуют начинать с Яндекс Игр? Очевидно, что эта площадка с огромной аудиторией и возможностью быстрого заработка на рекламной монетизации.
Но. Здесь и конкуренция, десятки новых игр появляются каждую неделю. Важно не только быстрее всех собрать прототип, но и попасть в тренд, заручиться поддержкой издательства. Да и про оптимизацию не стоит забывать.
Поэтому мы придумали для наших клиентов марафон по Яндекс Играм, который покрывает все эти "но" и помогает раскачаться на Яндексе. В прошлых запусках Марафона ребята добились таких результатов 👇👇
1️⃣ «Симулятор Супермаркета» победитель первого марафона. С ноября 2024 заработал свыше 100 000 руб. Это пример хорошего проекта, который продолжает жить и приносить доход после Марафона.
2️⃣ «Обби Паркур на Велосипеде». Пример того, как игра не обновлялась, однако имела хороший потенциал для постоянного заработка. С ноября заработала около 5000 рублей. Могла бы и 100 000 тысяч, но не судьба.
3️⃣ «Побег Автобуса: Разбери Пробку», победитель второго марафона, с февраля 2025 игра заработала около 10 000 рублей. Однако проект активно оживляется через реализацию рекомендаций Яндекса и нашего издательства.
Поэтому никто не обещает миллионы. Все будет зависеть от вас. Совсем скоро мы запускаем новый Марафон, даем тренды и ведем проекты от идеи до публикации. Анонс будет завтра.
👍 А пока ждем, поделитесь в комментариях вашими метриками с Яндекса. Как идут дела?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16👍4🔥3🗿2
Объявляю открытие нового марафона по Яндекс Играм. Это бесплатно для всех клиентов Mirra Games или Mirra SDK.
Марафон - очень интенсивная работа над проектом под Яндекс со мной и другими наставниками, среди которых разработчики на Unity, владелец студии и победитель марафона.
Мы подготовили список актуальных ниш и ТЗ на каждую неделю разработки. Ваша задача успевать за неделю поэтапно собирать игру по ТЗ. Мы будем каждую неделю оценивать проделанную работу, давать комментарии и отсеивать слабые проекты.
Поэтому марафон - это вызов себе, возможность быстро под тренд собрать проект, получить консультацию по оптимизации и выходить на площадки через Mirra Games. Здесь и сейчас.
Участвовать можно как соло, так и со своей командой. Или собраться на марафоне в команду. Каждую неделю марафона - отсев проектов. Поэтому до конца доберутся не все.
📅 Даты:
10 марта – регистрация для желающих
17-23 марта – запуск марафона, выбор ниши, нетворкинг
24 марта-20 апреля. Разработка, шаг за шагом создадим игру.
🏆 Финал и отбор лучших игр – рекомендации от профи и сотрудничество с победителями
🔗 Как участвовать?
Быть клиентом Mirra Games или Mirra SDK.
Заполните заявку по ссылке
Будешь участвовать?
🔥 - Да
👍 - Нет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍23🔥15🤡6
Размер имеет значение?
В одном посте я показывал как загрузка влияет на конверсию. Каждый мегабайт билда на вебе имеет значение.
Ожидание убивает интерес, а мгновенный старт, наоборот, подогревает вовлечённость и растет Playtime. Чем быстрее игрок входит в игру, тем выше шанс, что он останется. А это уже влияет на Retention. На вебе очень хорошо работает простая формула:
меньше загрузка → больше игроков → выше доход.
🎮 Можно уменьшить размер билда, если:
— Сжать текстуры при помощи Crunch compression. Снижает размер текстур без значительной потери качества.
— Упаковать спрайты в атласы. Сокращают количество draw calls, ускоряя рендеринг и загрузку.
— Расположить аудиофайлы в папке StreamingAssets. Загружает звуки по требованию, снижая нагрузку на оперативную память и стартовый билд.
На эту тему мы подготовили к Марафону по Яндексу мануал: Unity для Web. Хотите покажу его? 😄
В одном посте я показывал как загрузка влияет на конверсию. Каждый мегабайт билда на вебе имеет значение.
Ожидание убивает интерес, а мгновенный старт, наоборот, подогревает вовлечённость и растет Playtime. Чем быстрее игрок входит в игру, тем выше шанс, что он останется. А это уже влияет на Retention. На вебе очень хорошо работает простая формула:
меньше загрузка → больше игроков → выше доход.
🎮 Можно уменьшить размер билда, если:
— Сжать текстуры при помощи Crunch compression. Снижает размер текстур без значительной потери качества.
— Упаковать спрайты в атласы. Сокращают количество draw calls, ускоряя рендеринг и загрузку.
— Расположить аудиофайлы в папке StreamingAssets. Загружает звуки по требованию, снижая нагрузку на оперативную память и стартовый билд.
На эту тему мы подготовили к Марафону по Яндексу мануал: Unity для Web. Хотите покажу его? 😄
👍35🔥7👀2❤1
Продолжаем играть в Яндекс Игры 🎮
Записал третий выпуск лучшего обзора по Яндекс Играм. В этом формате собираемся с экспертами, играем и комментируем проекты со своей профессиональной точки зрения.
На этот раз пригласил:
🔹 Yan Yankeloits – Директор по развитию Overmobile.
🔹 Михаила Казакова – Геймдизайнер с 20-летним опытом.
Смотрите этот и другие выпуски по Яндексу.
📱 Ютуб: https://youtu.be/zw-GmqnhXso?si=eotQa_yRS7YhFGQ-
📱 ВК: https://vk.com/video-227682362_456239034
Записал третий выпуск лучшего обзора по Яндекс Играм. В этом формате собираемся с экспертами, играем и комментируем проекты со своей профессиональной точки зрения.
На этот раз пригласил:
🔹 Yan Yankeloits – Директор по развитию Overmobile.
🔹 Михаила Казакова – Геймдизайнер с 20-летним опытом.
Смотрите этот и другие выпуски по Яндексу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Лучший обзор Яндекс Игры. Выпуск №3
🔥 Лучший обзор Yandex Games – разбор топовых игр и фишек платформы! 🔥
👨💻 Спикеры:
🔹 Даниил Сазонов – эксперт по веб-играм, автор множества успешных проектов на Yandex Games, основатель издательства Mirra Games.
👍 Подписывайтесь на ТГ канал: https://yangx.top/mirrahtml5…
👨💻 Спикеры:
🔹 Даниил Сазонов – эксперт по веб-играм, автор множества успешных проектов на Yandex Games, основатель издательства Mirra Games.
👍 Подписывайтесь на ТГ канал: https://yangx.top/mirrahtml5…
❤17👍9🔥1💩1🤡1
📚 Мануал по работе с движком Unity
В прошлом посте говорил про гайд. Вот и он. Все максимально подробно, со скриншотами и заголовками.
Пока это лишь база. Наша идея, чтобы вы могли предлагать изменения и вместе с нами прокачивать данный гайд и актуализировать его. Для нашего сообщества разработчиков очень полезная штука.
Поэтому для развития гайда вступайте в чат по оптимизации Unity. Кстати, ссылку на мануал вы найдете именно в чате.
➡️ Вступить в чат и забрать ссылку на мануал
В прошлом посте говорил про гайд. Вот и он. Все максимально подробно, со скриншотами и заголовками.
Пока это лишь база. Наша идея, чтобы вы могли предлагать изменения и вместе с нами прокачивать данный гайд и актуализировать его. Для нашего сообщества разработчиков очень полезная штука.
Поэтому для развития гайда вступайте в чат по оптимизации Unity. Кстати, ссылку на мануал вы найдете именно в чате.
➡️ Вступить в чат и забрать ссылку на мануал
1👍15❤6
Топ-3 самых прибыльных категорий в Web-играх
Поделюсь нашим опытом и результатом прошлого месяца. Посмотрел, какие категории у нас больше всех заработали. Статистика следующая:
1. Симуляторы – игроки обожают экспериментировать и разрушать миры. Примеры: Solar Smash, Кот и Бабка
2. Казуальные – простые, но залипательные игры с лёгким входом. Примеры: Побег Автобуса: Разбери Пробку, Trap Craft
3. Боевики – динамика, экшен и перестрелки для напряженного геймплея. Примеры: Fortzone Battle Royale, Command Strike FPS
Согласны ?
Да -❤️
Нет - 🔥
Поделюсь нашим опытом и результатом прошлого месяца. Посмотрел, какие категории у нас больше всех заработали. Статистика следующая:
1. Симуляторы – игроки обожают экспериментировать и разрушать миры. Примеры: Solar Smash, Кот и Бабка
2. Казуальные – простые, но залипательные игры с лёгким входом. Примеры: Побег Автобуса: Разбери Пробку, Trap Craft
3. Боевики – динамика, экшен и перестрелки для напряженного геймплея. Примеры: Fortzone Battle Royale, Command Strike FPS
Согласны ?
Да -❤️
Нет - 🔥
🔥35❤21🤡7💅3
Женя Гришаков выпустил видео, в котором активно принимает участие команда Mirra Games 🔥
Что в этом видео:
— Результаты в Crazy Games по 3м играм с фичерами.
— Сколько заработали с консолей: PS и Switch.
— Рустор, который разрывает.
— 8 месяцев ожидания результатов от корейских издателей и первый отчет о доходах.
— Попытки выйти в Китай.
— Супер прибыль из Амазона.
Ютубчик
Зеркало в VK.
Что в этом видео:
— Результаты в Crazy Games по 3м играм с фичерами.
— Сколько заработали с консолей: PS и Switch.
— Рустор, который разрывает.
— 8 месяцев ожидания результатов от корейских издателей и первый отчет о доходах.
— Попытки выйти в Китай.
— Супер прибыль из Амазона.
Ютубчик
Зеркало в VK.
YouTube
Выкладываем игры на 100 разных площадок! Сколько заработали за 1,5 месяца эксперимента?
🎮 Мои посты в телеграм: https://yangx.top/grishakof_gamedev
Здорово, народ! Прошло уже полтора месяца, как мы запустили работу по осваиванию новых рекламных площадок. В прошлый раз мы составили огромный список, и в этом видео я поделюсь первыми результатами –…
Здорово, народ! Прошло уже полтора месяца, как мы запустили работу по осваиванию новых рекламных площадок. В прошлый раз мы составили огромный список, и в этом видео я поделюсь первыми результатами –…
🔥10👍1
Больше данных о Crazy Games!
Давайте подробнее рассмотрим наши проекты на платформе Crazy. На данный момент у нас два проекта с внутриигровыми покупками (инапами): Vortex 9 и Epic Empire: Tower Defense.
Результаты по проектам:
Epic Empire: Tower Defense (период с 1 по 20 марта):
• Рекламный доход: 100 евро
• Инапный доход: 189 евро
Vortex 9 (период с 11 по 20 марта):
• Рекламный доход: 49 евро
• Инапный доход: 102 евро
Как видно, доход от инапов почти в два раза превышает рекламный! Это подтверждает, что внутриигровые покупки — это действительно круто! Мы планируем до конца года запустить десятки проектов с инапами на Crazy.
Также мне пришла в голову идея запустить челлендж, аналогичный тому, что проводит Женя, но с фокусом на увеличение инапной выручки. Где будем рассказывать, как мы её повышаем)
Что думаете о таком челлендже?
🔥 - да, запускай
👍 - да, отличная идея
Давайте подробнее рассмотрим наши проекты на платформе Crazy. На данный момент у нас два проекта с внутриигровыми покупками (инапами): Vortex 9 и Epic Empire: Tower Defense.
Результаты по проектам:
Epic Empire: Tower Defense (период с 1 по 20 марта):
• Рекламный доход: 100 евро
• Инапный доход: 189 евро
Vortex 9 (период с 11 по 20 марта):
• Рекламный доход: 49 евро
• Инапный доход: 102 евро
Как видно, доход от инапов почти в два раза превышает рекламный! Это подтверждает, что внутриигровые покупки — это действительно круто! Мы планируем до конца года запустить десятки проектов с инапами на Crazy.
Также мне пришла в голову идея запустить челлендж, аналогичный тому, что проводит Женя, но с фокусом на увеличение инапной выручки. Где будем рассказывать, как мы её повышаем)
Что думаете о таком челлендже?
🔥 - да, запускай
👍 - да, отличная идея
🔥31👍6👀4😎2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инапы как стиль жизни
С недавних пор площадки, с которыми мы работаем, начинают менять вектор развития с рекламной на инапную монетизацию. Особенно это явно видно у Яндекс.Игр — буквально сегодня у них был очередной пост на эту тему. Аналогично и с Crazy: хотя они развивают эту тему медленнее, но уже предпринимают конкретные шаги.
Чтобы оставаться в тренде и не оказаться на бирже труда, нам нужно что-то менять в нашем бизнесе. В настоящее время соотношение рекламного и инапного дохода составляет 15% на инапы и 85% на рекламу. Почему это плохо? Потому что мы зависим от eCPM, и прогнозировать доход становится сложно.
Таким образом, мы будем стараться увеличить это соотношение до 50/50 и хотим представить это в виде челленджа, освещая все как есть раз в месяц.
Будете смотреть такой контент?
Да - 🔥
Нет - 👎
С недавних пор площадки, с которыми мы работаем, начинают менять вектор развития с рекламной на инапную монетизацию. Особенно это явно видно у Яндекс.Игр — буквально сегодня у них был очередной пост на эту тему. Аналогично и с Crazy: хотя они развивают эту тему медленнее, но уже предпринимают конкретные шаги.
Чтобы оставаться в тренде и не оказаться на бирже труда, нам нужно что-то менять в нашем бизнесе. В настоящее время соотношение рекламного и инапного дохода составляет 15% на инапы и 85% на рекламу. Почему это плохо? Потому что мы зависим от eCPM, и прогнозировать доход становится сложно.
Таким образом, мы будем стараться увеличить это соотношение до 50/50 и хотим представить это в виде челленджа, освещая все как есть раз в месяц.
Будете смотреть такой контент?
Да - 🔥
Нет - 👎
🔥95👍6⚡5❤2😍2👎1
Как мы выбираем проекты в издательство
Многие разработчики, особенно на старте, задаются вопросом " а стоит ли игра свеч". Поэтому мы с биздевом посовещались и собрали 6 критериев, по которым сами отбираем проекты и оцениваем их потенциал на успех.
1) Геймплей — он должен цеплять прямо сейчас, а не "когда-нибудь после апдейтов". Если уже на этапе прототипа играть интересно — это хороший знак.
2) Стиль и оригинальность — важен не просто визуал, а его работа на атмосферу и игровые механики. Необходимо, чтобы игра отличалась от конкурентов не только внешне, но и добавляла в привычные механики уникальный элемент. Визуал и механики связаны. Просто рескин не прокатит.
3) Целостность концепции — идея игры должна быть ясна с первого взгляда. Если её сложно понять за 5-10 минут, то с концепцией скорее всего что-то не так. Особенно важно при работе на детскую аудиторию. Там таймер идет на первые минуты.
4) Эмоциональный отклик — вау-эффект, погружение и все, что вызывает эмоции и желание остаться в игре дольше 10 минут.
5) Рыночный потенциал — тренды учитываем, но готовы рискнуть, если видим сильный проект с уникальной подачей.
6) Мотивация команды — лучший разработчик тот, кто учится, адаптируется и готов работать над игрой, а не просто “слить билд и забыть”.
Если ваша игра соответствует этим критериям, велкам в наше издательство! 😁
Многие разработчики, особенно на старте, задаются вопросом " а стоит ли игра свеч". Поэтому мы с биздевом посовещались и собрали 6 критериев, по которым сами отбираем проекты и оцениваем их потенциал на успех.
1) Геймплей — он должен цеплять прямо сейчас, а не "когда-нибудь после апдейтов". Если уже на этапе прототипа играть интересно — это хороший знак.
2) Стиль и оригинальность — важен не просто визуал, а его работа на атмосферу и игровые механики. Необходимо, чтобы игра отличалась от конкурентов не только внешне, но и добавляла в привычные механики уникальный элемент. Визуал и механики связаны. Просто рескин не прокатит.
3) Целостность концепции — идея игры должна быть ясна с первого взгляда. Если её сложно понять за 5-10 минут, то с концепцией скорее всего что-то не так. Особенно важно при работе на детскую аудиторию. Там таймер идет на первые минуты.
4) Эмоциональный отклик — вау-эффект, погружение и все, что вызывает эмоции и желание остаться в игре дольше 10 минут.
5) Рыночный потенциал — тренды учитываем, но готовы рискнуть, если видим сильный проект с уникальной подачей.
6) Мотивация команды — лучший разработчик тот, кто учится, адаптируется и готов работать над игрой, а не просто “слить билд и забыть”.
Если ваша игра соответствует этим критериям, велкам в наше издательство! 😁
🔥15🤡9👍7❤3😁1🗿1
Сколько итераций?
Каждая игра перед релизом проходит через исправления, проверки и модерацию. У нас в издательстве QA-тестирование — это не только поиск багов, а целый процесс улучшения продукта под требования платформ.
Знаете, сколько итераций нужно, чтобы достичь релиза?
Среднее количество билдов перед релизом:
• Яндекс.Игры: 3-5 итераций
• Crazy Games: 1-3 итерации
• Game Distribution: 2-5 итераций
Среднее время от старта разработки до релиза:
• Яндекс.Игры: 30-70 дней
• Crazy Games: 50-220 дней
• Game Distribution: 40-120 дней
Основные причины доработок:
• Корректировка UI под платформу
• Оптимизация производительности
• Исправление критичных багов
• Соответствие рекламным требованиям
Итог? Чем больше требований у площадки, тем больше правок. Например, для Яндекс.Игр приходится чаще дорабатывать интерфейс и рекламу, а на Crazy Games важнее общая производительность.
Сколько итераций проходит ваша игра перед релизом?
❤️ - 3 или меньше
🔥 - больше 3
Каждая игра перед релизом проходит через исправления, проверки и модерацию. У нас в издательстве QA-тестирование — это не только поиск багов, а целый процесс улучшения продукта под требования платформ.
Знаете, сколько итераций нужно, чтобы достичь релиза?
Среднее количество билдов перед релизом:
• Яндекс.Игры: 3-5 итераций
• Crazy Games: 1-3 итерации
• Game Distribution: 2-5 итераций
Среднее время от старта разработки до релиза:
• Яндекс.Игры: 30-70 дней
• Crazy Games: 50-220 дней
• Game Distribution: 40-120 дней
Основные причины доработок:
• Корректировка UI под платформу
• Оптимизация производительности
• Исправление критичных багов
• Соответствие рекламным требованиям
Итог? Чем больше требований у площадки, тем больше правок. Например, для Яндекс.Игр приходится чаще дорабатывать интерфейс и рекламу, а на Crazy Games важнее общая производительность.
Сколько итераций проходит ваша игра перед релизом?
❤️ - 3 или меньше
🔥 - больше 3
🔥32❤9👍6🤡3👾1
Симулятор чего?
Несколько месяцев назад к нам на издательство один паренек принес игру… симулятор банки. Мы подумали, это шутка такая.
Но разработчик был очень серьезен, во всех красках описывал геймлей, хотя по факту... Но мы вспомнили старенький "Rock Simulator" и сколько вокруг этой истории было хайпа в свое время. Поэтому решили попробовать запуститься на Яндексе.
Если честно, игра превзошла все мои ожидания. В первый день принесла 100 000 рублей, и продолжает генерировать доход. Люди массово залипают, делают мемы. Но глядя на текущие тренды, мы уже ничему не удивляемся.
Могу сказать, если кажется, что идея полная ерунда — возможно, вы просто недооцениваете силу ЦА на Яндексе 😅
Несколько месяцев назад к нам на издательство один паренек принес игру… симулятор банки. Мы подумали, это шутка такая.
Но разработчик был очень серьезен, во всех красках описывал геймлей, хотя по факту... Но мы вспомнили старенький "Rock Simulator" и сколько вокруг этой истории было хайпа в свое время. Поэтому решили попробовать запуститься на Яндексе.
Если честно, игра превзошла все мои ожидания. В первый день принесла 100 000 рублей, и продолжает генерировать доход. Люди массово залипают, делают мемы. Но глядя на текущие тренды, мы уже ничему не удивляемся.
Могу сказать, если кажется, что идея полная ерунда — возможно, вы просто недооцениваете силу ЦА на Яндексе 😅
😁37🔥17👍7🤡5🤯4😢1