Forwarded from Ментальные модели
Мы не потому перестаем играть, что постарели, - мы стареем, потому что перестаем играть.
🎩Джордж Бернард Шоу
🎩Джордж Бернард Шоу
Установи меня
Интересно наблюдать как игры выходят за рамки своих установочных файлов. Я говорю не о своей игре, а о всей индустрии или даже интернете.
Раньше игры помогали убить время и говорили о них редко. Сейчас мы обсуждаем игры в социальных сетях, смотрим про них видео, трансляции и обсуждаем их с друзьями.
Netflix снимает Ведьмака, который стал популярен благодаря игре. Популярный стример Ninja быстро собрал миллионы поклонников, благодаря умению играть в Fortnite. Google запускает сервис с облачным стримингом игр.
Мне проще говорить об играх, потому что за ними я наблюдаю с особой тщательностью. Но игры не являются исключением, подобные изменения происходят в кино, музыке и других видах развлечений.
Я думаю, что игра превращается в нечто бесформенное, в идею, в набор мемов, которым нету рамок, которые вне платформы, вне интернета, они все глубже в нашем сознании.
Мы устанавливаем игры не на телефон, мы устанавливаем их себе в мозг, чтобы они играли с нами, хотя идея была в обратном.
Интересно наблюдать как игры выходят за рамки своих установочных файлов. Я говорю не о своей игре, а о всей индустрии или даже интернете.
Раньше игры помогали убить время и говорили о них редко. Сейчас мы обсуждаем игры в социальных сетях, смотрим про них видео, трансляции и обсуждаем их с друзьями.
Netflix снимает Ведьмака, который стал популярен благодаря игре. Популярный стример Ninja быстро собрал миллионы поклонников, благодаря умению играть в Fortnite. Google запускает сервис с облачным стримингом игр.
Мне проще говорить об играх, потому что за ними я наблюдаю с особой тщательностью. Но игры не являются исключением, подобные изменения происходят в кино, музыке и других видах развлечений.
Я думаю, что игра превращается в нечто бесформенное, в идею, в набор мемов, которым нету рамок, которые вне платформы, вне интернета, они все глубже в нашем сознании.
Мы устанавливаем игры не на телефон, мы устанавливаем их себе в мозг, чтобы они играли с нами, хотя идея была в обратном.
Новый хит
Более 300 тысяч просмотров нашего видео за две недели.
https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi/video/6789630818424835333
Более 300 тысяч просмотров нашего видео за две недели.
https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi/video/6789630818424835333
TikTok
Антон Василевский
#mentalgun
Новый инструмент удержания
Удержание принято использовать как понятие из геймдизайна, но моя тема немного выходит за рамки поляны геймдизайна на поляну маркетинга.
Говоря о современных играх это становится нормой. Посмотрите на Death Stranding, где множество фишек работают не на геймплей, а на смешные гифки.
Я сейчас опишу лишь эксперимент о результатах которого я сообщу через неделю. Поэтому методикой это назвать нельзя, мы просто пробуем и смотрим.
В моей теории, вернуть игрока можно с помощью создания игры не просто как установочного .apk файла, а как экосистемы, которая внедрена в жизнь игрока и преследует его не только в телефоне, но и в соц. сетях, жизни, поп-культуре, везде где это уместно.
Все сразу охватить не получится, поэтому начинать нужно с простого, а именно с соц. сетей. Допустим игрок поиграл в игру, вернулся в привычную соц. сеть, а там он подписан на канал с вашей игрой. Канал сообщает ему об изменениях в игре, ему интересно увидеть их самому и он возвращается в игру снова.
Схема вроде звучит нормально, значит надо понять, какое изменение заставит игрока вернуться. Я думаю тут надо смотреть не на само изменение, а на то как оно будет выглядеть в социальной сети.
В моем случае, основная соц. сеть это ТикТок, там игроки подписаны на канал об игре и это основной источник установок. Какой контент нужен здесь? Я определяю его словами веселый, странный, интересный.
Важно, что нам нужно не только порадовать игроков, но и вызвать интерес, чтобы игрок не просто посмеялся, а у него возник интерес, который заставит его вернуться в игру.
На основе этого я решил сделать изменение которое вы можете посмотреть в этом ролике.
Смысл в том, что когда игрок переворачивает телефон, то персонаж улетает, а когда телефон возвращается в привычное положение, то персонаж меняет свой скин.
В чем интрига? В том, что будет если это проделать снова или в том, повлияет ли это на геймплей и видят ли это другие игроки. Ответы на эти вопросы игрок узнаем сам, вернувшись снова в игру.
Пост написан специально для канала Кодзима Гений — https://yangx.top/kojima_calls.
Удержание принято использовать как понятие из геймдизайна, но моя тема немного выходит за рамки поляны геймдизайна на поляну маркетинга.
Говоря о современных играх это становится нормой. Посмотрите на Death Stranding, где множество фишек работают не на геймплей, а на смешные гифки.
Я сейчас опишу лишь эксперимент о результатах которого я сообщу через неделю. Поэтому методикой это назвать нельзя, мы просто пробуем и смотрим.
В моей теории, вернуть игрока можно с помощью создания игры не просто как установочного .apk файла, а как экосистемы, которая внедрена в жизнь игрока и преследует его не только в телефоне, но и в соц. сетях, жизни, поп-культуре, везде где это уместно.
Все сразу охватить не получится, поэтому начинать нужно с простого, а именно с соц. сетей. Допустим игрок поиграл в игру, вернулся в привычную соц. сеть, а там он подписан на канал с вашей игрой. Канал сообщает ему об изменениях в игре, ему интересно увидеть их самому и он возвращается в игру снова.
Схема вроде звучит нормально, значит надо понять, какое изменение заставит игрока вернуться. Я думаю тут надо смотреть не на само изменение, а на то как оно будет выглядеть в социальной сети.
В моем случае, основная соц. сеть это ТикТок, там игроки подписаны на канал об игре и это основной источник установок. Какой контент нужен здесь? Я определяю его словами веселый, странный, интересный.
Важно, что нам нужно не только порадовать игроков, но и вызвать интерес, чтобы игрок не просто посмеялся, а у него возник интерес, который заставит его вернуться в игру.
На основе этого я решил сделать изменение которое вы можете посмотреть в этом ролике.
Смысл в том, что когда игрок переворачивает телефон, то персонаж улетает, а когда телефон возвращается в привычное положение, то персонаж меняет свой скин.
В чем интрига? В том, что будет если это проделать снова или в том, повлияет ли это на геймплей и видят ли это другие игроки. Ответы на эти вопросы игрок узнаем сам, вернувшись снова в игру.
Пост написан специально для канала Кодзима Гений — https://yangx.top/kojima_calls.
Telegram
Кодзима Гений - канал про геймдизайн
Здесь рассказывают про геймдизайн и индустрию разработки видеоигр, делятся полезными материалами
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff
Чат: @kojima_talks
Сотрудничество, реклама: @tkoff
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Как выглядит изменение
На картинке график установок игры за последний месяц в Google Play.
Конечно нам далеко до Angry Birds, но важно сделать поправку на то, что мы используем только бесплатные способы продвижения. Самый бредовый способ продвигать игру, а именно ТикТок, дает лучшие результаты. Неделю назад это дало больше 2 тысяч установок за сутки.
ТикТок бустит наш поисковой трафик, что очень круто. За эту неделю органика выросла в основном за счет Бразилии, видимо там переходят с футбола на мобильные игры.
Расти дальше будем за счет повышение качества игры. Мы продолжаем искать инвестиции, которые позволят собрать небольшую команду, а не парочку энтузиастов с ноутом.
Продолжаем держать в курсе.
Конечно нам далеко до Angry Birds, но важно сделать поправку на то, что мы используем только бесплатные способы продвижения. Самый бредовый способ продвигать игру, а именно ТикТок, дает лучшие результаты. Неделю назад это дало больше 2 тысяч установок за сутки.
ТикТок бустит наш поисковой трафик, что очень круто. За эту неделю органика выросла в основном за счет Бразилии, видимо там переходят с футбола на мобильные игры.
Расти дальше будем за счет повышение качества игры. Мы продолжаем искать инвестиции, которые позволят собрать небольшую команду, а не парочку энтузиастов с ноутом.
Продолжаем держать в курсе.
🇨🇳 Первые китайцы в игре! Разработчики любят этот регион, но от Бразилии мы пока тоже не откажемся.
Пару мыслей:
— Пора думать о переводе игры на китайский.
— Если адаптировать ASO, то можно усилить органику.
— Стоит ли разделять игроков, отдельный сервер?
— Блин, прикольно.
Пару мыслей:
— Пора думать о переводе игры на китайский.
— Если адаптировать ASO, то можно усилить органику.
— Стоит ли разделять игроков, отдельный сервер?
— Блин, прикольно.
Мне нравится история создания интерфейса калькулятора в Apple. Ни одна из предложенных версий дизайна не нравились Стиву Джобсу. Чтобы угодить, инженеры создали программу, в которой Джобс сам соберет дизайн как он видит.
В новой версии игры появилась очень долгожданная фича. Игрок может настроить расположение кнопок так как ему удобно.
Времена меняются, раньше разработчики сами проектировали системы, навязывая один интерфейс всем, теперь пользователи сами решают как им удобно.
На раннее удержание влиять это не должно, если только это не маст хев для некоторых игроков. Обновление должно улучшить позднее удержание, на него буду смотреть в первую очередь.
В новой версии игры появилась очень долгожданная фича. Игрок может настроить расположение кнопок так как ему удобно.
Времена меняются, раньше разработчики сами проектировали системы, навязывая один интерфейс всем, теперь пользователи сами решают как им удобно.
На раннее удержание влиять это не должно, если только это не маст хев для некоторых игроков. Обновление должно улучшить позднее удержание, на него буду смотреть в первую очередь.
Заберите обратно свою аналитику
Вершина наслаждения в цифровом мире это наблюдение за реакцией на твои действия.
Новый подписчик, новый лайк, новый отзыв или новая установка игры это самый сильный источник кайфа. Обновлять страницу аналитики каждые 5 секунд намного интереснее настоящей работы.
На скриншоте наш сервис аналитики говорит мне, что я должен ему заплатить. Это натолкнуло меня на вопрос за что я собираюсь платить и зачем я это делаю.
Я не пытаюсь убедить себя в том, что аналитика не нужна. Я лишь думаю, что если я перестану следить за цифрами проекта каждый час, я смогу лучше понять какова роль этих цифр и как они улучшают мою работу, могут ли они приносить больше вреда, чем пользы когда превращаются в ежедневную рутину.
К сожалению, наш мир не совершенен. Зачастую рост метрик это не следствие работы, которую ты проделал вчера, а следствие работы, которую ты проделал месяц назад, а иногда и годы назад.
В такой системе рост метрик может создать как иллюзию того, что ты сегодня продуктивно работал, так и иллюзию того, что ты сегодня бездельничал.
Моя оценка работы теперь не строится на подписчиках, просмотрах и лайках. Я стараюсь смотреть на эти показатели как на источник информации, который позволит мне работать продуктивнее, но не позволит мне ответить на вопрос была ли моя работа эффективной.
Шучу, просто сервис аналитики не должен стоить 25$ за каждые 10,000 игроков, поэтому я говорю ему: "не сегодня".
Вершина наслаждения в цифровом мире это наблюдение за реакцией на твои действия.
Новый подписчик, новый лайк, новый отзыв или новая установка игры это самый сильный источник кайфа. Обновлять страницу аналитики каждые 5 секунд намного интереснее настоящей работы.
На скриншоте наш сервис аналитики говорит мне, что я должен ему заплатить. Это натолкнуло меня на вопрос за что я собираюсь платить и зачем я это делаю.
Я не пытаюсь убедить себя в том, что аналитика не нужна. Я лишь думаю, что если я перестану следить за цифрами проекта каждый час, я смогу лучше понять какова роль этих цифр и как они улучшают мою работу, могут ли они приносить больше вреда, чем пользы когда превращаются в ежедневную рутину.
К сожалению, наш мир не совершенен. Зачастую рост метрик это не следствие работы, которую ты проделал вчера, а следствие работы, которую ты проделал месяц назад, а иногда и годы назад.
В такой системе рост метрик может создать как иллюзию того, что ты сегодня продуктивно работал, так и иллюзию того, что ты сегодня бездельничал.
Моя оценка работы теперь не строится на подписчиках, просмотрах и лайках. Я стараюсь смотреть на эти показатели как на источник информации, который позволит мне работать продуктивнее, но не позволит мне ответить на вопрос была ли моя работа эффективной.
Шучу, просто сервис аналитики не должен стоить 25$ за каждые 10,000 игроков, поэтому я говорю ему: "не сегодня".
Пока мы составляем планы на ближайшие пол года, покажу вам продолжение истории с перевернутым телефоном.
Новая площадка для привлечения аудитории Reddit работает по схожему принципу с TikTok. Интересные посты набирают много просмотров, скучные мало.
Своим первым постом я решил просто заснять одно из последних нововведений в игре и это набрало 1600 "поднятий вверх", то есть лайков. Многие люди в комментах спрашивают название игры, значит открыт еще один способ привлечь внимание к своему проекту.
Новая площадка для привлечения аудитории Reddit работает по схожему принципу с TikTok. Интересные посты набирают много просмотров, скучные мало.
Своим первым постом я решил просто заснять одно из последних нововведений в игре и это набрало 1600 "поднятий вверх", то есть лайков. Многие люди в комментах спрашивают название игры, значит открыт еще один способ привлечь внимание к своему проекту.
Первый этап создания логотипа не привел нас к финальному варианту. Хотя мы и не получили желаемый результат, я покажу что можно получить используя зарубежную фриланс биржу Fiverr, минимальное ТЗ и 40$.
Идея логотипа в использовании молнии в качестве фирменного знака компании. Мы пробовали вариант с двумя цветами - красный и синий. Дизайнер предложил свои варианты на основе того, что мы игровая компания и попытался совместить это с молнией.
Результаты смотрите ниже.
Идея логотипа в использовании молнии в качестве фирменного знака компании. Мы пробовали вариант с двумя цветами - красный и синий. Дизайнер предложил свои варианты на основе того, что мы игровая компания и попытался совместить это с молнией.
Результаты смотрите ниже.
У меня есть мечта. Я хочу свой подкаст. Не знаю когда я воплощу эту идею в жизнь, но чисто технически это будет не трудно.
Мне было бы интересно вести блог нашей команды не только в виде текста, но и в виде разговор между нами. Голосом можно передавать не только сухую информацию, но и настроение людей с которыми мы работаем, наш корпоративный дух и культуру.
Хотя я мало говорю в жизни, процесс общения приносит мне удовольствие, когда есть интересная тема и желание что-то рассказать.
Сейчас это не оправдано с точки зрения затрат и получаемого результата, но в будущем ситуация может стать другой.
Есть всего две вещи, которые пока мешают пойти и записать первый выпуск прямо сейчас.
Первое это небольшой размер команды и малый набор тем для обсуждения. Количество событий, которые происходят у нас, не так велико, чтобы кому-то было интересно слушать о них в течении двух часов подряд.
Второе это небольшая аудитория. Для тех кому интересны наши проекты уже есть телеграм канал. Маловероятно, что подкасты принесут много новой аудитории, а для поддержания текущей инструменты уже есть.
Мне было бы интересно вести блог нашей команды не только в виде текста, но и в виде разговор между нами. Голосом можно передавать не только сухую информацию, но и настроение людей с которыми мы работаем, наш корпоративный дух и культуру.
Хотя я мало говорю в жизни, процесс общения приносит мне удовольствие, когда есть интересная тема и желание что-то рассказать.
Сейчас это не оправдано с точки зрения затрат и получаемого результата, но в будущем ситуация может стать другой.
Есть всего две вещи, которые пока мешают пойти и записать первый выпуск прямо сейчас.
Первое это небольшой размер команды и малый набор тем для обсуждения. Количество событий, которые происходят у нас, не так велико, чтобы кому-то было интересно слушать о них в течении двух часов подряд.
Второе это небольшая аудитория. Для тех кому интересны наши проекты уже есть телеграм канал. Маловероятно, что подкасты принесут много новой аудитории, а для поддержания текущей инструменты уже есть.
Обновление дизайна было начато с оружия. Именно оружие игрок видит перед собой на протяжении всей игры.
Несмотря на важность оружия, его внешний вид был слишком прост. Для увеличения детализации художник добавил новые цвета в палитру, сделав внешний вид более сложным. Сама геометрия при этом не изменилась.
Наши прогнозы по временным затратам оказались верными. Новая графика обошлась нам в 67 часов работы.
Улучшение оружия натолкнуло на еще одно небольшое изменение. Положение персонажа в меню стало ближе к камере, ведь рассмотреть мелкие детали вблизи намного приятнее.
Несмотря на важность оружия, его внешний вид был слишком прост. Для увеличения детализации художник добавил новые цвета в палитру, сделав внешний вид более сложным. Сама геометрия при этом не изменилась.
Наши прогнозы по временным затратам оказались верными. Новая графика обошлась нам в 67 часов работы.
Улучшение оружия натолкнуло на еще одно небольшое изменение. Положение персонажа в меню стало ближе к камере, ведь рассмотреть мелкие детали вблизи намного приятнее.
Давайте поищем ошибки в интерфейсе Арсенала. Я не являюсь UX дизайнером, но нечего не мешает представить себя им на одну минуту.
В момент выпуска игры наш арсенал выглядел еще неудобнее. Вместо прокрутки оружия, у нас были стрелки, которые пролистывали список сразу на 3 позиции. Эту проблему мы устранили первой, но есть другие, которые продолжают мозолить глаз и оказывать негативное влияние на опыт игрока.
Арсенал сложное меню, оно должно содержать много информации, много кнопок и быть визуально приятным. Выполнить сразу все задачи не получается, поэтому какие-то вещи идут в ущерб другим.
Мы стремимся к идеалу настолько близко, насколько это возможно. Исправление ошибок и повышение удобства интерфейса может быть постоянным процессом в любой игре.
Визуально интерфейс выглядит приятно, но само оружие выглядит несерьезно. Его нельзя покрутить, его нельзя примерить на персонажа, сами иконки уже устарели и не соответствуют новому дизайну.
Другая проблема лежит в параметрах оружия. Характеристики вынесены прямо в прокручиваемый список, что захламляет интерфейс и затрудняет добавление новых параметров. Лучшим решением будет список, в котором ты вначале выбираешь оружие, а потом уже смотришь на отдельную панель с информацией о нем.
Есть другие незначительные изменения, которые пошли бы интерфейсу на пользу, но слишком подробно рассматривать не будем. Главное в нашем случае обозначить направление и уже по новым макетам отвечать на возникающие вопросы.
В момент выпуска игры наш арсенал выглядел еще неудобнее. Вместо прокрутки оружия, у нас были стрелки, которые пролистывали список сразу на 3 позиции. Эту проблему мы устранили первой, но есть другие, которые продолжают мозолить глаз и оказывать негативное влияние на опыт игрока.
Арсенал сложное меню, оно должно содержать много информации, много кнопок и быть визуально приятным. Выполнить сразу все задачи не получается, поэтому какие-то вещи идут в ущерб другим.
Мы стремимся к идеалу настолько близко, насколько это возможно. Исправление ошибок и повышение удобства интерфейса может быть постоянным процессом в любой игре.
Визуально интерфейс выглядит приятно, но само оружие выглядит несерьезно. Его нельзя покрутить, его нельзя примерить на персонажа, сами иконки уже устарели и не соответствуют новому дизайну.
Другая проблема лежит в параметрах оружия. Характеристики вынесены прямо в прокручиваемый список, что захламляет интерфейс и затрудняет добавление новых параметров. Лучшим решением будет список, в котором ты вначале выбираешь оружие, а потом уже смотришь на отдельную панель с информацией о нем.
Есть другие незначительные изменения, которые пошли бы интерфейсу на пользу, но слишком подробно рассматривать не будем. Главное в нашем случае обозначить направление и уже по новым макетам отвечать на возникающие вопросы.
Чего не должно быть в игре на старте?
Я начинаю чаще думать о том, что в игре лишнее, чем о том что еще в нее добавить.
Разработчики игр часто используют понятие MVP. Оно обозначает стадию развития проекта, когда в нем есть минимальный набор функций необходимых для тестирования показателей проекта.
В нашем случае мы допустили ряд ошибок описывая MVP еще до старта разработки. Ряд функций вовсе не нужны проекту, когда еще не был проверен геймплей игры.
Вернувшись назад, я бы отказался от достижений, заданий, ежедневных бонусов и других не влияющих на геймплей вещей. Освободившиеся время можно было потратить на создание контента или тестирование новых механик.
Проблема лишнего функционала не только в затратах времени. Каждая функция нуждается в поддержке. Если ты меняешь текстуру кнопки или шрифт в игре, то тебе нужно учесть как это повлияет на каждую функцию в игре и если что-то перестает работать тратить время на исправление ошибок.
В будущем мы будем запускать игру на как можно ранней стадии и все что не влияет на ее геймплей будем выбрасывать.
Я начинаю чаще думать о том, что в игре лишнее, чем о том что еще в нее добавить.
Разработчики игр часто используют понятие MVP. Оно обозначает стадию развития проекта, когда в нем есть минимальный набор функций необходимых для тестирования показателей проекта.
В нашем случае мы допустили ряд ошибок описывая MVP еще до старта разработки. Ряд функций вовсе не нужны проекту, когда еще не был проверен геймплей игры.
Вернувшись назад, я бы отказался от достижений, заданий, ежедневных бонусов и других не влияющих на геймплей вещей. Освободившиеся время можно было потратить на создание контента или тестирование новых механик.
Проблема лишнего функционала не только в затратах времени. Каждая функция нуждается в поддержке. Если ты меняешь текстуру кнопки или шрифт в игре, то тебе нужно учесть как это повлияет на каждую функцию в игре и если что-то перестает работать тратить время на исправление ошибок.
В будущем мы будем запускать игру на как можно ранней стадии и все что не влияет на ее геймплей будем выбрасывать.