JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
加入频道
Каждый день более 700 игроков заходит в Mental Gun. Это число выросло за последний месяц в два с половиной раза.

Инструмент продвижения бесплатен, им является ТикТок. Несмотря на отсутствие возможности поставить ссылку на игру, люди находят игру через поиск и устанавливают.

Некоторые ролики уже набрали от 70 до 160 тысяч просмотров. Игра еще на этапе прототипирования, но стабильный поток новых игроков позволит быстрее находить проблемы и иметь больше данных для анализа поведения пользователей.

Не знаю насколько этот инструмент эффективен в больших масштабах, но для небольших игр он отлично сработал.
Мы открыто делимся нашим опытом с другими людьми. Это помогает услышать критику и посмотреть на свой опыт под другим углом.

Вчера я опубликовал статью про продвижение с помощью ТикТок. В ней опубликована статистика канала и график установок игры.

https://vc.ru/marketing/102639-1000-ustanovok-igry-za-2-dnya-s-pomoshchyu-tiktok
​​Теперь мы рекламируем игру в ТикТок не только в СНГ, но и для англоязычных стран.

Пользователи встречают нас очень дружелюбно.
​​Коллаборация

Смысл ассетов в продаже моделей, текстур и кода, которые может использовать любой разработчик в своей игре.

Когда мы портировали мобильную версию, возникло желание заменить персонажа. Первым делом был открыт магазин ассетов и найдена модель, которая вписывается в наш стиль и приятно выглядит.

Совсем недавно, ассет получил обновление и теперь у нашего персонажа появилось лицо, которое можно еще и анимировать👱‍♂️

Возникает чувство, что в разработке учавствуют люди, которых мы даже никогда не видели, но их вклад приносит проекту пользу. Тот же принцип можно применить и к игровому движку, который постоянно обновляется и приносит новые возможности или к самим платформам iOS или Android, которые выпускают обновления для своих систем.

Даже с командой из одного человека, сам проект состоит из частей над которыми работают тысячи людей не зная друг о друге. Мы не так одиноки ведь, правда?
Наши краткосрочные цели

Проект собрал много фидбэка в первые две недели. Сейчас для нас важно прислушаться к тем отзывам, которые оставили игроки за это время.

Игра сейчас представляет из себя очень простую концепцию, но уже сейчас в реализации этой концепции есть изъяны. Мы видим, что игрокам сложно определить где чья команда, не все игроки хотят, чтобы какой-то алгоритм помогал им в прицеливании и стрельбе, некоторым не понятно управление с первых минут игры.

Для нас важно довести то что у нас есть, до лучшего качества. Нам необходимо отполировать текущий функционал, а тот который игрокам не нужен - убрать.

Без этого невозможно дальнейшее развитие продукта. Все будет происходить циклично. Мы будем расширять наш функционал, а потом снова его сужать, снова расширять и снова сужать. Таким образом оставляя только самое важное, самое крутое и формируя тот игровой сценарий, который нужен игрокам.
Darius Moravcik

Для нас важен обмен опытом с другими людьми, которые работают в схожей с нами сфере. Вчера у нас был созвон с Darius Moravcik, который уже давно занимается маркетингом мобильных приложений и сейчас находится на позиции Head of Growth в компании Reflectly.

Во время нашего общения, Darius скачал и поиграл в нашу игру, чтобы понимать с каким продуктом мы имеем дело. Он задавал вопросы по нашим метрикам и давал советы по продвижению.

Из интересных вещей насчет его компании, можно выделить то, что сейчас они имеют около 30,000 новых пользователей ежедневно. А на вопрос какое соотношение органики и покупноко трафика, ответить он не смог. Его не сильно волнует это соотношение и они не пытаются его замерять, ведь органика и покупной трафик дополняют и увеличивают друг друга, поэтому считать эти вещи отдельно не получиться, он считает, что они примерно соотносятся 50 на 50.

Мои вопросы касались быстро набравшей популярность платформы ТикТок и как с ее помощью можно привлекать новых пользователей. По мнению Darius, эта платформа существует без правил и стандартов, у них хорошо работают максимально простые ролики, где снято как обычный человек, пользуется их приложением, а на последнем ролике Darius набрал десятки тысяч просмотров без рекламы.

Darius много говорил о качестве продукта и влиянии этого на успешный маркетинг. Когда его компания только начинала свое развитие, у них было всего 3 инженера, поэтому с реализацией качественной основы проекта, может справится очень малое количество людей.

Сейчас, у Darius множество видеокурсов по продвижению в Google Play и App Store, он часто помогает другим разработчикам и обучает их маркетингу. Общение с ним дало много новой информации, которую мы будем применять для развития нашего проекта.
​​Магия игры

Игры позволяют делать контент не только красивым, но и интерактивным. Персонажи на экране действительно оживают, когда игрок может контролировать его, а значит и ассоциировать себя с ним.

Меню игры давно казалось нам скучным и слишком статичным, но минимальными усилиями нам удалось его оживить, добавив переодическое включение анимации персонажа и возможность покрутить его вокруг своей оси.

Дополнительно это позволяет игроку рассмотреть со всех сторон свою новую покупку, что может способствовать лучшей монетизации и позитивным эмоциям, которые вызывают новые вещи.

Иногда важно не только добавлять в игру новый контент, но и усиливать положительный эффект, который игрок получает от существующего контента.
Бэклог - список вещей, реализация которых планируется в ближайшие недели или месяцы.

Мы довольны текущими показателями и тем куда движется наша игра. Но сейчас у нас есть некоторые проблемы, которые сдерживают наше развитие.

Нам очень нехватает команды специалистов, которая будет помогать с дизайном, графикой и кодом игры. Эта нехватка обусловлена отсутствием денег, для содержания большой команды.

Так вот, наш бэклог трещит по швам. Количество идей в заметках перевалило за 20. В нашем таск-менеджере 16 задач, которые запланированы на ближайшее время. Мы не успели выпустить обновление в течении последней недели. Мы развиваем и улучшаем функционал по мере возможности, но эти возможности крайне малы.

Поэтому, сейчас часть нашей команды занимается поиском инвестиций, которые дадут мощный рывок нашему проекту и позволят открыть компанию в Минске. Сейчас это наша основная цель и основной сдерживающий фактор.

Мы благодарны всем, кто нам помогает с этим вопросом и просто учавствует в проекте. Спасибо, за ваше понимание, терпение и поддержку.
Год назад, когда нам пришла идея сделать Mental Gun, сложно было представить, что в следующем году, мы будем запускать ее на другой платформе, с новыми людьми и находясь уже в другой стране.

Я безумно рад тому, что сейчас вы все с нами. Вы поддерживаете нас, вдохновляете, придумываете крутые идеи и помогаете привлекать новых игроков в нашу игру.

Чтобы не случилось потом, именно те люди, которые начинали с нами этот путь, всегда будут нам дороги, ведь без них не было бы мощного старта, а без хорошего старта, финал уже не будет таким, каким мы его задумали, который доведет до конца наши идеи и исполнит наши мечты.
Мы стараемся делать игру лучше не имея команды и денег. В нашей ситуации мы не можем позволить дорогую графику или дорогие серверные технологии. Мы выбираем между простой и самой простой реализацией любой функции в игре.

В условиях нулевого бюджета не играет роли как красиво нарисована твоя модель или как качественно написан твой код. Конечно ты пытаешься написать его так качественно как можешь, конечно ты пытаешься сделать так красиво как можешь, но не в этом суть.

Суть в идее. Решает не качество твоей игры, решает ее идея. Важно делать те вещи, которые сделают нашу игру уникальной, которые выделят ее на фоне других. Мы не всегда следуем этому правилу, я только сегодня начал понимать эту простую истину. Еще много работы впереди и много идей, которые надо тестировать перед реализацией, но направление уже сформировано и каждый день становится более простым и понятным мне.
Flappy Bird стала популярной не благодаря красиво нарисованной птичке, но благодаря идее, что ты должен месяц играть в игру, чтобы научиться пролетать первые два препятствия.
Minecraft стал популярен не благодаря дорогим 4D моделям как в кино, а благодаря идее, что ты можешь построить собственный дом, замок, ферму, сад, разводить коров, копать шахту в одной игре, потом ты смог делать это с друзьями и люди открыли свой бизнес, свои сервера внутри одной маленькой игры, которая дает людям сразу все, хоть и делает это в дешевой пиксельной графике.
Примеры можно приводить бесконечно. Новый тренд в мире игр - гиперказуальные проекты отражает суть желаний игроков. Простые игры в которые можно играть одним пальцем это как черный квадрат в мире картин. Если идея дает игроку новые эмоции, то качество воплощения этой идеи уходит на второй план.
Хорошо это или плохо? Не то, не другое. Это то, как мне кажется, работает рынок сейчас. Иногда идти против рынка делает идею еще серьезнее, но в данной ситуации это играет на руку, ведь реализовать простую идею легко, хотя ее сложно придумать, главное знать, что не стоит гнаться за реализацией.
Бывает, что когда сфера искусства достигает зрелости, оно пытается выйти за рамки и уходит за них с помощью идеи. Я думаю, что так появился артхаус, так появился чёрный квадрат и так появляются сейчас гиперказуальные игры.

Значит ли это, что на замену игр прийдет что-то новое? Возможно, а может и нет, может они просто обретут иную форму. Ведь интерактивное кино это форма кино, как визуальные новеллы это форма книг.
Когда рисуешь картину, делаешь игру или снимаешь кино, тебе сложно превзойти реальный мир, ведь нет нечего красивее реального мира.

В таком случае необходимо создать свой мир, чем абсурднее он будет, тем интереснее, чем он нереальнее тем притянет больше зрителей.

Воображаемый мир, может быть красивее реального, но для этого он должен отличаться и часто чем больше отличий, тем абсурднее этот мир выглядит.
Цитата

«Но теперь он глубже понял роль творца. Недостаточно просто подарить чему-то жизнь и надеяться, что оно унаследует твою волю; свое детище надо пестовать, вести и защищать.»

Из книги «Кодзима гений», автор Терри Вулф, 2019
Простите кого разбудил в 12 ночи, сладких снов)
Платформа Google Play стала заметно лучше в последнее время. Я этому рад и это упрощает разработку игр.

Мне нравится, что Google позволяет чаще и удобнее выпускать обновления игры.
Мне нравится, что количество игроков на Android больше.
Мне нравится, что инструментов для продвижения игры в Google Play больше.
Мне нравится, что я могу выбирать делать игру на Windows или Mac OS.

Я люблю компанию Apple, я всегда покупал iPhone, мне нравятся ее сервисы. Но к сожалению, она все меньше вызывает восторг и разработка игр для этой платформы связана с большим количеством неудобств и проблем, которые возникают.

Я надеюсь, что это временно и что Apple найдет выход из ситуации или я просто поменяю свое мнение.
Аудитория нашей игры мало платит. Следовательно игроки не хотят этого делать.

Поэтому оружие в следующем обновлении станет бесплатным. Вместо денег, игрок получит его за просмотр рекламы.

Мы поднимем доход с рекламы, а доход с покупок ниже не станет, потому что он и так очень плох.