JGD | Розробка ігор
421 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
加入频道
Channel photo updated
Сейчас наш проект находится в самой ранней стадии. Но, уже сейчас мы хотим заложить определенные ценности, которые будут нас двигать в том направлении, которое нам нужно.

Чего мы хотим от нашего проекта.

Ясность. Когда игрок видит нашу игру, он должен понимать, что это за игра, что в ней нужно делать, каковы цели игрока и чего он может в ней достичь. Для этого, игра должна быть простой, если хотите - казуальной. Она должна фокусироваться на том, что приносит игроку удовольствие и отбрасывать то, что этому удовольствию может помешать.

Глубина. Для того, чтобы игрок, каждый день возвращался в нашу игру, он должен чувствовать прогресс. Каждый день должен быть чем-то новым, что принесет ему новые эмоции, новый опыт, новых друзей и новые достижения.

Динамика. Мы делаем игру в довольно сложном жанре. Те люди, которых заинтересует игра, ждут от нее мощного всплеска энергии и эмоций. Взрывы, выстрелы, тактика - это наше сердце игры.

Красота. Все мы воспринимаем в первую очередь глазами. Если нам не только приятно нажимать на кнопки, но и приятно смотреть на эти кнопки и на то что происходит потом, то это умножает наше удовольствие, мы хотим показать это кому-то, хотим чтобы наша семья, наш друг или случайный знакомый почувствовали и увидели тоже самое. Именно с этого пункта начинается знакомство с игрой, а значит именно его качество невероятно важно для нас на первом этапе.
Цветовая логика 🍏🍎

Внешний вид игры, как и все ее составляющие, должны быть логичны и понятны. Дизайн интерфейса, дизайн персонажей и дизайн окружения должны следовать определенным принципам и составлять единую картину, следуя единым законам.

Работая с графикой нужно учитывать не только состояние игрока здесь и сейчас, но и весь его игровой опыт и привычки. Каждый пользователь имеет память о цветах, их значении, форме и привычному расположению элементов.

В первые месяцы разработки у нас была задача поделить игроков на команды. Было решено, что игроки делятся на красных и синих. Та сторона с которой игрок появился и определяет его принадлежность к нужному цвету. Такая реализация является самой простой, поэтому она и была выбрана. Однако она не является лучшей.

Проблема в том, что у игроков есть понимание, что красный цвет — вражеский, синий — цвет союзников. Конечно на практике все сложнее, но мы упростим.

Когда игрок появляется со стороны красных, то его союзники тоже красные, шляпы красные и прочие элементы игры подстраиваются под команду. В этом есть противоречия, которые вводят пользователя в заблуждение. Элементы игры расходятся с игровым опытом пользователя. Интерфейс может противоречить даже самому себе, когда полоса здоровья красная, а цвет команды синий.

Решением является отказ от перестраивания интерфейса, хотя это и приведет к более сложной технической реализации. Игрок должен видеть синий цвет как цвет союзников, а цвет красных как вражеский. Для этого вместо интерфейса, необходимо подстраивать игровое окружение, то есть локацию и ее цвет, под каждого игрока.

Получается, что нам нужно создать индивидуальный игровой мир, который будет видеть каждый игрок по-своему. Это усложнит техническую реализацию, но упростит восприятие игры.

На текущем этапе восприятие игры становится важнее, чем сроки разработки. Причиной служит то, что основной геймплей уже проверен и работает, есть игроки и есть уверенность в нашей идее. Все что нам осталось, это довести до нужного качества все составляющие проекта, а потом добавлять новые.
В следующем обновлении локация будет выглядеть для каждой команды в разных цветах. Не будем вдаваться в технические детали, но теперь это разные атласы текстур, которые динамично выбираются в зависимости от места спавна игрока.

Изменения затрагивают не только сами стены, но и предметы внутри, интерфейс и 3D модели персонажа.
Каждый день более 700 игроков заходит в Mental Gun. Это число выросло за последний месяц в два с половиной раза.

Инструмент продвижения бесплатен, им является ТикТок. Несмотря на отсутствие возможности поставить ссылку на игру, люди находят игру через поиск и устанавливают.

Некоторые ролики уже набрали от 70 до 160 тысяч просмотров. Игра еще на этапе прототипирования, но стабильный поток новых игроков позволит быстрее находить проблемы и иметь больше данных для анализа поведения пользователей.

Не знаю насколько этот инструмент эффективен в больших масштабах, но для небольших игр он отлично сработал.
Мы открыто делимся нашим опытом с другими людьми. Это помогает услышать критику и посмотреть на свой опыт под другим углом.

Вчера я опубликовал статью про продвижение с помощью ТикТок. В ней опубликована статистика канала и график установок игры.

https://vc.ru/marketing/102639-1000-ustanovok-igry-za-2-dnya-s-pomoshchyu-tiktok
​​Теперь мы рекламируем игру в ТикТок не только в СНГ, но и для англоязычных стран.

Пользователи встречают нас очень дружелюбно.
​​Коллаборация

Смысл ассетов в продаже моделей, текстур и кода, которые может использовать любой разработчик в своей игре.

Когда мы портировали мобильную версию, возникло желание заменить персонажа. Первым делом был открыт магазин ассетов и найдена модель, которая вписывается в наш стиль и приятно выглядит.

Совсем недавно, ассет получил обновление и теперь у нашего персонажа появилось лицо, которое можно еще и анимировать👱‍♂️

Возникает чувство, что в разработке учавствуют люди, которых мы даже никогда не видели, но их вклад приносит проекту пользу. Тот же принцип можно применить и к игровому движку, который постоянно обновляется и приносит новые возможности или к самим платформам iOS или Android, которые выпускают обновления для своих систем.

Даже с командой из одного человека, сам проект состоит из частей над которыми работают тысячи людей не зная друг о друге. Мы не так одиноки ведь, правда?
Наши краткосрочные цели

Проект собрал много фидбэка в первые две недели. Сейчас для нас важно прислушаться к тем отзывам, которые оставили игроки за это время.

Игра сейчас представляет из себя очень простую концепцию, но уже сейчас в реализации этой концепции есть изъяны. Мы видим, что игрокам сложно определить где чья команда, не все игроки хотят, чтобы какой-то алгоритм помогал им в прицеливании и стрельбе, некоторым не понятно управление с первых минут игры.

Для нас важно довести то что у нас есть, до лучшего качества. Нам необходимо отполировать текущий функционал, а тот который игрокам не нужен - убрать.

Без этого невозможно дальнейшее развитие продукта. Все будет происходить циклично. Мы будем расширять наш функционал, а потом снова его сужать, снова расширять и снова сужать. Таким образом оставляя только самое важное, самое крутое и формируя тот игровой сценарий, который нужен игрокам.
Darius Moravcik

Для нас важен обмен опытом с другими людьми, которые работают в схожей с нами сфере. Вчера у нас был созвон с Darius Moravcik, который уже давно занимается маркетингом мобильных приложений и сейчас находится на позиции Head of Growth в компании Reflectly.

Во время нашего общения, Darius скачал и поиграл в нашу игру, чтобы понимать с каким продуктом мы имеем дело. Он задавал вопросы по нашим метрикам и давал советы по продвижению.

Из интересных вещей насчет его компании, можно выделить то, что сейчас они имеют около 30,000 новых пользователей ежедневно. А на вопрос какое соотношение органики и покупноко трафика, ответить он не смог. Его не сильно волнует это соотношение и они не пытаются его замерять, ведь органика и покупной трафик дополняют и увеличивают друг друга, поэтому считать эти вещи отдельно не получиться, он считает, что они примерно соотносятся 50 на 50.

Мои вопросы касались быстро набравшей популярность платформы ТикТок и как с ее помощью можно привлекать новых пользователей. По мнению Darius, эта платформа существует без правил и стандартов, у них хорошо работают максимально простые ролики, где снято как обычный человек, пользуется их приложением, а на последнем ролике Darius набрал десятки тысяч просмотров без рекламы.

Darius много говорил о качестве продукта и влиянии этого на успешный маркетинг. Когда его компания только начинала свое развитие, у них было всего 3 инженера, поэтому с реализацией качественной основы проекта, может справится очень малое количество людей.

Сейчас, у Darius множество видеокурсов по продвижению в Google Play и App Store, он часто помогает другим разработчикам и обучает их маркетингу. Общение с ним дало много новой информации, которую мы будем применять для развития нашего проекта.
​​Магия игры

Игры позволяют делать контент не только красивым, но и интерактивным. Персонажи на экране действительно оживают, когда игрок может контролировать его, а значит и ассоциировать себя с ним.

Меню игры давно казалось нам скучным и слишком статичным, но минимальными усилиями нам удалось его оживить, добавив переодическое включение анимации персонажа и возможность покрутить его вокруг своей оси.

Дополнительно это позволяет игроку рассмотреть со всех сторон свою новую покупку, что может способствовать лучшей монетизации и позитивным эмоциям, которые вызывают новые вещи.

Иногда важно не только добавлять в игру новый контент, но и усиливать положительный эффект, который игрок получает от существующего контента.