Сейчас наш проект находится в самой ранней стадии. Но, уже сейчас мы хотим заложить определенные ценности, которые будут нас двигать в том направлении, которое нам нужно.
Чего мы хотим от нашего проекта.
Ясность. Когда игрок видит нашу игру, он должен понимать, что это за игра, что в ней нужно делать, каковы цели игрока и чего он может в ней достичь. Для этого, игра должна быть простой, если хотите - казуальной. Она должна фокусироваться на том, что приносит игроку удовольствие и отбрасывать то, что этому удовольствию может помешать.
Глубина. Для того, чтобы игрок, каждый день возвращался в нашу игру, он должен чувствовать прогресс. Каждый день должен быть чем-то новым, что принесет ему новые эмоции, новый опыт, новых друзей и новые достижения.
Динамика. Мы делаем игру в довольно сложном жанре. Те люди, которых заинтересует игра, ждут от нее мощного всплеска энергии и эмоций. Взрывы, выстрелы, тактика - это наше сердце игры.
Красота. Все мы воспринимаем в первую очередь глазами. Если нам не только приятно нажимать на кнопки, но и приятно смотреть на эти кнопки и на то что происходит потом, то это умножает наше удовольствие, мы хотим показать это кому-то, хотим чтобы наша семья, наш друг или случайный знакомый почувствовали и увидели тоже самое. Именно с этого пункта начинается знакомство с игрой, а значит именно его качество невероятно важно для нас на первом этапе.
Чего мы хотим от нашего проекта.
Ясность. Когда игрок видит нашу игру, он должен понимать, что это за игра, что в ней нужно делать, каковы цели игрока и чего он может в ней достичь. Для этого, игра должна быть простой, если хотите - казуальной. Она должна фокусироваться на том, что приносит игроку удовольствие и отбрасывать то, что этому удовольствию может помешать.
Глубина. Для того, чтобы игрок, каждый день возвращался в нашу игру, он должен чувствовать прогресс. Каждый день должен быть чем-то новым, что принесет ему новые эмоции, новый опыт, новых друзей и новые достижения.
Динамика. Мы делаем игру в довольно сложном жанре. Те люди, которых заинтересует игра, ждут от нее мощного всплеска энергии и эмоций. Взрывы, выстрелы, тактика - это наше сердце игры.
Красота. Все мы воспринимаем в первую очередь глазами. Если нам не только приятно нажимать на кнопки, но и приятно смотреть на эти кнопки и на то что происходит потом, то это умножает наше удовольствие, мы хотим показать это кому-то, хотим чтобы наша семья, наш друг или случайный знакомый почувствовали и увидели тоже самое. Именно с этого пункта начинается знакомство с игрой, а значит именно его качество невероятно важно для нас на первом этапе.
Цветовая логика 🍏🍎
Внешний вид игры, как и все ее составляющие, должны быть логичны и понятны. Дизайн интерфейса, дизайн персонажей и дизайн окружения должны следовать определенным принципам и составлять единую картину, следуя единым законам.
Работая с графикой нужно учитывать не только состояние игрока здесь и сейчас, но и весь его игровой опыт и привычки. Каждый пользователь имеет память о цветах, их значении, форме и привычному расположению элементов.
В первые месяцы разработки у нас была задача поделить игроков на команды. Было решено, что игроки делятся на красных и синих. Та сторона с которой игрок появился и определяет его принадлежность к нужному цвету. Такая реализация является самой простой, поэтому она и была выбрана. Однако она не является лучшей.
Проблема в том, что у игроков есть понимание, что красный цвет — вражеский, синий — цвет союзников. Конечно на практике все сложнее, но мы упростим.
Когда игрок появляется со стороны красных, то его союзники тоже красные, шляпы красные и прочие элементы игры подстраиваются под команду. В этом есть противоречия, которые вводят пользователя в заблуждение. Элементы игры расходятся с игровым опытом пользователя. Интерфейс может противоречить даже самому себе, когда полоса здоровья красная, а цвет команды синий.
Решением является отказ от перестраивания интерфейса, хотя это и приведет к более сложной технической реализации. Игрок должен видеть синий цвет как цвет союзников, а цвет красных как вражеский. Для этого вместо интерфейса, необходимо подстраивать игровое окружение, то есть локацию и ее цвет, под каждого игрока.
Получается, что нам нужно создать индивидуальный игровой мир, который будет видеть каждый игрок по-своему. Это усложнит техническую реализацию, но упростит восприятие игры.
На текущем этапе восприятие игры становится важнее, чем сроки разработки. Причиной служит то, что основной геймплей уже проверен и работает, есть игроки и есть уверенность в нашей идее. Все что нам осталось, это довести до нужного качества все составляющие проекта, а потом добавлять новые.
Внешний вид игры, как и все ее составляющие, должны быть логичны и понятны. Дизайн интерфейса, дизайн персонажей и дизайн окружения должны следовать определенным принципам и составлять единую картину, следуя единым законам.
Работая с графикой нужно учитывать не только состояние игрока здесь и сейчас, но и весь его игровой опыт и привычки. Каждый пользователь имеет память о цветах, их значении, форме и привычному расположению элементов.
В первые месяцы разработки у нас была задача поделить игроков на команды. Было решено, что игроки делятся на красных и синих. Та сторона с которой игрок появился и определяет его принадлежность к нужному цвету. Такая реализация является самой простой, поэтому она и была выбрана. Однако она не является лучшей.
Проблема в том, что у игроков есть понимание, что красный цвет — вражеский, синий — цвет союзников. Конечно на практике все сложнее, но мы упростим.
Когда игрок появляется со стороны красных, то его союзники тоже красные, шляпы красные и прочие элементы игры подстраиваются под команду. В этом есть противоречия, которые вводят пользователя в заблуждение. Элементы игры расходятся с игровым опытом пользователя. Интерфейс может противоречить даже самому себе, когда полоса здоровья красная, а цвет команды синий.
Решением является отказ от перестраивания интерфейса, хотя это и приведет к более сложной технической реализации. Игрок должен видеть синий цвет как цвет союзников, а цвет красных как вражеский. Для этого вместо интерфейса, необходимо подстраивать игровое окружение, то есть локацию и ее цвет, под каждого игрока.
Получается, что нам нужно создать индивидуальный игровой мир, который будет видеть каждый игрок по-своему. Это усложнит техническую реализацию, но упростит восприятие игры.
На текущем этапе восприятие игры становится важнее, чем сроки разработки. Причиной служит то, что основной геймплей уже проверен и работает, есть игроки и есть уверенность в нашей идее. Все что нам осталось, это довести до нужного качества все составляющие проекта, а потом добавлять новые.
В следующем обновлении локация будет выглядеть для каждой команды в разных цветах. Не будем вдаваться в технические детали, но теперь это разные атласы текстур, которые динамично выбираются в зависимости от места спавна игрока.
Изменения затрагивают не только сами стены, но и предметы внутри, интерфейс и 3D модели персонажа.
Изменения затрагивают не только сами стены, но и предметы внутри, интерфейс и 3D модели персонажа.
Каждый день более 700 игроков заходит в Mental Gun. Это число выросло за последний месяц в два с половиной раза.
Инструмент продвижения бесплатен, им является ТикТок. Несмотря на отсутствие возможности поставить ссылку на игру, люди находят игру через поиск и устанавливают.
Некоторые ролики уже набрали от 70 до 160 тысяч просмотров. Игра еще на этапе прототипирования, но стабильный поток новых игроков позволит быстрее находить проблемы и иметь больше данных для анализа поведения пользователей.
Не знаю насколько этот инструмент эффективен в больших масштабах, но для небольших игр он отлично сработал.
Инструмент продвижения бесплатен, им является ТикТок. Несмотря на отсутствие возможности поставить ссылку на игру, люди находят игру через поиск и устанавливают.
Некоторые ролики уже набрали от 70 до 160 тысяч просмотров. Игра еще на этапе прототипирования, но стабильный поток новых игроков позволит быстрее находить проблемы и иметь больше данных для анализа поведения пользователей.
Не знаю насколько этот инструмент эффективен в больших масштабах, но для небольших игр он отлично сработал.
Мы открыто делимся нашим опытом с другими людьми. Это помогает услышать критику и посмотреть на свой опыт под другим углом.
Вчера я опубликовал статью про продвижение с помощью ТикТок. В ней опубликована статистика канала и график установок игры.
https://vc.ru/marketing/102639-1000-ustanovok-igry-za-2-dnya-s-pomoshchyu-tiktok
Вчера я опубликовал статью про продвижение с помощью ТикТок. В ней опубликована статистика канала и график установок игры.
https://vc.ru/marketing/102639-1000-ustanovok-igry-za-2-dnya-s-pomoshchyu-tiktok
vc.ru
1000 установок игры за 2 дня с помощью TikTok — Маркетинг на vc.ru
Привет! Я Антон Василевский, инди-разработчик с небольшим проектом в Google Play и AppStore. Расскажу про опыт продвижения игры на платформе TikTok.
Теперь мы рекламируем игру в ТикТок не только в СНГ, но и для англоязычных стран.
Пользователи встречают нас очень дружелюбно.
Пользователи встречают нас очень дружелюбно.
Коллаборация
Смысл ассетов в продаже моделей, текстур и кода, которые может использовать любой разработчик в своей игре.
Когда мы портировали мобильную версию, возникло желание заменить персонажа. Первым делом был открыт магазин ассетов и найдена модель, которая вписывается в наш стиль и приятно выглядит.
Совсем недавно, ассет получил обновление и теперь у нашего персонажа появилось лицо, которое можно еще и анимировать👱♂️
Возникает чувство, что в разработке учавствуют люди, которых мы даже никогда не видели, но их вклад приносит проекту пользу. Тот же принцип можно применить и к игровому движку, который постоянно обновляется и приносит новые возможности или к самим платформам iOS или Android, которые выпускают обновления для своих систем.
Даже с командой из одного человека, сам проект состоит из частей над которыми работают тысячи людей не зная друг о друге. Мы не так одиноки ведь, правда?
Смысл ассетов в продаже моделей, текстур и кода, которые может использовать любой разработчик в своей игре.
Когда мы портировали мобильную версию, возникло желание заменить персонажа. Первым делом был открыт магазин ассетов и найдена модель, которая вписывается в наш стиль и приятно выглядит.
Совсем недавно, ассет получил обновление и теперь у нашего персонажа появилось лицо, которое можно еще и анимировать👱♂️
Возникает чувство, что в разработке учавствуют люди, которых мы даже никогда не видели, но их вклад приносит проекту пользу. Тот же принцип можно применить и к игровому движку, который постоянно обновляется и приносит новые возможности или к самим платформам iOS или Android, которые выпускают обновления для своих систем.
Даже с командой из одного человека, сам проект состоит из частей над которыми работают тысячи людей не зная друг о друге. Мы не так одиноки ведь, правда?
Наши краткосрочные цели
Проект собрал много фидбэка в первые две недели. Сейчас для нас важно прислушаться к тем отзывам, которые оставили игроки за это время.
Игра сейчас представляет из себя очень простую концепцию, но уже сейчас в реализации этой концепции есть изъяны. Мы видим, что игрокам сложно определить где чья команда, не все игроки хотят, чтобы какой-то алгоритм помогал им в прицеливании и стрельбе, некоторым не понятно управление с первых минут игры.
Для нас важно довести то что у нас есть, до лучшего качества. Нам необходимо отполировать текущий функционал, а тот который игрокам не нужен - убрать.
Без этого невозможно дальнейшее развитие продукта. Все будет происходить циклично. Мы будем расширять наш функционал, а потом снова его сужать, снова расширять и снова сужать. Таким образом оставляя только самое важное, самое крутое и формируя тот игровой сценарий, который нужен игрокам.
Проект собрал много фидбэка в первые две недели. Сейчас для нас важно прислушаться к тем отзывам, которые оставили игроки за это время.
Игра сейчас представляет из себя очень простую концепцию, но уже сейчас в реализации этой концепции есть изъяны. Мы видим, что игрокам сложно определить где чья команда, не все игроки хотят, чтобы какой-то алгоритм помогал им в прицеливании и стрельбе, некоторым не понятно управление с первых минут игры.
Для нас важно довести то что у нас есть, до лучшего качества. Нам необходимо отполировать текущий функционал, а тот который игрокам не нужен - убрать.
Без этого невозможно дальнейшее развитие продукта. Все будет происходить циклично. Мы будем расширять наш функционал, а потом снова его сужать, снова расширять и снова сужать. Таким образом оставляя только самое важное, самое крутое и формируя тот игровой сценарий, который нужен игрокам.
Darius Moravcik
Для нас важен обмен опытом с другими людьми, которые работают в схожей с нами сфере. Вчера у нас был созвон с Darius Moravcik, который уже давно занимается маркетингом мобильных приложений и сейчас находится на позиции Head of Growth в компании Reflectly.
Во время нашего общения, Darius скачал и поиграл в нашу игру, чтобы понимать с каким продуктом мы имеем дело. Он задавал вопросы по нашим метрикам и давал советы по продвижению.
Из интересных вещей насчет его компании, можно выделить то, что сейчас они имеют около 30,000 новых пользователей ежедневно. А на вопрос какое соотношение органики и покупноко трафика, ответить он не смог. Его не сильно волнует это соотношение и они не пытаются его замерять, ведь органика и покупной трафик дополняют и увеличивают друг друга, поэтому считать эти вещи отдельно не получиться, он считает, что они примерно соотносятся 50 на 50.
Мои вопросы касались быстро набравшей популярность платформы ТикТок и как с ее помощью можно привлекать новых пользователей. По мнению Darius, эта платформа существует без правил и стандартов, у них хорошо работают максимально простые ролики, где снято как обычный человек, пользуется их приложением, а на последнем ролике Darius набрал десятки тысяч просмотров без рекламы.
Darius много говорил о качестве продукта и влиянии этого на успешный маркетинг. Когда его компания только начинала свое развитие, у них было всего 3 инженера, поэтому с реализацией качественной основы проекта, может справится очень малое количество людей.
Сейчас, у Darius множество видеокурсов по продвижению в Google Play и App Store, он часто помогает другим разработчикам и обучает их маркетингу. Общение с ним дало много новой информации, которую мы будем применять для развития нашего проекта.
Для нас важен обмен опытом с другими людьми, которые работают в схожей с нами сфере. Вчера у нас был созвон с Darius Moravcik, который уже давно занимается маркетингом мобильных приложений и сейчас находится на позиции Head of Growth в компании Reflectly.
Во время нашего общения, Darius скачал и поиграл в нашу игру, чтобы понимать с каким продуктом мы имеем дело. Он задавал вопросы по нашим метрикам и давал советы по продвижению.
Из интересных вещей насчет его компании, можно выделить то, что сейчас они имеют около 30,000 новых пользователей ежедневно. А на вопрос какое соотношение органики и покупноко трафика, ответить он не смог. Его не сильно волнует это соотношение и они не пытаются его замерять, ведь органика и покупной трафик дополняют и увеличивают друг друга, поэтому считать эти вещи отдельно не получиться, он считает, что они примерно соотносятся 50 на 50.
Мои вопросы касались быстро набравшей популярность платформы ТикТок и как с ее помощью можно привлекать новых пользователей. По мнению Darius, эта платформа существует без правил и стандартов, у них хорошо работают максимально простые ролики, где снято как обычный человек, пользуется их приложением, а на последнем ролике Darius набрал десятки тысяч просмотров без рекламы.
Darius много говорил о качестве продукта и влиянии этого на успешный маркетинг. Когда его компания только начинала свое развитие, у них было всего 3 инженера, поэтому с реализацией качественной основы проекта, может справится очень малое количество людей.
Сейчас, у Darius множество видеокурсов по продвижению в Google Play и App Store, он часто помогает другим разработчикам и обучает их маркетингу. Общение с ним дало много новой информации, которую мы будем применять для развития нашего проекта.