Сейчас наш проект находится в самой ранней стадии. Но, уже сейчас мы хотим заложить определенные ценности, которые будут нас двигать в том направлении, которое нам нужно.
Чего мы хотим от нашего проекта.
Ясность. Когда игрок видит нашу игру, он должен понимать, что это за игра, что в ней нужно делать, каковы цели игрока и чего он может в ней достичь. Для этого, игра должна быть простой, если хотите - казуальной. Она должна фокусироваться на том, что приносит игроку удовольствие и отбрасывать то, что этому удовольствию может помешать.
Глубина. Для того, чтобы игрок, каждый день возвращался в нашу игру, он должен чувствовать прогресс. Каждый день должен быть чем-то новым, что принесет ему новые эмоции, новый опыт, новых друзей и новые достижения.
Динамика. Мы делаем игру в довольно сложном жанре. Те люди, которых заинтересует игра, ждут от нее мощного всплеска энергии и эмоций. Взрывы, выстрелы, тактика - это наше сердце игры.
Красота. Все мы воспринимаем в первую очередь глазами. Если нам не только приятно нажимать на кнопки, но и приятно смотреть на эти кнопки и на то что происходит потом, то это умножает наше удовольствие, мы хотим показать это кому-то, хотим чтобы наша семья, наш друг или случайный знакомый почувствовали и увидели тоже самое. Именно с этого пункта начинается знакомство с игрой, а значит именно его качество невероятно важно для нас на первом этапе.
Чего мы хотим от нашего проекта.
Ясность. Когда игрок видит нашу игру, он должен понимать, что это за игра, что в ней нужно делать, каковы цели игрока и чего он может в ней достичь. Для этого, игра должна быть простой, если хотите - казуальной. Она должна фокусироваться на том, что приносит игроку удовольствие и отбрасывать то, что этому удовольствию может помешать.
Глубина. Для того, чтобы игрок, каждый день возвращался в нашу игру, он должен чувствовать прогресс. Каждый день должен быть чем-то новым, что принесет ему новые эмоции, новый опыт, новых друзей и новые достижения.
Динамика. Мы делаем игру в довольно сложном жанре. Те люди, которых заинтересует игра, ждут от нее мощного всплеска энергии и эмоций. Взрывы, выстрелы, тактика - это наше сердце игры.
Красота. Все мы воспринимаем в первую очередь глазами. Если нам не только приятно нажимать на кнопки, но и приятно смотреть на эти кнопки и на то что происходит потом, то это умножает наше удовольствие, мы хотим показать это кому-то, хотим чтобы наша семья, наш друг или случайный знакомый почувствовали и увидели тоже самое. Именно с этого пункта начинается знакомство с игрой, а значит именно его качество невероятно важно для нас на первом этапе.
Цветовая логика 🍏🍎
Внешний вид игры, как и все ее составляющие, должны быть логичны и понятны. Дизайн интерфейса, дизайн персонажей и дизайн окружения должны следовать определенным принципам и составлять единую картину, следуя единым законам.
Работая с графикой нужно учитывать не только состояние игрока здесь и сейчас, но и весь его игровой опыт и привычки. Каждый пользователь имеет память о цветах, их значении, форме и привычному расположению элементов.
В первые месяцы разработки у нас была задача поделить игроков на команды. Было решено, что игроки делятся на красных и синих. Та сторона с которой игрок появился и определяет его принадлежность к нужному цвету. Такая реализация является самой простой, поэтому она и была выбрана. Однако она не является лучшей.
Проблема в том, что у игроков есть понимание, что красный цвет — вражеский, синий — цвет союзников. Конечно на практике все сложнее, но мы упростим.
Когда игрок появляется со стороны красных, то его союзники тоже красные, шляпы красные и прочие элементы игры подстраиваются под команду. В этом есть противоречия, которые вводят пользователя в заблуждение. Элементы игры расходятся с игровым опытом пользователя. Интерфейс может противоречить даже самому себе, когда полоса здоровья красная, а цвет команды синий.
Решением является отказ от перестраивания интерфейса, хотя это и приведет к более сложной технической реализации. Игрок должен видеть синий цвет как цвет союзников, а цвет красных как вражеский. Для этого вместо интерфейса, необходимо подстраивать игровое окружение, то есть локацию и ее цвет, под каждого игрока.
Получается, что нам нужно создать индивидуальный игровой мир, который будет видеть каждый игрок по-своему. Это усложнит техническую реализацию, но упростит восприятие игры.
На текущем этапе восприятие игры становится важнее, чем сроки разработки. Причиной служит то, что основной геймплей уже проверен и работает, есть игроки и есть уверенность в нашей идее. Все что нам осталось, это довести до нужного качества все составляющие проекта, а потом добавлять новые.
Внешний вид игры, как и все ее составляющие, должны быть логичны и понятны. Дизайн интерфейса, дизайн персонажей и дизайн окружения должны следовать определенным принципам и составлять единую картину, следуя единым законам.
Работая с графикой нужно учитывать не только состояние игрока здесь и сейчас, но и весь его игровой опыт и привычки. Каждый пользователь имеет память о цветах, их значении, форме и привычному расположению элементов.
В первые месяцы разработки у нас была задача поделить игроков на команды. Было решено, что игроки делятся на красных и синих. Та сторона с которой игрок появился и определяет его принадлежность к нужному цвету. Такая реализация является самой простой, поэтому она и была выбрана. Однако она не является лучшей.
Проблема в том, что у игроков есть понимание, что красный цвет — вражеский, синий — цвет союзников. Конечно на практике все сложнее, но мы упростим.
Когда игрок появляется со стороны красных, то его союзники тоже красные, шляпы красные и прочие элементы игры подстраиваются под команду. В этом есть противоречия, которые вводят пользователя в заблуждение. Элементы игры расходятся с игровым опытом пользователя. Интерфейс может противоречить даже самому себе, когда полоса здоровья красная, а цвет команды синий.
Решением является отказ от перестраивания интерфейса, хотя это и приведет к более сложной технической реализации. Игрок должен видеть синий цвет как цвет союзников, а цвет красных как вражеский. Для этого вместо интерфейса, необходимо подстраивать игровое окружение, то есть локацию и ее цвет, под каждого игрока.
Получается, что нам нужно создать индивидуальный игровой мир, который будет видеть каждый игрок по-своему. Это усложнит техническую реализацию, но упростит восприятие игры.
На текущем этапе восприятие игры становится важнее, чем сроки разработки. Причиной служит то, что основной геймплей уже проверен и работает, есть игроки и есть уверенность в нашей идее. Все что нам осталось, это довести до нужного качества все составляющие проекта, а потом добавлять новые.
В следующем обновлении локация будет выглядеть для каждой команды в разных цветах. Не будем вдаваться в технические детали, но теперь это разные атласы текстур, которые динамично выбираются в зависимости от места спавна игрока.
Изменения затрагивают не только сами стены, но и предметы внутри, интерфейс и 3D модели персонажа.
Изменения затрагивают не только сами стены, но и предметы внутри, интерфейс и 3D модели персонажа.
Каждый день более 700 игроков заходит в Mental Gun. Это число выросло за последний месяц в два с половиной раза.
Инструмент продвижения бесплатен, им является ТикТок. Несмотря на отсутствие возможности поставить ссылку на игру, люди находят игру через поиск и устанавливают.
Некоторые ролики уже набрали от 70 до 160 тысяч просмотров. Игра еще на этапе прототипирования, но стабильный поток новых игроков позволит быстрее находить проблемы и иметь больше данных для анализа поведения пользователей.
Не знаю насколько этот инструмент эффективен в больших масштабах, но для небольших игр он отлично сработал.
Инструмент продвижения бесплатен, им является ТикТок. Несмотря на отсутствие возможности поставить ссылку на игру, люди находят игру через поиск и устанавливают.
Некоторые ролики уже набрали от 70 до 160 тысяч просмотров. Игра еще на этапе прототипирования, но стабильный поток новых игроков позволит быстрее находить проблемы и иметь больше данных для анализа поведения пользователей.
Не знаю насколько этот инструмент эффективен в больших масштабах, но для небольших игр он отлично сработал.
Мы открыто делимся нашим опытом с другими людьми. Это помогает услышать критику и посмотреть на свой опыт под другим углом.
Вчера я опубликовал статью про продвижение с помощью ТикТок. В ней опубликована статистика канала и график установок игры.
https://vc.ru/marketing/102639-1000-ustanovok-igry-za-2-dnya-s-pomoshchyu-tiktok
Вчера я опубликовал статью про продвижение с помощью ТикТок. В ней опубликована статистика канала и график установок игры.
https://vc.ru/marketing/102639-1000-ustanovok-igry-za-2-dnya-s-pomoshchyu-tiktok
vc.ru
1000 установок игры за 2 дня с помощью TikTok — Маркетинг на vc.ru
Привет! Я Антон Василевский, инди-разработчик с небольшим проектом в Google Play и AppStore. Расскажу про опыт продвижения игры на платформе TikTok.