Как заработать на игре?
Забавно, но игровой бизнес это худшая идея для зарабатывания денег. Вовсе не потому, что на играх сложно заработать деньги, как раз наоборот, заработать их вовсе не сложно и даже легче чем во многих других индустриях развлечений. Дело в самом слове бизнес, которое зачастую определяет подход разработчиков к созданию игр.
Когда я делал первую игру мне было 13 лет, у меня не было семьи, ипотеки, машины или квартиры за которую мне нужно было платить. Я делал такую игру, которая нравилась мне самому, не потому что я хотел на ней заработать, хотя рекламу я конечно же добавил через неделю после выпуска, я делал ее потому что это прикольно и играть в нее тоже было прикольно.
Тогда я очень любил Майнкрафт и все что с ним связано, поэтому я решил сделать первой игрой такой же проект, который отличается только внешним видом и парой механик. Я делал игру не потому, что я хотел попасть в игровой бизнес, я хотел почувствовать себя разработчиком Майнкрафт, ведь это очень классное чувство и это очень простая и классная игра.
Спустя два года, в мою игру поиграло 2 миллиона человек, для меня это не было удивлением, потому что я был хорошо знаком с платформой и аудиторией, которая любит подобные игры, но деньги, которые я заработал изменили мой подход к играм. Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.
Конечно есть большие компании, которые могут мотивировать людей деньгами, большими цифрами и строкой в резюме, однако игровой бизнес все еще самый рисковый и глупый способ зарабатывания денег.
Я не хочу, чтобы игры делали люди, которые думают о деньгах, а не о продукте, я хочу, чтобы люди знали, что создания игр это творческий процесс, где нужно думать о себе, о своих предпочтениях и своем желании сделать что-то настоящее.
В докладе на GDC, разработчики игры Subnautica рассказывали как они придумали игру отталкиваясь от музыки и атмосферы в главном меню. Вы можете сами в этом убедиться перейдя по ссылке - https://youtu.be/7R-x9NSBS2Y?t=691. Именно так я представляю разработку идеальной игры, когда люди делают то, что хотят сами увидеть. В данном случае они хотели послушать музыку и представить, что игра уже готова, сделав главное меню.
Не думаю, что Малевич рисовал Черный квадрат чтобы собрать много лайков в соц. сетях, он рисовал его потому, что хотел это сделать и ему было плевать на критиков, которые не поймут смысла или будут искать его там, где его нет. Единственный смысл, который может существовать, это смысл внутри автора, который делал свое произведение для себя самого, а не для того, чтобы вы заплатили за это деньги.
Забавно, но игровой бизнес это худшая идея для зарабатывания денег. Вовсе не потому, что на играх сложно заработать деньги, как раз наоборот, заработать их вовсе не сложно и даже легче чем во многих других индустриях развлечений. Дело в самом слове бизнес, которое зачастую определяет подход разработчиков к созданию игр.
Когда я делал первую игру мне было 13 лет, у меня не было семьи, ипотеки, машины или квартиры за которую мне нужно было платить. Я делал такую игру, которая нравилась мне самому, не потому что я хотел на ней заработать, хотя рекламу я конечно же добавил через неделю после выпуска, я делал ее потому что это прикольно и играть в нее тоже было прикольно.
Тогда я очень любил Майнкрафт и все что с ним связано, поэтому я решил сделать первой игрой такой же проект, который отличается только внешним видом и парой механик. Я делал игру не потому, что я хотел попасть в игровой бизнес, я хотел почувствовать себя разработчиком Майнкрафт, ведь это очень классное чувство и это очень простая и классная игра.
Спустя два года, в мою игру поиграло 2 миллиона человек, для меня это не было удивлением, потому что я был хорошо знаком с платформой и аудиторией, которая любит подобные игры, но деньги, которые я заработал изменили мой подход к играм. Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.
Конечно есть большие компании, которые могут мотивировать людей деньгами, большими цифрами и строкой в резюме, однако игровой бизнес все еще самый рисковый и глупый способ зарабатывания денег.
Я не хочу, чтобы игры делали люди, которые думают о деньгах, а не о продукте, я хочу, чтобы люди знали, что создания игр это творческий процесс, где нужно думать о себе, о своих предпочтениях и своем желании сделать что-то настоящее.
В докладе на GDC, разработчики игры Subnautica рассказывали как они придумали игру отталкиваясь от музыки и атмосферы в главном меню. Вы можете сами в этом убедиться перейдя по ссылке - https://youtu.be/7R-x9NSBS2Y?t=691. Именно так я представляю разработку идеальной игры, когда люди делают то, что хотят сами увидеть. В данном случае они хотели послушать музыку и представить, что игра уже готова, сделав главное меню.
Не думаю, что Малевич рисовал Черный квадрат чтобы собрать много лайков в соц. сетях, он рисовал его потому, что хотел это сделать и ему было плевать на критиков, которые не поймут смысла или будут искать его там, где его нет. Единственный смысл, который может существовать, это смысл внутри автора, который делал свое произведение для себя самого, а не для того, чтобы вы заплатили за это деньги.
YouTube
The Design of Subnautica
In this 2019 GDC session, Unknown Worlds' Charlie Cleveland discusses the design of Subnautica and how it created feelings of exploration, discovery and the unknown.
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Register for GDC: https://ubm.io/2yWXW38
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe…
Почему я не делаю игры в одиночку
На мой взгляд, самые крутые игры были сделаны одним человеком или небольшой командой, но к такому подходу нельзя прийти сразу, необходим огромный опыт и обладание слишком большим количеством умений, чтобы научиться делать что-то большое малыми усилиями.
Какие плюсы в создании проекта одному?
В первую очередь, тебе не нужно согласовывать каждое решение, ты делаешь так как считаешь нужным и в любой момент можешь повернуть руль в том направлении, которое считаешь верным. Количество конфликтов и диалогов стремиться к нулю, если вы конечно не шизофреник и не спорите сами с собой.
Ваша игра будет выглядеть так как вы ее задумали, это будет полным отражением вашего воображения и ваше творение будет полностью принадлежать вам, что имеет коммерческую пользу, если вы не работаете с издателем.
В общем, делать проект в одиночку это круто, но еще это слишком большая ответственность перед самим собой, постоянный стресс и сомнения в каждом принятом решении, поэтому такой вариант подходит далеко не всем, особенно он не подходит новичкам и лично мне.
Эрик Барон — создатель нашумевшей инди-игры Stardew Valley, разрабатывал игру около 8 лет и жил на зарплату своей девушки. Вы можете прочитать в книге "Кровь, пот и пиксели" про трудности разработки этой игры и скорее всего вы согласитесь с тем, что этот пример скорее ошибка выжевшего и наверняка плохой вариант для начинающих разработчиков.
Как создаются игры в команде?
Если вы работаете не один, то перед вам открывается совсем иной подход, при котором работать легче, интереснее и зачастую продуктивнее. Команда дополняет знания и умения друг друга, может развеселить, придумать больше необычных идей и создать более качественный продукт.
В команде намного сложнее приостановить проект или бездельничать. Когда мы работали над играми для социальных сетей, я получил свой первый опыт работы в команде. Нас было трое и мы целых два года работали над одним проектом, почти не теряя энтузиазм и фокус. Когда есть несколько человек, то работа каждого человека может зависить или влиять на работу другого, один человек рисует персонажа, второй делает анимации, третий программирует, получается такая цепочка, где одна работа начинается тогда, когда заканчивается другая.
Если возникает трудность, можно искать решение проблем совместно, каждый человек имеет опыт не только в своей области, но и что-то слышал про смежные аспекты разработки, поэтому часто ты может не догадываться о том, что другой человек знает как решить твой проблему, тебе нужно лишь ее озвучить и решение может подсказать человек обладающий совсем другой специализацией.
Как именно правильно выстроить процессы в команде это отдельное искусство, которым обычно обладают талантливые продюсеры или проектные менеджеры, но любая команда сама по себе рано или поздно начинает работать как единый механизм и значительно ускоряет разработку любого проекта.
Возможно не стоит разделять два понятия про разработку игры в одиночку и в команде, ведь мы можем расширять команду по мере роста объема работы. Например, прототип может сделать один человек, для визуала понадобиться уже двое, а для полноценного релиза уже расширять команду до любого размера, в зависимости от жанра и амбиций проекта.
Для меня главная причина, по которой я не могу работать один, заключается в неумении доводить проекты до конца, потеря фокуса и смена одной идеи на другую без серьезных оснований. Если у вас нету с этим проблем, расскажите как вы это делаете, я тоже так хочу.
На мой взгляд, самые крутые игры были сделаны одним человеком или небольшой командой, но к такому подходу нельзя прийти сразу, необходим огромный опыт и обладание слишком большим количеством умений, чтобы научиться делать что-то большое малыми усилиями.
Какие плюсы в создании проекта одному?
В первую очередь, тебе не нужно согласовывать каждое решение, ты делаешь так как считаешь нужным и в любой момент можешь повернуть руль в том направлении, которое считаешь верным. Количество конфликтов и диалогов стремиться к нулю, если вы конечно не шизофреник и не спорите сами с собой.
Ваша игра будет выглядеть так как вы ее задумали, это будет полным отражением вашего воображения и ваше творение будет полностью принадлежать вам, что имеет коммерческую пользу, если вы не работаете с издателем.
В общем, делать проект в одиночку это круто, но еще это слишком большая ответственность перед самим собой, постоянный стресс и сомнения в каждом принятом решении, поэтому такой вариант подходит далеко не всем, особенно он не подходит новичкам и лично мне.
Эрик Барон — создатель нашумевшей инди-игры Stardew Valley, разрабатывал игру около 8 лет и жил на зарплату своей девушки. Вы можете прочитать в книге "Кровь, пот и пиксели" про трудности разработки этой игры и скорее всего вы согласитесь с тем, что этот пример скорее ошибка выжевшего и наверняка плохой вариант для начинающих разработчиков.
Как создаются игры в команде?
Если вы работаете не один, то перед вам открывается совсем иной подход, при котором работать легче, интереснее и зачастую продуктивнее. Команда дополняет знания и умения друг друга, может развеселить, придумать больше необычных идей и создать более качественный продукт.
В команде намного сложнее приостановить проект или бездельничать. Когда мы работали над играми для социальных сетей, я получил свой первый опыт работы в команде. Нас было трое и мы целых два года работали над одним проектом, почти не теряя энтузиазм и фокус. Когда есть несколько человек, то работа каждого человека может зависить или влиять на работу другого, один человек рисует персонажа, второй делает анимации, третий программирует, получается такая цепочка, где одна работа начинается тогда, когда заканчивается другая.
Если возникает трудность, можно искать решение проблем совместно, каждый человек имеет опыт не только в своей области, но и что-то слышал про смежные аспекты разработки, поэтому часто ты может не догадываться о том, что другой человек знает как решить твой проблему, тебе нужно лишь ее озвучить и решение может подсказать человек обладающий совсем другой специализацией.
Как именно правильно выстроить процессы в команде это отдельное искусство, которым обычно обладают талантливые продюсеры или проектные менеджеры, но любая команда сама по себе рано или поздно начинает работать как единый механизм и значительно ускоряет разработку любого проекта.
Возможно не стоит разделять два понятия про разработку игры в одиночку и в команде, ведь мы можем расширять команду по мере роста объема работы. Например, прототип может сделать один человек, для визуала понадобиться уже двое, а для полноценного релиза уже расширять команду до любого размера, в зависимости от жанра и амбиций проекта.
Для меня главная причина, по которой я не могу работать один, заключается в неумении доводить проекты до конца, потеря фокуса и смена одной идеи на другую без серьезных оснований. Если у вас нету с этим проблем, расскажите как вы это делаете, я тоже так хочу.
Ошибки, которые мы допустили до и после запуска Mental Gun
С момента запуска моей первой мобильной игры прошел год. За это время я стал лучше понимать как работают мобильные игры, шутеры и разработка игр в целом.
Суть проекта: Mental Gun это мобильный PVP шутер от 1-го лица в простом графическом стиле.
На этапе концепции, запуска и поддержки проекта, были допущены ошибки, которые я не хочу повторить в будущем, поэтому я решил их описать и объяснить другим разработчикам, в том числе для себя самого.
Излишество механик - многие составляющие игры я бы безжалостно удалил, ведь они нужны на позднем этапе запуска игры и не оправдывают количество времени, которое мы потратили на их реализацию. К примеру нам не нужен был лидерборд, игра с друзьями, награда за рекламу, мультиплеер и множество других вещей. Вместо этого, нам стоило сфокусироваться на нашей коровой механике, тестируя и улучшая исключительно ее, не отвлекаясь ни на что, кроме нее.
Мультиплеер - большинство PVP игр, то есть тех, где игроки играют с игроками, уже давно не PVP и в очень редких случаях ты играешь действительно с людьми, даже в том случае, когда игра вроде бы показывает никнеймы, поиск соперников и прочие фокусы, которые на самом деле фейк. Я бы не тратил ни секунды времени на мультиплеер, полностью убрал бы его из игры, пока основная механика не показала бы реальный спрос и удержание игроков.
Графика - я не считаю, что наш выбор визуального стиля был ошибкой, конечно игра выглядела плохо, относительно конкурентов, но это не могло помешать нам сделать качественный проект. Сейчас я меньше обращаю внимание на визуал игр и больше думаю об ощущениях, которые должна вызывать игра, а не о том как она должна выглядеть. Здесь нету какой-то серьезной ошибки, но много времени и сил мы тратили на то, что не является основополагающим фактором для игроков.
Глобальный запуск - с помощью моих коллег, я пришел к выводу, что сделать успешный проект можно и в СНГ, даже здесь можно заработать денег на игре, не распыляя ресурсы на множество стран и сосредоточившись на игре, а не привлечении как можно большей аудитории. Запуск очень важно проводить на одной стране, о чем мы вовсе забыли и постоянно смотрели на реакцию и количество пользователей за рубежом и в США.
Все эти ошибки вполне поправимы, я уверен, что мы еще доработаем проект и сделаем его таким, каким изначально его видели, но на это нужно время и ресурсы, которые рано или поздно у нас будут.
За год с момента запуска игры, в нее поиграло и установило 109,000 человек, мы не сильно придаем значения этой цифре, но все же это хороший результат, учитывая что единственный инструмент продвижения, который мы использовали это ТикТок.
У нас в планах множество обновлений, над которыми у нас пока нету ресурсов и времени работать, но я надеюсь, что наши другие проекты позволят нам рано или поздно вернуться к нашим задумкам и реализовать крутой проект.
С момента запуска моей первой мобильной игры прошел год. За это время я стал лучше понимать как работают мобильные игры, шутеры и разработка игр в целом.
Суть проекта: Mental Gun это мобильный PVP шутер от 1-го лица в простом графическом стиле.
На этапе концепции, запуска и поддержки проекта, были допущены ошибки, которые я не хочу повторить в будущем, поэтому я решил их описать и объяснить другим разработчикам, в том числе для себя самого.
Излишество механик - многие составляющие игры я бы безжалостно удалил, ведь они нужны на позднем этапе запуска игры и не оправдывают количество времени, которое мы потратили на их реализацию. К примеру нам не нужен был лидерборд, игра с друзьями, награда за рекламу, мультиплеер и множество других вещей. Вместо этого, нам стоило сфокусироваться на нашей коровой механике, тестируя и улучшая исключительно ее, не отвлекаясь ни на что, кроме нее.
Мультиплеер - большинство PVP игр, то есть тех, где игроки играют с игроками, уже давно не PVP и в очень редких случаях ты играешь действительно с людьми, даже в том случае, когда игра вроде бы показывает никнеймы, поиск соперников и прочие фокусы, которые на самом деле фейк. Я бы не тратил ни секунды времени на мультиплеер, полностью убрал бы его из игры, пока основная механика не показала бы реальный спрос и удержание игроков.
Графика - я не считаю, что наш выбор визуального стиля был ошибкой, конечно игра выглядела плохо, относительно конкурентов, но это не могло помешать нам сделать качественный проект. Сейчас я меньше обращаю внимание на визуал игр и больше думаю об ощущениях, которые должна вызывать игра, а не о том как она должна выглядеть. Здесь нету какой-то серьезной ошибки, но много времени и сил мы тратили на то, что не является основополагающим фактором для игроков.
Глобальный запуск - с помощью моих коллег, я пришел к выводу, что сделать успешный проект можно и в СНГ, даже здесь можно заработать денег на игре, не распыляя ресурсы на множество стран и сосредоточившись на игре, а не привлечении как можно большей аудитории. Запуск очень важно проводить на одной стране, о чем мы вовсе забыли и постоянно смотрели на реакцию и количество пользователей за рубежом и в США.
Все эти ошибки вполне поправимы, я уверен, что мы еще доработаем проект и сделаем его таким, каким изначально его видели, но на это нужно время и ресурсы, которые рано или поздно у нас будут.
За год с момента запуска игры, в нее поиграло и установило 109,000 человек, мы не сильно придаем значения этой цифре, но все же это хороший результат, учитывая что единственный инструмент продвижения, который мы использовали это ТикТок.
У нас в планах множество обновлений, над которыми у нас пока нету ресурсов и времени работать, но я надеюсь, что наши другие проекты позволят нам рано или поздно вернуться к нашим задумкам и реализовать крутой проект.
Скриншоты игры, если кто-то никогда не видел и не играл
Кого ругать если игра плохая?
Среди разработчиков бытует спор, мол кто самый важный человек в команде. У нас есть несколько кандидатов, которых в теории можно поругать: программист, художник, геймдизайнер и продюсер.
С программистами и художниками понятно, но кто такие геймдизайнеры и продюсеры? Геймдизайнер придумывает игру, он пишет баланс, список механик, фич и всего из чего состоит из игра. Зачастую он пишет документацию, по которой другие разработчики делают игру. Но кто же тогда продюсер? Это люди, которые руководят производством игры, говоря точнее, в разных командах они также могут собирать команду, ставить задачи, помогать и следить, чтобы проект вышел в срок и заработал компании деньги.
Кто же виновен, если игра провалилась? На самом деле виновны одновременно все и одновременно никто. Во-первых, успех игры это зачастую результат случайных стечений обстоятельств и даже хорошая игра может провалиться. Во-вторых любой человек в команде может сделать игру хорошей. Программист может написать такой инструментарий и такой геймплей, который ни один геймдизайнер в мире не мог вообразить. Художник, может нарисовать такой арт, который никто до этого не рисовал и это станет ключевой фишкой игры. Геймдизайнер может написать такое ТЗ, что даже идиот сделает по нему идеальную игру.
Поэтому сильный проект, создается сильными людьми, а не сильными художниками или программистами, поэтому споры про важность и умения разных людей не имеют смысла, важны все, но каждый в отдельности необязательно важен.
Среди разработчиков бытует спор, мол кто самый важный человек в команде. У нас есть несколько кандидатов, которых в теории можно поругать: программист, художник, геймдизайнер и продюсер.
С программистами и художниками понятно, но кто такие геймдизайнеры и продюсеры? Геймдизайнер придумывает игру, он пишет баланс, список механик, фич и всего из чего состоит из игра. Зачастую он пишет документацию, по которой другие разработчики делают игру. Но кто же тогда продюсер? Это люди, которые руководят производством игры, говоря точнее, в разных командах они также могут собирать команду, ставить задачи, помогать и следить, чтобы проект вышел в срок и заработал компании деньги.
Кто же виновен, если игра провалилась? На самом деле виновны одновременно все и одновременно никто. Во-первых, успех игры это зачастую результат случайных стечений обстоятельств и даже хорошая игра может провалиться. Во-вторых любой человек в команде может сделать игру хорошей. Программист может написать такой инструментарий и такой геймплей, который ни один геймдизайнер в мире не мог вообразить. Художник, может нарисовать такой арт, который никто до этого не рисовал и это станет ключевой фишкой игры. Геймдизайнер может написать такое ТЗ, что даже идиот сделает по нему идеальную игру.
Поэтому сильный проект, создается сильными людьми, а не сильными художниками или программистами, поэтому споры про важность и умения разных людей не имеют смысла, важны все, но каждый в отдельности необязательно важен.
3 основных трюка, которые используют разработчики для оптимизации игр
На последнем этапе разработки игр нам приходиться уделять внимание очень важному аспекту - оптимизации. Обычно это скучный процесс, потому что сама игра не меняется и увидить отличия можно только на слабых устройствах. Для правильной оптимизации необходим большой объем работы, но часто на это не хватает времени. Но даже если времени полно, мы прибегаем к проверенным трюкам, чтобы сократить время разработки и получить значительный прирост к ФПС.
Чаще всего я вижу именно эти приемы в современных играх:
Лоды - термин, который описывает уровень детализации модели, с английского Level Of Detail. Каждый лод это отдельная модель со своими параметрами. Обычно лоды переключаются по мере увеличения расстояния от камеры игрока. Никто не заметит разницы в уменьшении количества полигонов, если модель достаточно далеко, поэтому рисовать каждую деталь шапки персонажа на расстоянии пол километра не имеет смысла.
Разрешение - в последнее время многие игры стали использовать разрешение как инструмент оптимизации. Если игра состоит из динамичных сцен, то в самых ярких баталиях можно снижать количество пикселей на экране, чтобы облегчить работу видеокарте.
Загрузка - хотя не все игры имеют экран загрузки, она присутствует везде. Любая игра загружает что-либо в фоне или прерывая игровой процесс. Загрузка помогает оптимизировать память, которую нещадно потребляет любая игра с открытыми миром или высокой детализацией. Поэтому многие игры используют темные коридоры или узкие локации, чтобы в этот момент догрузить пару текстур или модельку.
Отдельного упоминания достойны такие приемы: склеивание моделей, мат. алгоритмы, всякие хитрости движка или сжатие ассетов.
На последнем этапе разработки игр нам приходиться уделять внимание очень важному аспекту - оптимизации. Обычно это скучный процесс, потому что сама игра не меняется и увидить отличия можно только на слабых устройствах. Для правильной оптимизации необходим большой объем работы, но часто на это не хватает времени. Но даже если времени полно, мы прибегаем к проверенным трюкам, чтобы сократить время разработки и получить значительный прирост к ФПС.
Чаще всего я вижу именно эти приемы в современных играх:
Лоды - термин, который описывает уровень детализации модели, с английского Level Of Detail. Каждый лод это отдельная модель со своими параметрами. Обычно лоды переключаются по мере увеличения расстояния от камеры игрока. Никто не заметит разницы в уменьшении количества полигонов, если модель достаточно далеко, поэтому рисовать каждую деталь шапки персонажа на расстоянии пол километра не имеет смысла.
Разрешение - в последнее время многие игры стали использовать разрешение как инструмент оптимизации. Если игра состоит из динамичных сцен, то в самых ярких баталиях можно снижать количество пикселей на экране, чтобы облегчить работу видеокарте.
Загрузка - хотя не все игры имеют экран загрузки, она присутствует везде. Любая игра загружает что-либо в фоне или прерывая игровой процесс. Загрузка помогает оптимизировать память, которую нещадно потребляет любая игра с открытыми миром или высокой детализацией. Поэтому многие игры используют темные коридоры или узкие локации, чтобы в этот момент догрузить пару текстур или модельку.
Отдельного упоминания достойны такие приемы: склеивание моделей, мат. алгоритмы, всякие хитрости движка или сжатие ассетов.
Хочу поделиться с вами красивым видео, где программист создает симуляцию поведения стаи рыб на основе простых математических правил.
Еще это видео доказывает, что у программистов тоже есть чувство прекрасного.
Длительность: 8 минут.
https://www.youtube.com/watch?v=bqtqltqcQhw
Еще это видео доказывает, что у программистов тоже есть чувство прекрасного.
Длительность: 8 минут.
https://www.youtube.com/watch?v=bqtqltqcQhw
YouTube
Coding Adventure: Boids
Trying to create some flocking behaviour, and getting a little distracted by spirals along the way...
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
Есть в ТикТоке тренд под названием No nuance November. Я немного опоздал, потому что он был актуален месяц назад, но все же задумка достаточно интересная.
Суть в том, что автор озвучивает свое мнение без каких-либо пояснений, а в конце ролика он должен убежать, что символизирует безответственное отношение к своим высказываниям. Комментаторы выступают в роли людей, которые устраивают обсуждение фраз, которые озвучены в ролике и соглашаются или наоборот опровергают автора.
Я думаю, что этот тренд подходит не только для ТикТока, поэтому я решил последовать нему в виде поста.
Я считаю, что:
- Игры не делают человека глупым или агрессивным.
- Большинство инди-игр полный отстой.
- Большинство людей не играли в хорошие игры, потому что они менее популярны.
- Играть на компе неудобно.
- Кодзима гений.
Суть в том, что автор озвучивает свое мнение без каких-либо пояснений, а в конце ролика он должен убежать, что символизирует безответственное отношение к своим высказываниям. Комментаторы выступают в роли людей, которые устраивают обсуждение фраз, которые озвучены в ролике и соглашаются или наоборот опровергают автора.
Я думаю, что этот тренд подходит не только для ТикТока, поэтому я решил последовать нему в виде поста.
Я считаю, что:
- Игры не делают человека глупым или агрессивным.
- Большинство инди-игр полный отстой.
- Большинство людей не играли в хорошие игры, потому что они менее популярны.
- Играть на компе неудобно.
- Кодзима гений.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот как этот тренд выглядел в ТикТоке на протяжении всего ноября. Каждый использовал этот трэк, начинал с пояснений и иногда убегал в конце. Мне лично кажется, что это один из самых интересных, но простых трендов в ТТ.
Почему инди игры никогда не вымрут?
Несмотря на то, что разработка игры это трудный и долгий процесс, это все еще творчество и все еще приносит людям такое же удовольствие как и написание картин, книг, музыки и любой другой креатив.
Большие корпорации делают игры ради денег, не ради удовольствия, для них это жесткий бизнес, где важны дедлайны, аналитика и каждая копейка в бюджете.
Инди-игры создаются энтузиастами и зачастую их делают люди, которые любят делать игры, а не которые любят на этом зарабатывать. Практически все сотрудники больших компаний имеют свои собственные проекты, где они могут творчески самореализоваться и если повезет заработать деньги.
Инди-игры имеют конкурентное преимущество, тот самый энтузиазм, который позволяет работать быстрее, качественнее и с душой. Такой подход даже присутствует в некоторых компаниях, вроде Valve, где сотрудники имеют больше свободы, но это все еще не полная свобода и все еще не инди.
Делать игры с душой та самая ключевая особенность каждой Инди-игры, которая послужила причиной появления таких игр как Minecraft, M&B, To the moon, Papers Please, Subnautica, Mental Gun и другие шедевры.
Несмотря на то, что разработка игры это трудный и долгий процесс, это все еще творчество и все еще приносит людям такое же удовольствие как и написание картин, книг, музыки и любой другой креатив.
Большие корпорации делают игры ради денег, не ради удовольствия, для них это жесткий бизнес, где важны дедлайны, аналитика и каждая копейка в бюджете.
Инди-игры создаются энтузиастами и зачастую их делают люди, которые любят делать игры, а не которые любят на этом зарабатывать. Практически все сотрудники больших компаний имеют свои собственные проекты, где они могут творчески самореализоваться и если повезет заработать деньги.
Инди-игры имеют конкурентное преимущество, тот самый энтузиазм, который позволяет работать быстрее, качественнее и с душой. Такой подход даже присутствует в некоторых компаниях, вроде Valve, где сотрудники имеют больше свободы, но это все еще не полная свобода и все еще не инди.
Делать игры с душой та самая ключевая особенность каждой Инди-игры, которая послужила причиной появления таких игр как Minecraft, M&B, To the moon, Papers Please, Subnautica, Mental Gun и другие шедевры.