JGD | Розробка ігор
422 subscribers
121 photos
27 videos
2 files
69 links
Роблю ігри та пишу про це

Для зв’язку: @stelf

Instagram: http://instagram.com/a.vasylevskyi

Facebook: https://m.facebook.com/anton.vasilevsky.7

TikTok: https://www.tiktok.com/@a.vasylevskyi
加入频道
Мне кажется, что ждать потери энтузиазма это очень опасная штука. Конечно, ты не можешь знать наверняка ждет ли тебя провал, но вопрос только в том, мог ли ты применять свои силы более эффективно. Я думаю, что ждать выгорания не стоит, а стоит вовремя переключиться, чтобы начинать новые идеи не потому, что тебе стало противно, а потому что ты считаешь так будет лучше. Всегда можно вернуться к старому, никто не отбирает твой опыт, твои наработки и страницу в магазине.
Мне помогает обратная реакция профессионалов. Никто не мешает показать проект издателю, другим разработчикам и спросить их мнения. Конечно, думать надо своей головой и другие люди тоже ошибаются. Но одна голова хорошо, а две лучше. Часто издатель может подсказать направление или идею, которая не приходила тебе в голову. Хороший вариант, это делать так, как считаешь нужным, а если не получается, сделать так как подсказывают другие. Этот подход можно чередовать. Когда делаешь только то, что нравится тебе, то рано или поздно заходишь в тупик своей фантазии и кругозора. Когда ты делаешь то, что тебе подсказывают другие, твой кругозор расширяется и нечего не мешает вернуться к своим идеям в любой момент.
В этом плане копирование чужих идей тоже отличная штука. Ведь копируя чужие идеи, ты можешь не знать как другие пришли к ним, но ты можешь пройти их путь и научиться тем же вещам, что и другие. Легко упрекнуть человека, что он копирует что-либо. Но почему мы не упрекаем людей, которые нечего не делают в принципе? То есть если я хочу что-то делать, я не знаю что, я конечно начну копировать, может даже воровать, беспощадно и нагло. Что не так? Найдутся сотни осуждающих взглядов и недопонимания. Зато если ты нечего не делаешь и сидишь на месте, почему-то никто тебе нечего не скажет. Ведь сидеть на месте легче всего, а вот пойти скопировать это уже возмутительно. В этом есть доля абсурда, который я пока не до конца понимаю.
Можно привести сотни примеров успешного воровства чужих идей. Далеко не нужно ходить. Компания Apple стала самой богатой компанией не за счет уникальных инноваций, а за счет беспощадного копирования и создания нового, на основе чужого и старого. Если взять игры, то тем же путем пошел Fortnite, скопировав Pubg, тем же путем пошел Minecraft, который скопировал игру никому неизвестного разработчика. Вопрос не в том что ты скопируешь, а в том, что ты добавишь, чего не добавили другие. В этом заключается головоломка. Не в том, чтобы повторить чужой успех или неудачу, а в том, чтобы понять чего не хватило для еще большего успеха или как неудачу можно было обернуть во что-то новое и грандиозное.
Как говорил великий художник Пабло Пикассо: «Un artista copia, un gran artista roba» (Хорошие художники копируют, великие художники воруют). Это можно истолковать как «плохой художник копирует работу и чужой стиль, а хороший - ворует, чтобы на основе этого создать исключительно свое».
Давно ТикТоки не постил здесь)
У нас появился чат, где вы можете обсудить Mental Gun или разработку игр в целом. Там уже целых 3 участника ☺️.

https://yangx.top/joinchat/AAAAAFSCGJuS_NNEYuo0qA
В чате вы можете рассказать о чем вообще интересно читать и почему еще не отписались от канала. Идей в голове много и поэтому иногда сложно выбрать о чем написать, потому что плохо знаю кто вообще подписан сюда. В общем для вас это возможность направить меня в том направлении, которое вам лично интересно.
Channel name was changed to «Jun GameDev»
Совсем недавно я решил опубликовать свой текст про Матч3 на сайте DTF.

Это такой сайт, где в основном пишут про игры и у них есть отдельный раздел для разработчиков.

За свой текст я получил много минусов и плохих комментариев. Причём все кто написали комментарий, восприняли мой пост буквально и решили, что я сошёл с ума.

Странно видеть, как людей задевает, что кто-то написал текст, который противоречит всеобщему мнению в кругах разработчиков.

Многие люди, просто вырвали из контекста набор предложений и решили, что в них я закладывал достаточно смысла, чтобы попытаться их опровергнуть.

Я уже перестал думать о негативе в свою сторону, поэтому большинство комментариев воспринял с улыбкой.

Я даже не знаю что теперь писать на этом сайте, потому что люди там явно не готовы воспринимать информацию критически и готовы минусовать все что не оправдало их ожиданий.

При публикации я решил изменить название текста, вместо «секрет популярности матч3», я написал «почему мы боимся разрабатывать матч3».

Некоторые решили, что раз они не делают матч3, то они оказывают великую услугу геймдеву и игрокам, хотя все наоборот.

Другие решили, раз кто-то делает матч3, значит нам лезть в это не стоит, ведь мы то лучше знаем как работает рынок и что актуально, а что нет.

Были те, кого стесняет мысль о том, что матч3 уже делали много раз и вот все уже изобретено и изобретать колесо не имеет смысла. На самом деле имеет, ведь не изобретя своими руками колесо, ты не создашь такой сложных механизм вроде машины.

Не знаю сколько в итоге моя статья наберёт просмотров, но сейчас их всего 300, для сравнения, когда я писал пост на VC, о том как я продвигаю игру в ТикТоке, статья набрала 10,000 просмотров.

Не в этом суть, просмотры дело десятое, но восприятие статьи было странным, видимо я выбрал неправильные слова, неправильный заголовок или неправильную площадку для публикации. Возможно все это вместе и сразу.

Если вам интересно, вот ссылка на статью: https://dtf.ru/indie/225408-pochemu-my-boimsya-razrabatyvat-match3
Думаю, что будет полезно, рассказать не только про то чем я занимаюсь сейчас, но и о том, как я начинал. Ведь многие читатели, могут тоже только начинать свой путь и могут не знать с чего начать.

Как уже многие знают, я занимаюсь разработкой игр около 8 лет. Свой первый проект я выпустил учась еще в школе, когда мне было 14 лет.

Сегодня я вам немного о нем расскажу. Возможно это ответит на вопрос почему меня так затянуло в игры и почему я все еще этим занимаюсь.

Все началось с Unity, в 13 лет я установил себе этот движок и начал тыкаться в нем, пытаясь понять как он работает. Тогда у меня уже был опыт в программировании и опыт работы с Flash, поэтому спустя пару дней я уже решил, что движок мне нравится и надо бы что-то на нем запилить.

Говоря о движке, тогда меня поразила его простота и насколько все удобно в нем сделано, по сравнению с Flash это был просто рай и удовольствие от работы в нем.

Идея, которая мне пришла в голову, была простой. Я подумал, что было бы неплохо сделать игру вроде майнкрафта для платформы ВК. В это время я еще ни разу не играл в майнкрафт, но много о нем слышал и уже построил пару домиков в Копателе Онлайн.

Дальше я начал работу и быстро понял, что сам нечего не умею. Поэтому я зашел на ютуб, нашел урок о том как сделать майнкрафт и просто скопировал код. Моему счастью не было предела, игра готова, можно загружать в ВК и зарабатывать первый миллион.

Конечно, мою игру не одобрили, она была сырой и выглядела плохо. Следующие 5 или 7 месяцев я провел в улучшениях этой игры и попытках сделать ее привлекательнее для модераторов. Каждый месяц я отправлял игру на проверку и получал отказ.

Тогда я был убежден, что моя игра ничем не уступает аналогам в каталоге ВК и я обязан найти способ попасть в каталог. В итоге, одно из обновлений, которым я поменял интерфейс игры, мне удалось попасть в каталог и обвалить сервера проекта в первый день выпуска.

Моя игра все еще работает Вконтакте и возможно у вас удастся в нее поиграть, если созвездие багов и ошибок сегодня скрыто облаками: https://vk.com/app3221505.
На скриншотах это все одна игра, которая постоянно переделывалась и улучшалась. Всего на нее я потратил около 2 лет разработки и за все время в нее поиграло больше 2 миллионов человек, включая Одноклассники и Вконтакте.

Зарабатывал я на рекламе, потому что покупок в игре практически никто не совершал, что неудивительно. Сложно посчитать, сколько все это принесло в итоге денег, но в то время это вполне могло быть средней зарплатой в моем городе в течении пары лет.

Вот такой вот проект можно сделать балуясь в Unity, когда тебе 14 лет и тебе срочно нужно научиться программировать, чтобы это помогло тебе в будущем.

Если бы я мог что-то поменять в этой игре, я бы ничего не менял. Мне кажется в том виде, в котором я ее закончил, она была по-своему прекрасна в своей убогости.

Главный вывод, который я сделал с этим проектом, это факт того, что сейчас любой человек с самым дешевым компом, доступом в интернет и двумя руками, может сделать штуку, в которую поиграет миллионы человек.

Хотя может показаться, что сейчас все сложнее, время другое и т.д. На самом деле нет, только к тому, что было 8 лет назад, добавилось то, что теперь ты можешь снять про свою игру ролик в ТикТоке и его тоже посмотрит миллион человек.

Желаю всем таких же убогих, но прекрасных первых проектов, спасибо за чтение.
Странно, что я много пишу о Матч3, не имея опыта разработки в подобном жанре, но все же эта тема вызвала столько реакции, что я начинаю все больше интересоваться этим жанром.

Почему-то, люди не очень любят принимать очевидные вещи, которые понимают новички, среди разработчиков, но не хотят признавать люди с многолетним опытом.

Очевидная вещь, как я думаю, заключается в том, что делать матч3 нужно и очень прибыльно, а еще это само по себе интересно.

В игровой индустрии очень сложно не выгореть за годы кропотливой разработки сложных проектов. Но люди сами вставляют себе палки в колеса, когда делают что-то вроде выживания в открытом мире, игр с морем контента или онлайн игр со сложной технической составляющей.

Давайте посмотрим на мобильный рынок. Вот успешная матч3, вот еще одна, вот четвертая и пятая. А теперь посмотрите сколько крутых, красивых и дорогих, делается РПГ на все платформы, с бесконечными переносами дат выхода, бесконечными кранчами и выгоранием людей. Вроде бы очевидный вывод напрашивается.

Я думаю, что вероятность выгореть, когда цикл разработки невелик, когда жанр давно существует на рынке, когда тебе есть на какие проекты равняться и когда жанр в целом очень прибыльный, такая вероятность снижается до минимума.

Вообще, очень похоже на замкнутый круг, который нам так приятен. Мы не делаем матч3, потому что у нас нету в этом опыта, поэтому мы не получаем опыт, который поможет нам сделать матч3.

Я никогда не делал матч3, из-за страха провала, страха, что мне это будет неинтересно или страха, что я не смогу сделать качественный продукт. Этот страх безумно глупый и не рационален. Мы не должны оправдывать себя, в угоду страхам, нам стоит бороться с ними и пробовать новое.

Особенно стоит пробовать новое, когда это очевидно, когда все об этом говорят и когда за факты говорит статистика и цифры по индустрии.

Если хотите и эта тема для вас близка, можете написать в комментариях, почему вы никогда не делали матч3, а еще будет лучше если вы напишите почему ваша причина является бессмысленной и почему вы ошиблись делая что-то другое.