Ошибки, которые мы допустили до и после запуска Mental Gun
С момента запуска моей первой мобильной игры прошел год. За это время я стал лучше понимать как работают мобильные игры, шутеры и разработка игр в целом.
Суть проекта: Mental Gun это мобильный PVP шутер от 1-го лица в простом графическом стиле.
На этапе концепции, запуска и поддержки проекта, были допущены ошибки, которые я не хочу повторить в будущем, поэтому я решил их описать и объяснить другим разработчикам, в том числе для себя самого.
Излишество механик - многие составляющие игры я бы безжалостно удалил, ведь они нужны на позднем этапе запуска игры и не оправдывают количество времени, которое мы потратили на их реализацию. К примеру нам не нужен был лидерборд, игра с друзьями, награда за рекламу, мультиплеер и множество других вещей. Вместо этого, нам стоило сфокусироваться на нашей коровой механике, тестируя и улучшая исключительно ее, не отвлекаясь ни на что, кроме нее.
Мультиплеер - большинство PVP игр, то есть тех, где игроки играют с игроками, уже давно не PVP и в очень редких случаях ты играешь действительно с людьми, даже в том случае, когда игра вроде бы показывает никнеймы, поиск соперников и прочие фокусы, которые на самом деле фейк. Я бы не тратил ни секунды времени на мультиплеер, полностью убрал бы его из игры, пока основная механика не показала бы реальный спрос и удержание игроков.
Графика - я не считаю, что наш выбор визуального стиля был ошибкой, конечно игра выглядела плохо, относительно конкурентов, но это не могло помешать нам сделать качественный проект. Сейчас я меньше обращаю внимание на визуал игр и больше думаю об ощущениях, которые должна вызывать игра, а не о том как она должна выглядеть. Здесь нету какой-то серьезной ошибки, но много времени и сил мы тратили на то, что не является основополагающим фактором для игроков.
Глобальный запуск - с помощью моих коллег, я пришел к выводу, что сделать успешный проект можно и в СНГ, даже здесь можно заработать денег на игре, не распыляя ресурсы на множество стран и сосредоточившись на игре, а не привлечении как можно большей аудитории. Запуск очень важно проводить на одной стране, о чем мы вовсе забыли и постоянно смотрели на реакцию и количество пользователей за рубежом и в США.
Все эти ошибки вполне поправимы, я уверен, что мы еще доработаем проект и сделаем его таким, каким изначально его видели, но на это нужно время и ресурсы, которые рано или поздно у нас будут.
За год с момента запуска игры, в нее поиграло и установило 109,000 человек, мы не сильно придаем значения этой цифре, но все же это хороший результат, учитывая что единственный инструмент продвижения, который мы использовали это ТикТок.
У нас в планах множество обновлений, над которыми у нас пока нету ресурсов и времени работать, но я надеюсь, что наши другие проекты позволят нам рано или поздно вернуться к нашим задумкам и реализовать крутой проект.
С момента запуска моей первой мобильной игры прошел год. За это время я стал лучше понимать как работают мобильные игры, шутеры и разработка игр в целом.
Суть проекта: Mental Gun это мобильный PVP шутер от 1-го лица в простом графическом стиле.
На этапе концепции, запуска и поддержки проекта, были допущены ошибки, которые я не хочу повторить в будущем, поэтому я решил их описать и объяснить другим разработчикам, в том числе для себя самого.
Излишество механик - многие составляющие игры я бы безжалостно удалил, ведь они нужны на позднем этапе запуска игры и не оправдывают количество времени, которое мы потратили на их реализацию. К примеру нам не нужен был лидерборд, игра с друзьями, награда за рекламу, мультиплеер и множество других вещей. Вместо этого, нам стоило сфокусироваться на нашей коровой механике, тестируя и улучшая исключительно ее, не отвлекаясь ни на что, кроме нее.
Мультиплеер - большинство PVP игр, то есть тех, где игроки играют с игроками, уже давно не PVP и в очень редких случаях ты играешь действительно с людьми, даже в том случае, когда игра вроде бы показывает никнеймы, поиск соперников и прочие фокусы, которые на самом деле фейк. Я бы не тратил ни секунды времени на мультиплеер, полностью убрал бы его из игры, пока основная механика не показала бы реальный спрос и удержание игроков.
Графика - я не считаю, что наш выбор визуального стиля был ошибкой, конечно игра выглядела плохо, относительно конкурентов, но это не могло помешать нам сделать качественный проект. Сейчас я меньше обращаю внимание на визуал игр и больше думаю об ощущениях, которые должна вызывать игра, а не о том как она должна выглядеть. Здесь нету какой-то серьезной ошибки, но много времени и сил мы тратили на то, что не является основополагающим фактором для игроков.
Глобальный запуск - с помощью моих коллег, я пришел к выводу, что сделать успешный проект можно и в СНГ, даже здесь можно заработать денег на игре, не распыляя ресурсы на множество стран и сосредоточившись на игре, а не привлечении как можно большей аудитории. Запуск очень важно проводить на одной стране, о чем мы вовсе забыли и постоянно смотрели на реакцию и количество пользователей за рубежом и в США.
Все эти ошибки вполне поправимы, я уверен, что мы еще доработаем проект и сделаем его таким, каким изначально его видели, но на это нужно время и ресурсы, которые рано или поздно у нас будут.
За год с момента запуска игры, в нее поиграло и установило 109,000 человек, мы не сильно придаем значения этой цифре, но все же это хороший результат, учитывая что единственный инструмент продвижения, который мы использовали это ТикТок.
У нас в планах множество обновлений, над которыми у нас пока нету ресурсов и времени работать, но я надеюсь, что наши другие проекты позволят нам рано или поздно вернуться к нашим задумкам и реализовать крутой проект.
Скриншоты игры, если кто-то никогда не видел и не играл
Кого ругать если игра плохая?
Среди разработчиков бытует спор, мол кто самый важный человек в команде. У нас есть несколько кандидатов, которых в теории можно поругать: программист, художник, геймдизайнер и продюсер.
С программистами и художниками понятно, но кто такие геймдизайнеры и продюсеры? Геймдизайнер придумывает игру, он пишет баланс, список механик, фич и всего из чего состоит из игра. Зачастую он пишет документацию, по которой другие разработчики делают игру. Но кто же тогда продюсер? Это люди, которые руководят производством игры, говоря точнее, в разных командах они также могут собирать команду, ставить задачи, помогать и следить, чтобы проект вышел в срок и заработал компании деньги.
Кто же виновен, если игра провалилась? На самом деле виновны одновременно все и одновременно никто. Во-первых, успех игры это зачастую результат случайных стечений обстоятельств и даже хорошая игра может провалиться. Во-вторых любой человек в команде может сделать игру хорошей. Программист может написать такой инструментарий и такой геймплей, который ни один геймдизайнер в мире не мог вообразить. Художник, может нарисовать такой арт, который никто до этого не рисовал и это станет ключевой фишкой игры. Геймдизайнер может написать такое ТЗ, что даже идиот сделает по нему идеальную игру.
Поэтому сильный проект, создается сильными людьми, а не сильными художниками или программистами, поэтому споры про важность и умения разных людей не имеют смысла, важны все, но каждый в отдельности необязательно важен.
Среди разработчиков бытует спор, мол кто самый важный человек в команде. У нас есть несколько кандидатов, которых в теории можно поругать: программист, художник, геймдизайнер и продюсер.
С программистами и художниками понятно, но кто такие геймдизайнеры и продюсеры? Геймдизайнер придумывает игру, он пишет баланс, список механик, фич и всего из чего состоит из игра. Зачастую он пишет документацию, по которой другие разработчики делают игру. Но кто же тогда продюсер? Это люди, которые руководят производством игры, говоря точнее, в разных командах они также могут собирать команду, ставить задачи, помогать и следить, чтобы проект вышел в срок и заработал компании деньги.
Кто же виновен, если игра провалилась? На самом деле виновны одновременно все и одновременно никто. Во-первых, успех игры это зачастую результат случайных стечений обстоятельств и даже хорошая игра может провалиться. Во-вторых любой человек в команде может сделать игру хорошей. Программист может написать такой инструментарий и такой геймплей, который ни один геймдизайнер в мире не мог вообразить. Художник, может нарисовать такой арт, который никто до этого не рисовал и это станет ключевой фишкой игры. Геймдизайнер может написать такое ТЗ, что даже идиот сделает по нему идеальную игру.
Поэтому сильный проект, создается сильными людьми, а не сильными художниками или программистами, поэтому споры про важность и умения разных людей не имеют смысла, важны все, но каждый в отдельности необязательно важен.
3 основных трюка, которые используют разработчики для оптимизации игр
На последнем этапе разработки игр нам приходиться уделять внимание очень важному аспекту - оптимизации. Обычно это скучный процесс, потому что сама игра не меняется и увидить отличия можно только на слабых устройствах. Для правильной оптимизации необходим большой объем работы, но часто на это не хватает времени. Но даже если времени полно, мы прибегаем к проверенным трюкам, чтобы сократить время разработки и получить значительный прирост к ФПС.
Чаще всего я вижу именно эти приемы в современных играх:
Лоды - термин, который описывает уровень детализации модели, с английского Level Of Detail. Каждый лод это отдельная модель со своими параметрами. Обычно лоды переключаются по мере увеличения расстояния от камеры игрока. Никто не заметит разницы в уменьшении количества полигонов, если модель достаточно далеко, поэтому рисовать каждую деталь шапки персонажа на расстоянии пол километра не имеет смысла.
Разрешение - в последнее время многие игры стали использовать разрешение как инструмент оптимизации. Если игра состоит из динамичных сцен, то в самых ярких баталиях можно снижать количество пикселей на экране, чтобы облегчить работу видеокарте.
Загрузка - хотя не все игры имеют экран загрузки, она присутствует везде. Любая игра загружает что-либо в фоне или прерывая игровой процесс. Загрузка помогает оптимизировать память, которую нещадно потребляет любая игра с открытыми миром или высокой детализацией. Поэтому многие игры используют темные коридоры или узкие локации, чтобы в этот момент догрузить пару текстур или модельку.
Отдельного упоминания достойны такие приемы: склеивание моделей, мат. алгоритмы, всякие хитрости движка или сжатие ассетов.
На последнем этапе разработки игр нам приходиться уделять внимание очень важному аспекту - оптимизации. Обычно это скучный процесс, потому что сама игра не меняется и увидить отличия можно только на слабых устройствах. Для правильной оптимизации необходим большой объем работы, но часто на это не хватает времени. Но даже если времени полно, мы прибегаем к проверенным трюкам, чтобы сократить время разработки и получить значительный прирост к ФПС.
Чаще всего я вижу именно эти приемы в современных играх:
Лоды - термин, который описывает уровень детализации модели, с английского Level Of Detail. Каждый лод это отдельная модель со своими параметрами. Обычно лоды переключаются по мере увеличения расстояния от камеры игрока. Никто не заметит разницы в уменьшении количества полигонов, если модель достаточно далеко, поэтому рисовать каждую деталь шапки персонажа на расстоянии пол километра не имеет смысла.
Разрешение - в последнее время многие игры стали использовать разрешение как инструмент оптимизации. Если игра состоит из динамичных сцен, то в самых ярких баталиях можно снижать количество пикселей на экране, чтобы облегчить работу видеокарте.
Загрузка - хотя не все игры имеют экран загрузки, она присутствует везде. Любая игра загружает что-либо в фоне или прерывая игровой процесс. Загрузка помогает оптимизировать память, которую нещадно потребляет любая игра с открытыми миром или высокой детализацией. Поэтому многие игры используют темные коридоры или узкие локации, чтобы в этот момент догрузить пару текстур или модельку.
Отдельного упоминания достойны такие приемы: склеивание моделей, мат. алгоритмы, всякие хитрости движка или сжатие ассетов.
Хочу поделиться с вами красивым видео, где программист создает симуляцию поведения стаи рыб на основе простых математических правил.
Еще это видео доказывает, что у программистов тоже есть чувство прекрасного.
Длительность: 8 минут.
https://www.youtube.com/watch?v=bqtqltqcQhw
Еще это видео доказывает, что у программистов тоже есть чувство прекрасного.
Длительность: 8 минут.
https://www.youtube.com/watch?v=bqtqltqcQhw
YouTube
Coding Adventure: Boids
Trying to create some flocking behaviour, and getting a little distracted by spirals along the way...
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
Links and Resources:
Project source: https://github.com/SebLague/Boids/tree/master
Boids paper: http://www.cs.toronto.edu/~dt/siggraph97-course/cwr87/
Points…
Есть в ТикТоке тренд под названием No nuance November. Я немного опоздал, потому что он был актуален месяц назад, но все же задумка достаточно интересная.
Суть в том, что автор озвучивает свое мнение без каких-либо пояснений, а в конце ролика он должен убежать, что символизирует безответственное отношение к своим высказываниям. Комментаторы выступают в роли людей, которые устраивают обсуждение фраз, которые озвучены в ролике и соглашаются или наоборот опровергают автора.
Я думаю, что этот тренд подходит не только для ТикТока, поэтому я решил последовать нему в виде поста.
Я считаю, что:
- Игры не делают человека глупым или агрессивным.
- Большинство инди-игр полный отстой.
- Большинство людей не играли в хорошие игры, потому что они менее популярны.
- Играть на компе неудобно.
- Кодзима гений.
Суть в том, что автор озвучивает свое мнение без каких-либо пояснений, а в конце ролика он должен убежать, что символизирует безответственное отношение к своим высказываниям. Комментаторы выступают в роли людей, которые устраивают обсуждение фраз, которые озвучены в ролике и соглашаются или наоборот опровергают автора.
Я думаю, что этот тренд подходит не только для ТикТока, поэтому я решил последовать нему в виде поста.
Я считаю, что:
- Игры не делают человека глупым или агрессивным.
- Большинство инди-игр полный отстой.
- Большинство людей не играли в хорошие игры, потому что они менее популярны.
- Играть на компе неудобно.
- Кодзима гений.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
А вот как этот тренд выглядел в ТикТоке на протяжении всего ноября. Каждый использовал этот трэк, начинал с пояснений и иногда убегал в конце. Мне лично кажется, что это один из самых интересных, но простых трендов в ТТ.
Почему инди игры никогда не вымрут?
Несмотря на то, что разработка игры это трудный и долгий процесс, это все еще творчество и все еще приносит людям такое же удовольствие как и написание картин, книг, музыки и любой другой креатив.
Большие корпорации делают игры ради денег, не ради удовольствия, для них это жесткий бизнес, где важны дедлайны, аналитика и каждая копейка в бюджете.
Инди-игры создаются энтузиастами и зачастую их делают люди, которые любят делать игры, а не которые любят на этом зарабатывать. Практически все сотрудники больших компаний имеют свои собственные проекты, где они могут творчески самореализоваться и если повезет заработать деньги.
Инди-игры имеют конкурентное преимущество, тот самый энтузиазм, который позволяет работать быстрее, качественнее и с душой. Такой подход даже присутствует в некоторых компаниях, вроде Valve, где сотрудники имеют больше свободы, но это все еще не полная свобода и все еще не инди.
Делать игры с душой та самая ключевая особенность каждой Инди-игры, которая послужила причиной появления таких игр как Minecraft, M&B, To the moon, Papers Please, Subnautica, Mental Gun и другие шедевры.
Несмотря на то, что разработка игры это трудный и долгий процесс, это все еще творчество и все еще приносит людям такое же удовольствие как и написание картин, книг, музыки и любой другой креатив.
Большие корпорации делают игры ради денег, не ради удовольствия, для них это жесткий бизнес, где важны дедлайны, аналитика и каждая копейка в бюджете.
Инди-игры создаются энтузиастами и зачастую их делают люди, которые любят делать игры, а не которые любят на этом зарабатывать. Практически все сотрудники больших компаний имеют свои собственные проекты, где они могут творчески самореализоваться и если повезет заработать деньги.
Инди-игры имеют конкурентное преимущество, тот самый энтузиазм, который позволяет работать быстрее, качественнее и с душой. Такой подход даже присутствует в некоторых компаниях, вроде Valve, где сотрудники имеют больше свободы, но это все еще не полная свобода и все еще не инди.
Делать игры с душой та самая ключевая особенность каждой Инди-игры, которая послужила причиной появления таких игр как Minecraft, M&B, To the moon, Papers Please, Subnautica, Mental Gun и другие шедевры.
Подборка моих любимых инди-игр, которые я полностью прошел и которые произвели на меня сильное впечатление. Если вы захотите во что-то из этого списка поиграть, то есть вероятность, что эту игру можно купить или бесплатно скачать на телефон, ведь многие из них совсем недавно были портированы.