cupitor.imposibilium работает с Unity и UE, любит экспериментировать с лоуполи. В этот раз поделился небольшой демкой, где нужно кататься по лесу в лоуполи стилистике.
https://twitter.com/hardartcore/status/1283066375737675777
https://twitter.com/hardartcore/status/1283066375737675777
Twitter
cupitor.imposibilium
Making donuts in forest! #thechase #unity #unity3d #gamedev #indiedev #assetstore #madewithunity https://t.co/nfUrHPCr4P
OTOY и JangaFX объявили о выпуске первой публично бета-версии EmberGenFX с возможность симуляции на GPU в реальном времени для создания огня, дыма и частиц, представленных в этом выпуске. Инструментарий доступен всем подписчикам OctaneRender.
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386
#gamedev #gamdevnews #EmberGenFX #анонс #обновление #VFX
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386
#gamedev #gamdevnews #EmberGenFX #анонс #обновление #VFX
Otoy
View topic - NEW: EmberGenFX public beta begins now!
https://twitter.com/abdeloliveira80/status/1285210275420024844
Abdel Oliveira поделился новой настройкой из их игры - смена палитры. Сами палитры можно посмотреть здесь (https://lospec.com/palette-list/tag/gameboy/).
Abdel Oliveira поделился новой настройкой из их игры - смена палитры. Сами палитры можно посмотреть здесь (https://lospec.com/palette-list/tag/gameboy/).
Spyder - последняя игра студии Sumo Digital, появившаяся в рамках геймджема, победив в котором первоначальная команда из 3-х дизайнеров была расширена и приступила к выпуску захватывающей демонстрации, которая обеспечила Spyder место в Apple Arcade. Разработчики рассказали, как они создали сложные анимации для игры.
https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/sumo-digital-shares-how-it-created-spyder-s-sophisticated-animation-systems
#SumoDigital #UE #UnrealEngine #gamedev
https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/sumo-digital-shares-how-it-created-spyder-s-sophisticated-animation-systems
#SumoDigital #UE #UnrealEngine #gamedev
Unreal Engine
Sumo Digital shares how it created Spyder’s sophisticated animation systems
Sumo Digital Senior Programmers Nick Edwards and Andy Chapman walk us through the implementation of the animation and movement systems for Agent 8, the many-legged protagonist of Apple Arcade title <em>Spyder</em>.
Epic Games выпустили Twinmotion 2020.2.
Последняя версия инструмента для визуализации в реальном времени на базе Unreal-Engine улучшает качество водных материалов, а также добавляет новые готовые модели деревьев, машин и самолётов.
#gamedev #Twinmotion #UE #ue4
https://www.youtube.com/watch?v=v8nyn8V0xdA&feature=emb_title
Последняя версия инструмента для визуализации в реальном времени на базе Unreal-Engine улучшает качество водных материалов, а также добавляет новые готовые модели деревьев, машин и самолётов.
#gamedev #Twinmotion #UE #ue4
https://www.youtube.com/watch?v=v8nyn8V0xdA&feature=emb_title
YouTube
Twinmotion 2020.2 Release Trailer
We’re pleased to announce that Twinmotion 2020.2 is now available. With an extensive range of interactive, parametric doors; the ability to animate the translation and rotation of your own objects; a multi-track timeline-based tool for faster, easier visualization…
Fx Mode представили GrowInfinite, новую коллекцию, позволяющую создавать деревья и растений, а также модель симуляции их роста в Houdini. Набор инструментов позволяет выращивать растения с нуля с множеством настраиваемых параметров. 500$ за бессрочную лицензию или 20$/месяц.
https://gumroad.com/l/hENpA
#GrowInfinite #Houdini #gamedev #gamedevnews
https://gumroad.com/l/hENpA
#GrowInfinite #Houdini #gamedev #gamedevnews
Gumroad
GrowInfinite 1.2.14
Create growing trees, plants and many other fractals...GrowInfinite 1.2.14 , a growing toolkit for Houdini with 37 HDAsSome of the features:Create grow-ready plants from scratch.Growth Based Bend /...
На скетчфабе уже больше 4 миллионов участников 🥳
https://sketchfab.com/3d-models/4-million-members-bca96baf127546e3827681ed78776f91
#sketchfab #gamedev
https://sketchfab.com/3d-models/4-million-members-bca96baf127546e3827681ed78776f91
#sketchfab #gamedev
Sketchfab
4 Million Members - 3D model by Sketchfab
Sketchfab is proud to announce that there are now more than 4 million members on our platform 🎉
Can you find the one community member with a Sketchfab logo on their shirt?
Try this model out in augmented reality - just tap the [AR] Button
- 4 Million…
Can you find the one community member with a Sketchfab logo on their shirt?
Try this model out in augmented reality - just tap the [AR] Button
- 4 Million…
Roblox готовится к публичному размещению акций.
Детская игровая платформа ожидает оценки в 8 миллиардов долларов 🤯
https://www.cnbc.com/2020/10/01/roblox-prepares-to-go-public.html
#roblox #investment #stock #gamedev
Детская игровая платформа ожидает оценки в 8 миллиардов долларов 🤯
https://www.cnbc.com/2020/10/01/roblox-prepares-to-go-public.html
#roblox #investment #stock #gamedev
CNBC
U.S. gaming platform Roblox prepares to go public
The Roblox listing could happen early next year and double its valuation from $4 billion, sources told Reuters.
Godot переписали FBX импортер (4 раз). Теперь импорт не с помощью assimp, а нативными средствами движка.
https://godotengine.org/article/fbx-importer-rewritten-for-godot-3-2-4
#Godot #gamedev
https://godotengine.org/article/fbx-importer-rewritten-for-godot-3-2-4
#Godot #gamedev
Godot Engine получает финансовую поддержку от Facebook Reality Labs.
Грант для финансирования будущего развития XR (виртуальной/дополненной реальности). Бастиан Олидж будет нанят на полную ставку с начала 2021 года. Помимо того, что он был ведущим разработчиком Godot VR, Бастиан также работал над GDNative и другими основными проектами Godot.
Эта спонсорская поддержка Godot Engine от Facebook — вторая менее чем за месяц. В ноябре Facebook стал корпоративным спонсором фонда разработки Blender с открытым исходным кодом.
https://godotengine.org/article/godot-engine-receiving-support-funded-facebook-reality-labs
#facebook #godot #gamedev
Грант для финансирования будущего развития XR (виртуальной/дополненной реальности). Бастиан Олидж будет нанят на полную ставку с начала 2021 года. Помимо того, что он был ведущим разработчиком Godot VR, Бастиан также работал над GDNative и другими основными проектами Godot.
Эта спонсорская поддержка Godot Engine от Facebook — вторая менее чем за месяц. В ноябре Facebook стал корпоративным спонсором фонда разработки Blender с открытым исходным кодом.
https://godotengine.org/article/godot-engine-receiving-support-funded-facebook-reality-labs
#facebook #godot #gamedev
AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0.
Тулза покажет области сцены, которые могут потребовать оптимизации. Позволяет трекать память, комплексность BVH, перекрытия геометрии и много другого.
https://gpuopen.com/announcing-radeon-raytracing-analyzer-1-0/
Ну и, само собой, это всё в опенсорсе: https://github.com/GPUOpen-Tools/radeon_raytracing_analyzer
#gamedev #AMD
Тулза покажет области сцены, которые могут потребовать оптимизации. Позволяет трекать память, комплексность BVH, перекрытия геометрии и много другого.
https://gpuopen.com/announcing-radeon-raytracing-analyzer-1-0/
Ну и, само собой, это всё в опенсорсе: https://github.com/GPUOpen-Tools/radeon_raytracing_analyzer
#gamedev #AMD
GPUOpen
Introducing our brand new tool: Radeon™ Raytracing Analyzer 1.0
We're proud to announce Radeon Raytracing Analyzer. RRA provides the tools you need to investigate raytracing performance in your apps.
Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко за 100 секунд рассказывается про основные моменты и базовые вещи.
https://www.youtube.com/watch?v=QKgTZWbwD1U
#godot
https://www.youtube.com/watch?v=QKgTZWbwD1U
#godot
YouTube
Godot in 100 Seconds
Godot is a popular open source engine for building 2D and 3D games. It is similar to Unity in many ways, but is lightweight (35Mb) and provides it's own custom scripting language called GDScript.
#gamedev #programming #100SecondsOfCode
💬 Chat with Me on…
#gamedev #programming #100SecondsOfCode
💬 Chat with Me on…
Немного циферок от Артёма Коровкина про Steam из видео с Девгамма. Можно почитать текст.
- Продажи к обзорам. В среднем 41 продажа на 1 обзор, медиана — 38.
- Вишлисты к продажам. В среднем 0.36 продаж на 1 вишлист, медиана — 0.2.
- Фоловеры к вишлистам. В среднем 9.64 фишлистов на 1 фоловера, медиана — 9.6.
- Отношение продаж через год к продажам за первую неделю. Медиана год-1-продажи примерно x3. Если за первую неделю 8к копий продали, то можно спрогнозировать, что за год будет ~24к.
#Steam #аналитика
- Продажи к обзорам. В среднем 41 продажа на 1 обзор, медиана — 38.
- Вишлисты к продажам. В среднем 0.36 продаж на 1 вишлист, медиана — 0.2.
- Фоловеры к вишлистам. В среднем 9.64 фишлистов на 1 фоловера, медиана — 9.6.
- Отношение продаж через год к продажам за первую неделю. Медиана год-1-продажи примерно x3. Если за первую неделю 8к копий продали, то можно спрогнозировать, что за год будет ~24к.
#Steam #аналитика
YouTube
Everything we know about benchmarks on Steam / Artem Korovkin (Futugama)
Use Edvice to get personal consultations from top experts in your field and improve your skills through free educational content https://edvice.pro/
How to predict your sales? How to estimate your competitors and genres? Which benchmarks are useful in 2022?…
How to predict your sales? How to estimate your competitors and genres? Which benchmarks are useful in 2022?…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подробный гайдец о том, как замутить NPR рендеринг в UE5, чтобы выглядело как в Genshin Impact.
https://www.artstation.com/artwork/g0gGOm
#gamedev #ue5 #UnrealEngine
https://www.artstation.com/artwork/g0gGOm
#gamedev #ue5 #UnrealEngine
Левел-дизайнер Bioshock Infinite опубликовал 20-минутное видео с разбором уровня/геймплея, который сделал для теста дизайна уровней в Irrational Games еще в 2011 году.
Ну и в целом он на канале рассказывает про дизайн уровней и геймдизайн, можно подписаться.
#leveldesign #BioshockInfinite
Ну и в целом он на канале рассказывает про дизайн уровней и геймдизайн, можно подписаться.
#leveldesign #BioshockInfinite
YouTube
The Unreal level I made to work on Bioshock Infinite
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
00:00 - Intro
01:41 - Showing as many vertical situations as I can
05:30 - How I faked the skylines
10:13 - Final set-piece…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
00:00 - Intro
01:41 - Showing as many vertical situations as I can
05:30 - How I faked the skylines
10:13 - Final set-piece…
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik (Balancy))
У Кейна хорошее видео вышло про скейлинг противников. Он сам не любит, когда враги усиливаются пропорционально мощи игрока. Но...
- В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг.
- А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами.
1. Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b]. Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a. Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с обеих сторон.
2. Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться.
А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 😅
#gamedev
- В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг.
- А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами.
1. Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b]. Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a. Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с обеих сторон.
2. Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться.
А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 😅
#gamedev
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik (Balancy))
Интересно наблюдать за тем, как небольшие разрабы пытаются отжать кусок пирога издателей, как только заработают больше, чем им нужно для разработки.
Вот и разработчик Vampire Survivor подался в издатели. Планируют помогать с QA, поддержкой, релизами и советами.
- Никаких Vampire Survivor-like игр
- Нет всему, что связано с AI и Web3
- Никаких f2p
И каждый раз двойственные ощущения, когда кто-то с одной успешной игрой пытается в совсем иную область идти. При этом, имея экспертизу в жанре, они не хотят игры в этом жанре издавать, что тоже странненько.
#gamedev
Вот и разработчик Vampire Survivor подался в издатели. Планируют помогать с QA, поддержкой, релизами и советами.
- Никаких Vampire Survivor-like игр
- Нет всему, что связано с AI и Web3
- Никаких f2p
И каждый раз двойственные ощущения, когда кто-то с одной успешной игрой пытается в совсем иную область идти. При этом, имея экспертизу в жанре, они не хотят игры в этом жанре издавать, что тоже странненько.
#gamedev
Forwarded from Игры, бизнес, книги (Denis Khamin)
В новом выпуске исторической серии интервью «Геймдева от первого лица» мы поговорили с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России.
Выпуск в разных форматах форматах:
• Текстовая расшифровка
• YouTube-версия
• VK Video
Слушать выпуск:
• Apple Podcasts,
• Яндекс.Музыка,
• Spotify,
• PocketCasts,
• Castbox,
• Все платформы
#gamedev
Выпуск в разных форматах форматах:
• Текстовая расшифровка
• YouTube-версия
• VK Video
Слушать выпуск:
• Apple Podcasts,
• Яндекс.Музыка,
• Spotify,
• PocketCasts,
• Castbox,
• Все платформы
#gamedev