🕹 Это канал про разработку игр. Публикую интересные/важные новости и материалы про разработку и игровую индустрию.
Что здесь можно найти:
1. Новости
2. Ссылки на интересные статьи/видео
3. Разборы видео, например, по тегу #GDC
4. Ссылки на полноценные посты по той или иной теме.
Примеры объёмных статей:
- Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
- «Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
5. Еженедельный дайджест по тегу #дайджест
6. Какие-то размышление в рамках тематики канала
Где ещё можно подписаться:
- Twitter. Помимо твитов про игры и геймдев немало шитпоста (¬‿¬ )
- Группа про геймдев в VK
- На дайджест можно подписаться в виде рассылки на почту
- Есть ещё канал на Ютубе. Планирую в ближайшее время оживить подкаст и вернуть рубрику #ПосиделкиСИнди
- Есть отдельный канал в Телеге, где я пишу про всякое разное и обзоры игр
Как можно поддержать финансово:
- На Патреоне
- Подписаться на Бусти
- Закинуть через ЯндексДеньги
Что здесь можно найти:
1. Новости
2. Ссылки на интересные статьи/видео
3. Разборы видео, например, по тегу #GDC
4. Ссылки на полноценные посты по той или иной теме.
Примеры объёмных статей:
- Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей
- «Разработку целиком и полностью можно назвать хаосом»: трудности при создании Atomic Heart
5. Еженедельный дайджест по тегу #дайджест
6. Какие-то размышление в рамках тематики канала
Где ещё можно подписаться:
- Twitter. Помимо твитов про игры и геймдев немало шитпоста (¬‿¬ )
- Группа про геймдев в VK
- На дайджест можно подписаться в виде рассылки на почту
- Есть ещё канал на Ютубе. Планирую в ближайшее время оживить подкаст и вернуть рубрику #ПосиделкиСИнди
- Есть отдельный канал в Телеге, где я пишу про всякое разное и обзоры игр
Как можно поддержать финансово:
- На Патреоне
- Подписаться на Бусти
- Закинуть через ЯндексДеньги
❤19🤔4🍾2🔥1
На канале #GDC очередное видео про #HZD. В этот раз рассказывают про пайплайн создания мехов в игре. Довольно неплохо расписали, как работают от концепта до SFX, затронули ещё тему с аутсорсом.
YouTube
Building Machines for a Better Future in 'Horizon'
In this GDC 2022 talk, Guerrilla Games' Maxim Fleury and Lennart Franken break down the process of creating and building the iconic machines seen in the 'Horizon' franchise, discussing the machine asset pipeline at Guerrilla from a technical and organizational…
🔥6👍4❤2
Стал доступен доклад с GDC 2023 по рендерингу персонажей в The Callisto Protocol.
https://www.gdcvault.com/play/1029339/The-Character-Rendering-Art-of
#TheCallistoProtocol #GDC
https://www.gdcvault.com/play/1029339/The-Character-Rendering-Art-of
#TheCallistoProtocol #GDC
🔥17👍3
У Бена Брода в открытый доступ выложили отличный доклад с GDC про разработку Marvel Snap. Разобрал выступление и выделили основные моменты в треде (лайки и ретвиты приветствуются). Позже в виде статьи опубликую.
- По большей части создание новой игры это не про создание новых ингредиентов, а про правильный подбор и микс уже существующих.
- Zero sum = zero fun. Если настолько фаново побеждать, как и настолько нефаново проигрывать, это «игра в нулевую радость». Вы просто переносите фан с одного игрока на другого. Вариантов улучшения этого много. Например, использовать ботов.
Вы 100% видели в Твиттере (и в других местах) радостные крики, когда игроки в PUBG Mobile занимали первые места, но они не знали, что это всё боты. Бен и сам похвастался победами в Фейсбуке, но друзья спустили его с небес на землю, и он от стыда удалил пост 🫣
- Помимо «больших побед» (непосредственно, в матче) есть и «маленькие победы» по ходу раунда. В том же Counter-Strike ты можешь в одиночку выкосить вражескую команду или навесить хэдшотов. Даже если проиграешь раунд, эти небольшие достижения сглаживают негатив от проигрыша.
- В marvel snap они решили сгладить негатив от проигрыша и...поменяли текст с "concede" на "retreat", а вместо сообщения "You lose" стало "Escaped"! Ты не проиграл, а сбежал, ты гений стратегии! 🤯
- Сложность игры — цена, которую нужно заплатить перед тем, как начать получать фан от игры, а depth — это, по сути, и есть фановая часть. Поэтому Бен топит за то, чтоб игра была максимально простой, но, при этом, обладала большой глубиной.
Игра может быть сложной, но без глубины (Монополия) или же с не самым большим входом, но огромной глубиной (Го). Ну или как Матыга, у которой колоссальная глубина, но, в то же время, она считается одной из самых комплексных игр.
- В ранних версиях HS провокация планировалась как разовый эффект — после одного таунта эффект пропадал. Но в какой-то момент из-за бага эффект провокации не пропадал, в итоге так и решили оставить.
- Сложность касается и текста. Если на экране больше 8 слов, то игрок не станет это читать.
- «Если выбор между скучной историей и вообще отсутствием истории, то лучше выбрать второе». Хороший пример — Street Fighter. Игрока вообще не колышет, почему персонажи сражаются.
- Многие ошибочно считают, что игры находятся на линейной шкале удачи-скилла. Хотя по факту это двумерная история: есть игры, где по большей части всё от удачи зависит, где-то от скилла (шахматы), а где-то и того, и того хватает (покер).
- Добавление случайных событий сильно меняет игру. Есть как входящая случайность, когда ты принимаешь решение после события, с другой стороны, случайное событие происходит после стратегического решения (Рагнарос в HS, который атакует случайную цель).
- Бен особо отмечает, что физическая версия прототипов очень сильно помогает при разработке и тестировании гипотез.
- В первом цифровом прототипе сетевой части не было, играли на одном девайсе. Но зато разработка заняла всего 2 недели 🤯
- В HS была большая проблема с управлением на мобилах, когда нужно выбрать цель для атаки. В Marvel Snap старались максимально упростить этот момент, например, вводя рэндом или изменяя карту, чтоб не требовалось действие игрока.
Выводы:
1. Шефу нужны ингредиенты, поэтому запасайте кладовую. Следите за другими играми, ходите на ивенты для генерации идей.
2. Будьте скоростной лодкой (держите команду небольшой), пока это возможно.
3. Полюбите случайность.
4. Упрощайте (даже если команда вас ненавидит).
#GDC
- По большей части создание новой игры это не про создание новых ингредиентов, а про правильный подбор и микс уже существующих.
- Zero sum = zero fun. Если настолько фаново побеждать, как и настолько нефаново проигрывать, это «игра в нулевую радость». Вы просто переносите фан с одного игрока на другого. Вариантов улучшения этого много. Например, использовать ботов.
Вы 100% видели в Твиттере (и в других местах) радостные крики, когда игроки в PUBG Mobile занимали первые места, но они не знали, что это всё боты. Бен и сам похвастался победами в Фейсбуке, но друзья спустили его с небес на землю, и он от стыда удалил пост 🫣
- Помимо «больших побед» (непосредственно, в матче) есть и «маленькие победы» по ходу раунда. В том же Counter-Strike ты можешь в одиночку выкосить вражескую команду или навесить хэдшотов. Даже если проиграешь раунд, эти небольшие достижения сглаживают негатив от проигрыша.
- В marvel snap они решили сгладить негатив от проигрыша и...поменяли текст с "concede" на "retreat", а вместо сообщения "You lose" стало "Escaped"! Ты не проиграл, а сбежал, ты гений стратегии! 🤯
- Сложность игры — цена, которую нужно заплатить перед тем, как начать получать фан от игры, а depth — это, по сути, и есть фановая часть. Поэтому Бен топит за то, чтоб игра была максимально простой, но, при этом, обладала большой глубиной.
Игра может быть сложной, но без глубины (Монополия) или же с не самым большим входом, но огромной глубиной (Го). Ну или как Матыга, у которой колоссальная глубина, но, в то же время, она считается одной из самых комплексных игр.
- В ранних версиях HS провокация планировалась как разовый эффект — после одного таунта эффект пропадал. Но в какой-то момент из-за бага эффект провокации не пропадал, в итоге так и решили оставить.
- Сложность касается и текста. Если на экране больше 8 слов, то игрок не станет это читать.
- «Если выбор между скучной историей и вообще отсутствием истории, то лучше выбрать второе». Хороший пример — Street Fighter. Игрока вообще не колышет, почему персонажи сражаются.
- Многие ошибочно считают, что игры находятся на линейной шкале удачи-скилла. Хотя по факту это двумерная история: есть игры, где по большей части всё от удачи зависит, где-то от скилла (шахматы), а где-то и того, и того хватает (покер).
- Добавление случайных событий сильно меняет игру. Есть как входящая случайность, когда ты принимаешь решение после события, с другой стороны, случайное событие происходит после стратегического решения (Рагнарос в HS, который атакует случайную цель).
- Бен особо отмечает, что физическая версия прототипов очень сильно помогает при разработке и тестировании гипотез.
- В первом цифровом прототипе сетевой части не было, играли на одном девайсе. Но зато разработка заняла всего 2 недели 🤯
- В HS была большая проблема с управлением на мобилах, когда нужно выбрать цель для атаки. В Marvel Snap старались максимально упростить этот момент, например, вводя рэндом или изменяя карту, чтоб не требовалось действие игрока.
Выводы:
1. Шефу нужны ингредиенты, поэтому запасайте кладовую. Следите за другими играми, ходите на ивенты для генерации идей.
2. Будьте скоростной лодкой (держите команду небольшой), пока это возможно.
3. Полюбите случайность.
4. Упрощайте (даже если команда вас ненавидит).
#GDC
YouTube
Designing 'MARVEL SNAP'
In this GDC 2023 talk, absorb 15 years of collectible card game design experience as Ben Brode (Hearthstone, MARVEL SNAP) blasts card game knowledge direct from his brain into your ears and eyes.
The all-virtual GDC Showcase is happening this June 27-29!…
The all-virtual GDC Showcase is happening this June 27-29!…
🔥19👍3❤2💩2
В виде статьи оформил выступление Броуда. Должно удобней читаться, чем в треде, плюс чуток больше подробностей.
Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o
#GDC
Отдельные рекомендации от Броуда:
- Выступление Джорджа Фана про Plants Vs Zombies: https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY
- Выступление Ричарда Гарфилда: https://www.youtube.com/watch?v=av5Hf7uOu-o
#GDC
DTF
«Упрощай, даже если команда тебя ненавидит»: Бен Броуд про разработку Marvel Snap — Andrei Apanasik на DTF
Бывший геймдиректор Hearthstone раскрывает секрет своей карточной игры.
🔥27👍3
Деволверы на GDC про работу с социалочками для Cult of the Lamb рассказали. Вроде базовые вещи, но многие всё равно как-то забивают на это. Есть и несколько примеров других игр. Может позже краткую выжимку накидаю.
А докладчик энергичный, приятно смотреть и слушать 😳
https://www.youtube.com/watch?v=Bp0-lfjDDFk
#SMM #CultoftheLamb #GDC
А докладчик энергичный, приятно смотреть и слушать 😳
https://www.youtube.com/watch?v=Bp0-lfjDDFk
#SMM #CultoftheLamb #GDC
YouTube
Growing an Internet Cult: 'Cult of the Lamb's' Social Strategy
In this GDC 2023 talk, Jared J. Tan, Devolver Digital's Community Strategist, discusses how the development team created meme-able moments and an iconic art-style by thinking about marketing from the start. He details how he harnessed those elements while…
👍12❤2💩1
Джейсон Скотт оцифровал более 90 кассет с конференции разработчиков игр 1999 года.
70+ часов презентаций.
https://archive.org/details/1999_Game_Developers_Conference_Audio
#gdc
70+ часов презентаций.
https://archive.org/details/1999_Game_Developers_Conference_Audio
#gdc
🔥47❤6👀5
Последнее время зачастили ко мне обращаться по поводу рекламы, приходится повторять одно и то же. Поэтому в закреп добавлю инфу, чтоб сразу отсеять большую часть.
1. Будет тег #реклама.
2. Должно быть по смежной теме — геймдев/индустрия/игры или около того.
3. Партнёрки с процентом и реферальной системой не интересуют.
4. 50к рублей. Если текст пишу я, то ещё +5к. Если нужно закрыть комментарии под постом, то +5к. Перевод на карту физика (у меня нет юр. лиц в РФ), Револют, либо на Бусти.
5. Текст может и заказчик писать, но перед утверждением я просматриваю. Нельзя писать от первого лица, использовать капс и вырвиглазное форматирование.
6. Рекламные посты выходят не чаще раза в месяц. Записи с канала не удаляются.
А если кому-то хочется поддержать мою деятельность, то про это есть отдельный пост с вариантами.
1. Будет тег #реклама.
2. Должно быть по смежной теме — геймдев/индустрия/игры или около того.
3. Партнёрки с процентом и реферальной системой не интересуют.
4. 50к рублей. Если текст пишу я, то ещё +5к. Если нужно закрыть комментарии под постом, то +5к. Перевод на карту физика (у меня нет юр. лиц в РФ), Револют, либо на Бусти.
5. Текст может и заказчик писать, но перед утверждением я просматриваю. Нельзя писать от первого лица, использовать капс и вырвиглазное форматирование.
6. Рекламные посты выходят не чаще раза в месяц. Записи с канала не удаляются.
А если кому-то хочется поддержать мою деятельность, то про это есть отдельный пост с вариантами.
👍39❤10💩3🌚2😢1🤣1
А кто-то пользуется тегами в Телеге? Ищете по ним? У меня есть относительно регулярные теги типа #дайджест или #GDC, но порой или копии создаю случайно, или не проставляю. Вот думаю пройтись по старым постам и проставить. Имеет ли смысл?
Anonymous Poll
12%
Теги не нужны
32%
Нужны, но можно на новых начать проставлять
21%
Нужны, нужно и на всех старых постах проставить
35%
Пофиг, не пользуюсь
Santa Monica Studio выложила слайды своих презентаций c GDC 2023. Доклады как про рендеринг, так и про анимации, AI и прочее.
https://sms.playstation.com/stories/gdc-2023-presentations
#GDC
https://sms.playstation.com/stories/gdc-2023-presentations
#GDC
❤28👍7
Какая-то злая ирония. На канале GDC вышло видео выступления с недавней конфы (буквально 2 месяца назад) про разработку Hi-Fi RUSH, студия-создатель которой недавно была закрыта.
Геймдиректор Джон Йоханас рассказал о том, как появился проект, как он его питчил, как шла сама работа.
- Прототип за 9 месяцев двумя разработчиками (с небольшой помощью от аниматоров, арт отдела и VFX)
- На спектре между ритм-игрой с отсутствием свободы игрока и экшенами, где у игроков большая свобода, Hi-Fi RUSH должна была быть ближе к экшенами — большая свобода у игрока, и должно ощущаться будто нет ограничений по геймплею, хотя он, при этом, тесно связан с музыкой
- Использовали «обратный подход». Реализовали RSS (Rhythm synchro system). Игрок не должен подстраиваться под музыкальные beats, в Hi-Fi RUSH наоборот игра подстраивается под инпуты игрока 🤔
- Визуализируют, если ты попадаешь в ритм, но нет пенальти особого, если не попадаешь. Есть скрытый нюанс: если ты попадаешь в ритм, то наносишь больше урона. Но числа урона осознанно не показывают, чтоб не было чувства, что ты наносишь меньше урона.
Вообще там много интересных моментов можно подчерпнуть. Очень рекомендую.
#GDC
Геймдиректор Джон Йоханас рассказал о том, как появился проект, как он его питчил, как шла сама работа.
- Прототип за 9 месяцев двумя разработчиками (с небольшой помощью от аниматоров, арт отдела и VFX)
- На спектре между ритм-игрой с отсутствием свободы игрока и экшенами, где у игроков большая свобода, Hi-Fi RUSH должна была быть ближе к экшенами — большая свобода у игрока, и должно ощущаться будто нет ограничений по геймплею, хотя он, при этом, тесно связан с музыкой
- Использовали «обратный подход». Реализовали RSS (Rhythm synchro system). Игрок не должен подстраиваться под музыкальные beats, в Hi-Fi RUSH наоборот игра подстраивается под инпуты игрока 🤔
- Визуализируют, если ты попадаешь в ритм, но нет пенальти особого, если не попадаешь. Есть скрытый нюанс: если ты попадаешь в ритм, то наносишь больше урона. Но числа урона осознанно не показывают, чтоб не было чувства, что ты наносишь меньше урона.
Вообще там много интересных моментов можно подчерпнуть. Очень рекомендую.
#GDC
YouTube
Developing 'Hi-Fi RUSH' Backwards and Finding Our Positive Gameplay Loop
In this session, Game Director John Johanas shares how the initial concept for Hi-Fi RUSH came to be. From there, he provides in-depth details into the development team's early learnings on approaching this type of rhythm-action title.
GDC returns to San…
GDC returns to San…
😢72👍21⚡4🔥2🥴1