Gamedev suffering
9.08K subscribers
958 photos
81 videos
13 files
2.34K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
Памятка на будущее при работе с Unity/C#: самому всегда явно приводить enum'ы к нужному типу при отправке запросов, да и в целом.

Столкнулся с тем, что у меня на машине всё работает, а у другого человека в другом проекте нет.

Оказалось, что в том проекте переопределены глобально настройки JsonNET, и оно enum'ы как строки сериализует, а бекенд принимает enum'ы как числа.

Что-то типа:
settings.Converters.Add(new StringEnumConverter { CamelCaseText = true });


Лучше перебдеть и везде типизировать всё по максимуму и приводить к нужным типам.

#unity
Unity опенсорснула Unity Blackmagic package. Либа позволяет использовать карты видеозахвата от Blackmagic Design для ввода и вывода профессионального видео и аудио в редакторе Unity и в рантайме. Само репо.

А чуть ранее опенсорснула Unity Virtual Production tools.

#unity
Хорошие телодвижения у Unity в сторону доступности игр для людей с ограниченными возможностями.

Начиная с Unity 2023.2 Tech Stream и 2023.3 Tech Stream (теперь известной как Unity 6 Beta), разработчики могут преобразовывать свой GUI в данные, которые скрин ридер на мобильных устройствах сможет использовать для навигации и взаимодействия с игрой.

#unity
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik (Balancy))
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дописал наконец-то заметку по итогу многих лет работы с Unity с упоминанием смежных новостей и инфоповодов.

Это не пост с целью показать какой Unity плохой движок. Если бы я столько времени проработал с тем же UE, то, думаю, моментиков было бы не меньше. Просто делюсь опытом и интересными (надеюсь) историями из личной практики. А если я сейчас буду опять делать небольшую инди-игру, то, скорей всего, всё ещё выберу Unity.

Если кому-то удобней читать на Хабре, то там тоже опубликовал пост.

#unity #ретроспектива
Unity: мы разорвали соглашение с Ветой и уволили несколько сотен сотрудников. За счёт этого доход компании вырос.

No shit, Sherlock.

#unity
Интересный диалог наблюдал между двумя бывшими сотрудниками Unity, которые хорошо известны в узких кругах.

Unity в какой-то момент своей истории всё больше и больше в опенсорс выкладывала куски движка. А потом:
1. По версии Себастьяна эта идея заглохла при выходе на IPO.
2. По версии Араса всё заглохло с началом активной работы над DOTS.

Независимо от причин у нас был шанс получить более доступный движок, у которого, как минимум, какая-то часть была б в опенсорсе, хотя бы в виде кастомизируемых модулей.

#unity
Помните попытки Unity поменять прайсинг и модель лицензирования? Тогда многие, в том числе и Mega Crit, написали, что все следующие игры будут делать на другом движке.

Что ж. Анонсирована Slay the Spire 2. И игра создана с помощью Godot 😎

P.S. про смену лицензии было видео.

#unity #godot #slaythespire
Оставил Unity включённым на ночь. Сожрало всю память.

Даже Фаерфокс себе такого не позволяет 😡

#unity
Так-так-так, вот и превью Unity 6 стало доступно.
- Бустанули перфоманс URP и HDRP. В зависимости от контента нагрузка на CPU «может снизиться на 30–50%».
- GPU Resident Drawer может «оптимизировать CPU frame-time до 50% для GameObjects», когда рендерятся крупные сцены.
- GPU Occlusion Culling улучшили, меньше оверхеда. Spatial-Temporal Post-Processing (STP) в этом плане ещё помочь может.
- Улучшили глобальное освещение и скайбокс за счёт Adaptive Probe Volumes.
- UI Shader Graph'а прокачали.
- Build Profiles завезли. Можно теперь сколько угодно профилей под различные платформы задавать с различными дефайнами и прочим.
- Пишут, что появилась поддержка мобильных Android и iOS браузеров. Используют Emscripten 3.1.38 toolchain с поддержкой WebAssembly 2023 и её плюшками (WASM SIMD, 4GB хипа и другое).
- Экспериментальная поддержка WebGPU.
- По ECS изменения. Поменяли то, как хранятся Entities, их ID теперь глобально уникальны.
- Memory Profiler прокачали. Теперь вместо uncategorized нормальная разбивка по категориям: render textures, compute shaders, и т. д.
- По части сетевых штук много всяких изменений.

#unity