Gamedev suffering
9.21K subscribers
968 photos
87 videos
13 files
2.36K links
Авторский блог Андрея Апанасика о разработке игр и индустрии.

Разрабытываю сервис для оперирования LiveOps: https://balancy.co

Мысли про другие вещи мне интересные: @apanasik_jobless

Реклама: https://yangx.top/gamedev_suffering/2202
加入频道
OTOY и JangaFX объявили о выпуске первой публично бета-версии EmberGenFX с возможность симуляции на GPU в реальном времени для создания огня, дыма и частиц, представленных в этом выпуске. Инструментарий доступен всем подписчикам OctaneRender.

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=75386

#gamedev #gamdevnews #EmberGenFX #анонс #обновление #VFX
https://twitter.com/abdeloliveira80/status/1285210275420024844

Abdel Oliveira поделился новой настройкой из их игры - смена палитры. Сами палитры можно посмотреть здесь (https://lospec.com/palette-list/tag/gameboy/).
Spyder - последняя игра студии Sumo Digital, появившаяся в рамках геймджема, победив в котором первоначальная команда из 3-х дизайнеров была расширена и приступила к выпуску захватывающей демонстрации, которая обеспечила Spyder место в Apple Arcade. Разработчики рассказали, как они создали сложные анимации для игры.

https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/sumo-digital-shares-how-it-created-spyder-s-sophisticated-animation-systems

#SumoDigital #UE #UnrealEngine #gamedev
Epic Games выпустили Twinmotion 2020.2.

Последняя версия инструмента для визуализации в реальном времени на базе Unreal-Engine улучшает качество водных материалов, а также добавляет новые готовые модели деревьев, машин и самолётов.

#gamedev #Twinmotion #UE #ue4

https://www.youtube.com/watch?v=v8nyn8V0xdA&feature=emb_title
Fx Mode представили GrowInfinite, новую коллекцию, позволяющую создавать деревья и растений, а также модель симуляции их роста в Houdini. Набор инструментов позволяет выращивать растения с нуля с множеством настраиваемых параметров. 500$ за бессрочную лицензию или 20$/месяц.

https://gumroad.com/l/hENpA

#GrowInfinite #Houdini #gamedev #gamedevnews
Roblox готовится к публичному размещению акций.

Детская игровая платформа ожидает оценки в 8 миллиардов долларов 🤯

https://www.cnbc.com/2020/10/01/roblox-prepares-to-go-public.html

#roblox #investment #stock #gamedev
Godot переписали FBX импортер (4 раз). Теперь импорт не с помощью assimp, а нативными средствами движка.

https://godotengine.org/article/fbx-importer-rewritten-for-godot-3-2-4

#Godot #gamedev
Godot Engine получает финансовую поддержку от Facebook Reality Labs.

Грант для финансирования будущего развития XR (виртуальной/дополненной реальности). Бастиан Олидж будет нанят на полную ставку с начала 2021 года. Помимо того, что он был ведущим разработчиком Godot VR, Бастиан также работал над GDNative и другими основными проектами Godot.

Эта спонсорская поддержка Godot Engine от Facebook — вторая менее чем за месяц. В ноябре Facebook стал корпоративным спонсором фонда разработки Blender с открытым исходным кодом.

https://godotengine.org/article/godot-engine-receiving-support-funded-facebook-reality-labs

#facebook #godot #gamedev
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Unity сменила логотип и систему идентификации продуктов.

#unity #unity3d #gamedev
AMD релизнула Raytracing Analyzer 1.0.

Тулза покажет области сцены, которые могут потребовать оптимизации. Позволяет трекать память, комплексность BVH, перекрытия геометрии и много другого.

https://gpuopen.com/announcing-radeon-raytracing-analyzer-1-0/

Ну и, само собой, это всё в опенсорсе: https://github.com/GPUOpen-Tools/radeon_raytracing_analyzer

#gamedev #AMD
🔥1
Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко за 100 секунд рассказывается про основные моменты и базовые вещи.

https://www.youtube.com/watch?v=QKgTZWbwD1U

#godot
🔥15👍5
Немного циферок от Артёма Коровкина про Steam из видео с Девгамма. Можно почитать текст.
- Продажи к обзорам. В среднем 41 продажа на 1 обзор, медиана — 38.
- Вишлисты к продажам. В среднем 0.36 продаж на 1 вишлист, медиана — 0.2.
- Фоловеры к вишлистам. В среднем 9.64 фишлистов на 1 фоловера, медиана — 9.6.
- Отношение продаж через год к продажам за первую неделю. Медиана год-1-продажи примерно x3. Если за первую неделю 8к копий продали, то можно спрогнозировать, что за год будет ~24к.

#Steam #аналитика
👍24🔥12🤔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подробный гайдец о том, как замутить NPR рендеринг в UE5, чтобы выглядело как в Genshin Impact.

https://www.artstation.com/artwork/g0gGOm

#gamedev #ue5 #UnrealEngine
28🔥9
Левел-дизайнер Bioshock Infinite опубликовал 20-минутное видео с разбором уровня/геймплея, который сделал для теста дизайна уровней в Irrational Games еще в 2011 году.

Ну и в целом он на канале рассказывает про дизайн уровней и геймдизайн, можно подписаться.

#leveldesign #BioshockInfinite
🔥23👍6
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik (Balancy))
У Кейна хорошее видео вышло про скейлинг противников. Он сам не любит, когда враги усиливаются пропорционально мощи игрока. Но...

- В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг.
- А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами.
1. Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b]. Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a. Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с обеих сторон.
2. Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться.

А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 😅

#gamedev
36👍14🔥2
Forwarded from Заметки безработного Апанасика (Andrei Apanasik (Balancy))
Интересно наблюдать за тем, как небольшие разрабы пытаются отжать кусок пирога издателей, как только заработают больше, чем им нужно для разработки.

Вот и разработчик Vampire Survivor подался в издатели. Планируют помогать с QA, поддержкой, релизами и советами.
- Никаких Vampire Survivor-like игр
- Нет всему, что связано с AI и Web3
- Никаких f2p

И каждый раз двойственные ощущения, когда кто-то с одной успешной игрой пытается в совсем иную область идти. При этом, имея экспертизу в жанре, они не хотят игры в этом жанре издавать, что тоже странненько.

#gamedev
🤔53❤‍🔥8
Forwarded from Игры, бизнес, книги (Denis Khamin)
В новом выпуске исторической серии интервью «Геймдева от первого лица» мы поговорили с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России.

Выпуск в разных форматах форматах:
Текстовая расшифровка
YouTube-версия
VK Video

Слушать выпуск:
Apple Podcasts,
Яндекс.Музыка,
Spotify,
PocketCasts,
Castbox,
Все платформы

#gamedev
🔥27
Плохие новости, шарписты... 😴

Но если без шуток, то выглядит интересно. LINQ по памяти такой себе был, либа вроде как решает многие проблемы с выделением памяти. Лежит всё на Гитхабе. Работает под netstandard2.0, 2.1, net8, net9, Unity и Godot.

В статье расписаны многие технические вещи. Там помимо снижения аллокаций ещё и ускорение порой достигается хорошее, за счёт поддержки SIMD и т. п.

Для геймдева и юнитишников может быть весьма полезно 🤔

#gamedev #unity
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥34🤣12👍2