Фемарт
649 subscribers
100 photos
6 videos
156 links
✊🏻Арт-феминизм
✊🏻Искусство, созданное женщинами для женщин и о женщинах

Сотрудничество: @femilink_bot
加入频道
Forwarded from Фемлінк
👩🏻‍💻📊 #геймдев #травля #профессия #опыт #статья #анализ #работницы #игры #фемигры

«
Дама в беде»: как женщины разрабатывают суперуспешные видеоигры, но все равно подвергаются травле

Домогательства на рабочем месте, травля в соцсетях и заезженный сюжет про «даму в беде»: в индустрии разработки видеоигр к женщинам пока относятся как к чужакам, несмотря на то что некоторые успешные компании в этой сфере, в том числе разработчика легендарной Halo, возглавляют женщины. Рассказываем, как женщины борются с индустрией, в которой хотят работать

Принято считать, что геймергейт берет свое начало с блога The Zoe Post, созданного в августе 2014 года программистом и бывшим парнем Зои Куинн Эроном Гжони. В постах Эрон обвинял разработчицу в изменах, в том числе с журналистом портала Kotaku Нейтаном Грэйсоном — она якобы спала с ним ради положительных отзывов на свою игру Depression Quest. Публикация изначально побудила студии, журналистов и геймеров начать диалог о журналистской этике, но в итоге все закончилось масштабной травлей. Хейтеры начали преследование Зои в социальных сетях, угрожали ей избиением, изнасилованием и убийством. Позднее несколько видео с критикой Куинн опубликовал в своем Twitter-аккаунте актер Адам Болдуин под хештегом #Gamergate, после чего стихийное движение получило свое название. Особенно активно радикально настроенные геймеры бушевали на имиджборде 4Chan. Когда ветку обсуждений геймергейта на платформе заблокировали, пользователи перебрались на 8Chan — «самое ужасное место в интернете» по мнению Vice.

Зои Куинн стала не единственной жертвой геймергейта. Его сторонники устроили настоящую охоту на ведьм, преследуя активисток, заметных представительниц игрового сообщества и их сторонников.

Рассказывая историю скандала, невозможно не упомянуть феминистку и медиакритика Аниту Саркисян. С 2009 года Саркисян ведет видеоблог Feminist Frequency, где освещает вредные стереотипы о женщинах в поп-культуре. На территорию гейм-сообщества Саркисян зашла в 2013 году с циклом видео «Тропы против женщин в видеоиграх». Деньги на создание проекта она собирала на Kickstarter и уже на этапе подготовки получала угрозы хейтеров в социальных сетях. Один из противников Аниты даже создал игру «Избей Аниту Саркисян». Впрочем, считается, что именно хейтеры своими бесконечными атаками создали Саркисян своеобразную рекламу. Вместо изначальных $6000 активистка собрала $158 000 — многие захотели поддержать ее проект именно после волны хейта. Первое видео, где Анита критикует популярный троп «дева в беде», было опубликовано 7 марта 2013 года. Новые выпуски появлялись до апреля 2017 года: Саркисян успела осудить прием «женщина как награда», побуждающий игроков к действиям, затронуть тему сексуализиции и нехватки женских персонажей. 

С началом Gamergate критика и угрозы в ее адрес только усилились. Саркисян была вынуждена покинуть собственный дом и отменить выступление в университете штата Юта. Анита и несколько сотрудников университета получили анонимные письма, в которых сообщалось, что если Саркисян выступит с докладом, неизвестный устроит массовую резню. «Феминистки разрушили мою жизнь, и я им отомщу», — говорилось в письме.

Точно так же от преследователей спасалась соосновательница студии Giant Spacekat Брианна Ву после того, как поддержала Зои Куинн. Когда злоумышленники раскрыли ее домашний адрес, очередной аноним написал, что уже идет к Брианне с боевым ножом. Вместе с мужем она сбежала из дома, но запугивание в социальных сетях продолжалось. Ву прислали видео, где мужчина в маске говорил на камеру: «Мы не остановимся ни перед чем, пока все не будет так же. как в 50-е, когда в видеоиграх не было женщин». Брианна была уверена, что в сфере технологий началась война с женщинами. «Я не выступаю за запрет Call of Duty или чего-то подобного, я предлагаю компаниям взглянуть на свою практику найма, нанять больше женщин и убедиться, что женских персонажей изображают социально-ответственным образом», — говорила она.

https://www.forbes.ru/forbes-woman/419525-dama-v-bede-kak-zhenshchiny-razrabatyvayut-superuspeshnye-videoigry-no-vse-ravno
Forwarded from Фемлінк
📹📊🤷🏻‍♀️ #женскиеперсонажи #фильмы #анализ #статистика #исследования

Как женщины представлены в кассовых фильмах

Количество женских персонажей-протагонистов в кассовых кинокартинах снижается: только в 29% самых прибыльных фильмов 2020 года женщины исполняли центральные роли, хотя годом ранее их насчитывалось 40%.

При этом еще десять лет назад таких героинь можно было увидеть только в каждом десятом фильме. Об этом говорится в докладе Центра изучения роли женщин в кино и на ТВ при Университете Сан-Диего.

В исследовании было проанализировано свыше 1,7 тыс. ролей в 100 наиболее успешных фильмах 2020 года. Чаще всего женские персонажи-протагонисты появляются в хоррорах (в 39% фильмов), а также драмах и боевиках (по 22%).
Общее количество женских ролей в кино за год немного выросло: в 2020 году 38% героев были женщинами против 37% в 2019-м. В 2002 году их доля составляла 27%. Среди персонажей, у которых есть реплики, доля женщин также постепенно продолжает расти: в 2020 году она составляла 36% против 64% мужчин (в 2019 году — 34% против 66%). В 2002 году лишь 28% говорящих персонажей были женщинами.
Возраст каждой четвертой героини в кассовых фильмах — от 20 до 30 лет, среди мужских персонажей таких набралось лишь 10%. Зато мужчины гораздо шире представлены в возрастной категории от 40 до 50 лет, на которую приходится 28% всех мужских ролей против 16% всех женских.