This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📱 Телефонные мошенник из ФСБ очень запарились на всех этапах развода 🔤 🔤 🔤
...Но нашивку ФСБ нужно было сделать больше!😂
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
...Но нашивку ФСБ нужно было сделать больше!
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👾 Стартап из Австралии разрабатывает экраны с голограммами. Устройства от Voxon Photonics демонстрируют объемные изображения, предоставляя уникальный игровой или образовательный опыт.
🟢 Хотели бы поиграть?
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
📠 «IBM Selectric»: цифровой механический компьютер для аналоговой секретарши 👨🏻💻
Собственно, о проблемах печатных машинок знали все — и потребители, и производители. Производители уже ничего не могли сделать, потребители к недостатками привыкли. Вот тут в «IBM» и подумали. И вот в конце 1950-ых в «IBM» решили: надо менять механизм. Полностью. Чтобы ничего не напоминало о девяностолетнем опыте пользования пишущими машинками.
Результатом долгих раздумий и экспериментов стал... шарик для гольфа («golf ball»). Инженеры «IBM» предложили: давайте возьмем шарик, и разместим на его поверхности литеры. Если этот шарик поворачивать нужным местом и бить им через красящую ленту, то мы получим такой же оттиск, какой делает классическая пишущая машинка. Сам шарик получался не очень большим: если взять шарик для тенниса или гольфа, то на его поверхности можно запросто разместить сотню – другую литер. А еще этот шарик можно менять — он небольшой, и весит немного, главное — придумать простой замок, с которым справится любой потребитель.
В конце концов, появилась следующая концепция новой машинки. Шарик из легкого сплава диаметром около 1,5 дюймов обрезали с двух сторон, на его поверхности в четыре горизонтальных ряда разместили литеры (в первой версии — 88, потом их число довели до 96). Снизу шарика были выступы для крепления, сверху разместили замок с рычажком. Шарик насаживался на стержень, и с помощью рычажка зажимался на нем; за этот же рычажок шарик можно было снять и вытащить.
Стержень располагался на каретке — маленькой площадке, которая ездила по направляющим параллельно валику с бумагой. Таким образом, весь механизм был внутри корпуса машинки, что отличало ее от классических. «Старая» конструкция предполагала, что валик для бумаги расположен в каретке и ездит с ней влево – вправо; это требовало как минимум по пол-метра свободного пространства с обеих сторон. Новая машинка занимала места ровно столько, сколько занимал ее корпус, да и высота сильно уменьшилась.
По задумке инженеров, рабочий цикл выглядел так. Человек нажимает клавишу, шарик поворачивается в двух плоскостях нужной литерой к бумаге, стержень, на который он насажен за счет электромагнита бьет через ленту по бумаге, после удара срабатывает концевой выключатель, который отключает электромагнит привода стержня, стержень с шариком возвращается на свое место под действием пружины, а каретка с помощью электромотора сдвигается на одну позицию вправо. Все. Машинка готова для печати нового символа.
▪️ Пишущая машинка: клубок проблем весом в десятки килограмм
▪️ IBM Selectric (EN)
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Собственно, о проблемах печатных машинок знали все — и потребители, и производители. Производители уже ничего не могли сделать, потребители к недостатками привыкли. Вот тут в «IBM» и подумали. И вот в конце 1950-ых в «IBM» решили: надо менять механизм. Полностью. Чтобы ничего не напоминало о девяностолетнем опыте пользования пишущими машинками.
Результатом долгих раздумий и экспериментов стал... шарик для гольфа («golf ball»). Инженеры «IBM» предложили: давайте возьмем шарик, и разместим на его поверхности литеры. Если этот шарик поворачивать нужным местом и бить им через красящую ленту, то мы получим такой же оттиск, какой делает классическая пишущая машинка. Сам шарик получался не очень большим: если взять шарик для тенниса или гольфа, то на его поверхности можно запросто разместить сотню – другую литер. А еще этот шарик можно менять — он небольшой, и весит немного, главное — придумать простой замок, с которым справится любой потребитель.
В конце концов, появилась следующая концепция новой машинки. Шарик из легкого сплава диаметром около 1,5 дюймов обрезали с двух сторон, на его поверхности в четыре горизонтальных ряда разместили литеры (в первой версии — 88, потом их число довели до 96). Снизу шарика были выступы для крепления, сверху разместили замок с рычажком. Шарик насаживался на стержень, и с помощью рычажка зажимался на нем; за этот же рычажок шарик можно было снять и вытащить.
Стержень располагался на каретке — маленькой площадке, которая ездила по направляющим параллельно валику с бумагой. Таким образом, весь механизм был внутри корпуса машинки, что отличало ее от классических. «Старая» конструкция предполагала, что валик для бумаги расположен в каретке и ездит с ней влево – вправо; это требовало как минимум по пол-метра свободного пространства с обеих сторон. Новая машинка занимала места ровно столько, сколько занимал ее корпус, да и высота сильно уменьшилась.
По задумке инженеров, рабочий цикл выглядел так. Человек нажимает клавишу, шарик поворачивается в двух плоскостях нужной литерой к бумаге, стержень, на который он насажен за счет электромагнита бьет через ленту по бумаге, после удара срабатывает концевой выключатель, который отключает электромагнит привода стержня, стержень с шариком возвращается на свое место под действием пружины, а каретка с помощью электромотора сдвигается на одну позицию вправо. Все. Машинка готова для печати нового символа.
▪️ Пишущая машинка: клубок проблем весом в десятки килограмм
▪️ IBM Selectric (EN)
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В самом по себе масштабировании разрешения нет ничего инновационного — существует несколько десятков алгоритмов, которые способны «в реальном времени» увеличивать или снижать разрешение изображения, подгоняя его под возможности экрана.
Апскейлинг может выполняться на стороне источника (компьютером, консолью или Blu-Ray плеером), на стороне монитора или телевизора и даже некоторыми специальными кабелями.
Чаще всего конвертация происходит всё же устройством отображения: источник отправляет кадр в заданном разрешении, а тем, чтобы он занимал всю площадь экрана и минимально терял в качестве, занимается уже монитор. Одна из самых распространённых технологий сегодня — бикубическое масштабирование, алгоритм, который увеличивает цифровое изображение попиксельно. Он достраивает недостающие точках, сверяясь с информацией о 16 окружающих каждую из них пикселях. Другие алгоритмы могут использовать для сверки от одного до 36 пикселей — обычно производители не указывают, как именно их монитор или телевизор «растягивает» изображение и не дают пользователю вариантов выбора.
Многие современные телевизоры используют временной апскейлинг: перед выводом изображения система накапливает кадры в буфере и дорисовывает целевому кадру недостающие пиксели — учитывая при этом, как изображение будет меняться в динамике.
Это позволяет повысить чёткость и плавность изображения в неинтерактивном контенте и снизить количество артефактов., Но для игр это не подходит, так как создаёт дополнительную задержку ввода — изображение выводится на экран с запозданием, делая управление неотзывчивым.
Продвинутые «умные» телевизоры и некоторые ТВ-приставки вроде NVIDIA Shield предлагают «умный» апскейлинг изображения.
По сути, это тот же временной алгоритм, но нейросеть дополнительно ищет на каждом кадре знакомые формы и текстуры ( шерсть, трава, дерево) и применяет заранее выверенные разработчиками фильтры и настройки - чтобы улучшить изображение и снизить вероятность возникновения артефактов.
Уже больше пяти лет игры в 4К — мечта и цель для многих геймеров. Но «грубой силой» производительного железа покорить эту высоту не получилось — сменилось уже три поколения видеокарт и полтора поколения консолей, но компромиссов избежать всё ещё не получается.
Консоли нового поколения чаще всего не «вытягивают» полное 4К-разрешение 2160р даже при 30 fps и далеко не максимальных настройках графических эффектов. И даже флагманские видеокарты, по цене сравнимые с недорогой иномаркой, только в 2021 году достигли достаточной мощности, чтобы гарантировать 40-60 кадров в секунду в нативном 4К при максимальных настройках с трассировкой лучей.
На консолях прошлого и текущего поколений большинство игр работают в разрешении значительно ниже 4096 на 2160 пикселей. чтобы изображение достаточно чётко выглядело на 4К-телевизорах, применяется шахматный рендеринг.
Это не совсем апскейлинг — при таком подходе изображение изначально рендерится под 4К, но с пропусками по одному или несколько пикселей, что напоминает шахматную доску. На каждом кадре пропуски располагаются в разных местах, чтобы алгоритм мог заполнять недостающие пиксели информацией с предыдущих кадров.
Шахматный рендеринг хорош тем, что эффективно снижает нагрузку на систему и не требует дополнительных аппаратных средств. На ПК шахматный рендеринг обычно не применяется, однако на многих более-менее актуальных видеокартах доступен режим апскейлинга с похожим эффектом.
Integer Scaling или «целочисленное масштабирование» производится видеокартой, а не монитором, не добавляет значимой или видимой задержки. Алгоритм дробит каждый пиксель изображения в низком разрешении на несколько суб-пикселей одинакового цвета, благодаря чему чёткость повышается без размытия и искажений.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. Термин «AAA-игра» используется в индустрии компьютерных игр для обозначения наиболее высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку игры, так и на её маркетинг, в первую очередь, рекламную кампанию ко времени выхода. Разработка AAA-игр связана с высокими экономическими рисками, поскольку окупаемость игры требует продажи огромного числа копий. Это понятие аналогично термину «блокбастер» из киноиндустрии.
К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка игр AAA-класса для Xbox 360 и PlayStation 3 обычно обходилась в пару десятков миллионов долларов (от 15 до 20), однако бюджет некоторых сиквелов заметно превышал эти величины — так, бюджет Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов на разработку и 40 миллионов долларов на маркетинг. Согласно белой книге, опубликованной EA Games, на седьмом поколении виден спад количества компаний, разрабатывающих AAA-тайтлы, примерно со 125 до 25, однако наблюдается соответствующее четырёхкратное повышение трудозатрат, требуемых для создания игр такого класса.
Различные компании могут использовать те или иные варианты термина, наподобие «AAA+» или «AAAA», чтобы показать, что выпускаемые ими игры чем-либо выделяются среди других AAA-игр. Так, термин «AAA+» использовался издателем CD Projekt для подчёркивания высокого качества анонсируемых игр. Аналогичным образом в 2012 году исполнительный продюсер Electronic Arts Стив Папуцис называл находящуюся тогда в разработке Dead Space 3 AAAA-игрой (quad-A), заявляя, что она по своему качеству должна намного превосходить стандарты индустрии, или Microsoft публиковала вакансии для найма разработчиков игр «AAAA-класса». Ubisoft применяла термин «AAAA» к таким играм, как Beyond Good & Evil 2 и Skull & Bones.
Также термин «AAA+» используется для образного описания AAA-игр, использующих дополнительные бизнес-модели, например, продающих дополнительные функции вдобавок к базовой стоимости игры[9]. В 2016 году сайт GamesIndustry.biz описывал игры AAA+ как продукты, «совмещающие стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного обеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет».
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ознакомьтесь с этим совершенно новым обзором игрового процесса предстоящей ILL, новой инди-игры, разработанной на движке Unreal Engine 5 командой Clout. Новые кадры сняты непосредственно в игре. Игра напомнит вам о Silent Hill и Resident Evil с видом от первого лица!
ILL — это сюжетный survival-хоррор от Team Clout. Столкнитесь с сильным телесным ужасом, гротескными монстрами, неослабевающим страхом, чтобы раскрыть правду, стоящую за безумием. Дайте волю своим инстинктам выживания. Войдите в зловещее поселение, столкнитесь лицом к лицу с растущим ужасом и раскройте тревожную правду, стоящую за его погружением в безумие. Готовы ли вы встретиться лицом к лицу со своими глубочайшими страхами?
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
▫️ Язык был создан в 1983 году Бьярном Страуструпом.
▫️ Название «C++» происходит от языка программирования «С», который был основой для C++. Символ «++» добавлен, чтобы отразить новые возможности языка.
▫️ C++ является объектно-ориентированным языком программирования, что означает, что всё в нём является объектом, имеющим свойства и методы.
▫️ C++ — язык высокого уровня, который позволяет программистам писать код более абстрактно, используя классы и шаблоны.
▫️ Одной из особенностей C++ является возможность работы с указателями. Указатели — это переменные, которые содержат адрес в памяти компьютера, где хранятся данные.
▫️ C++ поддерживает многопоточность, что позволяет программистам создавать многопоточные приложения, которые могут выполнять несколько задач одновременно.
▫️ C++ является компилируемым языком программирования, что означает, что исходный код программы должен быть скомпилирован перед запуском.
▫️ В C++ есть множество библиотек, которые могут быть использованы для упрощения разработки приложений. Некоторые из них включают в себя STL (стандартная библиотека шаблонов), Boost и Qt.
▫️ C++ является основным языком программирования для разработки игр. Многие известные игры, такие как World of Warcraft, StarCraft и Counter-Strike, были написаны на C++.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
OSINT (англ. Open Source Intelligence) — разведка по открытым источникам, разведывательная дисциплина, включающая в себя поиск, выбор и сбор разведывательной информации из общедоступных источников, а также её анализ и систематизацию.
Некоторые источники информации для OSINT:
▫️ СМИ: газеты, журналы, радио, телевидение;
▫️ интернет, в частности веб-сообщества и контент, созданный пользователями: социальные сети, видеохостинги, вики-справочники, блоги, веб-форумы;
▫️ публичные отчёты правительства, официальные данные о бюджетах, демографии, материалы пресс-конференций, различные публичные заявления;
▫️ наблюдения: радиомониторинг, использование общедоступных данных дистанционного зондирования земли и аэрофотосъёмок;
▫️ профессиональные и академические отчёты, конференции, доклады, статьи.
OSINT используется в разных сферах, например:
▫️ Государственная безопасность и разведка. Сбор сведений для предотвращения потенциальных угроз, в том числе терактов и хакерских атак.
▫️ Бизнес. Комплексный анализ конкурентов и рынка в целом, мониторинг собственной репутации, поиск и проверка контрагентов — партнёров и поставщиков.
▫️ Повседневная жизнь. Сбор и анализ данных помогает проверять сведения на достоверность, избегать мошенничества, находить добросовестных работодателей, исполнителей услуг.
OSINT законен, если добытые с его помощью сведения не используются в ущерб другим людям, организации или государству
00:00:00 О чем видео
00:01:12 Покажи мне любовь
00:01:26 OSINT - Что это
00:02:15 Примеры использования
00:03:44 Какие бывают данные
00:06:00 Первый инструмент
00:08:00 Второй инструмент
00:08:46 Третий инструмент
00:10:25 Четвертый инструмент
00:10:50 Пятый инструмент
00:11:37 Шестой инструмент
00:11:52 Седьмой инструмент
00:12:25 Восьмой инструмент
00:13:08 Девятый инструмент
00:14:07 Десятый инструмент
00:15:23 Одиннадцатый инструмент
00:15:37 Двенадцатый инструмент
00:16:09 Тринадцатый инструмент
00:16:42 Четырнадцатый инструмент
00:17:00 Пятнадцатый инструмент
🔍 ТОП-5 сервисов для OSINT на YouTube.
👨🏻💻 Расширения для пробива человека
👨🏻💻 Открытые проекты с GitHub, заслуживающие вашего внимания
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Мамкины хакеры звонят от лица сотрудника портала «Госуслуги» и уверяют, что запрет был установлен неправильно. Представившись сотрудником «Госуслуг» и сообщив о якобы неверной установке самозапрета на кредиты, мошенник отправляет гражданину фишинговую ссылку.
Мошенники предлагают перейти по короткой ссылке, которую присылают в мессенджере, якобы чтобы исправить заявление. После того как человек по ней переходит, он попадает на сайт, имитирующий «Госуслуги», вводит свои данные для входа, и они попадают к мошенникам.
Злоумышленники могут авторизоваться в приложении банка с помощью «Госуслуг», а затем получить доступ к счетам жертвы. Кроме того, по фишинговой ссылке на устройство пользователя может быть загружен вирус, способный считывать СМС-сообщения, в том числе одноразовые коды для входа «Госуслуги» или в банковское приложение.
Мошенники могут также представиться сотрудниками бюро кредитных историй (БКИ) или службы поддержки банков.
Самозапрет на кредиты — это установленное самим гражданином ограничение, препятствующее оформлению на его имя потребительских кредитов и займов. Ограничение не затрагивает ипотеку, автокредиты, образовательные кредиты с государственной поддержкой и другие обязательства, сопровождаемые залогом. Функция самозапрета заработала 1 марта 2025 года. За десять дней с начала работы сервиса им воспользовались более 5 млн человек.
Как ранее сообщили в Минцифры, возможность самозапрета на кредиты в первую очередь была разработана для защиты россиян от мошенников. В кредитной истории тех, кто подал заявление, появляется специальная отметка с датой начала действия самозапрета. Она не позволяет банкам и микрофинансовым организациям одобрять заявки по кредитам и займам. Снять ограничение можно в любой момент на портале госуслуг.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Docker — программное обеспечение для автоматизации развёртывания и управления приложениями в средах с поддержкой контейнеризации, контейнеризатор приложений. Позволяет «упаковать» приложение со всем своим окружением и зависимостями в контейнер, который может быть развёрнут на любой Linux-системе с поддержкой контрольных групп в ядре, а также предоставляет набор команд для управления этими контейнерами. Изначально использовал возможности LXC, с 2015 года начал использовать собственную библиотеку, абстрагирующую виртуализационные возможности ядра Linux — libcontainer. С появлением Open Container Initiative начался переход от монолитной к модульной архитектуре.
Разрабатывается и поддерживается одноимённой компанией-стартапом, распространяется в двух редакциях — общественной (Community Edition) по лицензии Apache 2.0 и для организаций (Enterprise Edition) по проприетарной лицензии. Написан на языке Go.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Существует множество физических принципов бесконтактной идентификации объекта (товара), подходящих для целей торговли. Наибольшее распространение получили вариации на электромагнитную тему. Характерный признак таких систем — рамки электромагнитных антенн, перекрывающие проход. Различие проявляется в конструкции меток.
▪️Электромагнитные системы — Метки представляют собой две (или более) полоски на бумажной наклейке. Одна из полосок сделана из материала с большим магнитострикционным эффектом. Когда она попадает в переменное магнитное поле, то начинает работать как нелинейный элемент и в магнитном поле появляются гармоники рабочих частот, которые и становятся признаком кражи. Вторая полоска работает как «выключатель» для первой. Она сделана из ферромагнетика — материала, который может быть намагничен, как постоянный магнит. Если полоска намагничена, то она нарушает магнитострикцию первой полоски благодаря эффекту магнитного насыщения материала. Таким образом деактивация метки заключается в её намагничивании. Метку можно повторно активировать размагничиванием. Этот вид меток особо любят клеить на книги — они тонкие, также они удобны в библиотеках: деактивируется при выдаче, реактивируется после возвращения.
▪️Акустомагнитные системы — Устройство этих меток сильно похоже на магнитные, но отличен принцип детектирования метки. Смысл в том, что свободное положение магнитострикционной полоски в пустотелой метке позволяет ей совершать свободные продольные механические колебания под действием магнитного поля. При этом механическая добротность системы на частоте накачки выбирается максимально возможной, и полоска продолжает колебаться некоторое время после снятия накачки. Эти колебания и регистрируются системой за счет того что теперь метка становится источником переменного магнитного поля на частоте механического резонанса. Для создания переменного магнитного поля колеблющейся магнитострикционной полоской (резонатором) ее подмагничивает вклеенный в основание метки полутвердый магнит (семихард). Намагничивание семихарда приводит к активации метки, а размагничивание к деактивации. Намагничивание семихарда производится до его насыщения, поэтому намагничивающее поле должно иметь достаточную для этого напряженность. Метка после деактивации может быть вновь реактивирована с помощью внешнего магнита. Система использует рабочую частоту 58 кГц и характеризуется заметно лучшей чувствительностью, чем электромагнитная.
▪️Радиочастотные системы (на магнитосвязанных катушках) — Метка представляет собой колебательный контур из катушки индуктивности и конденсатора, выполненных из фольги на бумажной основе. Принцип работы основан на измерении добротности колебательного контура стационарной рамки, когда в поле его катушки вносят катушку колебательного контура метки.
Деактивация меток этого типа осуществляется электрическим пробоем фольгового конденсатора. Для этого метку вносят в сильное магнитное поле рабочей частоты. Повторно активировать метку этого типа уже невозможно. Метки на бумажной основе легко разрушить (порвать) или обмануть с помощью металлической пластины (например крупной монеты), прижав её к метке. Поэтому для дорогих вещей метки выпускают в виде крупного и прочного пластикового брелока, закрепляемого многоразовой игольчатой заклёпкой или петлёй. Такие метки многоразовые, колебательный контур в них сделан качественнее, деактивировать метку вандализмом сложнее и наличие метки может быть определено даже визуально сотрудниками. Метки такого типа часто используются в магазинах одежды и хозтоваров. Обычно системы этого типа используют рабочую частоту 8,2 МГц.
▪️СВЧ нелинейные системы — Метка представляет собой СВЧ-антенну и подключённый к ней нелинейный элемент.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Капитализация процентов — причисление процентов к сумме вклада, позволяет в дальнейшем осуществлять начисление процентов на проценты путем выполнения двойной операции — выплата процентов и пополнение. Начисление процентов на проценты, используемое в некоторых видах банковских вкладов, или, при наличии долга, проценты, которые включаются в сумму основного долга, и на них также начисляются проценты. То же, что и сложный процент. Вид геометрической прогрессии.
🔵 Эпсилон // @epsilon_h
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM